Какая максимальная высота в майнкрафте

Обновлено: 06.07.2024

Некоторые игроки майнкрафта играют на онлайн-серверах, где есть режимы: скайгрид, скайблок и другие. На этих режимах для фарма денег, ресурсов и прочих материалов, можно построить "вышку", на верху которой будут спавнера. И многие игроки, играющие на этих серверах, не знают, на какой высоте умирает тот или иной моб. Эта статья сделана для этих игроков. Проверялось это на версии ванильного майнкрафта 1.12.2. На серверах информация может не совпадать с информацией из этой статьи.
Погрешности быть не должно, но если есть, то минимальная. Также советую ставить спавнера на 1-2 блока выше, чем указаны в статье.

Мирные мобы. Также тут мобы, которые бьют только если их ударить.

Курица - при сбрасывании не падает, а медленно летит к земле.
Попугай - при сбрасывании не падает, а летает.
Летучая мышь - при сбрасывании не падает, а летает.
Оцелот - не получает урон от падений.
Кролик - 7.
Овца - 12.
Волк - 12.
Свинья - 14.
Корова - 14.
Муухомор - 14.
Спрут - 14.
Крестьянин - 25.
Свинозомби - 25.
Белый медведь - 34.
Лошадь-скелет - 37.
Лошадь-зомби - 37.
Лошадь - 51.
Лама - 51.
Мул - 55.
Осёл - 55.

Но, такие животные, как осёл, мул, лошадь и лама, могут не умереть даже с 60 высоты. На 55 высоте осёл и мул умирали в 80% случаев, то есть из 5 животных 1 выживало. Также с лошадью и ламой. Из 5 животных, выпущенных на 52 высоте, выживало только 1.

Теперь приступим к агрессивным мобам.

Всполох (ифрит) - при сбрасывании не падает, а летит к земле.
Гаст - при сбрасывании не падает, а летает.
Вредина - при сбрасывании не падает, а летает.
Магмовый куб - не получает урон при падении.
Шалкер - зависает на заспавненном блоке, а после телепортируется.
Слизень - уровень здоровья зависит от размера, но все умирали от 20.
Чешуйница - 12.
Эндермит - 12.
Пещерный паук - 16.
Паук - 20.
Зомби - 25.
Крипер - 25.
Скелет - 25.
Кадавр (пустынный зомби) - 25.
Зимогор - 25.
Зомби-крестьянин - 25.
Визер-скелет - 25.
Заклинатель - 28.
Поборник - 28.
Ведьма - 30.
Страж - 34.
Эндермен - 45.
Древний страж - 86.

Абсолютная высота или альтиту́да — термин, который выражается как число, определяющее количество слоёв блоков относительно определённой точки отсчета. В Minecraft точкой отсчета является уровень коренной породы, который принимается за нулевой. Уровень моря — 63, а самый высокий слой, который доступен в игре, — 256 блоков по вертикали. В частности, нижняя грань нижнего блока коренной породы имеет Y координату 0. Этот блок, соответственно, находится в нулевом слое. Нижняя грань наиболее верхнего блока, который может быть размещён, имеет Y координату 255. Соответственно, этот блок находится в 255 слое. Игрок может нажать кнопку F3, чтобы увидеть значение координаты Y на уровне, на котором он стоит, и на уровне глаз игрока. Известно, что уровень глаз игрока расположен на 1.6 блока выше поверхности, на которой он стоит. Например, игрок, стоящий на берегу океана, увидит координату Y приблизительно равную 64.6.

Геометрия пространства [ ]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

Ориентирование в пространстве [ ]

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.



По облакам и солнцу.

Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.

Соответствие между сторонами света и координатами [ ]

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

Кстати, я вам хочу предложить посетить мой сервер в Diskord. Там вы сможете поиграть вместе на голосовых каналах, пообщаться в чатах, а также посмотреть мемы в отдельном канале! Админы очень отзывчивые (знаю по себе, хаха)

Итак, что вам сразу же приходит на ум, когда вам говорят фразу "максимальная высота"? Лично для меня, это цифра 256, т.к. дальше неё ставить блоки технически невозможно.

Содержание

Генерация мира [ ]


Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Альтитуды природных ресурсов [ ]

Примите во внимание, что масштаб этого графика является логарифмическим: небольшое отклонение по координате Y означает большое изменение в встречаемости данного блока.

Ниже представлена таблица, в которую занесены некоторые альтитуды и ресурсы, которые могут быть найдены в них:

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.


Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.


Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.

Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×10 17 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×10 9 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².

В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионы en по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.


Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.

Окружение [ ]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы [ ]


Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры [ ]


Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь [ ]

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time .

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Создание [ ]

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.

Зерно [ ]

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Это не край

И это легко проверить, просто перейдите в творческий режим, и поднимитесь выше этой высоты. Это сделать не очень сложно.

Таким способом вы сможете продвинуться очень высоко. Казалась бы, даже БЕСКОНЕЧНО .

Максимальная высота, куда может попасть игрок -

30 000 000

Я это проверил сам, конечно, не вручную, а с помощью команды "tp"

Дальше начинаются ЖЕСТКИЕ лаги, и из-за них невозможно продвинуться выше, поэтому, лучше просто телепортируйтесь обратно.

Итак, давайте подведем итоги статьи:

В режиме выживания максимальная высота, на которую можно забраться - 257

Да, конечно, максимальная высота блоков равна 256, но прыжок продвигает игрока на одну координату выше.

Кстати, на карманном издании есть достижения за то, что вы построили строительные леса до максимальной высоты, поэтому, пользуйтесь :)

На творческом режиме максимальная высота составляет 30 миллионов, но лучше не проверять)

Читайте также: