Какая школа магии лучше total war warhammer 2

Обновлено: 07.07.2024

17 янв. 2018 в 12:45

Наконец я выстрадал компанию высших эльфов и у меня возник вопрос,что не понравилось игрокам больше всего?

Вот мой топ:
1)Ублюдская система появления армий в сердце империи.
Все началось с Лесных эльфов в 1 части,в конце компании когда апаешь дерево до максимума возле леса начинают спавниться стаки зверолюдов и начинают бежать разрушать/грабить тавои заставы и тд.Это раздражало но не более,к тому же случалось ОДИН раз за компанию.Потом мы увидели (самую уёбищную по моему мнению фракцию)норски где этот фокус они сделали ДВА раза(претенденты других богов и Архаон который вступает в игру когда осталось 2-3 фракции лол повелитель конца времён)♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ вылупляются и бегут грабить/убивать/насиловать.Это было мерзко,неожиданно и порядком выбешивало.И вот во 2 части этот абсурд доведён до максимума ибо каждый раз начиная ритуал(я играл за высших но думаю за другие расы такая же хурма будет)на острове(я проверял есть 4 места где они случайно вылупляются) появляются сначала слабые а потом вполне себе сносящие гарнизон армии и если ты не отвел заранее войска,не загрузился 5-6 раз чтобы они выпали в нужном тебе месте,они начнут рушить твои поселения и эта ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ происходит 6 ♥♥♥♥♥♥♥♥ раз и под конец уже ♥♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ закипает от злости ибо ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ каждый раз создавать армии>бегать за крысами>разбирать армии,меня к 4 ритуалу уже тошнило от этой тупости а про 6 стаков ноунейм клана в 20 рыл появляющихся посреди полянок на изолированном от мира острове и говорить нечего,хочется плеваться и орать матом.
2)Особенности характера.
Я всегда создаю оборонительные армии на своих границах,допустим я росту на север восток запад а юг закрываю 1-2 армиями и более про него не вспоминаю но теперь меня за это наказывают характеристикой "ленивый",зашёл на землю хаоса получи херню типа - к защите и дисциплине + к урону и тд.
3)Авторасчет и армии врага
Я хз чё они сделали но теперь хаосня берет 3-5 адских пушек и на авторасчете потери в 2-3 раза больше чем при управлении в ручную хотя в 1 части такого не было,максимум в 1.5-2 раза но не в 3 точно и да,теперь лесные эльфы с 13 стрелками имеют шанс на победу 25% против всех хотя руками армии врага косятся только впуть
4)Уникальность рас
Вспомним 1 часть
Империя>исследования через постройку зданий
Вампиры>нет стрелков
Гномы>нет кавалерии
Орки>Ваагх и воинственность
Хаос>орда
Бретонцы>крестьяне
Лесники>оп стрелки
Бистмены>замедление прокачки и луна
И у всех разные армии с разными особенностями
Что во 2 части
Исследования через здания у всех ✓
У всех есть стиелки ✓
У всех есть "униКАЛЬНЫЙ" рес вроде еды,влияния и ТД ✓
У всех есть кавалерия ✓
У всех есть артилерия ✓
У всех есть монстры/драконы ✓
Даже некоторые отряды почти одинаковые всадники на холодных у ящеров и темных Эльдар,стражи феникса,мастера меча и их братья у темных,драконы как под копирку.
Я наиграл всего 50 часов(половина компании ящеров и полная компания эльфов + лесные эльфы захватившие нагаронд)и желания зайти вообще не появляется.
Вот решил узнать у вас какие моменты больше всего бесят в игре и почему бросили/вернулись/начали играть

Андрей Лебедев

На легенде играть сейчас бессмысленно, хотя бы раз за партию, но игра может крашится, потому играть пока что можно только на очень высокой сложности, в случае краша, можно загрузиться.

Фракция людей. Из глобальных особенностей можно выделить 1) огромная вариативность сбора армий 2) хорошая экономика, лучше разве только у гномов 3)лучшая артиллерия в игре 4) одна из лучших стартовых позиций в игре для торговли.

Основные изменения кампании за Империю после последнего патча связаны с резким усилением вампиров. Они же и будут основным врагом на первые 150-200 ходов.Во-первых, прямо у границ теперь находится легион курганов, и если его не выпилить в первые 30-40 ходов, он начнет распространять скверну на рейкланд и мариенбург, а противодействовать ей мы сможем в лучшем случае к 60-65 ходу, когда сможем построить и улучшить храм Зигмара. Проще и выгоднее объявить газават всей нежити и снести на ранних этапах игры.

Начальный, самый важный этап игры. Задача, к 5 ходу захватить всю провинцию Рейкланд. Я выбираю всегда Карла, играл и за Бальтазара, и за фолькмара, но из-за штрафов на политику на оч высокой сложности законфедератить кого-либо получается так поздно, что карл приходит в игру бесполезной тушкой мяса. А вот если играть за карла, то бонусами будет увеличенная дальность переходов всех армий( что для меня важнее всего), а также возможность на 4 уровне города нанять сразу обоих остальных ЛЛ, при этом не заморачиваясь с конфедерациями. 1 ход. Сначала побеждаем армию, желательно, чтоб на 200-300 трупов врагов наших потерь было бы 40-50. Это важно. для минимизации потерь в центр армии ставим обоих копейщиков, желательно колонной(так дольше погибают пехотинцы. Мечники с боку, Карл с другого боку. Сзади арбалетчики, с крайнего фланга пистольеры и кони. Конями сразу идем в обход,копейщиками связываем крайне левый и крайне правый отряды врага, центральные отряды сами по себе прилипнут к копейщикам. Мечниками и карлом заходим с тыла в фланговые отряды. К этому моменту пистольеры должны стрелять во фланг, а арбалетчики по стрелкам врага. Конницу с тыла направляем на лорда.Дальше дело техники, боковые отряды быстро сдаются, кавалерию отводим из кучи, перенацеливаем франца и мечников на остатки пехоты и главаря, ударяем кавой еще раз и битва выиграна.После боя таким же макаром берем первый город. В городе закупаем 3 ополченцев с пистолетами(это самый лучший юнит империи первых 40-50 ходов). На следующий ход мы не дотягиваемся до следующего города, потому доходим до границы и я, лично, нанимаю ещё одного мечника и пару ополченцев. В этой начальной армии роль наковальни играет Карл франц и пара копейщиков, мечниками стараюсь ударять во фланг, они дамажат неплохо, а по бокам стоят куча пачек ополченцев. Этот юнит по сути имба, по силе напоминает морскую стражу эльфов, но доступны с первого уровня казарм, а не с третьего. Вполне могут биться в ближнем бою, но я их в него не отправляю, а также, пожалуй, сильнейший стрелковый юнит империи. Например, пистольеры имеют дамаг 19, но в пачке их 45 штук, у ополчения 17, но уже 60 рыл, то есть по небронированным целям ополченцы наносят куда бОльший урон,чем даже пистольеры, а арбалеты вообще курят в сторонке. Ополчение объективно сильнее всех, но только пока у врагов нет тяжело бронированной армии. Потом отряд теряет свою актуальность, исключение - отряд ополчения из уникального набора, там он бронебойный и играет у меня до самого конца игры. На третий ход забираем третий город, у меня получается обычно почти без потерь, так как ополченцы мощно стреляют и шустро бегают. Противник просто не добегает, а лучников убивает кавалерия. После боя я закупаю еще трех ополченцев и на следующий ход просто авторасчетом забираю последний город. В результате у Карла армия из 19 юнитов, большинство-стрелковые. На 5 ходу смотрим по обстановке, бывает по-разному.

Сообщество Империал: Магия в мире Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Imperial

Боевая магия - одно из кардинальных новшеств на тактической карте в игре Total War: Warhammer.

Магию на поле боя творят специальные юниты-заклинатели. Они повелевают восемью школами магии - такими как, например, школа огня, света или некромантии. При этом, не все заклятия направлены на прямое уничтожение врагов: проклятия и ослабляющий туман понижают мораль и характеристики войск противника, а появившиеся из-под земли зомби эффективно отвлекут надоедливых лучников, чтобы ваша пехота смогла до них добраться.

За сражение маг может использовать ограниченное количество заклинаний, эквивалентное запасу его маны. Более мощные заклинания и комбинации требуют больше сил, к тому же, они далеко не всегда различают своих и чужих, нанося урон всем войскам в зоне поражения.

Запас маны зависит не только от волшебника, но и от Ветров Магии, которые случайным образом появляются на глобальной карте, увеличивая кол-во энергии, необходимой для заклинаний.

Сообщество Империал: Магия в мире Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Imperial

Боевая магия - одно из кардинальных новшеств на тактической карте в игре Total War: Warhammer.

Магию на поле боя творят специальные юниты-заклинатели. Они повелевают восемью школами магии - такими как, например, школа огня, света или некромантии. При этом, не все заклятия направлены на прямое уничтожение врагов: проклятия и ослабляющий туман понижают мораль и характеристики войск противника, а появившиеся из-под земли зомби эффективно отвлекут надоедливых лучников, чтобы ваша пехота смогла до них добраться.

За сражение маг может использовать ограниченное количество заклинаний, эквивалентное запасу его маны. Более мощные заклинания и комбинации требуют больше сил, к тому же, они далеко не всегда различают своих и чужих, нанося урон всем войскам в зоне поражения.

Запас маны зависит не только от волшебника, но и от Ветров Магии, которые случайным образом появляются на глобальной карте, увеличивая кол-во энергии, необходимой для заклинаний.

Imperial

Imperial

Imperial

Imperial

М-да. Магия, это, конечно, круто. Но мне не понравилось - ни в первой части, ни во второй. Особенно это видно в кастоме. Есть у кое-каких лордов убер-заклятия, которые способны просто выносить нафиг боевой дух так, что строй потерян, бой слит. У других - только какие-то бесполезные. А видя, что разрабы сотворили с боевым духом, чуть ли не удавиться хочется. Помогает только массовое использование таких чудиков, аки "боевая гидра".

Imperial

, тоже так думаю, считаю школу огня самой бесполезной чисто атакующие заклинания, при этом не особо сильнее других школ, из-за нее и Архаона недолюбливаю. Школа чисто для борьбы с регенерацией, но это такое себе преимущество.

Imperial

Imperial

Amertat (26 ноября 2018, 18:55):


в файлы игры я не лазил, но в первой половине игры когда основа армий у всех 1-2 уровня связка из юнита со свойством ужасающий вид+школа теней действует просто ультимативно, поэтому так сильны вампиры, у них очень часто нанимаются лорды и герои с врожденным перком ужасающий вид, самый смак это когда вы в самом начале игры нанимаете вампиршу теней с перком ужасающий вид и вкачиваете ее на слив морали, в паре с некромантом который будет в нужный момент поднимать зомбей в тылу у испуганных вампиршей отрядов это просто чума, если играть от морали, то стеки получаются очень дешевые, основа стека зомби, позже упыри, об которых враг сливает выносливость жалеть их не нужно, их можно накопать на любой помойке, несколько быстроходных отрядов или летунов для добивания бегущих, остальные это лорд и несколько героев( один из которых вампирша теней), вот и все, это разумеется актуально для начала игры, когда у вас еще нет денег на крутые войска и постройки

Imperial

На практике, проходя кампанию пришёл к такому же выбору, работает на всех стадиях игры - дешёвые стаки поднятой где попало нежити и генерал-вампир - вызыватель скелетов в тылу врагов+вампирша и ещё конечно колесница смерти очень полезная штука. Вот только я юзал вампиршами магию смерти, у неё больше дебафф по морали -16, при касте пассивкой она восстанавливает манну, а не бафает на вообщем-то ненужную в это время скорость +"похищение души" удобный спелл добивать генералов оппонентов, ведь играя от стратегии страха, убить предводителя как можно раньше особенно выгодно.

Теперь вот думаю за Карла погамать и пытаюсь выбрать каких там брать магов. Маги ведь, как известно, не все одинаково полезны. Возник вопрос - эта серая магия которая дебафает дисциплину на -8 и дебафает броню, насколько она применима, хуже/лучше вампирской магии смерти, есть идея синхронизировать это заклинание снижения дисциплины с наскоками тяжелой кавы.
В общем, я пока только начинаю играть, пока ещё не знаю как выигрывает империя и куда лучше направлять магию и соответственно, каких магов им брать.

Imperial

Бесполезных магов в игре нет, бывает неумение ими играть и выбор школы магии без оглядки на тип войск.

С дисциплиной это не связано от слова совсем, они просто избегают урона.

Imperial

Arkess (27 ноября 2018, 11:34):

Бесполезных магов в игре нет, бывает неумение ими играть и выбор школы магии без оглядки на тип войск.

С дисциплиной это не связано от слова совсем, они просто избегают урона.

Я же имел ввиду в том вопросе именно дебафы, не урон. Проклятье старения или что-то подобное снижающее атаку, защиту, иные параметры цели, как я успел заметить заодно снижает и дисциплину в отряде, интересно насколько сильно.

Что до полезности разных школ, думаю сначала стоит понять каким путём нужная раса выигрывает битвы, а затем подобрать ей облегчающую этот процесс школу магии, так например для эльфов - нации лучников, с их не только вторым рядом ведущим огонь, но и способной хорошо пострелять из лука лотернской стражей, стоящей в первом ряду, самая подходящая на мой взгляд магия это школа света с их "сетью аминотока", эти заклинания, в сочетании с танкующими впереди монстрами и героями, позволяют обеспечить очень неравномерное поступление отрядов противника и соответственно, позволяет обращать их в бегство огромным потоком стрел - количество выпущенных стрел тут переходит в качество - они начинают обладать останавливающим эффектом на войска оппонентов, таким образом не доводя, даже может быть дело до ближнего боя. Когда сформирую для себя как максимально дёшево и сердито побеждать за импов, выберу и подходящую для выбранной тактики школу.

Читайте также: