Half life 2 список оружия
Обновлено: 08.05.2024
Гордон Фримен, раскидывающий зомби налево и направо мощными ударами кулаков, испепеляющий врагов лазером и разрушающий все на своем пути с помощью уникальной атомной пушки — примерно такую вот модификацию мы сделаем сегодня для Half-Life 2: Episode One. Внимательно изучив материал, вы сможете в дальнейшем самостоятельно создавать новое оружие для Half-Life 2 и любых его модификаций.
Начинка стволов
Новое оружие добавляется в игру в несколько этапов. Первый — изменение боевых характеристик. Их вы обнаружите в файлах с именами вида weapon _ X.txt. Файлы, соответствующие оружию, перекочевавшему из оригинального Half-Life 2 в неизменном виде, лежат в директории <Каталог игры>\hl2\scripts, файлы; файлы, описывающие новые стволы, — в <Каталог игры>\episodic\scripts. Если файл продублирован в обеих папках, игра будет учитывать только тот, что лежит в <Каталог игры>\episodic\scripts.
printname — название оружия, отображаемое в игре. Здесь идет ссылка на одну из строк файла episodic_english.txt или hl2_ english . txt (более детально о названиях оружия мы поговорим чуть позднее);
viewmodel — модель оружия до того, как игрок взял ствол в руки;
playermodel — модель оружия, которую вы видите, когда оно находится в руках у Гордона;
bucket — клавиша с цифрой, которую надо нажать, чтобы взять в руки данное оружие;
bucket_position — порядковый номер в очереди (если одна цифровая клавиша вызывает несколько стволов);
clip_size — вместимость обоймы при основной атаке;
clip2_ size — вместимость обоймы при альтернативной атаке;
От монтировки в игре остался только значок, появляющийся при выборе вооружения. Но и его при желании можно перерисовать.
default_clip — количество патронов, идущее в комплекте с пушкой (для основной атаки);
default_clip2 — исходное число патронов для альтернативной атаки;
primary_ ammo — вид боеприпасов для основной атаки;
secondary_ ammo — боеприпасы для альтернативной атаки;
weight — вес оружия. Влияет на скорости передвижения героя.
Размеры урона, наносимого оружием, прописаны в файле skill.cfg, который лежит в каталоге \hl2\cfg. Нам нужен раздел WEAPONS (имя блока выделено двумя рядами знаков равенства и закомментировано), в котором вы увидите длинный список атрибутов. Они бывают пяти основных видов:
sk _ plr _ dmg _ X " N" — ущерб здоровью игрока от оружия X. На месте X вы можете встретить те же наименования, что и в названиях разобранных выше оружейных файлов (после слова weapo n и подчерка). N — значение атрибута;
sk _ npc _ dmg _ X — урон, наносимый врагам и NPC оружием X;
sk _ max_ X — максимальное число патронов для основной атаки с помощью оружия X, которое вы можете одновременно носить с собой;
sk _ max_ X_ altfire — максимальное число патронов для альтернативной атаки;
sk _ X_ radius — радиус взрыва (только для оружия с разрывными снарядами).
Засучите рукава, мы приступаем к важнейшей части вскрытия — добавлению в игру нового оружия. Сделать это можно, отрегулировав боевые характеристики. Обратите внимание на то, что баланс от дальнейших изменений не пострадает.
Снайперская винтовка | ||||
Стандартные виды оружия в Half-Life 2Нижеприведенные виды оружия доступны в одиночном режиме Half-Life 2. МонтировкаМанипулятор энергетического поля нулевого уровняГрави-пушка позволяет поднимать предметы различной тяжести, при этом для предмета определённой массы есть некоторое максимальное расстояние, с которого предмет перестаёт непосредственно подниматься, а с определённой силой притягивается к устройству. Поднятые предметы также можно как просто класть обратно, так и толкать. [1] С точки зрения геймплея грави-пушка обладает бесконечным энергозапасом (боекомплектом), то есть она может притягивать и выстреливать предметы любое число раз, не требуя какой-либо подзарядки или специальных патронов. Примечательна универсальность этого устройства, в зависимости от бросаемого предмета, который используется в качестве оружия: дисковые пилы идеальны против скоплений зомби, а бочки с горючим или баллоны -- даже против тяжелых и крупных противников. Грави-пушка также эффективна против хедкрабов, сканеров и манхеков. Заряженное контр-резонансное гравитационное устройство, в отличие от обычного, обладает синим свечением и при выстреле выпускает луч синего цвета. Мощность позволяет ему поднимать намного более тяжёлые предметы и толкать их с большей силой, нежели это возможно с незаряженным. Позволяет держать и безопасно переносить энергетические сферы. Дальность захвата предметов также увеличивается. Кроме того контр-резонансное устройство позволяет манипулировать органическими объектами. [1] В 12 и 13 уровнях это будет единственным доступным оружием Пистолет USP MatchПервое огнестрельное оружие, которое получает игрок в Half-Life 2. Данное оружие в основном применяется для ведения боя на дальних и средних дистанциях. Обладает невысокой мощностью, но достаточной точностью и скорострельностью: данный пистолет может выпустить до трёх патронов в секунду. Применяется против патрульных, манхэков, сканеров, хедкрабов, барнаклов, зомби, одиночных среднезащищенных противников, а также для уничтожения на расстоянии взрывоопасных бочек. [1] Пистолетами вооружены солдаты Гражданской Обороны Сити 17. [4] Единственное огнестрельное оружие, стреляющее под водой. Кроме того данное оружие доступно в сетевой игре. Прототипом данного оружия послужил пистолет Heckler & Koch USP Match. Магнум 357Револьвер, с большим уроном, низкой скоростью стрельбы и длительной перезарядкой. Одинаково полезен на любых дистанциях, имеет поразительную точность. При использовании бинокля, встроенного в костюм, может являться снайперским оружием в игре. Эффективен против крупных одиночных противников, а также против солдат Альянса и групп зомбированных людей. Прототипом данного оружия стал револьвер Colt Python Elite. Пистолет-пулемётПервая встреча: Глава 3: Через каналы Альтернативная атака выстреливает подкалиберную гранату, летящую по параболической траектории. Игроками применяется либо при штурме укреплений, либо как своеобразная «паническая кнопка» в стремительно ухудшающейся обстановке. Примечание: в Главе 7 (Шоссе 17) игроку будет выдан багги с установленным сзади ящиком, содержащим бесконечные боеприпасы к этому оружию (о нём упомянет Аликс Вэнс при разговоре с лидером атакованной базы Сопротивления). Импульсная винтовка AR2 «OSIPR»Импульсная винтовка также обладает альтернативной атакой, при которой это оружие с небольшой задержкой выстреливает плазменный сгусток. При столкновении с небольшими и средними по величине противниками происходит их полная аннигиляция [5] . Одним таким сгустком можно уничтожить большие скопления противников. Крупным противникам плазма наносит ограниченный урон. Выпущенная плазма взрывается через три секунды. Боекомплект импульсной винтовки составляет три шара. [1] Плазмосферами экипированы солдаты элитных подразделений Альянса. Идеальное оружие для уничтожения скоплений противников в тесных помещениях, охотников и ядовитых зомби. Энергетические сферы могут быть также встречены в Цитадели, как переносчики энергии, и на объектах Альянса Сити 17 и за его пределами, как основа для энергогенераторов; такие сферы имеют меньшую скорость. Кроме того, энергетические сферы могут быть встречены в Лаборатории исследования природы порталов, локации компьютерной игры Portal, сюжетно связанной с серией Half-Life. Помповый дробовик Franchi SPAS-12В Half-Life 2 Episode One и Half-Life 2 Episode Two появляется отдельное подразделение солдат армии альянса, которое вооружено исключительно этим дробовиком, они отличаются оранжевым цветом "глаз" и красной нашивкой на рукаве с белым "альясновским" черепом. АрбалетУправляемый ракетный гранатомёт (RPG)Осколочная граната M-83ФероподыКулакиПара точных ударов кулаком — и зомби в нокауте. Первым делом обучим Фримена основам рукопашного боя. Откройте в текстовом редакторе файл weapon_crowbar.txt (ищите его в папке \hl2\scripts). Заменим лом кулаками. Главная проблема — замена соответствующих моделей: параметрам viewmodel и playermodel необходимо задать значения models /weapons/v_hands.mdl и models /weapons/ w_hands.mdl. Следующий шаг — редактирование файла skill.cfg (напомню, что он находится в каталоге \hl2\cfg). Исправьте значения атрибутов sk_plr_dmg_crowbar и sk_npc_dmg_crowbar (какие именно числа сюда подставить, решать вам). По логике они должны быть меньше исходных (где-то в районе 7-8 и 3 соответственно) — все-таки удар ломом посильнее, чем голой рукой. Однако если вы хотите научить своего героя первоклассно драться, подставьте значение побольше. Осталось дать новому оружию название. В этом вам поможет файл episodic_english.txt, если у вас английская версия игры, и episodic_russian.txt, если русская. И тот, и другой лежат в директории \episodic\resource. Если же вы модифицируете оригинальный Half-Life 2, то вас будут интересовать соответственно файлы hl2_ english . txt и hl2_ russian. txt из папки \hl2\resource. По структуре все четыре файла совершенно идентичны. Откройте нужный файл и (если у вас английская версия игры) отыщите в нем следующую строку: Вместо второго слова CROWBAR впишите новое название оружия. «РУКИ» или «КУЛАКИ» — как вам больше нравится (английская версия понимает русские шрифты). И вот уже Гордон Фримен машет кулаками не хуже мастера восточных единоборств. ВизуализацияИнсталляция плагина — дело нескольких секунд. Прежде чем к ней приступить, убедитесь в том, что Photoshop не запущен. Скопируйте файл VTFLib.dll в директорию программы, а VTF.8bi — в папку плагинов (<Каталог программы>\ Plug- Ins\ File Formats). После этого можно спокойно открывать и редактировать нужный вам vtf-файл в Photoshop. Текстуры ищите в папке \hl2\materials, если вы имеете дело с обычным Half-Life 2, и в \episodic\materials — если с Episode One. В обоих случаях скины оружия лежат в подкаталоге \models\weapons (директория \ models содержит модели). Каждому стволу здесь отведена отдельная субдиректория с файлами формата vtf и vmt. Нас интересуют только vtf. Подправьте внешний вид стволов, параметры которых мы изменяли чуть выше (ракетница, превратившаяся в атомную пушку, и импульсная винтовка, ставшая лазерной). Этого можно добиться за счет перекраски отдельных частей оружия, нанесения всевозможных надписей, добавления каких-то деталей, мелких рисунков. Когда все графические правки будут внесены, сохраните изменения, не меняя формат (vtf). Настройки оставьте стандартными.
|