Какая книга традиционно входит в свод правил dungeons dragons

Обновлено: 07.07.2024

Это список книг правил Dungeons & Dragons для ролевой фэнтезийной игры Dungeons & Dragons ( D&D ) , отсортированный по выпуску игры, в которой они появились. В этот список не входят книги, предназначенные для использования в качестве готовых приключений .

Этот связанный с литературой список неполный ; вы можете помочь, расширив его .

Обзор системы правил: очень кратко

D&D 5e основана на популярном движке d20 и больше всего напоминает третью редакцию. Если вы играли в одну из прошлых редакций, то с новой разберётесь без проблем. В основе правил — простая формула: к результату броска двадцатигранной игральной кости добавляются определённые модификаторы. Если итоговое число равно или выше заданной сложности, то проверка считается успешной.

Всё, поздравляем, вы научились играть!

Это, конечно, шутка — но лишь отчасти. Хотя в книге правил больше 300 страниц, все они, по сути, просто отмечают, когда и что кидать. Во многом это зависит от персонажа. Вот несколько ключевых этапов его создания:

  1. Выберите расу и, если нужно, подрасу.
  2. Выберите класс и архетип/специализацию, решите, с какого уровня начнётся игра (обычно герои стартуют с первого).
  3. Определите значения и модификаторы характеристик (не забудьте посчитать преимущества выбранной расы).
  4. Опишите внешность и характер героя, выберите его происхождение.
  5. Определите начальное снаряжение — пару видов оружия, доспех и несколько предметов.
  6. Придумайте со своей группой, почему ваши персонажи оказались вместе.
  7. Держите эту памятку перед глазами (или откройте её расширенную версию в начале книги), и у вас всё получится!

Мы выбрали несколько ключевых особенностей «пятёрки», которые лучше всего характеризуют её отличия от старых редакций.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 1

Третья и четвёртая редакция славились широкими возможностями для настройки персонажей, в первую очередь благодаря огромному разнообразию базовых и престиж-классов. Например, в «четвёрке» класс представлял собой комбинацию источника силы (воинский, магический, божественный и т. д.) и роли героя в бою (лидерская, контролирующая, атакующая, защищающая). К концу жизни D&D 4e авторы, кажется, выпустили все возможные сочетания этих элементов.

В «пятёрке» парадигму изменили: вот вам 12 классов, и новых мы клепать не намерены. Вместо этого как авторы WotC, так и сторонние разработчики сконцентрировались на архетипах, или специализациях, внутри классов. Например, волшебник выбирает одну из школ магии — от этого зависит набор особых способностей. Колдун решает, с каким сверхъестественным существом у него будет связь. А, скажем, из воина может получиться либо мастер владения оружием, либо командир, либо боец-маг.

После выхода «Книги игрока» многие поклонники одобрили такой подход. И в самом деле, зачем плодить сущности, если они почти всегда вписываются в рамки существующих ролей D&D? Зачем выпускать класс самурая, если это, по сути, просто специфичный архетип воина? Однако скорость выхода новых материалов игроков не порадовала. Поклонники «пятёрки» несколько лет обходились или фанатскими наработками, или плейтестовыми материалами Unearthed Arcana — пока наконец не увидела свет книга-дополнение Xanathar’s Guide to Everything. Можно сказать, что у компании получилась «Книга игрока 2», но с массой дополнительного контента.

Идея архетипов, разумеется, не нова. Нечто подобное было ещё во времена AD&D, кое-что появлялось и в особых книгах правил по «трёшке» — например, вариантные паладины. Как мы помним, в базовой книге можно было играть только за законопослушно-доброго поборника. А как вам хаотично-злой архетип под названием «паладин резни»? А принципиально-злой «паладин тирании»? В итоге идея архетипов плотно укоренилась в головах разработчиков — правда, первыми к ней пришли авторы из конкурирующей Pathfinder.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 2

Архетип «злого паладина» — вообще частый гость в D&D. В DMG можно даже найти опциональные правила по созданию такого персонажа

Пожалуй, самая примечательная особенность третьей редакции (Pathfinder’а это тоже касается) — огромные таблицы развития классов, которые определяли «прокачку» с первого по двадцатый уровень. В них авторы отображали ячейки заклинаний, особые способности и повышение второстепенных параметров вроде «базового бонуса атаки» и «спасбросков» (в русской версии — испытаний). Запомнить все эти цифры было непросто, поэтому приходилось подсматривать в таблицу на каждом новом уровне.

В «четвёрке» WotC попытались избавиться от кучи модификаторов путём унификации — и к формуле «результаты броска плюс модификатор» добавился пункт «половина уровня персонажа». Скажем, если у вас герой шестого уровня, то к результату броска прибавляется бонус +3 почти во всех случаях, когда разбирается в том, что делает (например, когда атакует оружием, которым умеет драться, или применяет изученный навык).

Авторы почти нащупали то самое решение, к которому в итоге придут в 5e, — но в случае с «четвёркой» возникла проблема, связанная с масштабом цифр. Высокоуровневые герои получались настолько крутыми, что монстры на три-четыре-пять уровней ниже становились просто игрушками для битья, о них можно было забыть навсегда, — и это при этом, что в 4e герои развивались с первого по тридцатый уровень!

Одно из достоинств «пятёрки», на которое WotC упирали при её рекламе, заключается в том, что у противников больший «срок использования» по сравнению с прошлыми редакциями. То есть группа гоблинов, которая представляла смертельную угрозу для низкоуровневых авантюристов, всё ещё будет каким-никаким препятствием, когда персонажи прокачаются. Этого эффекта авторы добились при помощи бонуса умения (proficiency bonus). Он работает в точности как бонус, равный половине уровня в 4e, — то есть добавляется в тех случаях, когда герой разбирается в том, что делает, — но только цифра получилась намного меньше: от +2 на первом уровне до +6 на семнадцатом. Такое решение позволило уменьшить разброс между персонажами низкого и высокого уровня.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 6

Демоническая королева Zuggtmoy из Rage of Demons

Ещё одна характерная особенность пятой редакции — выбор происхождения (backgrounds), которое определяет, кем был персонаж до того, как отправился на поиски приключений. Может, он участвовал в военном конфликте (солдат)? Или был служкой в монастыре (послушник)? Или постигал древние знания (мудрец)? Самое интересное, что происхождения совсем не обязательно подбирать под класс. Наоборот, будет намного интереснее, если окажется, что бывший солдат — это нынешний бард, а бывший священнослужитель — нынешний плут и шпион.

Происхождение, по сути, вобрало в себя всё, что напрямую не относится к механике, но определяет личность героя: его достоинства, недостатки, связи с другими персонажами и цель. В книге приведены списки, которые позволяют выбрать подходящие пункты на свой вкус, но никто не мешает придумать свои — есть даже специальное правило, которое рассказывает, как это сделать.

Происхождения стали настолько востребованным инструментом, что теперь почти ни один путеводитель по игровому миру для пятой редакции не обходится без перечня собственных пунктов. Важно отметить, что предыстория влияет не только на повествовательную часть, но и — самую малость — на механику. Она определяет дополнительный навык или инструмент, которым владеет персонаж.

Нельзя сказать, что предыстория героев — нововведение D&D 5e. В том или ином виде она появлялась и в ранних редакциях. Скажем, в «четвёрке» за прошлое и профессию отвечали сразу два аспекта персонажа: собственно, сами предыстории (каждая давала какой-либо крохотный игромеханический бонус) и призвания, впервые появившиеся в путеводителе по миру Dark Sun, — там персонаж мог стать атасским менестрелем, гладиатором или торговцем. Призвания отражали особые, не связанные с классом таланты героя — например, умение нанести атаку отравленным оружием.

Dark Sun стал одним из первых миров, которые WotC выпустили для D&D 4e

Ещё одно достоинство пятой редакции, которое WotC выводили на передний план, — сокращение математических подсчётов. Игроки (да и авторы-составители) устали учитывать десятки модификаторов, а в бою расчёты и вовсе превращались в настоящий кошмар. Поэтому разработчики обратились к чуть более универсальному подходу — системе преимуществ и помех.

Если какое-то обстоятельство в игре говорит вам, что у персонажа преимущество в той или иной ситуации, то вы совершаете два броска игральной кости d20 и выбираете лучший результат. Это случается, например, когда атакующий находится под эффектом определённого заклинания. Верно и обратное — если герой, скажем, атакует ускользающего зверя (displacer beast), то персонаж действует с помехой. Игрок бросает две игральных кости, выбирает худший результат и уже к нему добавляет модификаторы.

Общее правило гласит, что если на героя действуют и преимущество, и помеха, то они друг друга нивелируют. Кроме того, герой не может получить эффект сразу двух преимуществ или двух помех — всегда бросается не больше двух игральных костей.

В целом, такая игромеханика действительно неплохо разгружает голову ведущего: мастеру достаточно оценить на глаз ту или иную ситуацию и определить, будет ли проверка совершаться с преимуществом или помехой. Герой пытается заколоть чудище, ударив в уязвимое место? Пожалуй, это звучит как атака с помехой, — зато, если она окажетс успешной, персонаж нанесёт больше урона! Ну а если стрелять из засады по ничего не подозревающему противнику, у атакующего определённо будет преимущество.

Правда, в редких ситуациях всё же немного не хватает старого доброго набора модификаторов на все случаи жизни. Решение с перебросом игральных костей для некоторых случаев кажется чересчур тяжеловесным, поскольку ощутимо меняет вероятность успеха/провала. Но иногда даже это правило не спасает от громоздких расчётов. Реальный пример из игры может выглядеть так: +4 за модификатор характеристики, +1 за волшебный лук, +3 за бонус умения, +d4 за заклинание благословения, +2 за особый стиль боя, −5 за черту «мощный выстрел»… Посчитали? Значит, и играть у вас точно получится!

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 3

Тот самый Displacer Beast

Есть ещё одно важное изменение, на которое особенно стоит обратить внимание тем, кто играл по старым редакциям. Авторы «пятёрки» прямо на старте, в «Книге игрока» и «Руководстве мастера подземелий», сделали упор на модульность правил: некоторые блоки можно «подключать» и «отключать» почти на лету. Это позволяет настроить стиль кампании по вкусу. Скажем, если ваши игроки хотят больше разных опций, добавьте правила по чертам. А если вы планируете сделать игру более персонажецентричной, обязательно воспользуйтесь правилами по «жетонам героизма».

Стоит уточнить, что все эти блоки с игромеханикой стали не такими подробными — особенно на фоне аналогичных решений из D&D 3.0/3.5. Чего только стоит перечень навыков и черт: оба списка стали значительно меньше, отдельные пункты получились не такими узкоспециализированными, как раньше (а вы помните раздельные навыки «Скрытность» и «Тихое передвижение»?). Теперь каждая черта почти на вес золота — и не только потому, что она объединяет в себе сразу несколько особых талантов, но и потому что при повышении уровня персонажа игроки выбирают: или взять новую черту, или повысить характеристику. В прошлых редакциях дозволялось и повышать параметры, и приобретать черты.

Изменения не только упростили систему правил, но и сделали её дружелюбнее для модификаций — со стороны как WotC, так и других авторов. Ныне издатель всё чаще публикует в новых книгах небольшой блок дополнительных правил — например, в кампании Rage of Demons есть механика безумия, а грядущая книга Ghost of Soltmarsch впервые в «пятёрке» предлагает попробовать морские сражения. А многие сторонние разработчики с удовольствием разбирают D&D 5e на блоки и создают из них уже что-то своё — скажем, компания Cubicle 7 запустила игру Adventures in Middle-earth во вселенной Толкина на «движке» D&D пятой редакции.

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает 7

По сути, мы собрали всё, что вам нужно знать о «пятёрке» перед тем, как вы попробуете в неё поиграть. Если у вас уже есть опыт прошлых редакций — хорошо. Но даже если нет — ничего страшного, ведь с основой теперь никаких проблем быть не должно.

Поклонники настольных ролевых игр из лагеря «хейтеров» пятой редакции кричат, что WotC слишком упростили игру. Дескать, опций стало меньше, выбирать не из чего, и никакой тактики сражений и оптимизации при создании персонажа больше нет. В каком-то смысле это сущая правда — D&D уже давно перестала быть пристанищем гиков, которые ждут, что в систему правил нужно будет вникать целыми днями. Авторы сделали ставку на дружелюбность и массовость — и не прогадали, ведь теперь D&D популярна как никогда.

5-я редакция D&D наконец выходит на русском! Кликните здесь, чтобы узнать подробности или заказать.





Dnd3logo.jpg

Dndlogo4e.jpg

Придуманная в 1970 и выпущенная в январе 1974 года первая редакция D&D была и самой первой ролевой игрой в мире. Правила для неё придумал Гэри Гигакс на основе правил своей военно-тактической игры Chainmail, доработав её ролевую составляющую вместе с Дэйвом Арнесоном. На правила оказали влияние настольные стратегические игры 50-60-х годов, главным образом военно-тактические игры с миниатюрами, в которых отдельные боевые единицы отображались на столе при помощи фигурок.

Dungeons & Dragons 5

Dungeons & Dragons: 5 редакция для чайников. Как это работает


Пять ключевых особенностей пятой редакции — от системы преимуществ/помех и универсального бонуса умения до работы с архетипами классов.

Зачем играть в Dungeons & Dragons в 2019 году? 18


Вспоминаем, в чём суть этих ваших НРИ, пытаемся понять, почему русскоязычное издание пришло лишь спустя пять лет после оригинала, и разбираемся, насколько плотно D&D укоренилась в поп-культуре.

Все книги Dungeons & Dragons 5 редакции: миры, приключения и дополнения 18


Первая часть объёмного материала, посвящённого пятой редакции D&D. Рассказываем обо всех вышедших книгах, в том числе дополнениях и путеводителях по мирам.

Сообщество D&D 5

Что нового в D&D в 2019 году? Фанатские материалы и «Лига D&D» 14


Вторая часть статьи, посвящённой пятой редакции D&D: фанатские материалы, ресурс DMs Guild и «Лига искателей приключений».

Продвинутые подземелья и драконы

Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ) значительно расширили правила и настройки оригинальной игры D&D, когда она была выпущена в 1977 году. Таким образом, в этом издании было опубликовано множество книг в помощь игрокам. Именование основных книг в этом издании стало стандартом для всех последующих изданий.

Примерно в 1983 году такие книги, как MM , PHB , DMG и DDG , все предыдущие релизы в твердом переплете, кроме Fiend Folio , были обновлены с новой обложкой и унифицированы в стиле «оранжевого корешка». Это включало только минимальные изменения текста, такие как удаление упоминаний об изнасиловании в DMG (книги теперь помечены как «возраст от 10 лет и старше»). MM2 и остальная часть серии следовали тому же формату. К концу первого десятилетия линейка Advanced Dungeons & Dragons расширилась до библиотеки из 14 сборников правил в твердом переплете, включая три книги о монстрах и две книги, регулирующие навыки персонажей в дикой природе и подземельях.

Advanced Dungeons & Dragons 2-е издание

В 1989 году было опубликовано 2-е издание Advanced Dungeons & Dragons . Первоначально второе издание должно было объединить игру с двумя основными твердыми переплетами и папкой с монстрами с тремя кольцами, в которой мастера подземелий могут сортировать содержимое по своему усмотрению. Периодически TSR публиковал 3 строки дополнительных сводов правил (PHBR / DMGR / HR) и дополнительный сборник монстров для улучшения игрового процесса.

Однако по многочисленным просьбам TSR выпустила книгу о монстрах в твердом переплете в 1993 году. Также к 1995 году, когда усиление власти от дополнительных классов и рас стало заметным, они были вынуждены отказаться от своего первоначального плана и пересмотреть всю линейку. Основные правила были переписаны, реорганизованы и сопровождались новым логотипом, новым оформлением и стилем обложки с черной рамкой, но в правила было внесено лишь несколько значимых изменений. Необязательные правила также были пересмотрены и реорганизованы в книгах в твердом переплете в том же виде.

Всё о настольных ролевых играх

История настольных ролевых игр 13


Да и что такое эти настольные ролевые игры?

Почему стоит попробовать?

Pathfinder. Базовый набор


НРИ — необычное, но очень затягивающее и многогранное увлечение. Если вы в них не играли, сейчас самое время начать — на то есть как минимум пять причин.

Видеоигры по миру Forgotten Realms

Видеоигры по миру Forgotten Realms 17


Вспоминаем лучшие игры о мире Забытых королевств — Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и другие.

Dungeons & Dragons 3-е издание и v3.5

Основной пересмотр AD & D правил был выпущен в 2000 году в качестве основной игры была прекращена несколько лет назад, и тем более просто название было более востребованным, слово «Advanced» было понижено и новое издание называлось просто Dungeons & Dragons , но по-прежнему официально именовался 3-м изданием (или для краткости 3Е).

Это издание было первым, выпущенным Wizards of the Coast после приобретения ими компании, а также первым, позволившим сторонним компаниям создавать дополнительные материалы с использованием лицензии Open Game License . Также была выпущена серия карт-фолио .

В июле 2003 года была выпущена пересмотренная версия 3-го издания правил D&D (названная версией 3.5 ), которая включала в себя многочисленные изменения правил, а также расширяла Руководство мастера подземелий и Руководство монстров .

Миры D&D

Planescape: потерянная мультивселенная 7


Описываем лабиринт безумных измерений, населённых множеством рас, от хвостатых тифлингов до кубов-модронов. Здесь тёмные эльфы Забытых Королевств могли встретиться с драконидами из Dragonlance и вампирами Ravenloft.

1


В этой бескрайней пустыне нет богов, магия убивает природу, а в море пыли и ила обитают страшные чудовища. И упаси вас небо попасться местным полуросликам!

Кто такие бехолдеры?

Бехолдеры. Злые глаза — символ D&D 9


Как устроены эти самые странные создания Dungeons & Dragons, какие есть их виды (с щупальцами, летающие черепа и даже зомби!), и что у них сзади.

Странные и смешные монстры D&D

Самые странные монстры Dungeons & Dragons 18


Головы с крылатыми ушами! Земляные акулы! Зайцеутки! Желатиновые кубы! Ванючие Каровы! И, конечно, мини-гигантские хомяки!


В 2019 году на русском языке наконец-то официально выйдет пятая редакция самой известной настольной ролевой игры — Dungeons & Dragons. Локализации пришлось ждать пять лет, и связано это в основном с политикой Wizards of the Coast. За прошедшие годы поклонники настольных ролевых игр уже успели не только ознакомиться с системой правил, но и провести кампанию-другую.

Но как быть игрокам-новичкам, которые начнут знакомство с этим увлечением благодаря русскоязычной D&D 5e? Разумеется, опытный мастер подземелий и дружественное игровое сообщество всегда подскажут, что к чему, однако некоторые нюансы правил лучше знать заранее — им и посвящена эта статья.

5-я редакция D&D наконец вышла на русском! Кликните здесь, чтобы перейти на страницу игры.

Название [ ]

Шаблон названия «Что-то-одно & Что-то-другое» употребляется в ролевых играх (чаще в околофэнтезийных) очень часто благодаря популярности D&D. Создатели новых игр, систем и сеттингов как бы намекают нам, что про D&D они знают и даже в чём-то с ним согласны, но сделали что-то своё, и пусть даже получилось у них похоже, но это, честное слово, что-то другое. Примеры таких названий:

Dungeons & Dragons 4-е издание

Книги из «основной» линейки продуктов 4-го издания разделены на основные правила и дополнительные книги. В отличии от третьего издания Dungeons & Dragons , которая имела основные своды правила , выпущенные в ежемесячных платежах, 4 - го издание Руководства Игрока , Руководство Монстров и Руководство Ведущего были выпущены в июне 2008 года.

Кроме того, с сентября 2010 года была выпущена отдельная линейка продуктов Essentials , ориентированная на начинающих игроков.

Содержание

Структура [ ]

В ходе игры каждый игрок задаёт действия для своего персонажа, а результаты действий определяются мастером в соответствии с правилами. Случайные события моделируются броском соответствующего дайса. Иногда решения мастера могут не совсем соответствовать правилам. Золотым правилом всех редакций является тезис «ДМ всегда прав», также называемый «мастерским произволом».

Традиционно руководство игры или свод правил включает в себя три книги: «Player’s Handbook», «Dungeon Master’s Guide» и «Monster Manual». Также существуют различные дополнения, которые мастер может использовать в игре полностью или частично по своему усмотрению. Основным, а иногда и единственным, требованием для игры является наличие листов персонажей и набора кубиков (d4, d6, d8, d12, d20, два d10).

Официальные сеттинги [ ]

Кроме того, для D&D были созданы официальные игровые сеттинги по лицензионным авторским мирам: Conan, Lankhmar. Существует огромное количество официальных и полуофициальных сеттингов под d20, да и почти у каждого ДМа есть как минимум один собственный игровой мир.

По состоянию на лето 2007 года активно поддерживаются разработчиками только сеттинги Forgotten Realms и Eberron. Сеттинг Greyhawk считается «базовым сеттингом» третьей и трёхсполтинной редакций D&D: если D&D-книга не посвящена какому-либо определенному игровому миру, подразумевается, что описываемые в ней события, личности и предметы относятся к сеттингу Greyhawk.

Dungeons & Dragons 5-е издание

Пятое издание Dungeons & Dragons 5-е издание, первоначально представленное в материалах для тестирования как Dungeons & Dragons Next , было выпущено поэтапно в течение второй половины 2014 года. В отличие от предыдущих изданий, это издание игры было разработано частично посредством открытого открытого тестирования. Ранняя сборка нового издания дебютировала на мероприятии Dungeons & Dragons Experience 2012, которое посетило около 500 фанатов. Публичное тестирование началось 24 мая 2012 года, а последний пакет тестирования был выпущен 20 сентября 2013 года.

Базовые правила 5-го издания , бесплатный PDF-файл, содержащий полные правила игры и подмножество контента игрока и DM из основных сводов правил, были выпущены 3 июля 2014 года. С тех пор основные правила продолжали обновляться, чтобы включить исправления для соответствующие части этого Руководства игрока и комбинировать игрок основных правила и основные правила Ведущих в единый документ.

Публичные плейтесты продолжились в серии « Unearthed Arcana », которая бесплатно публикуется в Интернете в формате PDF.

(включает четыре стартовых приключения: « Волна возмездия» , « Опасные замыслы» , « Ледяная болезнь» и « Нежелательные духи» )

Самая знаменитая ролевая игра наконец официально выходит на русском: Hobby World локализует стартовый набор и все три основных книги правил 5-й редакции.

Dungeons & Dragons оказала огромное влияние на культуру. Фэнтези, каким мы его знаем сейчас, с длинноухими эльфами и волшебниками, творящими заклинания по системам, — это одно сплошное D&D. И это несправедливо, что в России большинство до сих пор знало эту игру лишь по отсылкам в «Очень странных делах» и пародиям вроде «Ордена палки». Это игра — в неё надо играть!

В этом разделе мы собрали все самые важные материалы, связанные с D&D, которые публиковал «Мир фантастики»: о мирах этой игры, существах оттуда, об её истории и игровой механике.

Версии [ ]

Правила Dungeons & Dragons прошли через несколько редакций.

Оригинальные правила были опубликованы в 1974 и были дополнены в следующие два года. Официальные и популярные неофициальные дополнения публиковались в журналах The Strategic Review и Dragon Magazine.

В 1977 TSR выпустила две новые версии: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons.

Dungeons & Dragons был облегчённой (вводной) версией игры. В 1977 году Dungeons & Dragons Basic Set, также называемый Вторым изданием, был выпущен в боксовой версии. Это издание было исправлено в 1981, одновременно с выпуском Expert Set, дополняющего основные правила. Между 1983 и 1985 было выпущено Третье издание серией из пяти боксовых наборов: Basic Rules, Expert Rules, Companion Rules, Master Rules и Immortal Rules. В 1991 году правила Dungeons & Dragons были переизданы. Это издание включило в себя Dungeons & Dragons Game (вводные правила) и Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia (руководство, включающее материал из Basic, Expert, Companion и Master Rules). В 1994 набор был переименован в Classic Dungeons & Dragons Game, а в 1999 переиздан в виде Dungeons & Dragons Adventure Game.

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) была более сложной версией игры. Между 1977 и 1979 были выпущены три крупные книги правил: Player’s Handbook (PHB), Dungeon Master’s Guide (DMG) и Monster Manual (MM).

В 1989 году AD&D был переиздан (Вторая редакция). Правила снова были собраны в виде трёх книг. Они включили дополнения и исправления, которые опубликовывались в течение прошедшего десятилетия. Monster Manual был переделан в Monstrous Compendium, на основе которого в 1993 был сделан Monstrous Manual.

Вторая редакция была сильно переделана. Под влиянием общественности были удалены такие классы, как assassin (убийца) и monk (монах). Демоны и дьяволы были сначала переименованы, а затем полностью удалены из игры, несмотря на протесты поклонников игры. Минимальный возраст целевой аудитории игры был снижен.

В 1995 основные книги правил были переизданы с небольшими дополнениями. Среди поклонников это переиздание получило название AD&D 2,5.

В 1997 компания TSR была куплена компанией Wizards of the Coast, которая немедленно начала разрабатывать новую версию игры.

В 2000 Wizards of the Coast представила третье издание D&D, сильно отличающееся от предыдущих. Третья редакция правил была направлена на создание большой гибкости правил и стандартизации механики действий. Основа правил была вынесена в отдельную систему d20, доступную по Open Game License.

В 2003 было выпущено издание D&D 3.5. Оно включило множество незначительных изменений и расширений для Третьей редакции.

В августе 2006 правила D&D 3.5 были впервые официально изданы на русском языке владеющим в этот момент лицензией на издание D&D в России издательством АСТ (перевод под редакцией А. Ленского).

В августе 2007 аннонсирована версия 4.0, которая вышла в июне 2008. Предварительные материалы (книги Wizards Presents: Classes and Races и Wizards Presents: Worlds and Monsters) были выпущены в декабре 2007 и январе 2008. Четвёртая редакция издавалась по 2013 год. В этот период в конспирологические слухи о том, что в 2012 году будет аннонсирована Пятая редакция. В январе 2012 года эти слухи наконец нашли своё подтверждение: было объявлено о начале работы над новой редакцией под рабочим названием D&D Next (хотя формально это была 5-я редакция, но уже тогда имелись предположения о том, что в её названии не будет упоминания номера). В 2014 году эта редакция правил вышла в свет под названием (sic!) Dungeons & Dragons (как и предполагалось, официально 5-й редакцией она не была названа) (Была названа не позже чем в официальной статье «40 лет приключений»).

Содержание

Базовые подземелья и драконы

Dungeons & Dragons Basic Set был преемником оригинальной Dungeons & Dragons и был выпущен в то время как TSR, Inc. работает над Advanced Dungeons & Dragons набора. Этот сет стал началом разделения на две отдельные игры, вызванные разногласиями по поводу направления игры. Базовый набор сохранил простоту и гибкость оригинальной игры , а Гэри Gygax принял Advanced Dungeons & Dragons в более структурированной и осложненной направлении.

Первоначально ожидалось, что игроки начнут использовать базовую версию, а затем перейдут на расширенную версию Dungeons & Dragons . Однако в 1981 году базовый набор был полностью переработан, и вскоре после этого был впервые выпущен экспертный набор . Все упоминания о переходе от базового набора к расширенному набору Dungeons & Dragons были удалены из игр и дополнений, поскольку TSR, Inc. дала понять, что ожидаемый переход от базового набора к экспертному набору. С этого момента дихотомия D&D стала фиксированной, и пара Basic / Expert считалась совершенно отдельной игрой от Advanced Dungeons & Dragons .

Оригинальные Dungeons & Dragons

Оригинальный Dungeons & Dragons был издан в виде коробочного набора, содержащего три отдельных буклета:

  • Том 1: Мужчины и магия
  • Том 2: Монстры и сокровища
  • Том 3: Приключения в подземном мире и пустыне

Эта оригинальная версия D&D включала только несколько элементов, которые считаются ключевыми для современных D&D, и требовала от игрока владения несколькими другими играми, чтобы полностью использовать правила, однако она считается первой из того, что сейчас считается ролевой. games и вместе с приложениями к ним отвечает за создание самого жанра.

Читайте также: