Half life прототип

Обновлено: 04.07.2024

Half-Life 2 не зря является игрой легендарной, Valve много над ней морочились: полностью перерабатывали мир, меняли множество деталей, сюжет, персонажей. Нам игра кажется завершённой, но много чего там было склеено из того что было, и в самый последний момент. Плюс кучи неопубликованных файлов игры утекли в сеть, причём ещё на этапе разработки.

Ладно, я всё это к тому, что у фанатов игры было много материала и времени для того, чтобы настроить кучу всяких теорий, догадок, ну и просто нарыть секретов, которые оставили сами Valve. Я отобрал всякой крипоты и просто фактов с теориями и сейчас накидаю этого в рандомном порядке: что-то выкопал на русских просторах интернета, что-то взял из зарубежных "айсбергов" - прикольные штуки, кстати, по HL он вона какой:

Это всякие факты и теории: от лежащих на поверхности и подтверждённых - до глубоких и вообще неточных. Как вы можете понять - тут без ста грамм не расшифруешь. Чуть-чуть я оттуда взял, но не более. Короче, поехали.

1. Детские крики

Очень много "крипипаст" по Half-Life 2 выстраивается на аудиодорожках, которые есть в файлах игры. Одна из таких - это детские крики, и слышим мы их прямо в прологе игры, когда приходим на знаменитую детскую площадку. Звук стал не менее популярным - все мы его слышали тысячи раз в других поделках на Source. Дело только в том, что детей в мире HL 2 нет. И возможно вы не знали, но добавить их хотели. Более того, они существовали в бете. И являлись такими же рабами Альянса, как и все остальные. Занимались всяким физическим трудом, вроде сборки крематоров и т.д.

Звук с площадки так понравился игрокам, что для него даже придумали собственное паранормальное объяснение. В голове Фримена дети кричать не могут, потому голова Фримена пуста. А значит он звучит там по-настоящему. Значит на детской площадке живёт призрак ребёнка. Объяснение: качели могут качаться бесконечно; кукла, лежащая там, может немного передвигаться; крестики нолики тоже порой ведут себя странно, и меняют своё положение, если зайти в дом, а потом вернуться. В общем, кто знает, кто знает.

Крематоры - сжигатели трупов и флоры Зена. Были вырезаны из игры, из-за чего многие фанаты негодуют - больно круто они выглядели. В HL2 можно найти сожжённые трупы, что намекает на крематоров.

2. Рейвенхолм

Если подойти к воротам в Рейвенхолм до того как на Восточную Чёрную Мезу нападут, то можно услышать отдалённые крики. Не детские, на этот раз, но тоже мрачные.

Вообще сам город без всяких теорий страшный. По игре мы пробегаем его достаточно быстро и может показаться, что Рейвенхолм на самом деле маленький городок, но по факту он больше, чем кажется, и на окраинах даже застроен многоэтажными панельными домами. Тем более удивительно, что Отец Григорий - единственный, кто пережил атаку хэткрабов. Уж больно много он настроил ловушек для одного человека. Впрочем, может быть изначально он был и не один, просто со временем остальные погибли, либо же свалили из города. Хотя кто догадался повесить половину туловища зомби на верёвку, с которой начинается наше знакомство с городом - не совсем ясно.

Часто в Рейвенхолме можно услышать голоса людей, доносящиеся с других улиц, что может намекать на то, что кто-то живой там есть. Хотя скорее всего, это просто зомби мыслят вслух. От этого становиться только мрачнее.

Тем не менее все обитатели Рейвенхолма живые. Ибо хэткрабы, как паразиты, не полностью убивают человека, а скорее берут под контроль, при этом в самом носителе ещё остаются капли сознания. Наверное, по этому они кричат "помоги мне", когда горят. Зная об этом, "паства" Отца Григория начинает приобретать новые оттенки.

Рейвенхолм много раз перерабатывался. Изначально это был город на берегу моря - таким его можно увидеть в бете Е3 2003 года. Помимо зомби туда планировали добавить комбайнов и гораздо больше ловушек, которыми можно было бы истреблять и тех, и других. В одной из своих концепций на локации Рейвенхолм даже светило солнце - понимаете, почему от неё отказались.
Выглядит всё ещё потрясающе, но теперь мы этот закат застаём в конце главы "Водная преграда" Выглядит всё ещё потрясающе, но теперь мы этот закат застаём в конце главы "Водная преграда"

Конечно, ходили теории и про призраков. Про призрак ребёнка, силуэт которого можно увидеть в определённом месте, если посветить фонариком под нужным углом и т.д. Но это бред.

По Рейвенхолму хотели сделать отдельный эпизод, главным героем которого стал бы Адриан Шепард. Тот самый, из Opposing Force.

3. Нова Проспект

Тюрьма строгого режима в прошлом, цех по производству Комбайнов и Сталкеров ныне. Конечно, не без сюрпризов. Локация действительно имеет свой шарм: в ней чувствуется весь мрак перенесённых событий, в особенности это проявляется в заброшенной части тюрьмы. Там почти нет солдат Альянса, только зомби, хэткрабы и муравьиные львы, бродящие по заброшенным помещениям бывших душевых, столовых, камер заключения.

Ну и конечно же там есть призраки. Ну, типа. Вещи порой шевелятся сами по себе, турели стреляют в пустоту. Муравьиные львы, стоит тебе отвернуться, пропадают в никуда. А есть дверь, которая. Ой, даже говорить не буду.

Ладно, на самом призраков там нет, просто игровой движок любит наводить суету. Всё перечисленное можно увидеть воочию, но никакой мистики в этом искать не стоит.

По сути, в Нова Проспект из людей делают тех же зомби. Политические заключённые превращаются в послушных бойцов Альянса, либо же в Сталкеров. Они не умирают полностью, но от человеческого у них остаются лишь некоторые инстинкты. Поэтому в первом эпизоде Аликс так расстраивается из-за случая со Сталкером. Многие члены Сопротивления встретили такую судьбу.

4. Гордон мёртв

А вот это уже гораздо интереснее. Вернувшись в Сити-17 мы в одной из развалин находим телевизор, который на несколько секунд включается, на нём появляется G-Man и проигрывается данная аудиодорожка. Изначально на ней слышен женский голос, но разобрать что-то сложно. Игроки вытащили её, покрутили, и услышали. кто что.

Вообще есть мнение, что это голос Аликс из будущего, где она говорит, что "All Dead You Hear Me All Dead Gordon Is Dead". Все мертвы, Гордон тоже. Ну и G-Man как-то с этим связан. Учитывая события HL: Alyx - даже ещё больше вериться в такую теорию. Вот только могли ли разработчики HL 2 смотреть так далеко и предсказать сюжет HL: Alyx - сомневаюсь. В общем, есть и есть.

После событий первого эпизода G-Man не скрывает своей заинтересованности в Аликс. События недавней HL: Alyx это полностью подтверждают. Так как Valve нынче заинтересованы продолжать серию Half-Life, то очень возможно, что в следующей части серии акцент снова сместиться на неё.

5. Гордон жив?

Вообще, самое страшное - это сам Гордон. Представьте на секунду - мы играем за него начиная с первой части, но не знаем о нём ничего. Мы не знаем, что знает Гордон. А знает ли он вообще что-то? Другие персонажи общаются с ним, вспоминают какие-то события из прошлого, радуются при его появлении. Члены сопротивления, стоит ему только появиться, тут же примыкают к нему, хотя даже никогда не видели. О Гордоне слагают легенды. Но что он такое?

Существует очень много догадок по поводу того, кто же такой G-Man. Гордон из будущего и т.д. На кого он работает тоже непонятно. Мы знаем лишь то, что воздействовать на мир людей он предпочитает через своих "работников", коим является Гордон. Но при этом мы знаем про его невероятные возможности, с помощью которых он бы мог навести суеты напрямую, без посторонней помощи. В общем, замыслы его не ясны. Скорее всего он всё-таки играет по каким-то правилам, которые. впрочем, не зная их даже интереснее наблюдать за сюжетом.

А Гордон это марионетка, идущая туда, куда скажут и делающая то, что прикажут. У Гордона нет воли, у Гордона нет мыслей, у Гордона нет голоса. Он может исчезнуть на 20 лет, затем вновь появиться - и все, как ни в чём не бывало, встретят его, похлопав по плечу. Он может поднимать восстание, не промолвив и слова. Он уничтожает своих врагов с решительностью убийцы. Его всю дорогу кто-то направляет: мир, персонажи, G-Man. По факту, сам Гордон не сможет даже решить, в какую сторону ему пойти.

На самом деле, в Valve хотели создать безмолвного и безымянного персонажа для удобства игрока, а получился легендарный герой. И некоторые из разработчиков даже сочли это провалом. Ибо Гордона обезличить никак не выходит - он непосредственный участник событий. От того возникает ощущение, что Гордон знает гораздо больше нас, но ничего не хочет рассказать.

Если подумать, то Уоллес Брин. не такой уж и злодей. Человечество было изначально обречено на полное истребление, оно бы не справилось с угрозой Альянса. Брин смог выторговать вариант более выгодный для людей. А потом, возможно, сам оказался заложником событий.

Кстати, в Portal 2 можно найти док, в котором располагался Борей.

Статья получилась довольно сумбурной, не полной, но я уже немного заколебался и мне нужно передохнуть. Сможем спуститься ниже, если кому-то понравиться. А пока закончим. Спасибо за прочтение.

И рассказал о том, какие ещё варианты рассматривали в качестве названия шутера.

Дизайнер уровней Бретт Джонсон активно ведёт свой аккаунт в TikTok с июня, однако на его ролики обратили внимание в других социальных сетях и СМИ только месяц спустя, когда он начал показывать кадры из ранних прототипов первой части Half-Life.

По словам Джонсона, он нашёл старые уровни, над которыми работал, на своём ПК и даже удивился, что они неплохо выглядят в редакторе. Показанные в роликах локации — складские помещения и лаборатории, отдалённо напоминающие комплекс «Лямбда».

Разработчик отметил, что эти уровни — что-то вроде набросков, с помощью которых он искал стиль, которого можно было бы придерживаться для других работ в Half-Life. Одно из мест — обитые металлом переходы и коридоры с перекрытиями — по задумке Джонсона должно было находиться «где-то за основными лабораториями».

Когда один из пользователей отметил, что внешний вид ранних локаций очень напоминает Quake и Quake 2, дизайнер заявил, что сотрудники id Software даже видели ранние прототипы HL и сами черпали из них вдохновение для второй игры собственной серии.

В другом ролике Джонсон также показал скриншот с убитым учёным, лежащим в крови, разбрызганной по стенам. По его словам, эту сцену он поставил специально, чтобы обсудить с коллегами уровень насилия в игре. В итоге Valve решила отказаться от чрезмерной жестокости.

В других своих роликах разработчик рассказывает о годах своей работы в Valve, а также рассуждает о принципах геймдизайна, вдохновении и музыке. Помимо прочего, пару видео в TikTok он посвятил названию Half-Life.

По словам Джонсона, «Half-Life» («Период полураспада») использовали в качестве рабочего названия, и изначально не планировали оставлять его. Среди других вариантов были, к примеру, «Triphammer» («Механический молот») и Belly of the Beast («В логове зверя»). Дизайнер отметил, что сам предложил «Half-Life», так как одно время изучал химию, и предположил, что изначально такой заголовок использовали в качестве шутки, но в конце концов начали рассматривать его всерьёз.

На TikTok-странице разработчика также можно увидеть ролики с его локациями, которые всё-таки вошли в игру. В их числе есть и лаборатории Black Mesa из первых часов шутера.

В настоящее время Бретт Джонсон работает в ArenaNet и занимается Guild Wars 2. За свою карьеру он также успел поучаствовать в создании Dungeon Siege, Supreme Commander и 1 vs 100.

Герои всеми любимой и знаменитой серии Half-Life появились непросто так, большинство основных персонажей были списаны с реальных людей, именно это и помогло им стать такими узнаваемыми и знаменитыми. Сегодня, я предлагаю вам сравнить реальных актеров и героев, которые их играли.

Отец Григорий

Отец Григорий - последний живой человек в Рейвенхолме из игры Half-Life 2. При первой встрече, его можно принять за сумасшедшего, но позже выясняется, что он очень добрый человек, который поможет Гордону еще не раз. Образ для него был взят с дизайнера Дэниэла Досью , а озвучил его Джим Френч.

G-Man - один из самых таинственных героев серии, до сих пор остается неизвестно кто он и чего хочет. Фрэнк Шелдон стал основой для создания образа героя.

Однако его лицо подвергли изменениям, в частности втянули щеки, добавили зловещую улыбку и тени. Как говорилось ранее, голос ему дал Майк Шапиро.

Доктор Айзек Кляйнер

Доктор Айзек Кляйнер - один из главных героев второй части Half-Life. Немного рассеянный, но гениальный ученый - так его можно охарактеризовать. Немногие знают, что прототипом его внешности послужил Тед Корт - бухгалтер, который работал в фирме несколькими этажами выше офиса Valve. Сотрудники компании встретились с ним в лифте и предложили "роль", Тед сразу согласился, так как его дети фанаты этой игровой серии.

Барни Калхаун

Барни Калхаун - охранник комплекса «Чёрная Меза» и старинный друг Гордона Фримена. Его образ был взят с операционного директора Valve - Скотта Линча , а голос ему дал Майк Шапиро, который озвучил еще G-Man’а, Нихиланта и некоторых охранников и ученных.

Доктор Уоллес Брин

Доктор Уоллес Брин - работник «Чёрной Мезы» и антагонист второй части серии Half-Life. Роджер Гуай подарил свою внешность для героя, а Роберт Калп озвучил.

Доктор Илай Вэнс

Доктор Илай Вэнс физик-исследователь, работник Чёрной Мезы и отец Аликс Вэнс. Получил свой облик случайно. Безработный решил поискать роботу у офиса Valve с листочком "Ищу работу", именно в таком виде его увидели разработчики и решили помочь ему. Образ часто приписывают музыканту Ларри Херду, что является ошибкой.

Доктор Гордон Фримен

Гордон Фримен - человек легенда, который прошел путь от простого ученного из комплекса Черная Меза, до лидера Сопротивления инопланетному захвату.

В Valve не хотели списывать его полностью с кого-то одного, поэтому они использовали четырех человек, объединив фотографии которых и получили знаменитый образ, но именно Грег Куммер стал моделью головы, на которое позже наложили получившееся лицо.

Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кто и как ее создали.

Итак, компанией, создавшей Half-Life, является Valve Software (ныне - Valve Corporation).

Основателями Valve являются Гейб Ньюэл и Майк Харрингтон - бывшие работники компании «Microsoft».

Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.

Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» является термин «прораб».

Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Он решал проблемы, связанные с разработкой Windows, определял промежуточные и итоговые цели, ставил задачи подчиненным и организовывал их исполнение.

Кстати, в свободное время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие ну очень «полезные» мелочи.

Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в компании Dynamix, разрабатывающей игры.

Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.

Судя по всему, представления о том, какую именно игру хотят создать ни у Майка Харрингтона, ни тем более, у Гейба Ньэлла не было. Если верить открытым источникам, ориентируясь на успех Doom, они хотели создать нечто похожее - мрачное и эпичное.

Но для этого нужно было собрать команду, которая не только умела что-то делать, но и представляла себе конечный результат.

Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.

На самом деле, конечно, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.

В любом случае, в реальности в компанию Valve были приглашены как энтузиасты - создатели модов к игре Quake, так и вполне опытные разработчики игр из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft, соответственно определенная иерархия в среде разработчиков Valve имела место тогда и имеет место и сегодня. Просто группы неформальные.

В 1996 г., основатели молодой компании Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.

Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленных на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve «слишком амбициозным» для молодой студии.

Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.

Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэлу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они это смогли и контракт стал для Valve судьбоносным.

В 1996 году движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom, и Quake, движок был очень серьезно модифицирован.

Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D, была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2 (в основном – исправление багов).

Первые несколько месяцев в компании фактически не создавали игру, а учились это делать.

Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).

На сюжет игры некоторое влияние оказал тогда популярный сериал «Секретные материалы».

Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».

Поскольку предполагалось, что сюжет игры начинает свое развитие в полувоенном исследовательском центре, решено было, что главный герой будет ученым. Поначалу он был безымянным. Ранняя модель протагониста представляла собой мужчину с густой бородой и крупным телосложением и носила шуточное название - Ivan the Space Biker (Иван - Космический Байкер»).

Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).

Однако в силу неизвестных мне причин, в итоге главный герой игры - учёный, физик-теоретик получил имя Гордон Фримен.

Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе основную концепцию геймплея игры.

Когда все вдруг получилось, так как надо, в Valve провели анализ причин этого маленького, но важного успеха.

Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя и мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна.

В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд, и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.

Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.

Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.

Для решения задачи компании была создана специальная группа, которая называлась «Cabal» («заговорщики»). Группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, сценариста и аниматора. Целью группы было создание полной концепции игры – документа описывающего геймплей, уровни игры, все виды врагов и оружия, головоломки и способы их решения.

Все карты в игре, сначала создавались на бумаге, затем воплощались в 3D. В этом участвовали дизайнеры (карта должна быть правдоподобной, но не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоров, которые обеспечивали наполнение уровней «жизнью».

Такой подход к созданию карт позволял в процессе их создания использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.

Весьма интересно было организовано бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».

Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.

Одновременно с этим, в процессе тестов решались вопросы, связанные с добавлением на уровень новых видов оружия, взаимодействия с врагами и союзниками. Такой подход к бетатестированию в конце XX века был инновационным, и именно по этой причине, игра так захватывает игрока.

Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey, Unreal, Duke Nukem Forever, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.

Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.

Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).

Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.

Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, в следующем году на Electronic Entertainment Expo игра Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».

Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.

Впрочем, если Вас это заинтересовало, то окончание истории можно будет узнать из следующей статьи.

Аликс Вэнс

Аликс Вэнс - одна из главных героинь серии Half-Life, дочь Илая Вэнса, одна из главных фигур в Сопротивлении. В Valve очень ответственно подошли к выбору актрисы для захвата движения и создания образа и после долгих поисков ей стала - Джамиль Маллен , а для озвучки героини использовали голос Мерл Дэндридж , которую выбрали после проведения огромного кастинга.

В нашей стране гуляет такая ошибка, что имя Аликс пишется и произносится через "Е", но это неверно, потому что данное имя образовано от "Alyx", а не "Alex".

Читайте также: