Какое освещение лучше в сталкере

Обновлено: 05.07.2024

Я очень много и часто сравнивал различные освещения и все никак не мог прийти к определённому выводу. Где-то статика выигрывала у динамики, а где-то наоборот. В этой статье я попытаюсь сравнить различные освещения и настройки графики в игре сталкер.

Продвинутые настройки

Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.

Дальность Видимости: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира. Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра, в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля не расширится.

Детализация объектов: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.

Плотность Травы: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.

Качество текстур: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить, как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет

Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие. При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем. При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.

Вот прочитал и улыбнулся. Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу ПРИМЕРНЫЕ требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:

Сразу прокомментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. То есть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)

Фильтрация текстур (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения четкости текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.

Сглаживание (Антиалиасинг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг (Deffered Shading). Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень антиалиаcинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данный слайдер не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки. Позже появилась возможность включить сглаживание в видеодрайверах методом замещения настроек игры, что дает качественный результат, но и требует ресурсов видеоадаптера. Так же возможно использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.


Пишите сюда все кто играет, на такой настройке и те кто знает как лучше зделать освещение, чтобы не испортить игру. Я сам играю на статическом освещении, а когда поставил настройку на полное освещение, мне играть перехотелось на своём компьютаре. Эта настройка на мой взгляд самая существенная в сталкере, текстуры меняются координально!


Да, динамическое освещение кардинально меняет графику. Шрейдеры 2.0, HDR и другие примочки. Я смотрел файл конфигураций - он очень похож на файл из Quake 4, но команды, позволяющей поставить хотябы 2.0 шрейдеры не нашёл. Кто знает такие команды - пишите!




А можно как-нибудь переключиться из статического освещения в динамическое, если видеокарта FX 5900 XT (по идее DX 9 держит же)?


в опциях в настройке графики. но не советую. хочешь посмотреть скрины - пожалуйста.


я спецально переходил на Динамическое освещение, после него на статическое рука не тянется переключить. Но тормзит! не тормозит тока если на самом ниском разрешении!


Во во.хочется на 1280х1024,а играю на 1024х786 на динамическом освещении,было бы нормально если бы со сглаживанием.оно не включается почему то:( стремно.никто не подскажет как включить на пиратке?


Antivirus2k
если видеокарта FX 5900 XT (по идее DX 9 держит же)
5-я линейка видеокарт ГеФорс поддерживает DX9 очень криво. Впринципе на этой серии видяшек нВидиа оттачивала новую технологию, реализованную в 6-й серии. А 5-я серия жирафов - это провал, так утверждают даже в самой нВидиа. Так что DX9 ставить крайне не советую. Да ты и сам в этом убедишься, когда попробуешь :))

Виды освещения







Тип рендера - Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:

Статическое освещение - Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключает Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как HDR(от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение - это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены. Динамическое Oсвещение объектов – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на минимуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например, взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что HDR освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим - хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.

Полное Динамическое Освещение – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению ФПС. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме HDR освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.

Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, ФПС также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.

Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду r2_gi чтобы включить более реалистичный (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [HDR], используя команду r2_tonemap_middlegray; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную r2_gloss_factor; также вы можете добавить motion blur используя команду r2_mblur вместе с параметром командной строки –mblur. Смотрите раздел Продвинутый Твикинг для более подробной информации обо всем этом.

Динамическое освещение

Лично, по моему мнению, в динамическом освещении разумеется, всё смотрится намного реалистичнее в плане теней и некоторых мелочей с освещением, но всё это довольно не идеально. У динамики тени настолько чёткие, что такого просто не может быть в реальности, особенно на отдалённых объектах от земли. По логике вещей такие тени должны быть слегка мутными, а не чёткими, как в игре. Особенно хорошо это заметно по листьям деревьев.

Ещё один минус динамики в том, что очень сильные засветы на объектах от солнца. А сталкер — это игра с мрачной атмосферой и такие засветы портят всё это.

Засветы на текстурах. Максимальные настройки графики. Так же, видны чересчур чёткие тени деревьев. Скриншот из игры STALKER Засветы на текстурах. Максимальные настройки графики. Так же, видны чересчур чёткие тени деревьев. Скриншот из игры STALKER

Если выкрутить все настройки графики на максимум, то можно наблюдать постоянные солнечные лучи на протяжении всего дня. Такой эффект может быть только в нескольких случаях: небольшой туман, смог, дымка, и так далее.

Солнечные лучи, так, как должны быть при небольшом тумане и выглядит всё как в тумане. Максимальные настройки графики. Скриншот из игры STALKER Солнечные лучи, так, как должны быть при небольшом тумане и выглядит всё как в тумане. Максимальные настройки графики. Скриншот из игры STALKER

Например, в "Зов Припяти" такой эффект появляется только ранним утром и к полудню он проходит, а в сборке от Стасона он постоянный. От этого портится атмосфера. В его сборке я просто убираю ползунок "Интенсивность освещения" в ноль.

Ползунок "Интенсивность освещения" убран в ноль. Остальные настройки максимальные. Смотрится намного реалистичнее. Скриншот из игры STALKER Ползунок "Интенсивность освещения" убран в ноль. Остальные настройки максимальные. Смотрится намного реалистичнее. Скриншот из игры STALKER

Ещё один косяк в динамике связан с намоканием плоскостей. Когда идёт дождь, появляется эффект капель на земле и других поверхностях. Так же, если присмотреться, то можно заметить такие же капли и на оружии, и на руке, так же как капает в лужах. Даже на других сталкерах такое. Смотрится это очень странно. При намокании плоскостей так же всё становится чересчур "пластиковым", особенно когда сверкает молния.

Статичное освещение

Это моё самое любимое освещение. Очень часто я на нём играю из-за своеобразной мрачной атмосферы, той, которую нам пытались донести разработчики. Ведь изначально игра разрабатывалась именно на этом освещении. Игра — это не реальность, а средство развлечения. А графика в игре это способ визуализации изображения. На статике текстуры не "выпирают" как на динамике и их не приходится разглядывать, а просто смотришь на изображение в перспективе "как на живое". С таким всё освещение становится действительно мрачным и пугающим, как и должно быть.

Но есть и некоторые недочёты. В статике при освещении фонариком не освещается трава, так же некоторые текстуры стёкол и аномалий реагируют на включение и отключение фонарика. Мелочь, но не критично.

Выключенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Скриншот из игры STALKER Выключенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Скриншот из игры STALKER Включенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Текстура аномалии начала светиться розовым оттенком. Скриншот из игры STALKER Включенный фонарь. Максимальное статичное освещение. Текстура аномалии начала светиться розовым оттенком. Скриншот из игры STALKER

В остальном статичное освещение выигрывает динамическое. Я больше предпочитаю играть на статике, чем на динамике. А вообще, это бесконечная борьба мнений между освещениями, которую ведут из года в год.

У меня, да и, наверное, у многих из вас, всегда возникал вопрос, какая игра из серии Сталкер самая лучшая. Возможно, это чистое небо со своей графикой или тени Чернобыля , который заставлял меня построить дом из кирпичей при первом виде кровососа, а возможно и зов Припяти , который получился на мой взгляд самым проработанным с точки зрения геймплея. Я думаю, вы уже понимаете к чему я веду.

Так как сегодня это моя первая статья на подобную тему, то я решил сделать сложное, но справедливое сравнение этой легендарной игры и понять, какой Сталкер может по праву называться лучшей игрой в серии .

1. Главный герой
С чего начинается каждая игра? Правильно с главного героя, и, если в тени чернобыля мы играли сталкером по прозвищу стрелок, который подвергся промыванию мозгов компанией О-сознание, получил кличку меченный и ничего не помнил. То в зов Припяти, например нам выпала возможность поиграть за майора СБУ Александра Дегтярева, знающим свое дело и идущим до конца. Хотя если так подумать все персонажи, в том числе и шрам из игры чистое небо, обладали мастерством и умением достигать поставленной задачи во что бы это не стало. Но Шрам оказался марионеткой в руках чистого небо, и мы практически ничего не знаем о его дальнейшей судьбе. А майор Дегтярёв пускай и отличился, но не поравняться со Стрелком, который 4 раза был ближе всех к центру зоны, у которого получилось отключить выжигатель мозгов и уничтожить О-сознание. О нем ходят легенды и его можно считать самым опытным сталкером в игре. В зов Припяти мы тоже встречали стрелка, но вел он себя совсем иначе. Загадочный сталкер, полный энтузиазма понять мир зоны. Я считаю первый бал нужно отдать Теням Чернобыля и легендарному Стрелку.

2. Сюжет игры
В каждой из игр сталкер сюжет проработан до мелочей, множество побочных квестов, локаций, интересных персонажей, ужасных мутантов и даже секретов, которые мы не смогли раскрыть и со вторым прохождением игры. Каждый поход на задание мог стать для Сталкера последним. Ну а когда я вспоминаю первый визит в Припять меня настигают приятные воспоминания. О сюжете игр Сталкер можно говорить еще очень долго, но сейчас мы должны сделать выбор. Не поймите меня неправильно, я очень люблю сюжетку зова Припяти и, наверное, проходил эту игру больше всего раз чем остальные игры в серии, очень много побочных крестов, расширенная свобода действий это все хорошо, но если взять саму историю, то нет. Чистое небо, была короткая и местами я даже уставал от некоторых заданий. Меня всегда бесило задание в рыжем лесу. А вот тени чернобыля дают нам окунуться в самую интересную, мистическую и загадочную сюжетную линию игры сталкер. Начинаем мы простым новичком, а заканчиваем уже опытным сталкером. Посетив тайные лаборатории, изучив все аномалии и встретив множество группировок и мутантов мы полностью погружаемся в мир Зоны. Бал отдаем первой части и идем дальше.

3. Геймплей
С геймплеем в сталкер все гораздо проще. Тени Чернобыля как первооткрыватель этой серии уж больно смотреться сырым и не доработанным, особенно когда я играл в первые патчи на диске. Тогда еще оружие имело несколько другой вид. И раз уж мы заговорили об оружии, то выбор его в Тени Чернобыля был не велик, а баллистика убивала в край. Помню, как ближе к концу игры приходилось тратить уеву тучу патрон чтобы хоть кого-то завалить. Сюда же можно приписать вечные вылеты и этот долбанный зелен жук на окне ошибки после черного экрана. В последующих частях геймплей был значительно лучше, начиная от ремонта оружий и брони, заканчивая быстрыми переходами и войной группировок, хотя последнее это, наверное, наоборот больше минус, чем плюс. Но лично для меня зов Припяти показал лучший результат по геймплею что не удивительно. Игра все-таки была самая новая. Мне в нее играть очень удобно, да и моды по возможности я ищу именно на базе зов Припяти. Поэтому отдаем бал ей.

4. Графика
Ну а вот по графике зову Припяти и теням чернобыля придется потеснится. Тут фанатами уже определен бесспорный победитель, да и я, пожалуй, склонюсь к этому же мнению. В чистом небе была самая красивая графика. В связи с добавлением нового дайрет икс и подкаченной графикой Чистое небо смотрелось невероятно красиво. С улучшенным полным динамичным освещением мир зоны выглядит потрясающим. Да что уже там говорить, эта часть серии может потягаться по графике даже с новыми проектами игростроя. Иногда в Чистое небо хотелось вернуться только из-за той самой графики. Поэтому Бал за графику достается самой графонистой части сталкер, а мы идем дальше.

5. Атмосфера
Ох уж этот Сталкер. Эта игра прижилась в моем сердце и точно не собирается уходить. Сталкер это игра, в которую я могу сыграть абсолютно в любой день и при любом настроении. И всему виной атмосфера в игре. Выпить пару бутылок водки казаки, съесть бутерброд с тушёнкой и послушать как какой-то вольный сталкер в деревне новичков играет на гитаре. Тут я хочу немного схитрить, и отдать всем играм свой заслуженный бал. Я думаю, вы не будете отрицать, что невозможно выделить какую-то одну часть серии, все они дополняют друг друга. За последнее время я встречал похожую атмосферу в Метро Экзодас, но это все-таки немножко не то. О чем говорить, когда я могу целый час просто тусить в окрестностях деревни новичков и даже не идти дальше по квестам. Мало в какой игре захочется просто тупо торчать на начальной локации, а в Сталкере с удовольствием.

6. Зона Отчуждения
Ну и какой же сталкер обойдется без зоны отчуждения. Авария очень изменила Чернобыль и его окрестности, оставив клеймо на жизни всех, кто жил неподалеку. Но в какой же игре так называемая зона показала себя интереснее всего. Определить кому отдать бал в этой назовем ее номинации, пожалуй, было сложнее всего. Тени Чернобыля показала нам множество тайн зоны, лаборатории, станции, эксперименты и о сознание. Что такое монолитовцы, действительно ли существует исполнитель желаний и почему зону считают экспериментом, вышедшим из-под контроля. Чистое небо показала обратную сторону всего, что мы видели в первой игре, добавив что-то новое. Те же звуки, освещение, что я уже отнес к графике. Все было на высшем уровне. А вот зов Припяти, пожалуй, внесла сюда меньше всего нового. Мы лишь узнали несколько новых тайн зоны. Вспомнить туже историю с пространственной аномалией и солдатами Долга. Поэтому, если расценивать зону, как отдельную составляющую игру, то мне она нравится я в тени чернобыля больше всего. Все потому, что игра была первой и, наверное, самой масштабной в серии, Я очень склонялся к тому, чтобы отдать этот бал зову Припяти, но потом понял, что самая загадочная, атмосферная и не побоюсь этого слова живая Зона была именно в Тени Чернобыля. Если, конечно, не считать модов, о которых мы поговорим как-нибудь в следующий раз.

Я безумно люблю игру сталкер. Иногда играю в Зов Чернобыля от Стасона. И вы не представляете, как мне приятно было делать видео на эту тему. Ну и напоследок я дам вам еще один бал в руки и спрошу, какой бы части сталкер вы его отдали и почему. Свои ответы пишите в комментариях. Ставьте лайк, если вам понравился материал. С вами был Андрей Бойко. Всем пока.

В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью. Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонентам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене.

Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции. Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:

Настройки качества

Настройки качества: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимальные, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.

Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле User.ltx, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.

Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.

Остальные настройки

Разрешение: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем детализированнее будет картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.

Гамма, Контраст, Яркость: Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.

Полноэкранный режим: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он не выбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно не рекомендован, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр -center_screen (смотрите страницу о продвинутом твикинге).

Читайте также: