Игральная кость для настольной игры имеет форму икосаэдра правильного

Обновлено: 06.07.2024

Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространён англицизм «дайс» (англ. dice). В Средней Азии и на Кавказе называются зары (зарики); ед.ч. — зарик. Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «данное; то, что дают или разыгрывают») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх. Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения, например в качестве фокусов. Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN. Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д. Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение). Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты: Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов. В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями. В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dice) или «к», (костей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
Go to Article

И задача. Поисковиками нашел, что в некоторых играх используются кости с разным число граней, причем не только правильные многогранники. Например, какой-то 10-гранник. Не соображу, а разве можно изготовить такой 10-гранник, вероятность выпадения каждой грани которого одинакова?
PS. Впрочем, задачу снимаю. Легко, конечно. :)

Ямбики 2

Ямбики 1

В игре: Словесные игры - 40, Хорейчики 1, там же смотрите правила, Хорейчики 2. Продолжаем разговор! Внимание! В последних двух турах конкурса…

Хорейчики 2

В игре: Словесные игры - 40, Хорейчики 1, там же смотрите правила. Продолжаем разговор! 9.1. Танцевал ты как придётся, 9.2. Но про соки лишь…

Игра́льная кость — популярный источник случайности в настольных играх (особенно в одноимённой игре). Среди ролевиков также распространён англицизм «дайс» (англ. dice). В Средней Азии и на Кавказе называются зары (зарики); ед.ч. — зарик. Игральная кость (по-английски «dice», производное от старофранцузского dé, а также от латинского datum, обозначающее «данное; то, что дают или разыгрывают») — это маленький предмет, который при падении на ровную поверхность занимает одно из нескольких возможных положений одной гранью вверх. Игральные кости используются как средства генерирования случайных чисел в азартных играх. Также они нашли широкое применение в настольных и ролевых играх. Традиционная игральная кость — это кубик, на каждой из шести граней которого нанесены числа от 1 до 6. Целью кубика является демонстрация случайно определенного целого числа от одного до шести, каждое из которых является равновозможным благодаря правильной геометрической форме. Существует огромное количество разновидностей игральных костей: по форме — игральные кости могут быть многогранными или неправильной формы, по информационному наполнению — на их грани могут быть нанесены символы вместо чисел. Подобные различия позволяют использовать игральные кости для получения результатов, отличных от классической схемы «1-2-3-4-5-6». Также существуют игральные кости, утяжелённые с одной стороны или с другими невидимыми глазу изменениями, предназначенные для подтасовки результатов. Цель таких игральных костей — обмануть других игроков ради денежного выигрыша или просто для развлечения, например в качестве фокусов. Игральная кость обычно выполнена в виде кубика с нанесёнными на его стороны числами от 1 до 6 (их принято располагать так, что сумма чисел на диаметрально противоположных сторонах равняется 7). Игральную кость можно рассматривать как генератор случайных чисел в целочисленном интервале [1..N] с практически одинаковой вероятностью выпадения всех чисел интервала. Такие генераторы обозначают 1dN. Так, например, обычный кубик — это 1d6; бросание монетки — это работа генератора 1d2 и т. д. Сокращение MdN обозначает сумму M применений 1dN. Следует отметить, что MdN даёт целые числа в интервале [M..M*N]. Вероятность выпадения числа из этого интервала растёт по мере приближения к его середине (см. биномиальное распределение). Так, например, используя игральную кость d4 и бросив её два раза, мы получим генератор 2d4, дающий следующие варианты: Пример генератора, не попадающего под определение MdN: колода карт, в которую не возвращаются вытянутые карты. Она будет 1dN только для первой попытки, распределения последующих попыток будут зависеть от предыдущих результатов. В ролевых играх (например, основанных на правилах Dungeons & Dragons) используются игральные кости с 4 (тетраэдр), 6 (куб), 8 (октаэдр), 12 (додекаэдр), 20 (икосаэдр) и другим количеством граней. Лу Зокки изобрёл зоккиэдр, игральную кость со 100 гранями. Впрочем, для получения числа от 1 до 100 чаще пользуются двумя 10-гранными костями. В среде ролевиков тип кубика часто обозначают буквой «d» (dice) или «к», (костей) после которых указывается количество сторон. Помимо привычных многим шестигранных кубиков (d6), используются четырёх- (d4), восьми- (d8), десяти- (d10), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20) кости. Используется также обозначение d100, d% или «процентный кубик», представляющий собой два десятигранника, один из которых используется для определения количества десятков, а второй — единиц.
Go to Article

+

2 Смотреть ответы Добавь ответ +10 баллов


Ответы 2

+

да нету у него девушки. он же сам говорил

+

экология — это наука, изучающая условия существования живых организмов, взаимоотношения между живыми организмами и средой их обитания. экология как наука направлена на понимание функционирования экосистем, взаимоотношений видов живых существ с их окружающей средой, условий развития и равновесия таких систем.

В настольных играх для определения результатов какого-либо действия традиционно применяются игральные кости. Самыми распространенными являются собственно кости — кубики, на гранях которых нанесены цифры, точки или иные символы от одного до шести. Например, в системе FATE используются специальные кости, на которых нанесены два плюса, два минуса и два пробела, а в Warhammer 40,000 есть кость разброса, на некоторые из граней которой нанесена стрелочка, указующая, в какую сторону промахнулся артиллерист.


Однако в некоторых системах настольных игр применяются нестандартные кости, имеющие число граней, отличное от шести. В большинстве случаев это так же правильные многогранники, то есть выпуклые многогранники, все грани которых являются правильными многоугольниками, а в каждой вершине сходится равное число ребер.

Традиционно кости обозначаются как dn, где n — число граней, а буква d происходит от английского слова diсe — собственно, игральная кость. Жаргонное название костей для настольных игр — дайсы (англ. dice — кости), или же кубики. В общем же виде результат броска костей для выполнения того или иного действия определяется по формуле mdn+k, где m — число костей, n — число граней кости, k — модификатор, который добавляется (или вычитается) к полученному в результате броска значению.


В экзотических случаях встречается d3 — в таких случаях бросается d6, и если выпадает больше трёх, то из результата вычитается три — т. е., 4 = 1, 5 = 2, 6 = 3. Хотя производились, где каждое значение из 1-3 было по два раза (входил в комплект игры для дошкольников «Ягодки» из набора «Три цыпленка», Изд-во «Малыш», 1982 г.). В журналах («Веселые картинки», «Трамвай», реже в «Мурзилке» и проч.) встречались версии d4 и d5 — добавлялись либо грани «переброс», либо два (одно) значения дублировались. Обычно целевой аудитории предлагалась развертка нестандартного куба для самостоятельного изготовления.

Кстати, «Центр Учебных Программ 6x6» (Московский Институт Новых Технологий Образования) в 1990-х в качестве эмблемы выбрал игральную кость, где на каждой грани 6 очков.

Крайне редко используют полуправильные многогранники (грань правильного делят на меньшие части). Обычно для реализации неравномерного распределения с нужными характеристиками (Formula D).

Кость d6 наиболее удобна и в изготовлении, и в броске. У бóльших костей начинает проявляться один недостаток — они слишком круглые. Чем больше граней, тем ближе кость к шару и тем легче она катится, что доставляет изрядных проблем во время игры. Меньшие, наоборот, слишком угловатые, не катаются и требуют хорошего подброса или броска из стакана.

Читайте также: