Hyper light drifter концовки

Обновлено: 05.07.2024

Художник и аниматор Алекс Престон собирал команду и деньги на Kickstarter для создания игры, о которой он давно мечтал: «двумерного гибрида Diablo и Legend of Zelda, в классической пиксельной стилистике». На первый взгляд, Hyper Light Drifter во всем стремится в старину: интерфейс, графика, даже сюжет — буквально все подчинено принципу «чем аскетичнее, тем лучше».

Загвоздка в том, что для разработчиков в то время это была необходимость, связанная с аппаратными ограничениями, поэтому каждый «простой» элемент игры был тщательно отточен и отполирован. Отсутствие подобного опыта у команды Престона порой сильно мешает.

Правда, тут надо сразу уточнить: Hyper Light Drifter единственная в своем роде. Но как работа художника — не как игра.

Вот, скажем, подача истории. Всегда думали, что у From Software сюжет подается намеками и аллегориями? По сравнению с Hyper Light Drifter любая Dark Souls — понятная и подробная книга, как роман Жюля Верна.

Команда с самого начала не хотела видеть в игре никаких текстов и чисел — даже редкие диалоги тут подаются картинками. Конечный результат получился спорным. С одной стороны, когда Hyper Light Drifter все-таки удается донести мысль, не сказав ни слова, получается удивительно ловко.

Но эти моменты почти не объясняют глобальной картины. Скажем, если вы не следили за кампанией на Kickstarter, то даже не узнаете, что главный герой — сталкер (drifter, «бродяга»), что ищет редкие высокотехнологичные артефакты и продает их торговцам. Еще сложнее будет понять, что произошло с главным героем и что, черт возьми, стряслось с окружающим миром. И стряслось ли? Может, он всегда таким был?

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

При желании на YouTube и форумах можно найти немало удачных попыток уложить сюжет Hyper Light Drifter в логичную теорию. Проблема в том, что ради ключевых подсказок надо отыскать особые монолиты (их немало), сообразить, что символы на них несут какой-то смысл, найти расшифровку и уже дальше отталкиваться от переводов. Иначе вы рискуете так ничего и не понять.

Тех крох истории, что попадутся вам без целенаправленных археологических раскопок, не хватит на то, чтобы сделать какие-либо выводы. Вдобавок копать здесь и вполовину не так интересно, как у From, — прежде всего потому, что Hyper Light Drifter оставляет не так уж много крючков, указывающих на то, что копать вообще стоит. Почти как в прошлогодней Titan Souls, ее мир пронизан ощущением пустоты. И хотя все вокруг шумит и движется, а по селению в центре карты бродят NPC, не похоже, что кто-то здесь и правда когда-либо был жив.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Сам мир напоминает мир The Legend of Zelda: A Link to the Past — в центре карты находится город, от которого расходятся четыре локации. На севере расположены заснеженные горы с птицами, запад встретит таинственными пурпурными лесами, на востоке, среди вод, обитает племя выдр, а на юге, под землей, спрятаны секретные лаборатории.

Само собой, во всех этих местах вас никто не ждет — дорогу придется пробивать. Сражения отдаленно напоминают, скажем, о Bastion: навстречу выбегают разномастные враги, а герой стремительно носится по экрану, элегантно рассекая их на части. Действительно элегантно: мгновенными пространственными прыжками чертя курс меж предсказуемых, но многочисленных паттернов атак и парой-тройкой решительных ударов укладывая почти любого. Каждое попадание — как по вам, так и по врагам — на счету, и потому контролировать ситуацию приходится безупречно. Ощущения восхитительные. В теории.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Омрачает ситуацию управление и непозволительное для быстрых слэшеров ограничение в 30 кадров в секунду. В первый раз, не сумев выполнить рывок с одновременным ударом, я винил свои кривые руки. После третьего полез проверить геймпад, после десятого начал подозревать, что проблема уже с игрой. Прицел временами залипает на месте, герой может резко остановиться на середине рывка, заряженный меч — зависнуть в одном положении. Ситуации, когда ожидаемый отклик приходит на критическую миллисекунду позже ожидаемого, и вовсе обычное дело.

Для игры, где исход боя зависит прежде всего от скорости реакции, персонаж слишком часто позволяет себе выйти из-под контроля — нажимаешь на кнопку, ожидая получить один результат, а получаешь другой, из-за чего тебя успевает протаранить огромный агрессивный бульбазавр. Не до конца отточенное управление не убивает всю Hyper Light Drifter, но порождает кучу моментов, когда хочется рвать и метать. Тут игре есть чему поучиться у Enter the Gungeon.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Бурлящее раздражение мягко сглаживается саундтреком от Disasterpeace, известного по музыке Fez. Величественный, мощный, стальной бит-эмбиент заполняет все пространство, обволакивает и уносит с собой. На экране прыгают, стреляют, машут мечами, но в музыке всегда царит обреченное спокойствие. В самом деле, к чему дергаться? Все предрешено.

Несмотря на контраст, картинка и звучание Hyper Light Drifter образуют восхитительную гармонию. Алекс Престон страдает от врожденного порока сердца, и эта игра задумывалась как аллегория болезни ее автора, красивая, печальная, глубокомысленная. Но вот злая ирония: метафора зашла глубже, чем ожидалось, и высокохудожественную натуру Hyper Light Drifter время от времени портит недостаточная точность именно игровых механизмов.

Прохождение Hyper Light Drifter за одну жизнь не является каким-то особым режимом игры, однако это самое сложное из запрограммированных испытаний. За него даётся достижение One shot. На момент написания это достижение есть у одного из трёхсот купивших игру.

Телепорт озера [ ]

У Дрифтера 12 механизмов, и можно слетать за отражением снарядов. Остаётся 0.

Механика [ ]

Первичное оружие [ ]

Меч выступает в качестве основного средства убийства; это быстро, жестоко и может прорезать все что угодно. Кроме того, он может поглощать энергию, нанося удары врагам или объектам для использования другого оружия.

Спутник [ ]

Незаменимый персональный компаньон, он позволяет Дрифтеру получить доступ к древним технологиям и многим другим неприступным местам. Открывать двери, выявлять скрытые пути и взаимодействовать с другими механизмами.

Вторичные предметы [ ]

На протяжении путешествий можно столкнуться с разнообразным оружием, предметами и снаряжением. Рельсотроны, Тяжелые винтовки, взрывчатые вещества высокой мощности и улучшения для различного оружия. Некоторые покупаются у лавочников, а другие — находятся во всём мире.

Рывок [ ]

Рывок, дающий немыслимую скорость; может использоваться для уклонения от атак, пересечения разрывов и пропастей и перемещения через мир. Его можно модернизировать, чтобы делать рывок несколько раз подряд, не останавливаясь.

Сложность [ ]

В игре также присутствует несколько сложностей:

Нереализованный контент [ ]

В ранних версиях Hyper Light Drifter планировалось всё совершенно по-другому, то, что не вошло в финальные версии уже привычной всем игры.

Из известного «нереализованного контента» известны только несколько локаций и 3 босса:

Последние 2 босса были представлены разработчиками на Kickstarter'е. Однако, только Ривену дали имя и назвали локацию, в которой он будет находиться.

Остальные же подробности про этих нереализованных боссов до сих пор никто, кроме разработчиков, не знает.

Не все игры создаются для того, чтобы уйти от реальности.

The Guardian рассказал, как создатель инди-хита начала 2016 года превозмогал болезнь и черпал идеи для игры из собственных кошмаров и страхов. DTF публикует перевод материала.

Hyper Light Drifter — это игра о постоянной борьбе. Она вышла в марте 2016 года и снискала заметный успех у критиков. Игра начинается с бессловного трёхминутного анимационного ролика, в котором землю раздирает на части ослепительный взрыв; собирается целое озеро крови, которое быстро заполняется трупами инопланетян.

Похоже на стандартный научно-фантастический нарратив об обречённых планетах и инопланетных вторжениях, но потом оказывается, что эти кровавые картины — ничто иное, как видения одного человека, титульного дрифтера.

Даже если вы все-таки потратите на Hyper Light Drifter 8 часов или около того — столько потребуется на то, чтобы её пройти, — о таинственном мире игры вы больше ничего толком и не узнаете. Action-RPG по сути, она берет лучшее из классических игр вроде The Legend of Zelda: A Link to the Past и Diablo, чтобы результат был похож на классическое консольное приключение из 90-х.

В ней вы бегаете по кристальным лагунам и лесам, полным буйной растительности, и сражаетесь с ядовитыми волками и рыцарями прошлого с помощью голубого электрического меча и модифицируемого пистолета. Помимо редких картинок, которыми разговаривают напуганные местные жители, вы больше ничего не узнаете о мире Hyper Light Drifter.

Эта игра скорее показывает, чем рассказывает, и предполагается, что вы будете обращать внимание на мельчайшие детали, чтобы понять, что происходит. Но стартовый ролик, фрагменты которого появляются в кошмарах главного героя, — это все, что вам нужно знать о сюжете.

В ролике дрифтер откашливает розовую кровь, скрюченный от боли, раздирающей его внутренности. В следующей сцене главный герой бросается в бой с огромным монстром из чёрной слизи, который в итоге засасывает дрифтера в тёмную тюрьму, напоминающую паутину.

Всё это — метафора, и она напрямую связана с создателем игры, Алексом Престоном. «У меня с самого рождения серьёзные проблемы с сердцем; врождённый порок, например. Я множество раз попадал в больницу из-за проблем с иммунной и пищеварительной системами, зачастую оказываясь на грани жизни и смерти. Из-за этого у меня развилась определённая точка зрения на жизнь, которая влияет на то, какие истории я хочу рассказывать», — объясняет Алекс.

Главный герой Hyper Light Drifter страдает от смертельной болезни и отчаянно ищет лекарство от нее. Она бесконечно его преследует. Это мне хорошо знакомо.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Престон черпал вдохновение из своего резко меняющегося здоровья и ощущения близости смерти и до Hyper Light Drifter. Во время обучения в колледже он изучал эти темы через призму изобразительного и кинематографических искусств, экспериментируя с абстрактными и гиперреалистичными стилями.

«Многие мои произведения были неудовлетворительного качества, да попросту плохие. Думаю, это обязательно для большинства изучающих искусство. Я пробовал все, что попало, пытаясь найти нечто, согласующееся с моим внутренним миром и мыслями моих товарищей. Плохие работы, которые я в конце концов раздал или сжёг, принесли весомую пользу, ведь благодаря им я вырос как творец и приблизился к тому, чтобы определить, что именно я хочу донести до людей через мое искусство», — вспоминает Алекс.

«Всем доброе утро из кабинета врача. Пора делать уколы!»

В раннем детстве Престон перенёс тяжелую операцию на открытом сердце, а несколько лет назад ему установили кардиостимулятор. Ощущение хрупкости человеческого тела было с ним всю его жизнь.

«Каждые шесть месяцев я прохожу осмотр у кардиолога, другие врачи проверяют состояние кардиостимулятора и уровень холестерина. В ноябре 2015-го мне установили искусственный сердечный клапан. Я каждый день должен соблюдать строгую диету и пить лекарства, пытаясь сделать своё состояние чуть менее отвратительным, чтобы я мог встать и над чем-нибудь поработать».

Моя жизнь никогда не будет нормальной. И я сомневаюсь, что с сердцем станет лучше — проблемы будут всегда, а это состояние, когда тебе постоянно плохо. Вряд ли скоро меня отпустит.

Но сейчас меня поддерживает семья, друзья, близкие мне люди и работа, так что моя извечная борьба кажется чуть менее тяжелой. По крайней мере, в этом месяце.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Именно от его зависимости от машин и умелых врачей происходит название студии Престона Heart Machine. От её лица Алекс намеревается создавать свои наиболее личные и амбициозные проекты.

«Самое важное — то, что я способен рассказать историю, с которой смогу себя идентифицировать, показать нечто личное большой аудитории, создавая таким образом связь с людьми, и выпустить эмоции, без которых не обходятся проблемы, кардинально меняющие жизнь», — объясняет Престон.

С такими мыслями он в сентябре 2013 года запускал на Kickstarter краудфандинговую кампанию Hyper Light Drifter, дебютного проекта студии. Прошел месяц, и игра собрала 645 159 долларов, значительно больше изначальных 27 тысяч, на которые рассчитывал Престон.

Поначалу планировались закончить и выпустить Hyper Light Drifter в 2014 году, однако успех краудфандинговой кампании дал Алексу возможность расширить проект. К тому же тогда проблемы со здоровьем снова дали о себе знать, так что некоторые задачи по разработке пришлось отложить. Из-за всех этих факторов релиз игры был сдвинут на 2016 год.

Хотя создавать Hyper Light Drifter временами было очень тяжело, близкие люди из Лос-Анджелеса поддерживали начинание Престона. Что самое важное, ему удалось перенести разработку игры из дома в общественное пространство под названием Glitch City, которое он создал, объединившись с друзьями.

Вот с чего всё началось: «Собралась небольшая группа людей, которые устали работать в спальнях, гостиных и гаражах. Мы обладали схожими познаниями и нам нравилось проводить время друг с другом — так почему бы не найти место, где мы сможем работать вместе?»

«Так как одиночество осталось в прошлом, мы можем по-разному помогать друг другу и создавать большее сообщество, чтобы проводить позитивные мероприятия и помогать другим творцам, работа которых нас восхищает».

Glitch City занимает чуть менее ста квадратных метров офисного пространства в Калвер-Сити в Калифорнии. Обычно там работают 10 человек, хотя, по словам Престона, иногда людей гораздо больше.

Там он последние несколько лет работал над Hyper Light Drifter вместе с небольшой командой, в которую входят программисты и дизайнеры Тедди Дифенбах и Бью Блис — до этого она работала над популярной LAN-мультиплеерной игрой Samurai Gunn.

В Glitch City постоянно заглядывают Бен Эспозито (создатель Donut County), Брендон Чунг (известен за игру Thirty Flights of Loving, получившую множество наград) и Бен Вэнс (создатель VR-игры Irrational Exuberance).

Также у коллектива есть так называемые «друзья-разработчики», которые то приходят, то уходят. Престону особенно нравятся презентации в конце недели, на которых люди подводят итоги своей работы и демонстрируют её остальным.

По словам Алекса, то, что он — часть Glitch City, помогало ему находить вдохновение и мотивацию, пока он до трудился над Hyper Light Drifter: «Мы даём друг другу советы, тестируем игры товарищей и ведём длинные беседы по вопросам дизайна. Но, поскольку это не совсем обычное офисное пространство, туда можно просто не приходить, если тебе вдруг нужно побыть в одиночестве. Иногда хочется забраться в тёмный угол и работать, забыв про всех остальных. Как и всегда, бывают белые полосы, а бывают и чёрные».

Через тяжёлые времена Престону помогли пройти не только те, кто физически рядом с ним. Во время разработки Hyper Light Drifter он публично рассказал о некоторых из своих проблем со здоровьем, после чего ему пришло несколько писем от фанатов с похожими заболеваниями, с нетерпением ждущих игру.

«Из всего процесса это было самым невероятным — люди готовы были поделиться серьёзными переживаниями с незнакомцем, с человеком, у которого с ним просто нашлось достаточно много общего. Меня это поразило. Эти письма напомнили мне о том, что в жизни есть что-то кроме постоянной борьбы с болезнями. Меня глубоко вдохновляет мысль о том, что, возможно, я как-то положительно повлиял на этих людей. Больше и желать нечего».

Время шло, и, благодаря этим письмам с поддержкой от людей со всего мира, Hyper Light Drifter превратился из истории о борьбе одного человека в рассказ о такой же борьбе многих.

Сама игра достигает этого через свою неопределенность; без слов и чёткого нарратива у людей появляется возможность спроецировать на неё собственную боль и переживания, связанные с болезнью. Игра дает таким людям каркас для создания собственного опыта и побуждает их сцепить зубы и преодолеть неприятности, как это делает дрифтер.

Я очень доволен. Всегда хочется сделать что-нибудь еще: дополнительно отполировать игру, добавить больше контента, реализовать идеи, которые неизбежно будут отброшены в работе над проектом такого масштаба.

Я чувствую, что получившаяся история, со всеми её подтекстами, — для тех, кому хватило наблюдательности их отыскать, — несёт тот посыл, который я в неё вложил. Люди соотносят себя с ней; они чувствуют сопричастность.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Для Престона Hyper Light Drifter это только начало. Успех, которого достигла игра, наполненная личными, но всё же знакомыми многим переживаниями, это часть постоянной борьбы, продолжающейся в реальной жизни. Алекс не может просто взять и выключить её. «Мне необходимо переносить свои кошмары и расстройства в работу. Так я держусь на плаву. Не думаю, что смогу прожить без этого».

Жульнические способы получить достижение [ ]

Уязвимость в игре [ ]

Игра сохраняет не сразу после смерти, а в момент возрождения. Так что, если Дрифтер умер, можно успеть закрыть окно (Alt+F4), вернуться в игру и переиграть участок.

Способ хакерский [ ]

В этом способе важно надёжно убивать Суд. Сохраняемся перед Судом, сбрасываем счётчик смертей в ноль (подробнее — 1000 смертей), продолжаем с этого сохранения и проходим босса.


Игра была выпущена 31 марта 2016 года для Microsoft Windows, Mac и Linux и 16 июля 2016 года для PlayStation 4 и Xbox One, 6 сентября 2018 для Nintendo Switch (с дополнительным контентом ), 25 июля 2019 для iOS (с тем же дополнительным контентом, что и на Switch). Варианты игры PlayStation Vita и Wii U изначально планировались выходить осенью 2016 года, но в конечном итоге были отменены.

Новая игра+ [ ]

Режим новой игры+ можно разблокировать после полного прохождения игры. Этот режим даёт Дрифтеру все модификаций меча в обмен на всего 2 единицы здоровья (3 ). Эти модификации полностью изменяют способ приближения Дрифтера к противникам, заставляя уклоняться от большего количества атак.

Озеро, нижняя левая дверь [ ]

Итого 3 модуля, 15 механизмов.

Заскакиваем в предбанник бесплодных холмов, забираем там 2 механизма.

Покупаем гранату и четвёртую аптечку, остаётся 1 механизм. Не забываем переодеться в оранжевое.

Хрустальный лес, в поисках цепочек рывков [ ]

Отправляемся домой и покупаем цепочки рывков. Остаётся 1 механизм.

Кооператив [ ]

Локальный режим кооператива может быть включён в настройках, позволяя другому игроку присоединиться. Второй игрок не может взаимодействовать с миром и является чисто поддержкой против врагов для первого игрока. Призыв второго игрока принесет в жертву 1 здоровье от первого. Оба игрока имеют одинаковое оружие в любой момент игры.

Обзор [ ]

Дрифтеры этого мира являются коллекционерами забытых знаний, утерянных технологий и разбитых историй.

Главного героя, Дрифтера, преследует ненасытная болезнь. Он, путешествуя дальше в земли, похороненные временем, погруженные в кровь и сокровища, надеясь обнаружить способ успокоить порочную болезнь, отыскивает того, кто смог бы ему помочь. Отголоски тёмного и сильного прошлого из мёртвых эпох резонируют повсюду, пытаясь остановить его.

Прорывайте врагов с помощью продуманной механики боя, модернизируйте оружие, откройте новое оборудование и пройдите глубже, чем когда-либо. В тёмный, подробный и взаимосвязанный мир с альтернативными путями и тайной добычей. От персонажей к элементам фона, всё с любовью создавалось в этой игре.

Задача — игра доступна, но её трудно освоить и завершить; враги становятся сильнее и многочисленнее с каждым разом. Победить их будет непросто.

Содержание

Вылазка в северо-западную часть гор [ ]

Снова телепортируемся в горы и идём в северо-западный лифт (доступ через телепорт, рядом с идолом в очках).

Итого у Дрифтера в кармане 8 механизмов.

Режим вызова [ ]

Дрифтер сможет получить доступ к арене орды после сбора некоторого количества секретов. Эта арена представляет им боевой вызов против врагов из каждой области игры. Игрок должен научиться использовать своё окружение и адаптироваться к борьбе с различными врагами и их способностями. Врагов становится всё больше по мере завершения каждой волны.

Босс Раш [ ]

Босс Раш — режим игры, а точнее разновидность другого режима игры — режима вызова. В нём Дрифтеру предстоит сразиться со всеми боссами игры подряд, включая мини-боссов. В фойе есть несколько наборов здоровья, что упрощает задачу.

Также в этом режиме есть несколько снаряжений: Полностью Загружен, Средний Диапазон и Голый. Каждое снаряжение отличается количеством предметов и улучшений, которые получает Дрифтер. За прохождение Босс Раша даются достижения, все в зависимости от выбранного снаряжения.

Связанные достижения [ ]

Бесплодные холмы [ ]

Заходим на центральную площадь, активируем телепорт, дома одеваемся в розовое.

Опускаемся в левый лифт, идём направо.

Поскольку механизмов хватает на вторую гранату, я больше не буду вести им счёт.

Опускаемся в левый лифт, идём налево.

Коллекционное издание [ ]

Для тех, кто желает раскошелиться ради этой игры, разработчики выпустили в продажу коллекционные издания Hyper Light Drifter. Стоит один экземпляр данного издания 65$ — 3775,44 руб.

  • Код на загрузку игры (для Steam/PS4/Xbox One);
  • Реплика картриджа SNES голубого цвета (платы с игрой внутри нет);
  • Реплика коробки для картриджа SNES;
  • 24-страничный мануал;
  • Постер с картой мира, размером 24 на 18 дюймов (примерно 61 на 46 см).

Озеро, юго-восточный круг [ ]

(в южную часть арены ходить не стоит)

Итого у Дрифтера 3 модуля и 7 механизмов, и он чувствует себя уже довольно вольготно.

Подготовка [ ]

Испытание крайне сложное, прежде рекомендуется пройти все остальные режимы: арену орды, Альтернативного Дрифтера, Босс Раш, новую игру+. Поскольку игра проходится «галопом по Европам», важно подбирать каждый доступный механизм, и для этого нужна качественная карта всего, что есть в игре.

Из двух персонажей лучше брать простого Дрифтера, он прочнее и потому меньше вероятность ошибиться. Хотя, однако же, некоторые игроки предпочитают брать Альтернативного из-за её особого спутника.

После прохождения стартовой зоны у Дрифтера появляется выбор, куда идти, и предлагается в горы. Почему: ни один из «дотелепортовых» врагов (кроме шамана) не требует особого снаряжения.

Итого на телепорте у нас будет: 14 механизмов, 1 модуль, 1 ключ.

В город возвращаемся с 18 механизмами, 2 модулями и 2 ключами.

На 12 механизмов покупаем режущий рывок (арена меча). Остаётся 6 механизмов.

Внимание! Начиная с этого момента пополнить запас аптечек можно в первых комнатах гор, и об этом больше не будем говорить.

Содержание

Хрустальный лес — окончательное прохождение [ ]

Повторно проходим вышеупомянутый участок. Продолжаем прохождение.

Телепортируемся домой с 14-ю механизмами. На них стоит купить боезапас к Зелиске. Остаётся 6 механизмов.

Инвентарь Steam [ ]

Игра также не обошлась и без дополнительных «плюшек» Steam'а. Вы можете получить специальные значки для улучшения своего профиля, задние фоны профиля, смайлики, и многое другое.

Бездна [ ]

Остаётся только Суд. Достаточно потренироваться перед битвой, и она будет очень простой.

Горы, окончательное прохождение [ ]

С дробовиком и Зелиской летим в горы. Там заходим в западное подземелье (туда, где рука титана).

На большую арену идти не стоит, ракетчик сволочь такая ещё. Просто телепортируемся и топаем в 3-модульную дверь. У нас 10 механизмов.

Лучше гор могут быть только пройденные горы! Телепортируемся с 19-ю механизмами. На них лучше купить пятую аптечку.

Остаются 7 механизмов.

Озеро, 3-модульная дверь [ ]

Итого у нас 15 механизмов, и на них лучше всего купить боезапас к дробовику. Остаются 7 механизмов.

Телепорт хрустального леса [ ]

В дальнейшем тихие тупиковые комнатки не буду описывать как отдельные комнаты.

Итого у нас 1 модуль, 1 монолит и 18 механизмов.

Всё ещё дефицит механизмов, и, по-видимому, лучше будет обзавестись щитом (арена рывков).

Уходим с 6-ю механизмами.

Читайте также: