Готика символ спящего

Обновлено: 04.07.2024

Спящий (на орочьем Крушак) - древний демон, призванный пятью оркскими шаманами, чтобы победить своих врагов. Специально для него они построили подземный храм. Но Спящий не знает ни благодарности, ни жалости. Он вырвал сердца шаманов, что удерживали Спящего в нашем мире. А самих шаманов и всех строителей храма он обрёк на вечное служение ему в обличии нежити.
Из поведения орков, оставшихся в живых после призвания Спящего, можно понять, что на протяжении веков они заботились о том, чтобы демон спал и не пытался выбраться из храма, ибо они поняли, какую ужасную ошибку совершили. Позднее ими же были написаны Пророчества, в которых упоминалось имя "Священного Врага" (Безымянный) и изгнание Спящего обратно в мир демонов.
Непонятно, что за причина побудила Спящего прервать обычный ход вещей. Возможно, он чувствовал приближение Священного Врага, а возможно, он понял, что время его пришло. Спящий послал Ю'Бериону видение, в котором убедил того служить Спящему, и такова была сила его убеждения, что будущий Гуру поверил демону безоговорочно. Он основал Болотный Лагерь и вместе с кучкой последователей отрекся от Трех Богов, признав в Спящем единственного Бога. Спящий даровал Гуру и его последователям особую магию (1-4 круг), руны, направлял. Именно в это время в колонию был заброшен Главный Герой.
(Теперь можно также предположить, что барьер, созданный при участии Ксардаса и шамана народа орков, отчасти служил тому, чтобы удержать Спящего, если тот все-же попытается вырваться, хотя их назначение имеет разные цели: к примеру, в подвалах монастыря на Хоринисе можно найти упоминания о том, что барьеры были созданы для того, чтобы сохранить самый ценный ресурс королевства - руду - от слуг Белиара.)
Довольно скоро Спящий был изгнан Безымянным за пределы мира. Перед смертью спящий своим предсмертным воплем разрушил магический Барьер и разбудил драконов, что и порождает завязку Готики 2.

Отсутсвует. Любой подошедший к Спящему на расстояние удара меча мгновенно засыпает. Навсегда.
Можно убить,только уничтожив все сердца шаманов.

Невозможен, так как Спящий слишком хорошо защищён от стрел и они не наносят ему вреда.

После убийства Кор Галома, Спящий может атаковать вас заклинанием Огненный шар. Сам неуязвим и нечувствителен к любому известному заклинанию.

Если Вы уверены что со статьёй всё в порядке, можете убрать >.

Gothic II [ ]

Основная статья - Дракон-Нежить
Существует теория, которая гласит, что Спящий после изгнания вернулся в человеческий мир в форме Дракона-Нежити.

ArcaniA [ ]

Спящий в ArcaniA Outro

Перед действием игры [ ]

Прибытие [ ]

Влияние Крушака на Барьер [ ]

Когда лучшие маги Миртаны создавали Барьер, по приказу короля, желая предотвратить саму возможность побега заключённых, что-то пошло не так. На самом деле маги не знали, что глубоко под Долиной Рудников жил древний демон огромной силы. Сам того не ведая, Крушак увеличил магический купол и сделал его неразрушимым. С тех пор, в основе Барьера лежала магическая энергия Спящего.

Братство Спящего [ ]

Спящий


Квесты

ArcaniA: Падение Сетаррифа [ ]

Эторн VI, Торус вызывают Мечтателя в Сетарриф. Грош накладывает на него заклинания, благодаря которым первое из них имеет над ним власть. Затем он помогает им, победив миртанские войска, атакующие город. После этого Грош снимает заклинание с демона, крича «Белиар». Демон поворачивается против Сетаррифанцев, разрушает город и резко сокращает население. После этого события он перемещается внутрь Магия Спящего [ ]

Есть четыре круга магии Спящего. Она принципиально отличается от заклинаний Миртаны. Она заключается в манипулировании психикой жертвы, телекинезе, пирокинезе и магии воздуха. Сновидец берет магическую энергию у самого Белиара. гуру. Магия Спящего, хотя и недооценена, столь же мощна, как и магия Миртаны. Благодаря ему гуру могут быстро победить противника. Сам Сновидец сразу после пробуждения, хотя был очень слаб, умело метал огненные шары или навсегда усыплял своих жертв. Если бы он был в полной силе, благодаря своей магии, у него не было бы соперника, равного ему.

Описание [ ]

Чуть меньше тысячелетия назад пять орочьих шаманов обратились к силам темного божества Белиара, чтобы тот помог им одержать верх над всеми их врагами. Божество услышало их мольбы и на помощь оркам явился древний демон, известный среди них как Крушак. Люди нарекли его Спящим за способность демона погружать в вечный сон любого, кто посмеет приблизиться к нему. Орки воздвигли для своего нового покровителя огромный храмовый комплекс, но демон не знал благодарности - он вырвал сердца шаманов, призвавших его, и обратил их в нежить, обрекая на вечное служение. Храм был запечатан, а рабочие, его возводившие, были прокляты и стали стражами злобного демона. Сам же Спящий погрузился в тысячелетний сон, чтобы проснуться в назначенный час и возвестить о власти Белиара на земле.

Одно древнее орочье пророчество гласило, что некий человек, известный также как "священный враг", придет в долину, чтобы изгнать демона из мира смертных. Этим человеком оказался герой без имени, попавший в колонию как раз накануне пробуждения демона.

Gothic [ ]

Внешний вид Спящего [ ]

Спящий похож на огромного ползуна. Его лицо скрыто маской, из которой растут большие вьющиеся рога и длинные заостренные клыки. Архидемон имеет пять массивных заостренных конечностей, используемых в качестве ног, и две такие же конечности на спине.


Великий вызов [ ]

10 лет спустя у Кор Галома было другое видение. Он узнал, что выделения краулеров хранятся в большем количестве в других местах. Поэтому он говорит Безымянному пойти в гнездо краулеров и забрать их яйца. Избранный также должен найти фокусирующий камень, так как посланный туда ранее Нирас, не вернулся. На месте выяснилось, что Нирас был одержим. Спящий знал, что Безымянный был избран Инносом. Когда Спящий овладел Нирасом он приказал ему убить своего врага, но тот терпит неудачу и Безямянный побеждает Нираса. По возвращении в Братство он возвращает камень и яйца гуру. Кор Галом извлекает выделения из яиц и, благодаря фокусирующему камню, фокусирует содержащуюся в нем силу. Теперь нужен только Альманах, и после его нахождения будет великий призыв. Во время Великого Призыва Великий Магистр Ю'Берион поднимает камень, из которого исходит древняя сила. У братства есть видение, в котором они видят орка на кладбище. Неожиданно сила Спящего проходит через тело Ю'Бериона, ослабляя его. Великий Магистр теряет сознание.

Покушение на кладбище орков [ ]

Крушак, послав видение Братству, является оркам. Он говорит им, что скоро на кладбище придут люди. Разведчики орков и воины идут в пещеру, где были похоронены их мертвые. Спящий отправляет их туда, потому что знает, что туда придут люди из Братства. Он знает, что орки убьют их, а обеспокоенные сектанты отправят на кладбище Безымянного героя. Так демон планировал вторую атаку на своего врага. После трагического для Ю'Бериона призыва, Кор Ангар берет на себя власть в лагере. Он отправляет отряд стражников и гуру Идола Люкора на кладбище орков. Группа идет на кладбище и начинает поиски. Неожиданно их окружают орки, а стражу храма уничтожают. Только Баалу Лукору посчастливилось прибыть вовремя и выжить, но остальная часть экспедиции погибла. Когда экспедиция не вернулась, Кор Ангар отправляет Безымянного героя в пещеру. Избранный помогает Баалу Лукору очистить кладбище от орков. План Спящего убить Безымянного потерпел провал. Но затем Крушак овладевает Лукором и приказывает ему убить своего врага. Во время битвы с Безымянным, Гуру проигрывает, и герой возвращается в лагерь с плохими новостями - на кладбище ничего не найдено.

Не бог, а демон [ ]


Статуя Спящего в Храме

Когда Безымянный возвращается, он узнает от Кор Ангара, что Ю'Берион умирает. Герой отправляется на болота, где собирает лечебные травы. В это время умирающий мастер переживает видение - Спящий открыл ему свое истинное лицо. Ю'Берион ненадолго просыпается и объявляет Братству эту ужасную новость. Большинство из них шокированы и отказываются от поклонения демонам. Единственные верные - это Кор Галом, который отрекся от Братства, и горстка его людей. Когда Неизвестный приходит на помощь в виде лекарственных трав, Кор Ангар пытается спасти Ю'Бериона, но опаздывает; Блестящий Просветленный умер. Тем временем Галом со своими людьми сбегает из лагеря.

Магия демонов [ ]

Тем временем некромант Ксардас живет один на орочьих территориях. Многие годы он изучал запретную магию. Он хотел знать, как купол вырвался из-под контроля магов. Наконец, он пришел к выводу, что виновником этого был древний демон - Крушак, которому Братство поклонялось как Спящему. Ему удалось поймать орка, который назвал имя Ур-Шака как имеющее дополнительную информацию о демоне. Шаманы, однако, подверглись нападению со стороны своих соплеменников в Старой Цитадели. Безымянный герой, посланный Ксардасом, приходит ему на помощь. Ур-Шак рассказывает ему историю Спящего. Он также объясняет ему, что Спящий находится в своем храме, под городом орков. Чтобы пройти через этот город без боя, вы должны носить Улу-Мулу - оружие мира.

Maska śniącego HD.jpg

Пробуждение [ ]

Тем временем Галом бродил по всей колонии, пока, наконец, ему не явился Сновидец и не приказал ему пойти в храм и не объяснил, как его разбудить. Затем он явился оркам. Он предупредил их, чтобы они пропустили Галома и его людей. Наконец фанатичные слуги демона проникли в храм и часами молились ему. Тем временем Безымянный из Улу-Мулу проходит через город орков и направляется к храму. Убивая скелетов, демонов, воинов орков, шаманов и побеждая храмовых стражей, он попадает на мост, ведущий в основную часть храма. Там он стоит на пути бессмертных и в то же время последнего из шаманов - Граш-Варраг-Арушат. Безымянный герой должен бежать из храма. Герой с помощью Ксардаса находит способ победить нежить. С древним мечом Уризель в руке он атакует врага, отправляя его обратно в мир мертвых. Затем некромант Ксардас телепортируется в храм. Он предупреждает Безымянного героя о Галоме и объясняет, как победить Мечтателя: пронзите их сердца мечами шаманов. Затем откроется портал в мир Белиара и поглотит Крушака. Безымянный отправляется в святилище, где люди Галома пробуждают демона. Безымянный герой, благодаря Уризиэлю, побеждает Калома и его людей, затем пронзает сердца, открывая портал, поглотивший Мечтателя.


Эффекты изгнания [ ]

Когда Крушака изгоняют, барьер рушится, создавая магический шторм. Молнии накапливаются над центром колонии, где расположен Старый лагерь. Молния ударяет в башню замка, и ее части разваливаются, убивая нескольких землекопов. И Спящий, когда Безымянный герой изгоняет его, призывает «армию тьмы», включая группу драконов.

Модификации [ ]

Темные секреты [ ]

Спящего можно убить с помощью заклинания Гнева Инноса, зачарованного в Возвращение [ ]


Появляется целая раса связанных с Сновидениями существ -

Спящий в возвращении 2.0

Люди из Горной долины [ ]

В модификации Люди Горной долины , если Безымянный герой присоединяется к Лагерю Братства, Спящий в видении предстанет перед ним в виде орка в месте, похожем на пирамиду из Темная сага [ ]

Здравствуйте, друзья. На носу уже 2020 год, а снега так и нет. Суровая погода заставляет быть осторожным на улице, чтобы слякоть не заляпала одежду.

Суровая? Погода не может быть такой суровой, как эта легендарная игра. Gothic 1 до сих пор популярна, а ремейк, который разрабатывается официально, очередной раз доказал, что суровость и реалистичность Готики никогда не будут забыты.

Что делает эту игру уникальной? Конечно же её атмосфера, озвучка и персонажи. Главный босс (злодей) Готики - один из таких персонажей. И хотя мы с ним даже не дерёмся, во время игры мы можем у слышать о нём много разных историй. Все они рассказывают о его злодеяниях.

Итак, сегодня мы вспомним неповторимую Готику и её главного злодея - Спящего.

Кто же это такой , как он появился в мире? Во всём виноваты орки. Из-за того, что они не могли победить людей, орки, от имени пяти шаманов, обратились к тёмному богу Белиару, чтобы он помог им.

Все мы знаем, что сделки с тёмной стороной к добру не приводят. Так и Готике. Белиар послал оркам демона, Спящего. Орки думали, что начались времена победы. Однако тёмный бог обманул их. 5 шаманов, участвовавших в возведении храма Спящего, были навечно заключены в рабство.

Сам Спящий уснул в этом храме на тысячу лет, чтобы проснувшись, объявить власть Белиара в этом мире.

Тут и начинается наша история. Как и было сказано в древнем пророчестве орков, под куполом появляется Безымянный, который стремительно начинает карабкаться вверх, угрожая перевернуть все вверх дном в застоявшемся обществе рудников.

И вот, когда Спящий должен пробудиться, Безымянный уже готов победить его. Однако, демона невозможно полностью уничтожить, его можно только изгнать из этого мира, что мы и делаем.

Пройдя этот долгий и сложный путь, мы обрушили барьер и обезвредили угрозу для всего мира. Всё это началось с падения в грязь со связанными руками. Это показывает, что даже в Готике, которая, на мой взгляд, сложнее Дарк Соулс, то в нашей жизни мы тоже можем добиться многого, поэтому никогда не сдавайтесь, даже если перед Вами Спящий.

Понравилась статья? Ставь лайк и подписывайся! Здесь много интересного.


Часто задаваемые вопросы:
Как поднимать предметы? Клавиша "использовать" не работает! Какое ее назначение?
Абсолютно все действия в Готике выполняются комбинацией "использовать" + "стрелка вперед". В бою кнопкой "использовать" выделяется противник, клавишами "вперед", "поворот налево" и "поворот направо" наносятся удары; кнопкой "назад" - ставится блок. Предметы в инвентаре надеваются при помощи комбинации "использовать" + "вперед"; выбрасываются - "использовать" + "назад".

Как же нормально торговать?
На экране торговли - четыре столбца. Тот, что слева - товар торговца. Тот, что справа - ваш инвентарь. Два столбца посередине - товары для обмена от вас и торговца соответственно. Для перемещения предметов используйте следующие комбинации: для перемещения одной единицы товара - "использовать" + "поворот влево/вправо"; перемещения десяти единиц товара - "использовать" + "шаг влево/вправо"; для перемещения сотни чего-нибудь - "использовать" + "поворот влево/вправо" + клавиша "Shift". Чтобы подтвердить сделку, нажмите "Enter" и выберите строку "принять".

Как плавать?
Плавать не так сложно. Чтобы нырнуть или плыть под водой, нажмите правую кнопку мыши или клавишу прыжка. Пока вы держите кнопку, герой будет плыть вперед. Контролировать направление движения можно с помощью мыши. Чтобы всплыть, подплывите к поверхности так, чтобы голова ГГ показалась над водой, затем отпустите правую кнопку мыши.

Как после использования свитка превращения в зверя вернуть человеческий облик?
Клавиша "Enter" при любой конфигурации управления.

Что делать, если герой застрял в камне или еще где-нибудь?
Комбинация Ctrl+Alt+F8 должна помочь.

Чем лагеря отличаются друг от друга? В какой лагерь лучше вступить? Как это сделать?
В Старом Лагере (СЛ) вам сначала предстоит стать призраком, только потом магом/стражником. Маги изучают круги магии до 5-го.
В Новом Лагере (НЛ) вам предстоит стать вором, потом наемником, а лишь затем вы можете стать магом (если захотите). Круги также изучаются до 5-го.
В Болотном Лагере (БЛ) вы можете изучать магию сразу после вступления, но только до 4-го круга. Следует отметить, что магия у каждого лагеря своя. Остальные различия не столь существенны и относятся скорее к идеологическим. Выбор за вами.
Для вступления в Старый Лагерь вам нужно выполнить квесты торговцев Декстера и Фиска, бойца Скатти, лучшего вора лагеря Фингерса, а также двух призраков Уистлера и Слая, а в конце пройти испытание веры Диего.
Для вступления в Новый лагерь вам надо выполнить задания Лареса, последнее из которых связано с испытанием веры в Старом Лагере. Если вы намереваятесь вступить в НЛ, желательно не убивать Мордрага.
Для вступления в Болотный Лагерь надо заручиться поддержкой следующих гуру: Идол Парвез, Идол Намиб, Идол Оран, Идол Кадар. Можно еще выполнить квест послушника Кагана в Новом Лагере, затем попросить его о помощи в поступлении и, тем самым, заручиться поддержкой Идола Тиона.

Кто чему учит в Готике?
Вот списки учителей мира Готики (представлены в виде Имя / Место / Условие ):

Учителя силы и ловкости:
Диего / Старый Лагерь / поговорить с ним в Старом Лагере;
Торус (cтражник у входа в замок) / Старый лагерь / быть стражником;
Ларес (главарь воров) / Новый Лагерь / поговорить с ним;
Ли (глава наемников) / Новый Лагерь / быть наемником;
Кор Ангар (глава стражи Болотного Лагеря) / Болотный Лагерь / быть стражем;
Гор На Тоф (страж) / Болотный Лагерь / быть послушиком или стражем.
NB: если выполнить квест от Горацио (возделывает рисовые поля в НЛ), можно получить халявный бонус +5 к силе .

Учителя владения одноручным (1Р) оружием:
Скатти (призрак) / Старый Лагерь, арена / заплатить (1 ур. - 50 кусков руды, 2 ур. - 150 кусков руды);
Корд (наемник) / Новый Лагерь / заплатить (1 ур. - 30 кусков руды, 2 ур. - 50 кусков руды);
Гор На Тоф (страж) / Болотный Лагерь / быть послушником или стражем.

Учителя владения двуручным (2Р) оружием:
Торус / Старый Лагерь / быть стражником, быть мастерoм владения 1Р;
Ли / Новый Лагерь / быть наемником, быть мастерoм владения 1Р (после принятия в наемники это условие необязательно);
Кор Ангар / Болотный Лагерь / быть стражем, быть мастерoм владения 1Р.

Учителя повышения маны:
Торрез (маг огня) / Старый Лагерь, храм в замке / поговорить с ним;
Корристо (маг огня) / Старый Лагерь, храм в замке / быть магом огня;
Кронос (маг воды) / Новый Лагерь / поговорить с ним;
Гор На Тоф / Болотный Лагерь / быть послушником или стражем;
Идол Кадар (гуру) / Болотный Лагерь / усыпить его ученика, учит со 2 главы.

Учителя новых кругов магии:
Корристо / Старый Лагерь, храм в замке / быть магом огня, учит до 4-го круга;
Сатурас (маг воды) / Новый Лагерь, верхний уровень / быть магом воды;
Идол Кадар / Болотный Лагерь / быть послушником или стражем, учит до 4-го круга;
Ксардас (некромант) / башня Ксардаса / учит с 5-й главы, если ГГ уже обучен пяти кругам магии.

Учителя владения луком:
Кавалорн (призрак) / дорога из Старого Лагеря в Новый / поговорить с ним;
Волк (вор) / Новый Лагерь / заплатить (1 ур. - 50 кусков руды, 2 ур. - 50 кусков руды);

Учителя владения арбалетом:
Скорпио (стражник) / в замке или около хибары Кавалорна (начиная с 4-й главы) / быть стражником (условие действует только до 4-й главы, после он учит всех), заплатить (1 ур. - 150 кусков руды, 2 ур. - 200 кусков руды);

Учителя воровских умений:
Фингерс (призрак) / Старый Лагерь, внешнее кольцо / (обучает карманной краже, вскрытию замков);
Ведж (вор) / Новый Лагерь / (обучает карманной краже, вскрытию замков, подкрадыванию);
Кавалорн (призрак) / дорога из Старого Лагеря в Новый / (обучает подкрадыванию).

Учителя разделки зверей:
Дракс (вор) / по пути с места начала игры в Старый Лагерь / дать пиво, заплатить (снять кожу - 1 СП, 100 кусков руды; взять когти - 1 СП, 50 кусков руды; взять мех - 1 СП, 100 кусков руды; снять клыки - 1 СП, 50 кусков руды);
Эйдан (вор) / дорога из Старого Лагеря в Новый / заплатить (снять кожу - 1 СП, 100 кусков руды; взять когти - 1 СП, 50 кусков руды; взять мех - 1 СП, 100 кусков руды; снять клыки - 1 СП, 50 кусков руды);

Учителя акробатики:
Бастер (вор) / Новый Лагерь / поговорить с ним

Какой навык сколько стоит?
1-й уровень требует 10 очков обучения (СП), 2-й уровень - 20 СП. Исключение составляет лишь двуручное оружие и круги магии.
: 1-й уровень - 30 СП, 2-й уровень - 40 СП.
Круги магии : 1-й круг - 10 СП, 2-й круг - 15 СП, 3-й круг - 20 СП, 4-й круг - 25 СП, 5-й круг - 30 СП, 6-й круг - 40 СП.

На сколько можно поднять характеристики в Готике без затрат СП?
Вот списки перманентных бонусов к навыкам и параметрам героя:

Силу можно поднять благодаря следующий эликсирам и бонусам (итого +95 к силе):
1. +3 - эликсир / казармы в замке Старого Лагеря, сундук слева от входа;
2. +5 - дает Горацио за выполнение его квеста;
3. +3 - эликсир / дает алхимик Риордан по заданию Сатураса;
4. +3 - эликсир / зал с шаманом орков Варраг-Хашором, храм Спящего, в воздухе;
5. +3 - эликсир / храм Спящего, внутри мумии возле саркофага в зале одного из орочьих шаманов-нежити;
6. +3 - эликсир / храм Спящего, в сундуке возле пещеры, где хранится дневник, в котором упоминается "странный меч" (Уризель);
7. +8 - эликсир / храм Спящего, комната, где лежит топор "Кулак Тролля";
8. +8 - эликсир / сундук Гомеза (ключ, соответсвенно, у Гомеза);
9. +8 х7 - эликсиры / храм Спящего, внутри мумий в 2-х из 4-х коридоров, отходящих от "спящего" Ксардаса;
10. +3 - эликсир / кузница в замке Старого Лагеря, в сундуке.

Ловкость можно поднять следующими эликсирами (итого +46):
1. +3 - дает алхимик Риордан, посылает к нему Сатурас;
2. +3 - рыночная площадь в Старом Лагере, в домике Фиска;
3. +8 - храм Спящего, зал одного из орочьих шаманов-нежити, внутри мумии возле саркофага;
4. +8 - храм Спящего, комната-ловушка с шипами, закрытая стеной потайная ниша (переключатель возле выделяющегося места, на потолке);
5. +8 - храм Спящего, комната, где лежит топор "Кулак Тролля";
6. +8 х2 - храм Спящего, внутри мумий в 2-х из 4-х коридоров, отходящих от "спящего" Ксардаса.

Жизнь можно поднять следующими эликсирами (итого +215):
1. +5 - на полке в комнате Лареса;
2. +10 х3 - комната Торуса в замке, в каждом из 3-х сундуков;
3. +10 - дает алхимик Риордан после завершения поиска юниторов;
4. +10 - первый сундук возле входа в башню Ксардаса;
5. +15 - храм Спящего, зал одного из орочьих шаманов-нежити, внутри мумии возле саркофага;
6. +15 х2 - храм Спящего, одна из открывшихся комнат перед мостом с последним шаманом-нежитью;
7. +15 - соседняя с п.6 комната;
8. +15 х7 +10 +5 - храм Спящего, внутри мумий в 2-х из 4-х коридоров, отходящих от "спящего" Ксардаса.

Ману можно поднять следующими эликсирами (итого +155):
1. +5 - дает Торрез в награду за доставку письма магам;
2. +5 - дает Кор Галом в награду за доставку яиц ползунов;
3. +10 - дает алхимик Риордан после поиска юниторов;
4. +15 х2 - храм Спящего, зал одного из орочьих шаманов-нежити, внутри мумий возле саркофага;
5. +15 - храм Спящего, комната, где лежит топор "Кулак Тролля";
6. +15х6 - храм Спящего, внутри мумий в 2-х из 4-х коридоров, отходящих от "спящего" Ксардаса.

Силу и ловкость можно поднять следующими эликсирами могущества (итого +20/20 соответственно):
1. +4\4 - дает алхимик Риордан после поиска юниторов;
2. +4\4 - храм Спящего, сбоку, на верхушке двери, где два переключателя, которые отпирают дверь к шаману-нежити Варрог-Хашору и опускают платформы;
3. +6\6 х2 - храм Спящего, внутри мумий в 2-х из 4-х коридоров, отходящих от "спящего" Ксардаса.

Что происходит с квестом Торуса о Мордраге? Почему нет квеста Фиска?
Чтобы выполнить квест Торуса, надо пресечь появление в лагере Мордрага. Если вы симпатизируете Новому Лагерю, то лучше просто попросить Мордрага отвести его туда. Если же вы собираетесь в Старый Лагерь, то лучше надавать Мордрагу звездюлей, а потом прогнать. После избиения Фиск даст квест о новом поставщике из Нового Лагеря.

Какой эффект от курения разных типов самокруток из болотника?
Зеленый послушник дает 5 ехр., Северный темный - 10 ехр., Зов сна прибавляет 2 ед. маны. Бонусы одноразовые, обкуриваться дальше необязательно.

Можно ли добывать руду?
Нет. Анимация добычи руды, помешивания половником в котле, использования алхимического стола сделана только для поддержания атмосферы.

Где лежит шестеренка, нужная Яну?
В одной из соседних пещер, на уровень ниже сооружения, где стоит Ян.

Кого надо привести к Асгхану, чтобы он разрешил открыть решетку?
Воинов Болотного Лагеря, которые есть в шахте. Их имена: Гор На Бар, Гор На Вид, Гор На Кош.

После того, как я отдал части свитка Идолу Люкору, он стоит и ничего не делает. В чем дело?
Скорее всего, вы находили части свитков в неправильном порядке или отдавали все сразу. Загрузите старый сейв и пройдите сначала. Лучше находить свитки и относить их Идолу в правильном порядке. Сначала нужно отдать Идолу отрывок,
который лежит за решеткой, а потом кусок который лежит в зале на полу, что в конце среднего прохода. Если сейва нет, попробуйте превратиться в животное и довести Люкора до зала (он будет бежать за вами).

Как завалить трех големов около башни Ксардаса?
Надо прочитать книги "Арканум Голум", три тома которого лежат в библиотеке в Новом Лагере. Каменный голем шинкуется тупым оружием (булавы, молоты), ледяной голем раскалывается огненными заклятиями (если вы не маг, используйте свитки заклинаний), а огненный - соответственно, ледяными. Соберите с развалившихся големов их сердца. Они вам понадобятся.

Чем лучше всего убивать Апокалиптических послушников в храме Спящего?
Воину лучше всего Уризелем, магу - руной пирокинеза.

Какая основная схема действий в храме Спящего?
Перед тем, как на что-то нажать/повернуть/вдавить, сохранитесь. После того, как вы что-то сделали правильно, вам покажут, куда дальше бежать. Следите за этими роликами!

Файлы:
Сейв для Gothic I. Герой 20 уровня, свободно 85 очков опыта, убиты все монстры, завершены все квесты, возможные в 1-й главе, герой не присоединен ни к одному лагерю.

Сейв для Gothic I. Герой 24 уровня, свободно 130 очков опыта, убиты многие монстры, завершены все квесты, возможные в 1-й главе, герой не присоединен ни к одному лагерю. Помимо прочего барахла, имеются сердца големов и 12 свитков "Призыв Скелета".

Читайте также: