Имена вампиров вархаммер

Обновлено: 05.07.2024

1 ход – Изабелла приходит в этот мир совсем уж босоногой. Одна деревня, крохотная армия из скелетов и упырей – и две сестры–убийцы, которых тут же присоединяю к армии. Скоро подойдёт Влад с войсками, но когда он ещё будет, а убивать хочется сейчас. Рядом два симпатичных готических замка – Дракенгоф и Темпельгоф. Но их нужно отвоевать у Манфреда, а этот упырь слишком сильный соперник. Оглядываюсь в поисках подходящего противника. Королевства людей на западе – не то. Горные крепости с гномами на юге и востоке – совершенно не то! О, Крысы!

5 ход – две сестры отлично сражаются и приносят мне первую провинцию во владение. Добывая деньги на развитие, занялся разбоем. Подошедший Влад рыскает по пограничным землям, нарушая все договоры и правила. Вслед ему летят проклятия на крысином, гномьем и орочьем, но мне плевать. Сейчас все слишком слабы и всё, что могут – плюнуть в спину.

8 ход – зомби, простые трудяги, на своих полусгнивших плечах приводят Изабеллу к власти, уничтожая Манфреда и завоёвывая Дракенгоф. Обустроившись в замке, начинаю разведывать территории. И прямо среди Старого Света натыкаюсь на эльфийское Дерево, назвавшееся Воинством Скорби. Неожиданно и неприятно. Дерево воевало с вампирами – сильванцами, с людьми из Остермарка, а теперь вот на меня ополчилось. У меня плохое предчувствие.

14 ход – гномы Карак Хирна спустились с восточных гор и атаковали скелетов Влада. Армия гномов разделилась, часть погналась за летучими мышами, стрелки побежали вперёд – и погибли. В какой-то момент я даже поверил в успех. А потом гномы дошли до переднего края моей армии. Печальное зрелище. Железная стена против костяной ленты. Упыри гибли, рассыпались, самые стойкие – истаивали. Гномы же даже кольчугу не поцарапали. Семь сотен трупов у Влада - четверо погибших у гномов. Да и те - от собственных выстрелов.

17 ход – следом с юга пришли орки и ранили Изабеллу. Всё это - плоды моих прежних поступков. Что посеешь, то и пожнёшь. Обратно ходы не отматываю. Смысл вести себя как бессмертный, а потом прятаться от последствий. Одна из сестёр-убийц уцелела – и то хлеб.

21 ход – Влад не пережил ни одного сражения. Конец каждого боя он встретил в гробу, неважно, победили мы или проиграли. Но я слова плохого в его адрес не скажу. Каждый раз он сражается на пределе возможностей, стоит до конца, а надгробием у него – гора трупов. Этот парень определённо входит в топ-5 лучших Лордов.

27 ход – первая крупная война – с Остермарком. Выиграю - получу сразу две провинции, проиграю – потеряю всё, кроме столицы. Но настоящая проблема - на другом конце страны. Мои замки построены у подножья гор, где стоят крепости гномов. Даже маленьких кривых ножек гномов хватает, чтобы за один переход добежать к столице. А если в горах поселятся орки – пиши пропало. Эти к чертям собачим всё снесут, стоит отойти подальше.

31 ход – Унгрим Железный Кулак повадился ходить ко мне в гости. Четыре раза он спускался с Перевала Вершин, четыре раза моя армия вставала возле замка – и гном, разорив ближайшие города, уходил обратно. Нужно бы покончить с ним, но я боюсь. Тем временем гибнет вторая сестра, и Изабелла остается совсем уж беспомощной. От отчаяния решаюсь на смелый шаг – штурмую Карак Кадрин, главную крепость гномов на Перевале Вершин. И – беру её! Невероятно. Немыслимо! Уверен, сами жители не верят, что я взял город. Смотрят на бродящую по улицам нежить и думают, что Хэллоуин в этом году подзатянулся. Теперь можно сосредоточиться на северной войне.

40 ход – то центральное Дерево с эльфами оказывается дружелюбным соседом – единственным из всех. Само заключает мирные соглашения. Потом – право прохода. Дальше – договор о ненападении и торговый союз. Кажется, у меня появился товарищ. Мой Дуб. Неужели это та дружба, что начинается с драки?

45 ход – с доминированием Остермарка покончено. Под Эссеном сошлись четыре армии в тысячу солдат каждая – а ушли лишь пятьдесят шесть мертвецов, унося победу. Вопреки своему обыкновению, они не истаяли, а честно стояли до конца. Остланд, союзник Остермарка, добил героев, но плоды их победы налицо. Новая армия во главе с вампиршей из древнего рода – Ремедиос Лахми – идёт и забирает беззащитные земли.

53 ход – Дерево разбушевалось. Требует военный союз, требует напасть на орков, требует крови и разрушений. «Дай я им втащу!» - орёт Дуб и угрожающе машет ветвями. «Да угомонись ты. Я воевать с орками не буду, а у тебя половина армии сгорит, пока ты по моим землям до них доберешься». Дуб обижается, но ненадолго.

57 ход – Бекхафен захвачен, хребет противнику сломлен, и это время подбить итоги правления. Три полные провинции. Три армии. Непосредственных угроз – нет. Если в будущем спросят про момент, когда Графства Вампиров перестали бороться за выживание и сформировались как нация – то вот он. В сумраке оскверненных земель Влад и Изабелла развивают Царство мёртвых.

60 ход – приятный сюрприз. Под одной из деревень обнаружил место грандиозной битвы – тысячи людей полегло – и Изабелла поднимает там мёртвых солдат. Они на три головы превосходят тех, что я нанимаю в городах. Тут даже терроргейст есть - здоровенная летучая тварь, доставившая мне столько проблем в прошлом. Так рад пополнению, что готов каждого нетопыря расцеловать.

78 ход – Ремедиос ушла на Перевал Вершин и успешно воюет с гномами. Теперь уже им приходится объединяться по двое, чтобы разбить её. Пользуясь массовым захоронением возле захваченного Карак Кадрина, Реми снова и снова возвращается в битву, не давая гномам передышки. Бой, бой, ещё бой - и дело сделано. Перевал Вершин – мой. Изабелла с Владом не сильно отстают, захватывая раздираемые междоусобицей восточные королевства.

81 ход – Дуб пытается подбить на войну с какими-то эльфами - твердо отказываюсь. В мире и так не хватает стабильности, отзвуки великих потрясений то и дело звучат в нашем захолустье. Бабах! – клан Ангрунд уничтожен. Если это были последние гномы нашего мира, плакать не буду. Бабах! – Империя вобрала в себя сразу три королевства. Бабах! – Куронн стал единоличным правителем Южного побережья. Бабах! – а орки теперь захватили Пограничные земли. Вот видишь, Дуб, что твориться. А тут ты ещё со своими обидами. Дуб недовольно шелестит листвой, но продолжает сражаться на моей стороне с Остландом. Отличный парень, ему бы начать побольше думать и поменьше – злиться.

91 ход – на западе три имперских Лорда и Император нарушают границы и подходят к Вече. Стоящий ближе всех Влад лёгким движением руки поднимает из земли двоих варвульфов, рыцарей с пиками и меняет скелетов в армии на Стражей гробниц.

-Что-то забыли тут, господа? – вежливо интересуется Влад.

-Нет, просто стоим – отвечает Император – У нас свободный мир, не так ли?

-А это – Влад стучит ногой по земле – Частная территория, не так ли? Так что здуйте отсюда!

Император достаёт сверкающий Меч Повелителя, и быть бы войне, но тут на сцену торжественно выходят Лорды Хаоса. Имперцев как ветром сдуло – но легче не становится. Теперь уже все вампиры судорожно разрывают могильные ямы и набирают лучшие отряды. А затем идут на север встречать хаоситов.

96 ход – к счастью, это не Вторжение Хаоса. Тех Лордов я поименно помню, а это какие-то невзрачные самозванцы. Да, Ремедиос они разбили, но лишь потому, что воины у них – истинные хаоситы. Нанимаю двух генералов – своего кузена Питера фон Карштайна и мага из древнего рода – на это уходят последние деньги. Воскрешённая Ремедиос идёт в набеги. Деньги капают не шатко ни валко, пока Реми не добирается до Альтдорфа, Имперской столицы. Восемьсот золотых за ход. Запах лёгких денег кружит Реми голову. Миг – и она уже в окрестностях Мариенбурга, вытряхивает золото из карманов торговцев.

101 ход – Лорд Хаоса Опрайт Богоборец мёртв, осталось ещё трое. С этими Безбожниками и Гномодавами биться можно. У вампиров нет артиллерии и вообще стрелков, поэтому единственный доступный стиль боя – атака. Атаковать солдат Хаоса – такое себе удовольствие. К тому же я совершенно не понял призрачных духов. Вроде бы по ним не должна проходить большая часть физического урона, но всё равно гибнут как мухи, не выдерживая прямого столкновения с воинами Хаоса. То же самое и с призрачной конницей. Держу их в войске лишь потому, что слишком выделяются и наблюдать за ними удобно. Телеги и катафалки совершенно не впечатлили, если забросить, разваливаются за считанные минуты. Зато летающие варгейсты – моя радость. Самые полезные солдаты в армии. Остальные пол боя могут простоять без дела, а эти всегда в движении.

103 ход – грабёж в Мариенбурге разочаровывает Ремедиос, и она отправляется дальше, на Южное побережье, составлять карту доходов тамошних королевств. А вдруг как получится с какого содрать тысячу за ход? Но к концу путешествия становится ясно, что королевства небогатые. Двести – триста золотых – вот и всё, что они могут предложить. Зато по дороге встретился Генрих Кеммлер – вампир, засевший в замке в Серых горах. Реми тут же заключила договор о ненападении. Приятно знать о живых родственниках. Прямо на побережье был ещё один – Музильон – но его уже нет, рыцари поработали, на тридцатом ходу полностью истребили. Ох уж это предвзятое отношение к нежити! Если сосед - вампир, это ещё не значит, что он будет грабить и убивать. Да, конкретно сейчас Ремедиос грабит и убивает, но это не потому, что она вампир!

108 ход – Изабелла разбила ещё одного Лорда Хаоса, и жить стало совсем хорошо. Остальные двое ходят где-то по северным землям. Влад добивает крыс. На севере Хаос разрушил многие варварские города, и идёт передел территорий. Я тоже зачем-то колонизирую варварские поселения, граничащие с землями Хаоса. По уму, следовало бы отобрать пару городов у Империи, которая и сюда уже добралась. Но боязно. Мимо меня прошел Император Карл с армией из танков и тяжелых мечников, и мне хватило одного взгляда, чтобы не подходить к ним близко. Влад силён, но даже у него три паровых танка могут вызвать несварение.

118 ход – Питер, не найдя пустых поселений, зашел на орочьи земли, и рядом с когда-то гномьей столицей Караз-а-Караком устроил набег. Пятнадцать золотых. Пятнадцать! Тут же перевожу кузена на ускоренный марш. Беги от них, Питер, беги от этих нищебродов!

134 ход – Ремедиос обошла побережье и вышла в Тилее, нацелившись на Северноскавен – город - провинцию. Перед ней – чудеснейшая картина. Поле битвы, усеянное костями, словно специально созданное, чтобы поднимать армии мёртвых. Аранесса Соленая Ярость осаждает Миральяно – богатый прибрежный город. И Сартоза – крупнейший город мира – во власти Аранессы. То есть если поднять мощную армию, ударить в спину ослабленной Аранессе, а потом бегом перехватить Сартозу – то может получиться очень даже недурно.

141 ход – у Реми всё отлично получилось. Захватила Миральяно, захватила Сартозу и даже Скверноскавен. Заложила прочный фундамент под расширение Царства Мёртвых. Я вдруг подумал, что можно будет объявить войну Империи, дождаться, пока Лорды стянутся в мои земли, пробежать под столицу, набрать войска за один ход и захватить её. А потом всех убитых на востоке Лордов возрождать здесь. И тут же идти дальше, в Империю, пока Карл Франц разбивает лоб о мои замки. Вот это многоходовочка!

146 ход – занимаемая территория – весьма солидная. Восток почти весь – мой. Единственные, кто бесят - уцелевшие гномы. На юге, в Чёрных горах остались именно те, с которыми я так запросто нарушал договоры. И теперь жажда мести толкает их на постоянные налёты. Призываю нового Лорда – Лютора и называю его в честь будущих побед – Гномья Смерть.

Condes Vampiro-race-symbol Ted Beargeon.jpg

Вампиры окружены большим количеством преданий и легенд, чем любые другие создания ночи. С незапамятных времён их считали чудовищными пожирателями плоти, харизматичными господами и госпожами и ужасными повелителями нежити. Раса вампиров, самая могущественная среди оживших мертвецов, была порождена нечестивым ритуалом и тёмным эликсиром многие тысячи лет назад.

Хотя вампиры физически сильны, быстры и выносливы, не эти качества делают их столь устрашающими. Это воля и личностная сила заставляют вампиров жаждать великой мощи, и именно этой движущей силы не хватает практически всем существам нежити. Вампиры, переполненные сверхъестественным умением управлять мёртвыми, становятся естественными предводителями армий нежити, которые опустошают мир. Хотя их ненавидят и преследуют, вампиры также скрываются в человеческом обществе, либо принимая облик аристократов, либо обитая в заброшенных цитаделях на окраинах цивилизации.

Все вампиры были некогда людьми, с собственными надеждами, мечтами и семьями. И хотя остатки эмоций всё ещё наполняют их иссохшие сердца, Кровавый Поцелуй превратил их в абсолютных чудовищ. Их некогда скромные стремления растворились, исказились до жажды завоеваний и власти над смертными, о которых они забыли. На самом деле, впрочем, вампиры не могут забыть свою прошлую жизнь. Их имена и геральдические символы будут начертаны на щитах и знамёнах их неживых армий, ибо вампиры - гордые создания, наслаждающиеся вселяемым ужасом. Чародей ли или воин, бессмертное существование вампира питает жажда магической силы и мирового господства.


Штандарт фон Карштайнов

Их смертоносные амбиции усилились во время Вампирских войн. Более ста лет печально известные фон Карштайны из Сильвании вели войны с Империей, ведя армии нежити, подобных которым не видели со времён Зигмара. Трое следовавших друг за другом вампиров из рода фон Карштайнов пытались подчинить себе Старый Свет - Влад, Конрад и Маннфред, и каждый был уникальной и смертоносной угрозой. Под командованием графов-вампиров орды зомби, легионы скелетов и воинства других ужасных созданий нежити осаждали Империю в ходе непрекращающейся кампании за власть. Империя, разобщённая политиками и войной, была практически побеждена и оказалась близка к порабощению воле вампира-императора. Лишь благодаря самопожертвованиям армий курфюрстов и усилиям нескольких выдающихся героев Империи нежить была остановлена.

Хотя фон Карштайны в конечном итоге были побеждены, упорные слухи утверждают до сих пор, что последний из графов-вампиров, Маннфред фон Карштайн, избежал гибели. Столетиями, говорят предания, он ждал момента, когда Империя вновь станет слабой и уязвимой. Когда наступит тьма, армии Сильвании вновь отправятся на войну, ещё сильнее, чем прежде. Пока мертвецы шевелятся в своих могилах, а путешественники исчезают посреди ночи, всегда будет страх того, что однажды графы-вампиры восстанут вновь, чтобы поработить живых и основать вечную империю нежити.

Лорды

Содержание

Пехота

ВидНазваниеОписание

Зомби

Герои

ВидНазваниеОписание

Король-мертвецНеплохой отряд ближнего боя против пехоты, который сгодится на начальном этапе игры. На стратегической карте гораздо полезней, чем на тактической.

Ходят легенды, что король-мертвец 40 уровня может ополовинить целую армию одним действием.

Интересный факт: герои-некроманты могут убивать лордов на стратегической карте.

Знаменитые отряды

ВидНазваниеОписание

Десятина (зомби)

Герои

Скавены


Лесные Эльфы


Зеленокожие


Берег Вампиров


Норска


Цари Гробниц


Высшие Эльфы


Бретонния


Империя


Гномы


Воины Хаоса


Тёмные Эльфы


Людоящеры


Зверолюды


+ Чудовищная выживаемость
Магия, различные ауры и врождённые способности вампиров заточены на восстановлении здоровья союзных отрядов, в то же время многие вампирские отряды обладают ядовитой атакой, что позволяет им выживать в бою долгое время.

+ Сильная кавалерия
Вампирам доступно несколько интересных кавалерийских отрядов и колесниц.

− Нет стрелков
Вампиры могут нанять пару отрядов после изучения определённой династии, однако эти стрелки не являются нежитью и не имеют почти никаких бонусов.

− Нет артиллерии
Отсутствие артиллерии вынуждает вампиров всегда выбирать атакующую позицию.

− Слабые против крупных врагов
У Графств вампиров есть пара отрядов, способных эффективно бороться с крупными врагами, но они сами при этом являются крупными и немногочисленными.

Происхождение вампиров [ ]

Вампиры - бессмертные создания, распространявшие проклятие нежизни по всем землям на протяжении тысячелетий. Хотя почти все из них теперь обитают в омываемых дождями лесах севера, они происходят из опаляемых солнцем пустынных городов Земли мертвецов.

К югу от Империи, южнее Порубежных княжеств, южнее даже Скверноземелья и Карак-Азула находится земля, о которой известно очень мало. Даже те, кто знают её истинное название - Неехара, - не произносят это слово вслух. Они упоминают её приглушенным тоном как Землю мертвецов. Мало кто из людей был там и вернулся, чтобы поведать об этом, и потому история Земли мертвецов овеяна тёмными слухами и окутана тайной. Кое-какие сведения можно почерпнуть из древних текстов, таких как «Книга мёртвых» Абдула бен Рашида.

Этот великий фолиант повествует о том, как могущественный царь-жрец, Сеттра, покорил все города царства Неехары, но всё же не был доволен, ибо не мог победить смерть. Он приказал своим жрецам разгадать тайну бессмертия, и хотя они продлили его жизнь на многие годы, они не смогли открыть тайну вечной жизни. После смерти Сеттры и погребения его в огромной пирамиде последующие цари-жрецы стали столь же одержимы желанием избежать смерти. Через некоторое время великие погребальные храмы и пирамиды затмили города живых, и все мысли и стремления были подчинены бессмертной жизни. В конечном итоге эта одержимость достижением бессмертия станет причиной падения Неехары и, из её предсмертной агонии, рождения вампиров.

Возвышение Нагаша [ ]

Примерно четыре с половиной тысячи лет до сегодняшнего дня в самом большом городе Неехары, Кхемри, родился Нагаш. Он был братом правящего царя-жреца и могущественным жрецом, весьма сведущим в мистических заклинаниях своего народа. С ранних лет Нагаш был одержим смертью, даже больше, чем остальные горожане. Он странствовал по некрополю города целыми неделями и без страха входил в самые древние гробницы. Он смотрел, как могильщики подготавливали мёртвых к погребению. Он видел, как раненые в битве воины угасали и умирали, и решил, что никогда не подчинится такой судьбе.

Именно пленение Нагашем и, впоследствии, пытки небольшой группы потерпевших кораблекрушение тёмных эльфов привело к открытию им тёмной магии. Нагаш вскоре освоил основы некромантии, и жители его города начали остерегаться его. Он был выдающимся от природы чародеем, и его эксперименты оказались весьма успешными. Среди величайших его тёмных достижений было создание эликсира из людской крови, которое даровало вечную жизнь тем, кто его выпьет. Вскоре у Нагаша появился ряд верных дворян, с которыми он поделился своим открытием. Устроив кровавый переворот, Нагаш захватил власть над Кхемри, а своего брата похоронил заживо в пирамиде их отца.

Нагаш надзирал за строительством великой ветры тёмной магии. Для царей-жрецов других городов, давно обеспокоенных событиями в Кхемри, это было настоящим богохульством. Они сформировали союз против Нагаша и отправили свои армии на битву с ним.

В ходе долгой войны, последовавшей за этим, волны тёмной силы опустошили эти земли. Многие оазисы Неехары были столь переполнены, что они стали столь же мрачными и безжизненными, как и окружающая пустыня. После почти столетия постоянных боевых действий, впрочем, армии царей-жрецов одержали победу и разграбили Кхемри. Когда Нагаш бежал из горящего города в холодные глубины своей пирамиды, Великий некромант поклялся им, что их города превратятся в пыль. Цари-жрецы рассмеялись. Они нашли в пирамиде одного за другим последователей Нагаша и вытащили их на солнечный свет, где они, крича, были сожжены и обезглавлены.

Все нечестивые статуи и монументы во славу Нагаша обрушили и закопали в песках. Святилища последователей некроманта разорили, а использование тёмной магии было запрещено под страхом смерти. Но агенты царей-жрецов не смогли найти самого предателя. Хотя его ученики утверждали, что видели, как Нагаш забрался в свой саркофаг, сам гроб был таинственным образом пуст.

Проклятие Ламии [ ]


Царица Неферата

Нарушив законы, установленные царями-жрецами, Неферата, царица Ламии, похитила самую могущественную из Книг Нагаша и занялась собственным изучением тёмных искусств. Она попыталась скопировать Эликсир Жизни, и в конечном итоге смогла кое-чего добиться. Неферата, казалось, перестала стареть, но стала одержимой ужасной жаждой крови. Со временем многие придворные Нефераты также испили эликсира, и присоединились к ней как вампирские господа и госпожи. Так в мире родилась династия ламийских вампиров. Будучи более осторожными, чем Нагаш, они предприняли усилия по сокрытию своей природы от других царей-жрецов. Первые вампиры правили Ламией подобно богам, подчиняясь своей бессмертной царице и прячась от гнева царей-жрецов.

Постепенно уверенность кланов вампиров Ламии стала расти, и они позволяли себе всё больше излишеств. Они не желали ходить по земле, как простые солдаты, и настояли на том, чтобы их всё время носили на богато украшенных тронах. Сотни рабов входили в их дворцы каждый день, и их больше никогда не видели. Эти вампиры также узнали, что Нагаш не был уничтожен и восстанавливает свои силы в цитадели у Треснутой вершины, которая станет известна как Нагашиззар. Подчиняясь Великому некроманту и будучи связанными с ним из-за проклятого Эликсира Жизни, правители Ламии направили к Треснутой вершине посланников. Агенты царей-жрецов пленили и допросили некоторых из этих вестников, и существование вампиров было раскрыто. Цари, пришедшие в неописуемую ярость, вновь собрали свои армии и начали войну. Битва за Ламию была долгой и кровавой, и смертоносные вампиры использовали свои силу и колдовские умения, чтобы сразить сотни воинов царей.

Но цари-жрецы располагали своей собственной магией, и их армии насчитывали десятки тысяч. В конце концов вампиры проиграли сражение. Население Ламии было угнано в рабство, пирамиды разрушены, а вампиры изгнаны. Большая часть сбежала на север, по одному прибывая в Нагашиззар, где их приветствовал Великий некромант. Нагаш узрел проклятых смертных и остался доволен. Вампиры были достойными чемпионами для его армий, а их проклятие отдало должное его тёмному гению.

Война с царями-жрецами [ ]

Undead horde.jpg

Первым шагом на пути Нагаша к мировому господству было уничтожение его бывшей родины, ибо он желал обрушить жестокое возмездие на царей-жрецов. По его приказу вампиры повели его легионы на войну. На сделанных из переплетённых костей кораблях орда нежити переплыла Кислое море, через то, что будущие поколения будут знать как пролив Нагаша, по направлению к Горькому морю. Неживые легионы высадились в порту разрушенной Ламии и набросились на своих смертных врагов с вампирами на острие атаки.

Правда, Нагаш серьёзно недооценил своих бывших соотечественников. За время его отсутствия Земля великой реки Жизни превратилась в могучую империю, которой правил один царь-жрец - Алкадизаар Завоеватель. Алкадизаар был величайшим генералом своего века, и его империя была в зените могущества. Когда пришла нежить, она обнаружила, что ей противостоит объединённая и стойкая армия. Более того, заклинатели Великого царства продвинулись в искусстве магии, особенно в создании одушевлённых боевых статуй. Ни одна победа против них не могла быть лёгкой.

От последовавших за этим войн пески были окрашены в красный на многие годы. Вампиры были могучими чародеями и ужасными воинами, твёрдо решившими вернуть своё царство. Где бы они не появлялись, ужас и страх охватывали противника, но они не были неуязвимыми. Война склонялась то на одну, то на другую сторону на протяжении десятилетия. Поначалу перевес был на стороне легионов нежити, но армии Алкадизаара, который был гением тактики, наносили ответные удары. Битва следовала за битвой, пока все легионы Нагаша не были уничтожены. Разбитые вампиры бежали через пустыню в Нагашиззар, чтобы сообщить своему тёмному повелителю о своей неудаче.

Гнев Нагаша был велик. Он проклял вампиров, которые его подвели. С тех пор они испытывают постоянную боль, и их крики и завывания несут знание об их страданиях всем людям. Оставшиеся вампиры ночью покинули Нагашиззар, рассеявшись во всех направлениях, чтобы обмануть погоню. Даже после смерти Нагаша от рук Алкадизаара вампиры остались проклятыми. Так первые вампиры растворились в мире, и каждый основал свою собственную жаждущую крови династию, которые уцелеют и разрастутся с течением веков, до сих пор наводя ужас на живых.

Лорды

ВидНазваниеОписание

Король стриг-упырей (вампиризм и смерть)Гибридный маг школ вампиризма и смерти. Слабее Высшего вампира стригов.

Тактика игры за Графства вампиров

  1. Наступление. Отсутствие артиллерии и доступа к найму большого количества стрелков вынуждает вампиров наступать первыми в тех случаях, когда у вампиров нет доступа к широкомасштабной атакующей магии.
  2. Школы магии. Графства вампиров умело пользуются ветрами магии, получая большие их запасы и скорость перезарядки, в том числе благодаря особым аурам. Помимо главенствующей у вампиров школы вампиризма, они также могут использовать школы теней, смерти и зверей.
  3. Некромантия и ауры. В игре нет расы, которая бы сравнилась с вампирами в искусстве воскрешения (поднятия из могил) мёртвых и регенерации раненых. Они также используют ауры, помогающие им усиливать союзные отряды и ослаблять вражеские.
  4. Противодействие. Задача вампиров заключается в том, чтобы, как бы это банально ни звучало, максимально снизить урон, который враг может нанести союзным войскам за то время, пока вампиры нанесут непоправимые потери противнику. Для этого у них есть ядовитые атаки, многочисленное пушечное мясо, астральные отряды, заклинания призыва призрачных отрядов и разнообразные защитные и ослабляющие врага ауры.
  5. Страх и ужас. Практически каждый отряд в армии Графств вампиров может внушать страх противнику, что позволяет сломить его боевой дух и обратить в бегство.
  6. Преимущество в воздухе. У вампиров есть разнообразные летающие отряды, подходящие для разных задач: нетопыри могут накрывать и обезвреживать на длительное время вражеских стрелков и артиллеристов, нивелируя преимущество врага; варгейсты представляют собой отличный фланговый отряд, пригодный как для нападения на тех же стрелков, так и на пехоту противника; терроргейст пригоден как в бою против скоплений противника, так и против самых сильных одиночных отрядов противника. Также большая часть вампирских лордов может позволить себе в качестве транспорта летающего дракона-зомби или терроргейста.
  7. Переплата за страх. Обратите внимание, что большая часть отрядов Графств вампиров стоит дороже, чем аналогичные отряды других рас. По-видимому, это связано с переплатой за их способность внушать противнику страх.

Комментарии (815)

Закончил прохождение кампании на легенде, наигрался за всех ЛЛ, напробовался разных тактик.
Несколько мыслей о ростере и некоторых особенностей войны за вампиров:

Из знаменитых отрядов выделю три:

1. Кормчие. За счёт игнорирования натиска, могут встать на острие вашего клина-коробки и достаточно неплохо держать главную ударную силу противника. ИИ атакует то что подставят, работает на 100%.
2. Хладогейсты. Гонять конных стрелков приятнее. В идеале отряд миксовать с 1-2 обычными духами сглаза.
3. Разбойники верека. Очеь требовательный (как все пики на конях) к микроконтролю отряд, но засчёт высокой брони и регена в большинстве случаев может игнорировать стрелков и держится до самого конца битвы в полном составе по моделькам. Хорош и в мультиплеере.

Наверное было сказано и не раз, но разрабам все же стоило поменять хотя бы само слово дисциплина на нечто другое, ведь нежить не может ослушаться и боевой дух у нее не должен падать по логике.

Вчера решил за классическую нежить начать. Вопрос есть: вы тоже используете лютых волков в больших количествах (иначе им наваляют) вместо кавалерии на начальных стадиях? По моему 8 пачек разделённые на 4 вполне себе сила. По крайней мере пока что. И быстрые, блин. Жаль только, что не летают.

Storm,
Нет, просто незачем. Пёсили против конных стрелков империи разве что нужны, а так лучше обычных тёмных рыцарей брать, которые на первом же месте великой битвы поднимаются без проблем.

Кроме того, попробуй сделать не 8 пёсилей, а, скажем, 4 с добавлением к ним пары мышей. Такая свора довольно эффектинво просаживает мораль, если накрывает сразу со всех сторон.

Mama Goricha, плюс тебе за Квика. Жаждем узнать о похождениях за этого крыса

Такой вопрос, к знатокам, как вы применяете курганных духов? Насколько они сильны или слабы? Знаю только, что они слабее сирен у дохлых пиратов, которые вроде как хороший отряд.

Мордаун, когда у них был дебаф на мораль от атаки они были хороши. Сейчас стража могил, как по мне, будет полезнее. Но духов всё равно нанимаю и использую как затычку в особо жарких местах, ибо астральность есть астральность.

Мордаун, беру их для разнообразия лорду у которого прокачены навыки на духов. Духи неплохо нарезают бронированную пехоту у которой нет магической атаки. Хорошо заходят против гномов.
Но на мстителей духов лучше не натравливать, т.к. у духов низкая мораль, и мстители быстро их развалят.

DarkOrion, Мордаун, разве они слабее сирен? мне казалось наоборот.. теперь про духов, они хороши против фракции у которых нет маг атак вроде орков, или имеются проблемы с ними, плюс неплохо так режут бронированную пехоту

Storm, торговать можно с тэ, цг и крысами. Но для этого нужно захватить город с портом. Порубежные княжества отлично подходят для этой цели.

DarkOrion, меня там все не любили. А до портовых городов ещё попробуй доберись.

Так же есть механика поднятия нежити на стратегической карте. У вампиров-пиратов она особой роли не играла, но здесь творит чудеса. При обороне можно почти всегда мгновенно нанять пару базовых отрядов, а на местах битв, так и вовсе, неплохую армию поднять.

Это если некрогрошей в избытке. А с этим у вампиров не густо. У Манфреда, по крайней мере. Вся нежить вместо того чтобы сразу начинать заключать союзы и торговать между собой, делает морду кирпичом, а ещё и из-за невозможности потребовать/купить города, возникает проблема расколотых провинций, где хрен ты чего укажешь и распорядишься. В прошлый раз даже с родственниками Карштайнами воевать пришлось. Не понимаю почему игра считает игру за того же Манфреда низкой по сложности.

Но какую тогда тактику применять? Устроить зерг раш и завалить зомбарями немцев, крыс, гоблоту и прочих? Или наоборот, создать все усилия на росте, чахнуть в своём замке над златом, ждать когда можно будет нанимать топовых чудовищ и вот с таким вот дрим тимом (двумя-тремя), под руководством дохлых но знаменитых родственников пойти и попытаться хоть что-то сделать?

Storm, уже писал о стратегиях, которые сам используя, поэтому скопирую сюда

Есть несколько вариантов развития
1) Масскелеты. Изучаем технологию на бесплатных скелетов (будет доступна на 18 ходу, до этого можно забрать штирланд). Империя ничего не сможет сделать с четырьмя стеками из скелетов. Дальше каток. К 80 ходу империи нет. Встречаем хаос.
2) Уничтожаем одну армию и заключаем мир со Штирландом/Аверландом. По возможности заключаем договор о ненападении с фракциями империи. Строим домик на СМ с тяжелыми оружием (или набираем СМ с куч). Мочим гномов и получаем доступ к их золоту. Как появится хаос атакуем империю.

P. S. Автобой скелетов не любит, нужно проводить бой вручную.

P. P. S. Можно даже зомбаками побеждать империю. Заводишь лордов и вампиров в ворота, а зомбаков на стены. Лорды сами все сделают. Нужно только периодически их подхиливать.

а ещё и из-за невозможности потребовать/купить города, возникает проблема расколотых провинций, где хрен ты чего укажешь и распорядишься

Родственников можно присоединить, когда они потеряют всю армию.

Я только вот чего не могу взять в толк: почему у всей нежити плохой боевой дух? Понятно что это было сделано для баланса, но как это логически обосновать? Если это по сути предметы, которыми управляет некая злая сила, да ещё и терять им нечего, вдобавок, они и так уже давным-давно мёртвые, с чего это тогда они на столь робкие-то? Чего им собственно боятся? Боль от ран в битве или боязнь страшных пыток после пленения? Так они к ней бесчувственны, у них даже ЦНС отсутствует. И снова парадоксы :/

Storm, так это и не боевой дух. Это некромантическая связь некроманта и его марионетки. Все парадоксы в твоей голове лишь.

Ahashra Riel, ты с чьей-то другой головой путаешь:

− Плохая дисциплина
Почти все вампирские отряды обладают незавидным боевым духом, что может приводить к быстрому поражению на поле боя.

Storm, ну так это тут так написано,чтобы новичок зашёл и сразу понял,про что речь.

Джамай Газимов, т.е. достаточно убить некроманта, который управляет нежитью как R.C. ботами и тут же вся некроармия исчезнет, потому как исчезнет контроль? Такая логика? Или в чём-то ином причина?

Storm, именно в этом логика. Причем это в игре даже реализовано. Нежить и правда без лорда не протянет и нескольких минут, рассыпавшись. В ненавистном тебе лоре, они бы рухнули сразу после гибели своего кукловода.

Storm, да

Ahashra Riel, он мне, так скажем, нелюбим. Лор. Ну а некромант, я извиняюсь, чего сцыт-то? Максимум чего ему светит, это проигрыш в битве и/или надругательство над его трупом. Если это кто-то вроде вроде живого колдуна, балующегося чёрной магией, это одно. Страх оправдан, да ещё как. Но некроманты высшей иерархии, они же бессмертны.

Если в Лоре прописаны ритуалы окончательного уничтожения лорда нежити (осиновый кол, серебряные пули, утопление в святой воде, захоронение заживо (для бессмертного это куда хуже смерти) там, откуда невозможно выбраться ни физически ни астрально. Какой-нибудь саркофаг, запечатанный старцем невозможной святости. Тогда тоже вопрос отпадает.

По идее, логичнее всем этим некровойском управлять чем-то незримым и почти неуязвимым. Тёмный Свет который давал указание Азогу в Хоббите, Сауроном, ведь он и был высшим некромантом. Его не схватишь и кол вбивать не куда. В мире WH, Саурон это Нагаш, я считаю.

Storm, ну,в Лоре некроманты не имеют истинного бессмертия,а потому вполне опасаются за свою жизнь.Другое дело,что им логичнее бежать,а не рассыпаться

Storm, ну те же вампиры умрут, если попасть им в голову или в сердце или просто любым способом уничтожить тело.

Storm, тема в том что в мире вахи нагаш несколько раз умирал и воскрешался, при чем воскрешался нагаш сильно теряя свои силы, обычные некроманты почти не воскрешаются и нормально так умирают навсегда, воскрешался в основном нагаш и те кто его плюшками пользовался, причем когда умирал нагаш его нежить почти вся уничтожалась

, а то что некроманты и вампиры распадаются, да это глупо, они по идее должны убегать

Зачем усложнять классику? Нежить она и есть нежить. А в династию вампиров многие ради бессмертия и стремились войти.

Deobald, это всё очень спорные вопросы. Простого зомбаря не столь просто уничтожить, а мы говорим о вампирской элите.

Storm, ну убить высшего вампира не так уж и просто,хотя бы 5 стойкость вспомним(как у Варбоссов,Чемпионов Хаоса и Завров).То есть условно то его в бок копьём пырнул,а у него может какие—то боли есть,но они точно не помешают развернуться с вломить.В пределах разумного,удар великана пока только Торек пережил

Storm, они сотнями воскрешают безмозглых мертвецов без магической силы, а мертвецов живых в эпосе легендах и сказаниях как раз убивали, причем по разному и обычно навсегда

Да и вообще — что это за графы вампиров такие, а так же высшие стриги, некрархи, лахмии, драконы и прочие громкие имена, коли их мечами замесил — и никакие они уже и не высшие драконы и не лахмии даже

вампиры это просто супер быстрые и живучие существа владеющие магией, то что их можно убить обычным мечем на поле боя вполне нормально

Storm, что до воскерешения,то оно даёт не мыслящее существо,а ходячую марионетку,так что не ок

В пределах разумного,удар великана пока только Торек пережил

еще Готрек пережил

Storm, можно пример абсолютно бессмертной нежити? И в каком именно лоре/книге такая нежить существует?

аааааааа… Ну вот действительно. Зачем ты со своими устоями в устоявшийся десятками лет фендом врываешься? Ну вот серьезно.

Условия эксперимента номер один. Место действия: лесостепная местность, точного названия не запомнил. Моя армия: один лорд Манфред, героев нет, 4 отряда скелетов копьеносцев. В противники выбрал друхиев, хотелось специально чего-то такого агрессивного и удалого. Армию ТЭ ИИ подобрал мне сам. Нехилая армия получилась, без всяких шансов. Что мне и требовалось.

Старт, даю команду Манфреду на резкое отступление в какие-то кусты, а копьеносцам дан приказ на самоубийственную атаку. Что странно, я честно говоря ожидал увидеть как пурпурные сейчас со всей своей злыдотой, тёмноэльфийской, за несколько секунд моих солдатушек и порешат.

Эксперимент номер два. Поле битвы прежнее. Манфред, два каких крелла (дуэлянты) о которых на сайте ни слова. Я о них только сегодня и узнал. Два варгульфа и один Терроргейст. Противника представлял в единственном числе Малус на хладнокровном. Специально взял очень сильного дуэлянта.

Со старта, приказал идти в атаку только лорду, оставив внушительные силы на месте. Малус быстро прикончил графа Манфреда фон Карштайна. Но что характерно, никаких глюков со связью не наблюдалось, никто и не думал распадаться. Все только отметили про себя что лорд отчего-то вдруг помер (мертвец умер, нда) и потом двое этих креллов-тяжеловесов пошли вдвоём на дёрганого Малуса и быстро его излечили от всего сразу.

критической зависимости армии нежити от контролируемого, не подтверждается практикой.

Стало быть (скорее всего) всё начинает сыпаться когда общая ситуация на поле боя аховая. И вот когда ещё и лорда начинают обижать, вот всё это вкупе и сказывается. Стало быть нежить в WH с какого-то фига чего-то боится и именно боевой, я подчёркиваю дух у них действительно невелик. А почему? А потому. Читай Лор. Вот и все ответы. Буду рад, если аргументированно переубедите. А может и не надо этого, чтоб опять всё в ругань не переросло.

Лорды династий

Лорды каждой из пяти династий становятся доступны для найма после использования поцелуев крови на стратегической карте кампании.

ВидНазваниеОписание

Высший вампир лахмий (вампиризм и тени)Обладает способностью, на длительное время понижающей атаку в ближнем бою и скорость попавших в радиус действия способности врагов. Так же имеет большое преимущество против пехоты(25) и бесконечный запас сил. В боевой ветке располагает уникальным активируемым навыком дающим спасбросок, скорость и эффект при контакте на 10 секунд значительно снижающий дисциплину врага.

Даже имея хорошие боевые характеристики вампиры Лахмий все равно лучше всего проявляют себя именно усиливая героев на стратегической карте.

Легендарные лорды

ВидНазваниеОписание

Манфред фон Карштайн (вампиризм и смерть)Маг сразу двух полноценных школ магии: вампиризма и смерти, а также отличный боец ближнего боя.

Магические колесницы

ВидНазваниеОписание

Труповозка

Регенерирует и накладывает на союзников ауру регенерации, которая не складывается с аурами остальных Колесниц смерти, но складывается с аурой Труповозки с нечистым камнем притяжения и прочими аурами регенерации.

Стрелковая пехота

Стрелковая пехота у вампиров нанимается в очень ограниченном количестве после пробуждения династии Фон Карштайнов и не получает каких-либо существенных бонусов на карте кампании.

ВидНазваниеОписание

Сильванские арбалетчики

Школы магии



Смерть


Вампиризм


Тени


Звери

Аристократия полночи [ ]

Vampire Nobility.jpg

Вампиры Старого Света таятся во тьме, полные неутолимой жажды человеческой крови и грубой мощи тёмной магии. После поражения фон Карштайнов большинство вампиров прячется от глаз людей. Однако, порой вампиры оказываются в великих городах Империи, вращаясь в высшем обществе, где их аристократические титулы позволяют им скрывать свою истинную сущность. Некоторые прячутся в глубине лесов или темноте пещер, охотясь на путешественников и крестьян. Иные вампиры обитают в укрытых туманом руинах своих старых замков, и покидают опутанные паутиной склепы, чтобы время от времени полакомиться всем, что смогут найти. Другие, однако, превратились в низких и диких существ, питаясь свежими трупами на кладбищах и устраивая себе логова в пыльных мавзолеях.

Внутренняя власть над смертью у вампиров такова, что никогда нельзя знать наверняка, мертвы ли они. У них есть привычка возвращаться и обрушивать ужасающее возмездие на их вероятных убийц, когда этого менее всего можно ожидать. Вампир может пребывать во сне годами, десятилетиями и даже столетиями, накапливая мощь, пока слуги подготавливают возможность вернуть ему его власть. Как только вампир вновь полон сил, он соберёт орду нежити и снова выступит на войну, сражаясь за реализацию своих порочных амбиций.

Когда могущественный вампир пробуждается, тёмная магия, которую он источает, служит магическим маяком для духов и мертвецов на многие километры вокруг. Таким образом вампир призывает все виды ужасных созданий себе на службу. Упыри и могильные страшилища оставляют кладбищенские логова, а лютые волки безмолвно покидают тёмные леса. Привидения и духи, призраки мёртвых воинов и убитых людей, получают от вампира силу и сплетают себе нематериальные оболочки, дабы преследовать теплокровных живых. Зомби, разинув пасть, вырываются из неглубоких могил по приказу вампира. Отряды одоспешенных умертвий наступают, являясь пародией на дисциплинированных солдат, с дикими зверями на флангах, которых энергии некромантии превратили в нечто намного более отвратительное. Небеса над головой вампира полны роев летучих мышей-кровососов, некоторые из которых размером с ужасающего дракона-зомби, на которых повелители нежизни направляются на битву. Искажённые пародии на некогда благородных хищников летят по холодному воздуху вместе с неживыми чудовищами, которых несут кожистые крылья.

Адепты смерти, известные как Некромант, тоже могут почувствовать возвышение такого повелителя тьмы, и покинут свои убежища, чтобы верно служить под началом поистине бессмертного господина. Они предлагают свои умения и службу в обмен на новые знания, или в надежде самим получить Кровавый Поцелуй. Некоторые пользуются ужасными артефактами, располагая их в битве на паланкинах мертвецов, в надежде воспользоваться мощью нечестивых предшественников против своих жертв. Возможно, самыми смертоносными из всех призванных являются другие вампиры, услышавшие тёмный зов - часть порождена вампиром и потому связана с ним магией и кровью, другие же ищут союза или просто возможности поучаствовать в новой резне.

Орды, не знающие усталости [ ]

Неутомимая, непреклонная и ужасающая, нежить является одним из наиболее опасных противников в известном мире. Связанная волей своего вампира, она - страшное и могучее войско. С ней нельзя договориться, её нельзя подкупить или остановить. Она не знает ни страха, ни жалости. Ей не нужны ни сон, ни тепло, ни питьё, ни хорошая пища. Когда она расползается по земле, её ряды разбухают от трупов, и порой даже духов, убитых врагов.

Мало что вселяет страх в сердца людей больше, чем вид оживших мертвецов. Их трупные оболочки завёрнуты в погребальные одеяния, и они вооружены древним и ржавым оружием - это видение судьбы, ожидающей всех живых существ. При столкновении с тем, что преследует людей в кошмарах, большинство смертных чувствуют неописуемый ужас, который является не меньшим оружием, чем клинок, и лишь храбрейшие воины останутся на своих позициях. Когда нежить идёт на войну, всё живое дрожит в страхе.

Чудовища и звери

ВидНазваниеОписание

Проклятые нетопыри

Всадники

ВидНазваниеОписание

Чёрные рыцари

Читайте также: