Imperator rome исследования

Обновлено: 05.07.2024


Ave! Раз вы здесь и читаете это руководство, значит, вы как и я любите античную эпоху и купили игру Imperator: Rome, несмотря ни на что. После прочтения руководства к игре обязательно оцените его по пяти бальной системе, где пять наивысший бал. Если вы не нашли интересующую вас информацию, оставьте ваш вопрос в комментариях под руководством.


1


1


4,118 уникальных посетителей
77 добавили в избранное






IV - Видео и ссылки на руководства по EU IV и CK II.



Imperator: Rome - масштабная стратегическая игра, разработанная Paradox Development Studio. Период игры на день релиза охватывает период с 304 г. до н.э. / до н.э. (450 AUC) до основания Римской империи в 27 г. до н.э. / BCE (AUC 727). Игрок может играть за любое государство расположенного в Европе, Азии и Северной Африки. 100% в новых ДЛС временные рамки игры и территории будут расширены!

Разработчик сменил дизайн 20210216
Было - первый снимок, стало - второй снимок.

В игре вам предстоит управлять государством под управлением унифицированными персонажами занимаясь:
Внутренней политикой - назначать на государственные должности, развитием экономики, строительством зданий, дорог и чудеса света, исследованием технологий и военного дела, рекрутировать сухопутные и морские войска, подавлять гражданские войны внутри вашего государства.
Внешней политикой - вести активную дипломатическую игру борясь за первенство на политической карте с другими государствами: создавая союзы, предоставляя гарантии, вести войны и сражаться на море с пиратами.
Каждое государство имеет свой тип правления с несколькими ячейками бонусов, при правильной их активации, вы получите дополнительные бонусы к очкам влияния, уменьшения тирании и увеличение довольства граждан. В правительство входят члены знатных семей, каждый дает определенные бонусы, их размер зависит от навыков персонажей. В Римской республике, Карфагене - сенат. В состав правительства или сенат входят элитные семьи вашего государства, если одна из семей будет обделена, произойдет падение их лояльности. Вы можете изменять загоны вашего государства.
Государство состоит из городов. Определенное количество городов образуют провинции. Ряд провинций образуют регион. Каждый город производит свой ресурс 1 из 34. Столица державы может экспортировать и импортировать товары. При наличии второго аналогичного товара в столице образуется избыток товара +1, который дает бонусы на всю страну. В зависимости от числа городов в государстве определяется ранг вашей страны (0 - орда переселенцев, 1 - город-государство, 2-24 - местная держава, 25-99 - региональная держава, 100-499 - крупная держава, более 500 - великая держава. В городах могут жить четыре группы жителей: граждане, свободные жители, племена и рабы, каждая единица населения имеет свою религию и культуру, которая может быть отличной от государственной, и дает городу определенные экономические и исследовательские бонусы. Для лучшего управления провинцией назначаются губернатор, которые издают местные политики (самостоятельно, но вы можете изменить её).
В каждом государстве есть своя государственная религия, культура, форма правления, в зависимости от которой вы будете управлять выборными персонажами (республики) или персонажами передающими свою власть по наследству (монархии).
Каждый персонаж может имеет четыре навыка влияния: воинское искусство, хитроумие, харизма и набожность. Персонажи имеют индивидуальные черты личности (около 100), военные бонусы, статус и здоровье. Религиозную и культурную принадлежность. Также персонажи имеют свое личное состояние и четыре основных характеристики: популярность, верность, известность и продажность.
В Imperator: Rome используются игровые механики из игр: Europa Universalis IV (система дипломатии. ), Crusader Kings II (персонажи и их характеристики. ), Victoria II (группы населения. ), Stellaris (принятие изобретений. )

В игре для взаимодействия между странами применяются дипломатические действия, в результате чего вы сможете:
- объявить, вмешаться или угрожать войной, предложить союз;
- принудить к миру или предоставить гарантии более слабым государствам;
- получить или предложить проход войск;
- осуществлять поддержку повстанцев или предъявить претензию на территорию другого государства;
- улучшить или испортить отношения;
- продать город.
Чем выше ваша дипломатическая репутация, тем больше шансов, что другие державы рассмотрят ваши дипломатические предложения. Имеется лимит дипломатических отношений.
В игре для взаимодействия между персонажами также используется дипломатия с широким набором.
Принимая дипломатические решения, вы несете ответственность, в ряде случаев тратите очки влияния за свой выбор.

Если набор мирных дипломатических действий исчерпан, вам необходимо готовиться к войне, для этого вы должны иметь определенно количество очков ораторского влияния.
За тем выбираете провинцию на которую будет распространятся претензия.
Дождавшись возвращения ваших дипломатов, вам нужно подтвердить военную цель и все, война!
Баланс сил и участников войны вы всегда можете увидеть в информационном окне, нажав на символ воина слева от мини-карты. Цифровой индикатор или расположение воина показывает ход вашей военной компании.
В ходе войны вам придется захватывать вражеские или вести оборону своих провинций, при помощи сухопутных и морских юнитов. В войне вам могут помочь ваши зависимые государства (не все), союзники, даже нелояльные члены семей, войсками которых вы не можете управлять и наемники отряды которых расположены в разных провинциях (вы оплачиваете их найм (после найма их боевой дух минимален), дорогостоящее ежемесячное содержание и их роспуск, не хватит золота, ждите проблем от наемников).

Сухопутные войска состоят из легкой и тяжелой пехоты, стрелков и колесниц, легкой и тяжелой кавалерии, конных лучников и верблюжьей кавалерии, слонов. Каждый отряд имеет свои уникальные показатели, некоторые из которых можно улучшить по мере прохождения вашей компании. При найме отрядов вы расходуйте людские ресурсы. Наем некоторых отрядов требует наличие определенных товаров, например для тяжелой пехоты требуется железо и т.д. Маневр отряда влияет на дистанцию атаки. Более маневренные отряды необходимо ставит на фланги, для быстрого окружения сил противника. Морские войска состоят из галер/трирем, которые перевозят войска, по соотношению 1 к 1. Возглавлять ваши отряды войск должны командиры и флотоводцы с наиболее высоким навыком воинского искусства, их уровень указан римской цифрой в правой стороне от численности войск. В каждом отряде необходимо определить какие войска будут: основными, второстепенными и фланговыми когортами и установить размер предпочитаемых флангов. Со временем каждая в отдельности когорта может стать лояльна к её командиру, что заблокирует возможность её перевода или роспуска, без дополнительного финансового ассигнования.
В войне вам также помогут ранее построенные крепости, которые будут перекрывать проход врагам, захватывать соседние с крепостью вражеские провинции. Крайне необходимо возводить крепости в труднодоступных провинциях с горами или холмами, пересеченными рекой, что будет давать отрицательный модификатор противнику в бою. Осада крепости осуществляется по принципу 1 уровень крепости на 5 отрядов, после начала осады включается таймер фазы осады. При захвате провинции существует вероятность захвата нескольких единиц населения враг.

При передвижении ваших сухопутных войск учитывайте лимит снабжения, в провинциях врага он ещё ниже, в случае превышения лимита ваши армии будут нести небоевые потери Каждый вид войск имеет индивидуальные показатели необходимого снабжения, слонам необходимо больше всего еды. Чтобы переместить свои отряды быстрее вы можете: совершить марш бросок или построить дорогу, которая дает +50% увеличение скорости перемещения. При перемещении армии из провинции в провинцию, на половине пути появляется замок, что отменяет возможность остановит ваши отряды до прибытия в соседнюю провинцию.

Перед сражением с врагом не забудьте выбрать тактику боя (принцип камень, ножницы, бумага). Перед неминуемым сражением появляется индикатор информирующий о возможном исходе сражения (зеленый - удача, желтый - сомнение, красный - поражение). Состав войск, уровень военного дела, технологий, военного искусства командира, уровень морали и дисциплины, военные идеи, расходы на содержания, сила знамения и ландшафт провинции будут влиять на исход сражения. В случае неминуемого поражения, чтобы не лишиться войск, вы можете отступить через семь дней после начала сражения, отведя отряды в безопасное место.
Да поможет спартанцам благословение Ареса!
Подписать мир можно по достижение определенного количества военного счета, после чего вы можете выдвигать свои требования, в случае победы или предложения, в случае поражения. Не злоупотребляйте агрессивным расширением!
После подписания мира вам как стороне победителя, придется решить судьбу побежденной элиты.

IV - Видео и ссылки на руководства по EU IV и CK II.

Исследовательский центр "Астерикс и Обеликс" приглашает вас ознакомиться с видео и текстовыми обзорами:

Paradox Interactive выпустила новую историческую глобальную стратегию, способную похвастаться хорошо проработанным геймплеем и массой интересных механик. Вот только новичкам может быть довольно трудно освоиться в данной игре, так как на них сразу же наваливается огромное количество данных.

Если вы хотите быстрее изучить основы этой стратегии и как можно скорее начать вести свою нацию к счастливому будущему, то мы советуем вам прочитать наш гайд для Imperator: Rome , в которой даны базовые советы по игровому процессу. Мы также затронем немного экономику и религию. Про дипломатию, персонажей, развитие провинций и другие элементы вы сможете узнать в наших дополнительных руководствах.

Базовые советы


  • Гражданские войны могут привести к крайне негативным последствиям, поэтому от них нужно избавляться с предельной осторожностью.
  • В гражданских войнах нет мирных соглашений – сторона проигрывает, когда она покидает территорию.
  • Территория, взятая в осаду при гражданской войне, мгновенно переключается на осаждающего. Здесь не возникает оккупации, как при нормальной войне.
  • На экране «Дипломатия» (F7) вы можете изменить свою дипломатическую позицию за базовую стоимость в 100 единиц ораторского влияния.
  • Бонусы, которые они предоставляют, могут быть очень значительными в зависимости от вашей ситуации.
  • Стабильность играет немалую роль, но она не так важна, как в EU4.
  • Объявление ранней войны без явного повода для ее начала в большинстве случаев является верной стратегией, но имеет некоторые ограничения, о которых мы поговорим позднее.
  • В то же время религиозное влияние – это показатель, на котором можно сэкономить.
  • Агрессивной экспансией до 50 пунктов можно управлять довольно легко, если вы достаточно быстро ассимилируете свои недавно побежденные единицы населения. Это повлияет на вашу торговлю.
  • Затем агрессивная экспансия начинают увеличивать все ваши затраты очков влияния, поэтому довольно дорого оставаться таким слишком долго.
  • От тирании может быть очень трудно избавиться в любой стране, которая не является Аристократической Монархией. Избегайте ее при необходимости, так как бонусы, которые она предоставляет, не стоят того.
  • Соотношение различных очков влияния может сильно различаться в зависимости от вашей страны и общей ситуации на карте, но Гражданское влияние, похоже, почти всегда является лидером.

Экономика


  • Вкладка «Экономика» (F6) содержит много полезной информации, поэтому обязательно ознакомьтесь с ней.
  • Все экономические политики могут быть переключены в одно мгновение бесплатно, поэтому не стесняйтесь использовать их.
  • Но имейте в виду, что армии, форты и флоты не восполнят потерянных людей или мораль в одно мгновение.
  • Дефицит даст вам неприятные модификаторы, а также периодические плохие события – старайтесь избегать их.
  • Большая часть вашего дохода является результатом управления населением и торговлей, поэтому обратите внимание именно на эти игровые аспекты.

Персонажи в Imperator: Rome


  • В вашей стране будет много важных персонажей, которые играют роль правителей, губернаторов, генералов, правительственных чиновников, а также претендентов на престол и повстанцев.
  • Персонажи делятся на семьи.
  • Семьи могут стать презираемыми, в результате чего все их члены будут медленно терять лояльность, если им выплачивается менее 2 процентов государственного дохода.
  • Вы не сможете осчастливить все семьи, но разумно будет удовлетворить самые влиятельные из них.
  • Заработная плата выплачивается персонажам в виде процентов от государственного дохода в зависимости от их деятельности.
  • Правительственные чиновники и исследователи получают 1 процент, генералы и адмиралы получают 2 процента, а лидер получает 5 процентов.
  • Каждый персонаж имеет ряд статистических данных, которые описывают их личность и возможности, включая способности, черты и личные взаимоотношения с другими персонажами.
  • У них также есть личное богатство, используемое для оплаты собственных войск и применяемое в некоторых событиях.
  • Боевые способности очень важны для генералов и адмиралов. Трех очков бывает достаточно, чтобы одержать победу в неопределенной битве. Убедитесь, что ваши лучшие генералы сражаются в самых важных битвах.
  • Утонченность крайне важна для губернаторов в провинциях с населением, которое вы хотите ассимилировать (изменяет их культуру на вашу).
  • Рвение имеет решающее значение для губернаторов в провинциях с населением, которое вы хотите преобразовать (меняет их религию на вашу).
  • Все 4 способности вашего правителя влияют на ваш ежемесячный приход очков влияния, добавляя половину округленного числа.
  • Черты могут иметь разные эффекты в зависимости от профессии персонажей – правителей, губернаторов и генералов соответственно. Они также могут добавлять специальные ограничение, к примеру, «честных» персонажей нельзя подкупить.
  • Ваш правитель также считается губернатором всех провинций столичного региона.
  • Внимательно следите за лояльностью ваших генералов и губернаторов, включая модификаторы, которые влияют на это.
  • Когорты иногда становятся лично лояльными к генералу, и вы не сможете расформировать или взять их под контроль.
  • Лояльные когорты оплачиваются персонажем, использующим свое личное богатство, но они все еще укрепляются с использованием государственных людских ресурсов (кроме клановой свиты). Нелояльный генерал с 20 когортами, бегающими по пустыне, может истощить ваш резерв рабочей силы уже через пару месяцев.
  • Если у генерала закончатся деньги или он умрет, то когорты вернутся к государству.
  • Каждая лояльная когорта обеспечивает утечку лояльности персонажа.
  • Персонажи ниже 33 единиц лояльности будут считаться нелояльными и постараются начать гражданскую войну.
  • Вы не можете отменить назначение персонажей, как только они станут нелояльными. Если 33 процента вашей армии находятся под командованием нелояльных генералов, то возникнет таймер к началу гражданской войны.
  • Предоставление персонажу работы увеличит его лояльность на 20 единиц. Увольнение его с должности снизит этот показатель на 20 единиц.
  • Это может быть очень важным фактором для претендентов, вождей кланов и партийных лидеров.
  • Коррупция – это еще одна вещь, которую нужно отслеживать. Она увеличивает заработную плату персонажей в виде базового эффекта, но ухудшит выплаты для правителей и губернаторов. Она также может привести к ряду неприятных событий.
  • Правитель-коррупционер увеличит все расходы на любые виды влияния, пока они заряжаются.
  • Губернатор-коррупционер несколько увеличит беспорядки во всех городах, находящихся под его управлением.
  • Как правитель вы можете попытаться подружиться с другими персонажами. Это помогает увеличить их лояльность и получить поддержку сената в республиках.
  • Попытка подружиться с кем-то вызывает 3 последовательных события, начиная от очень хороших (правитель дает своему будущему другу часть своего богатства) до очень плохих (+5 тирании).
  • Начиная с версии 1.0, вы, похоже, всегда должны выбирать наиболее значимый вариант, чтобы достичь успеха. В противном случае вы потерпите неудачу.
  • Если вы вынуждены пройти одно из событий дружбы (например, чтобы избежать тирании), просто пропустите остальные и попробуйте снова, надеясь получить лучший сет.
  • Персонажи иногда имеют амбиции, которые влияют на их характеристики. Достижение поставленных целей может иметь некоторые дополнительные эффекты.

Население в Imperator: Rome


  • Каждая единица населения имеет 3 определяющих характеристики: тип, культура и религия.
  • Базовое счастье составляет 20 процентов для граждан, 25 процентов для свободных людей и 100 процентов для соплеменников и рабов.
  • Базовое счастье изменяется с помощью модификаторов, специфичных для определенного типа, культуры и религии, что приводит к конкретному значению счастья для каждой единицы населения.
  • Среднее счастье каждого типа единицы населения (граждан, рабов и так далее) в городе определяет их базовую производительность. (то есть 2 гражданина со счастьем 100 и 1 со счастьем 40 будут иметь производительность 240/3 = 80 для всего слоя).
  • Бонусы к производительности населения скорее мультипликативны, чем аддитивны (то есть + 10 процентов к производительности гражданина со средним уровнем счастья 50 процентов приведут только к 55-процентной производительности всей группы). Оно полностью реализует свой потенциал, когда среднее счастье составляет 100 процентов.
  • Счастье население не может превышать 100 процентов, а избыточное счастье не считается средним счастьем в городе.
  • Бонусы к счастью эффективнее, когда данный параметр находится на низком уровне.
  • Каждая единица населения со счастьем ниже 50 процентов вызовет волнения в городе.
  • Культура единицы населения, безусловно, больше всего влияет на ее счастье.
  • На счастье населения основной культуры влияют только оценка тиранности страны, а также низкая популярность правителя.
  • Счастье людей другой культуры, но одной и той же культурной группы получает 10-процентное снижение, а затем дополнительные 0,5 процента падения за каждое очко показателя агрессивной экспансии.
  • Счастье население из другой культурной группы получает 30-процентное снижение, а затем дополнительный 1 процент падения за каждое очко показателя агрессивной экспансии.
  • Ассимиляция населения в вашу культуру имеет решающее значение для его продуктивности и стабильности.
  • Лучший способ ассимилировать единицу населения – это использовать политику «культурной ассимиляции» в провинции, но вы также можете вручную ассимилировать их по базовой цене в 20 очков ораторского влияния на одну единицу населения, когда это необходимо, но вскоре вы поймете, что это удовольствие не из дешевых.
  • Счастье в случае неправильной религии понижается на 15 процентов (5 процентов в случае неправильной государственной религии и 10 процентов в случае неправильной религии местного губернатора).
  • Неправильная религия среди народа понизит ваше религиозное единство и, таким образом, повлияет на ваше влияние от предзнаменований.
  • Лучший способ переучить единицу населения – это использовать политику «Религиозное преобразование» в провинции, но вы также можете вручную убедить их по базовой цене 20 очков религиозного влияния на одну единицу населения, когда это необходимо.
  • Единицы населения могут быть повышены от соплеменников и рабов до свободных людей, а также от свободных людей до граждан за базовую стоимость в 10 очков ораторского влияния.
  • На типы населения в ваших городах также могут влиять указы «Цивилизационные усилия» и «Социальная мобильность».
  • Указ «Цивилизационные усилия» постепенно превращает соплеменников в рабов и свободных людей со скоростью, базирующейся на уровне цивилизации города.
  • «Социальная мобильность» будет постепенно уравновешивать количество граждан, свободных людей и рабов в городах, не затрагивая соплеменников.
  • Граждане – единственная единица населения, которая производит очки исследования. Они также приносят некоторый коммерческий доход.
  • Базовое счастье граждан в 20 процентах зависит от цивилизационного уровня их города. Это упрощает или усложняет их удовлетворение в зависимости от страны, за которую вы играете.
  • Свободные люди – ваш основной источник рабочей силы, но они больше ничего не производят.
  • Базовое счастье свободных людей в 25 процентах зависит от половины цивилизационного уровня их города. Это упрощает или усложняет их удовлетворение в зависимости от страны, за которую вы играете.
  • Другие бонусы счастья для свободных людей получить легче, чем для граждан.
  • Соплеменники предоставляют как рабочую силу, так и налоги, но не так много, как свободные люди или рабы.
  • Соплеменники начинают с базового счастья в 100 процентов, но оно уменьшается из-за цивилизационного уровня города. Вам предстоит начать избавляться от них, как только ваши цивилизационные ценности достигнут 40 пунктов.
  • Рабы приносят налоги и могут производить положительное сальдо торгового баланса в городах.
  • Рабы начинают со 100 процентами базового счастья и не имеют собственных модификаторов.
  • Несчастные рабы могут начать бунтовать. Если их не победить быстро, то они привлекут рабов из провинций, которые занимают, чтобы поддержать свою численность.
  • Единицы населения можно перемещать между городами в пределах провинции или соседних городов (даже между провинциями) за базовую стоимость в 5 очков гражданского влияния для рабов и 20 очков – для других.
  • Зайдя в МакроСтроитель (в верхнем левом углу экрана, прямо под флагом) и выбрав действие «Преобразовать» или «Ассимилировать», вы сможете быстро выделить города, в которых имеются единицы населения с неправильной культурой или религией. При наведении указателя мыши на эти города будут отображаться различные полезные сведения.
  • Данный способ можно использовать для поиска оставшихся соплеменников в конце игры.

Надеемся, что наш гайд по населению и персонажам в Imperator: Rome поможет вам поддерживать высокую лояльность у губернаторов и генералов, а также не допустить бунта среди своего народа.

Основы


  • Существуют 3 различных типа стран, предоставляющих совершенно разный геймплей: республики, монархии и племена.
  • У них есть несколько подтипов с различными бонусами.
  • Только один из них заслуживает упоминания – Племенное вождество, которое имеет доступ к уникальной механике миграции.
  • Страны с одним и тем же типом правительства будут играться по-разному в зависимости от населения, а также от местности внутри и вокруг них.
  • Карта разделена на Города.
  • Города сгруппированы в провинции.
  • Провинции сгруппированы в регионы.
  • Почти все взаимодействия происходят на уровне города или провинции.
  • В каждой провинции есть город, который является ее столицей. Они отмечены белым столбцом на карте.
  • Каждая страна имеет свою столичную провинцию и столичный регион в зависимости от того, где находится ее столица. Этот город отмечен на карте белой колонной, украшенной золотым венком.
  • В каждой стране есть правитель, чьи способности и черты могут иметь большое влияние на весь регион.
  • Золото генерируется налогами и коммерцией, а расходуется на армии, укрепления и заработную плату для персонажей, среди прочего. Содержание армии будет вашим основным расходом и ограничивающим фактором.
  • Людские ресурсы генерируются при определенных показателях населения и расходуются на укрепление ваших армий или обучение новых юнитов.
  • Военное, гражданское, ораторское и религиозное влияния генерируются каждый месяц на основе 4-х способностей вашего правителя.
  • Дополнительные очки даются за соответствие государства основам гражданственности.
  • Каждый тип правительства имеет 2 или более гражданских слота, которые могут быть заполнены доступными бонусами при затрате 50 единиц ораторского влияния за один слот.
  • Каждому из этих слотов назначен тип, основанный на правительстве страны. Соответствие этим типам сможет обеспечить вас значительными бонусами, в том числе дополнительным ежемесячным приходом очков влияния. Важно заполнить их как можно скорее.
  • Новые гражданские действия становятся доступными после достижения 6-го и 12-го уровня соответствующего исследования.
  • Страны ранжируются по количеству городов, которые они контролируют: город-государство, местная держава, региональная держава, крупная держава и великая держава.
  • Каждое последующее звание обеспечивает увеличение бонусов и разблокирование новых дипломатических опций.
  • Становление региональной державой (от 25 до 99 городов) удваивает ваши правительственные бонусы, в том числе и на получение дохода.
  • Важно достичь этого уровня как можно скорее.
  • Только страны одного ранга могут быть союзниками. Например, региональная держава не может вступать в союз с местной державой, она может только взять ее под защиту за плату.
  • Вы проиграете, если потеряете все свои земли или проиграете в гражданской войне.

Религия


  • Религиозное влияние (благочестие) используется для стабильности, примет, ручного преобразования населения и в некоторых событиях. Обычно это одна из самых обильных сил.
  • Каждая религия имеет одни и те же предзнаменования, просто названные по-другому.
  • Следует оценивать приметы, основываясь на том, насколько трудно получить схожий буст другими способами.
  • При этом два наиболее влиятельных из них: рост населения (на длительный период), а также общенациональные волнения (когда возникает риск гражданской войны из-за нелояльных провинций) и дисциплинарная (когда идет действительно тяжелая война).
  • Другие также могут быть полезными в тех или иных ситуациях, но к ним следует подходить с некоторым запасом.
  • Продолжительность базовой приметы составляет 5 лет, и она может быть увеличена с помощью модификаторов.
  • Это говорит о том, что более длительный срок действия приметы лишает вас возможности менять предзнаменование, когда оно может нам понадобиться, чтобы сэкономить немного религиозного влияния.
  • Влияние приметы основано на религиозном единстве, поэтому на нее все же стоит обращать внимание, но оно не так важно, как ассимиляция, поэтому сначала сконцентрируйтесь на ней.

Надеемся, что наш гайд Imperator: Rome поможет вам быстрее освоиться в игре и как можно скорее добиться господства над всем античным миром.

Артур Змушко


Артур Змушко

Imperator | CK3 | EU4 | V3 | HOI4 | Stellaris

Владислав Лященко

Кроме библиотек, еще нужны академии - повышается эффективность каждого гражданина. Плюс ещё товары, повышающие эффективность и довольство граждан (лучше получить бонус для всей страны).

Imperator | CK3 | EU4 | V3 | HOI4 | Stellaris

Гульнара Леднева

Если ты играешь через частые войны, обязательно перекрещивай и окультуривай неродное население, так от АЕ будет штрафов меньше, а следовательно, и более довольное население, которое генерирует больше очков. Особенно актуально для Селевкидов и прочих стран с высокой долей населения с чужой культурой/религией

Imperator | CK3 | EU4 | V3 | HOI4 | Stellaris

Алексей Дворенков

Граждане дают исследования. Во первых поставь на исследование самых крутых персонажей. Во вторых должно быть много счастливых граждан, поднимай счастье. И обрати внимание что при старте бывает такое что количество граждан в государстве уменьшается из за нехватки строений. В третьих по-моему агресивка и усталость от войны уменьшает КПД иследований.
В четвртых какие уже сказали окультуривай новое население.
В пятых импорт или перепроизводство товаров которые делают граждан счастливыми.

В Imperator: Rome персонажи и население играют важную роль при развитии страны. С ними связано немало различных механик и бонусов, поэтому мы решили опубликовать про них отдельное руководство. Не забудьте также прочитать наш гайд для новичков, которые поможет вам быстрее освоиться в игре.

Читайте также: