Готика 2 охота на редких монстров

Обновлено: 04.07.2024

Содержание

Йен или Трисс – сложнейший выбор в «Ведьмаке». А кого выбрали вы?


Ничейный меч на 80 урона в Хоринисе

Но есть варианты и проще. Например, изысканный длинный меч с уроном 80 лежит в башне Хориниса у восточных ворот.


Рапира у тролля

Куда сложнее, но эффективнее будет найти Рапиру.


Она находится у лагеря Декстера, на юго-востоке карты, но ее охраняет тролль – опаснейший враг даже для прокаченного персонажа. Но ради 100 урона при требовании в 50 ловкости можно рискнуть и пробежать, а еще лучше – пропрыгать с вкачанной акробатикой.

Для сравнения, похожее оружие охраняет мракорис в одной из пещер рядом с Хоринисом, прямо в центре карты.


Но только требует она 100 силы, да и от мракориса увернуться сложнее, чем от громоздкого тролля.

Огненный лук у Декстера

Отдельно выделю волшебные луки – огненный находится на башне в лагере Декстера, что на ферме у Онара.


Магический лук из Яркендара

А вот лук магии спрятан в Яркендаре. Найти его тяжело – он лежит в руинах, отделенных пропастью, но туда реально запрыгнуть с прокаченной акробатикой.


Вторая «Готика: Ночь Ворона». Тактика боя с монстрами

27 марта 2019, 11:35 , , Вселенная «Готики» , Можно прочесть за 24 минуты

Происхождение монстров

Я смог вернуть к жизни самое древнее искусство. Но я боюсь, что Феодарон будет не очень сильно вдохновлен моими результатами.

Каждый монстр имеет какого-либо своего определённого прототипа, от которого и произошёл. Прототипы могут и не существовать в природе в чистом виде, или не существовать вовсе. Монстр наследует большинство качеств своего прототипа, и – обычно – принадлежит к тому же виду, что и прототип. Но есть и исключения, например, скелеты-маги принадлежат к Демонам, хотя произошли от скелетов. Равно как Призрачный огонёк принадлежит к семейству Кровяных мух, хотя по всем своим параметрам больше подходит Демонам.

Скелеты различных существ имеют своих прототипов – живых монстров, но вынесены в отдельную группу, поскольку их характеристики и поведение заметно отличаются от первоначальных.

Наоборот, все вызванные существа, хоть и произошли от природных монстров и всегда (за исключением волков) наследуют характеристики прототипов и объединены с ними в одно семейство, вынесены в отдельные виды, поскольку сильно отличаются по поведению.

Характеристики монстров, принадлежащих одному семейству, могут сильно различаться, но поведение – никогда (за исключением вызванных существ, вынесенных в отдельные виды). Поведение всегда идентично поведению прототипа.

  • Подвид – группа монстров, принадлежащих к одному виду, но обладающих определёнными качествами, позволяющими выделить их в отдельную подгруппу. Пример – Магический голем, Чёрный волк.
  • Вид – группа монстров, объединённых какими-либо общими признаками и похожих друг на друга. Примеры: волки, варги, люди.
  • Семейство – группа видов, имеющих общий прототип или объединённых по каким-либо существенным признакам. Пример семейства – волкообразные. От протоволка произошли обычные волки, варги, и – как подвид варгов – чёрные волки.
  • Отряд – группа семейств, объединённых по каким-либо характерным признакам, общим для всех семейств и видов данного отряда. Пример – отряд Скелетоподобных.
  • Группа – совокупность отрядов, объединённых по какому-либо характерному признаку. Группы всего три – Живые существа, Немёртвые и Магические.

Реакция различных монстров на многострадального героя

Охота – моё единственное утешение. Хотя я бы не отказался поймать еще кого-нибудь, кроме этих мерзких луркеров.

Прежде всего нужно заметить, что по типу поведения все монстры делятся на три группы: Любитель, Охотник и Стайный Охотник. Соответственно, в зависимости от принадлежности к тому или иному типу, монстры по-разному ведёт себя при встрече с противниками.

Любитель не видит смысла в драке и, даже если враждебно к вам относится, не будет нападать первым. Ну или по крайней мере не будет нападать сразу. Даже если вы вошли в зону действия его органов чувств, он, скорее всего, просто не обратит на вас внимания, и будет продолжать заниматься своими делами. Если вы подойдёте к нему достаточно близко, то он уже не сможет просто игнорировать ваше присутствие, но, опять же, нападать не будет. Наиболее вероятно, что он начнёт совершать угрожающие телодвижения и встанет в соответствующую позу, пытаясь отогнать вас со своей территории. Если вы не будете мериться ним силами, а признаете его права и отойдёте, то он почти наверняка вернётся к прерванному вашим появлением занятию и перестанет обращать на вас внимание. Если же вы не уйдёте или нападёте на него, он примет бой, и даже будет вас преследовать, если вы решите сбежать, но не очень долго. К драке он прибегает только когда все прочие пути решения проблемы исчерпаны.

Такое поведение характерно абсолютно для всех монстров кроме тех, что указаны как Охотники и Стайные охотники.

Впрочем, если недалеко от вас лежит убитое животное, чей вкус не вызывает у Охотника отвращения, то высока вероятность, что Охотник перестанет обращаться внимание на вас и начнёт поедать труп. Это вполне объяснимо, ведь труп не нужно ловить, да и сдачи он уже не даст.

Такое поведение характерно для луркеров (охотятся только на гоблинов, с человеком ведут себя как Любители) и мракорисов.

Стайный охотник практически не отличается от Охотника, только он обычно не встречается в одиночку и, если видит добычу, кличет всю стаю в пределах слышимости. Так что если и вас заметил Стайный Охотник, будьте готовы к отражению атак пары-тройки его сородичей.

Отношение монстров друг к другу

Его записи пережили многие годы, и его советы стали считаться лучшей книгой об искусстве охоты.

Охотник и жертва

Отношение монстров друг к другу бывает:

Люди и орки разделяются внутри своего вида на несколько гильдий, например паладины, наёмники, маги, или орки-воины, орки-шаманы, элитные орки. Это разделение существует только для людей и – иногда – орков. Монстры реагируют на всех людей и орков в целом, невзирая на их принадлежность к той или иной гильдии.

К оркам монстры в основном относятся одинаково, но, в отличие от людей (которых ненавидят абсолютно все монстры) иногда происходит разделение на «дружелюбных орков» (к таким относится Ур-Шак до выполнения квеста с Хош-Паком) и «просто орков» (все орки, враждебно относящиеся к людям). Так, например, скелеты гоблинов нападают на «дружелюбных» орков, а ко всем остальным относятся нейтрально. И наоборот, многие вызванные существа нейтрально относятся к «дружелюбным» оркам и враждебно ко всем остальным.

Отношения между мёртвыми существами и живыми до конца не изучены, но ясно, что нежить в подавляющем большинстве случаев ненавидит живых существ, особенно – существ так сказать своего вида, в то время как живые существа (за исключением мракорисов, которые охотятся за собственными скелетами) относятся к ним нейтрально. Мёртвые существа могут быть обычными скелетами (в том числе скелетами людей, гоблинов и мракорисов), «призрачными воинами», сторожами крипты, различными «лордами», скелетами-магами, зомби, орками-нежитью. Все они относятся друг к другу нейтрально и даже подчас дружелюбно.

А вот все вызванные существа всегда относятся к хозяину дружелюбно. Правда, их отношение к другим монстрам может сильно меняться – от нейтрального до враждебного. По большей части они нейтральны к другим вызванным монстрам, но есть и исключения. Так, например, вызванные волки нападают на вызванных скелетов, но нейтрально относятся к овцам и живым волкам, а големы и демоны не терпят вообще никаких вызванных существ, даже своего вида.

Ну и наконец, орки и люди-ящеры очень дружелюбно относятся друг к другу и к драконам, хотя драконам они совершенно безразличны.

Общие рекомендации по тактике боя

Я могу только надеяться, что твоя халатность имеет границы. Иначе ты никогда не освободишь мир от беды и я должен буду лично убить тебя за твою глупость.

Бой с одиночным противником не представляет особой сложности. Здесь нужно придерживаться всего двух правил: не давать ударить себя и бить самому. Не давать противнику ударить себя можно несколькими способами:

  • Поставить блок (по умолчанию клавиша «назад»). Очень эффективно против человекоподобных противников (гоблинов, скелетов, орков, людей-ящеров и собственно людей). Против монстров блоки не помогают.
  • Отскочить (по умолчанию клавиша «назад», только не при зажатой клавише «действие», иначе получится обычный блок). Довольно эффективный способ, но стоит помнить, что многие монстры (напр. огненный ящер, чёрный тролль) бьют на гораздо большее расстояние, чем вы можете отпрыгнуть. Кроме того, такие существа как волки кусают противника в прыжке, и указанная тактика против них неэффективна.
  • Отойти вбок (клавиша стрейфа вправо/влево). Таким образом можно пропустить противника мимо себя и затем нанести ему удар по пятой точке. Тоже не всегда эффективно, особенно против троллей и огненных ящеров.
  • Самый действенный способ – нанести противнику упреждающий удар и не дать ему нанести свой. Скажем, если на вас бежит орк и на бегу замахивается своим топориком, то если вы в этот момент – пока он замахивается – нанесёте ему удар, от орка вы удара уже не дождётесь. При неблагоприятном раскладе он успеет поставить блок, а при благоприятном вы снесёте ему определённое количество хитпойнтов.

Атаковать самому можно тоже несколькими способами:

  • Нанести обычный удар (то есть просто нажать какую-нибудь клавишу). Не думаю, что стоит рассматривать этот способ подробно.
  • Нанести комбо-удар. Для этого нужно три или четыре раза подряд с определёнными интервалами нажать клавишу «вперёд». Комбо-удар, в отличие от обычного, наносит противнику полное повреждение, но, с другой стороны, поймать вас во время проведения комбо-удара тоже одно удовольствие. Если противник достаточно быстр, он может успеть блокировать удар, и тогда вам не поздоровится.
  • Приём «мельница» – поочерёдно нажимать клавишы «влево» и «вправо». Противник не сможет подобраться к вам достаточно близко, чтобы нанести удар, но, с другой стороны, такой приём не помеха, если меч противника длиннее вашего, или если вас атакует огненный ящер.

Все атакующие комбинации, по большому счёту, это комбинации поочерёдно нажимаемых клавиш «влево», «вправо», «вперёд» и «назад». Поэкспериментируйте, у каждого игрока есть своя тактика, наиболее ему подходящая.

Против одиночного противника все эти приёмы действуют отлично, поскольку не так уж сложно следить за ним и парировать его удары. К тому же, тактику большинства монстров можно охарактеризовать фразой «и вот он попёр на меня», так что маловероятно, что бои с одним монстром (а если немного потренируетесь, то и с двумя) составят для вас большую проблему. Поэтому здесь в основном приведены особенности тактики монстров и тактика боя с несколькими противниками одновременно.

Тактика боя с одиночными противниками

Полевые хищники, ползуны, волки, варги

Поймать момено атаки, отскочить назад (с тем, чтобы атака на достала) и нанести контрудар.

Люди и человекоподобные противники (Скелеты, Призрачные стражи)

Орки, элитные орки и люди-ящеры

Неистовы в атаке. В этом их сила и одновременно слабость. В позиционном бою наносят стремительные сильные удары. Часто проводят серии-тройки, заблокировать который как правило не представляется возможным, т. к. эти серии очень быстрые. Но при атаке с ходу, первый удар достаточно медленный. В этот момент (когда орк набегает и заносит меч (топор) для удара) следует нанести упреждающий удар (или серию из двух, но не более, ударов) , после чего отскочить. Орк будет вынужден вновь атаковать с хода и прием можно повторить. Если удачно маневрировать (все время отбегая назад), то т. о. можно бороться с несколькими орками. Очень важно иметь много места для постоянного отхода. Нужно «видеть затылком».

Големы и Каменные стражи

Тролли

Тролли также обладают долгим замахом, но руки у них чрезвычайно длинные, и упреждающую атаку провести не удается. Нужно ловить момент удара, успеть отскочить, чтобы троль не достал. После этого тролль не может сразу же нанести следующий удар (поскольку очень медлителен и туп). Это время для вашей атаки. Наносите удар (или короткую серию) и отскакивайте назад. Снова ждите атаку тролля, вовремя отскочите и контратакуйте.

Луркеры и мракорисы

Огненные ящеры

Наносят повреждения огнем и на достаточно большом расстоянии. Лучше всего встретить эту ящерицу на дальней дистанции одиночным упреждающим ударом в самом начале его атакующего движения. Для этого нажно очень хорошо чувствовать дистанцию и чувствовать начало его атаки. Если нанести удар слишком поздно, то огненный ящер успевает провести атаку. Если атаковать слишком рано, то огненный ящер все равно атакует. Если же провести атаку в нужный момент, то огонь ящера вас не достает, атака сорвана и огненный ящер отскакивает назад вместо того, чтобы продолжить атаку.

Тактика боя со стайными монстрами

Нанося удар «клавиша «вправо» ближайшему противнику, сразу отпрыгивайте несколько раз и меняйте фокус на другого. Когда вы бьете противника, тот обычно отскакивает назад, но другие бегут на вас. Для этого вы и отпрыгиваете несколько раз, меняете фокус на ближнего (он или сам сменится, или просто нажмите L или R), бьете его, и так далее.

Такая тактика проходит с большинством стайных противников.

Кротокрыс, Гигантская крыса, Кровяная муха

Кусают быстро, больно и много, в ближнем бою помогает комбинация UR-отпрыг, повторять до победы.

Гоблин, Молодой гоблин, Чёрный гоблин, Скелет гоблина

Снеппер, Драконовый снеппер

В момент его атаки используете комбинацию отпрыг-UR-отпрыг, затем ждите новой атаки и повторяете. Обычно нападать (бежать) снеппер начинает с 4-5 метров, и пытается укусить противника на ходу, поэтому отпрыгивать надо в нужный момент, не подпуская его слишком близко, но и не отпуская слишком далеко, иначе укусит. После того, как вы его ударили, он отпрыгивает назад. Вы тоже, как видно из комбинации, должны отпрыгнуть. Для чего? Для безопасности и для того, чтобы дать ему разогнаться снова. Иначе, если расстояние между вами маленькое, он станет непрерывно вас кусать, и спастись будет тяжело.

Если их несколько (а так обычно и бывает), можно использовать стандартную тактику. Правда, хорошо бы ещё надеть хорошую броню, как говорится, во избежание.

Помимо всего вышеприведённого, никогда не брезгуйте возможностью убить монстра нечестным путём. Если у вас есть лук, арбалет или руна, постарайтесь найти какое-нибудь высокое препятствие, на которое противник не сможет забраться (с снепперами такой номер обычно не проходит, они высоко прыгают, так что смотрите сами), устройтесь там поудобнее и собирайте экспу. Ещё удачнее, если между вами и противником есть какой-нибудь кустик или пенёк, в котором можно застрять. Противник с вероятностью пятьдесят процентов в нём застрянет, и его убийство не будет составлять особенной проблемы.

Или – рискованный способ – приведите монстра за собой к людям и постарайтесь, чтобы последний удар (и экспа) достались вам.

Но хватит рассуждать о монстрах в целом, пора наконец перейти к каждому монстру в отдельности: предлагаем вашему вниманию краткие описания каждого монстра, который будет иметь несчастье встретиться вам на вашем пути.

Почувствуй себя в роли монстра

Превращение в снеппера и драконового снеппера

Снеппер – очень серьёзный противник, быстрый, далеко прыгающий, способный неограниченно долгое время плыть под водой. Он отлично подходит для разведки незнакомой территории, а иногда и для закуски каким-нибудь мелким монстром. А поскольку он умеет плавать, то с тем же успехом может исследовать и подводные глубины, а это иногда весьма ценное умение.

Многие боятся снепперов. Если вы превращаетесь в снеппера, будьте готовы к тому, что на вас будут нападать все виды нежити, люди, овцы и ползуны. Впрочем, все остальные монстры относятся к снепперам нейтрально, а сами снепперы могут и помочь при случае.

Превращение в ящера, огненного ящера

Ящер – не самый медленный монстр, но всё же его короткие лапы способны причинить массу неудобств. Так, например, он совершенно неспособен прыгать, да и плавает с трудом, а нырять так вообще не умеет – на воде бы удержаться. К тому же, имеются определённые трудности с движением хвостом вперёд, отпрыгиванием назад и блокированием ударов противника. С другой стороны, зубы ящера остры, а огненное дыхание огненного ящера не оставляется противникам шанса выжить. Огненный ящер – серьёзный противник. К тому же, в случае чего всегда можно рассчитывать на помощь других ящеров. Превращаться в него или нет – решать вам.

Ящеров ненавидят люди, ползуны и все виды нежити, поэтому им на глаза лучше не попадаться.

Превращение в гигантскую крысу

Гигантская крыса – лёгкая добыча, и даже её острые зубы не способны защитить её мягкую серую шёрстку. Десять раз подумайте, прежде чем превращаться в медлительную и неповоротливую Гигантскую крысу. Кроме того, крыс очень не любят люди, волки, варги, все виды нежити, ползуны и снепперы. Постарайтесь не попадаться им на глаза в обличье крысы.

Превращение в падальщика

Превращение в полевого хищника

Полевых хищников недолюбливают люди, ползуны и все виды нежити, но если вы не собираетесь показывать на глаза людям и лезть в глубокие пещеры, то на всём Хоринисе вы не найдёте существа, решившегося на вас напасть. Полевой хищник не очень быстро бегает и не умеет прыгать, да и боец из него так себе, но зато ему гарантирована почти стопроцентная безопасность. А что для вас важнее – решайте сами.

Превращение в луркера

Луркеров не любят люди, ползуны и все виды нежити, да и от сородичей-луркеров помощи в случае чего ждать не приходится. Но зато луркеры, хотя бойцы довольно посредственные (медленные), да и передвигаются не очень быстро, могут неограниченно долгое время находиться под водой и прыгать на очень большие для существ такого размера расстояния. Они идеально подходят для исследование подводных пространств. А вот на суше их использование – дело вкуса.

Превращение в мракориса

Превращение в овцу

Превращение в волка, варга

Волк – обычный мелкий хищник, не обладающий какими-либо особыми достоинствами. Варг – более серьёзный монстр, с улучшенными характеристиками защиты и нападения. Люди, овцы, ползуны и все виды нежити недолюбливают волков, но в них имеет смысл превращаться, когда требуется пересечь пространство, контролируемое недружелюбными герою сущностями. Главное не попасться на глаза людям – убьют. Да и парочку слабых монстров волк вполне может загрызть, если нужна будет экспа.

Горы орков (ледяная локация)
Начальная беготня по этой локации неплохо описана здесь.


Если Вы нашли новые квесты, которых раньше не было, опишите их в этом разделе.
Ссылки на описания будут добавлены в шапку темы.


Модостроитель

Выходя из башни Ксардаса, можно наткнуться на странный камень, о котором нужно будет поговорить с Ксардасом. В разговоре узнаем что друиды использовали эти камни для перемещения по острову, он не знает как их активировать, нужны специальные артефакты, ГГ берется найти эти артефакты. Ксардас дает нам руну телепортации с помощью, которой можно будет телепортироваться к активированным камням. Найдя свой первый камень, идем к столбу и вставляем в него камень, после чего можно будет телепортироваться к нему. Говорим Ксардасу что смогли активировать рунический камень, осталось найти все камни и активировать. Квест закрыт.

Первый камень находится чуть дальше шныга Раффы
Второй камень находится сзади первого хранителя.
Третий на башне рядом с охотником Никласом, на холме.
Четвертый находится рядом со входом в пещеру дальше дома Декстера.
Пятый камень находится в восточном кругу камней, туда ещё с Ларесом ходили за орнаментом.
Шестой камень находится на плато, что за лагерьком Кавалорна в самом начале, за пнем.
Седьмую можно найти в плате древних, рядом со статуей каменого стража.
Восьмую в плате древних, от входа идем на право, натыкаемся на разрушенное строение со скелетами, в нем лежит рунный камень.
Девятый камень я нашел бегая у левой песчаной стены от входа, нашел около огненный варанов.
Десятый камень находится рядом с Каракусом. Это платы древних. Он сидит в пещере внизу если смотреть из щели с пустыни.
Одиннадцатый находится возле башни теней, на выступе, где гиганский паук.
Двенадцатый находится в долине рудников рядом с болотным лагерем (старым), только надо уйти влево на лощину, в конце лежит камень.
Тринадцатая находится около старой шахты долины рудников, там есть большой пень, под пнем.
Четырнадцатая находится рядом с кузницей Дурриана, дальше его кузницы под деревом.
Пятнадцатая находится у каменного дранока, надо спуститься на плато от входа в форт.
Шестнадцатая в неизвестной локации, которая находится в свободной шахте, на башне, если после входа идти направо до озера.

Ход задания [ ]

Готов к бою [ ]

После успешного ритуала обращения в Круге Солнца, Пирокар дает Безымянному Глаз Инноса. Также он рассказывает, как его использовать: перед битвой с драконом герой должен надеть амулет. Его защитная сила предотвращает нападение дракона. Проблема в том, что Глаз быстро теряет силу во время разговора. Чтобы перезарядить его, нужно сделать это на алхимическом столе, используя мерный стаканчик и сердце дракона. После это Безымянный возвращается в Горную долину.

Встреча охотников на драконов [ ]

Сразу после прибытия в Горную долину, герой встречает охотников на драконов. Среди них он узнает своего друга Горна. Они оба наемники Ли и бандиты. Они считают себя специалистами, хотя никогда не имели дела с драконами. Одни помогают Безымянному герою (дают ему информацию, торгуют с ним), другие смеются над ним.

После встречи с Охотниками на Драконов, Безымянный Герой возвращается в замок. Он посещает Лорда Гаронда, который нервничает из-за отсутствия подкрепления от Лорда Хагена и быстро растущего числа орков. Когда его спрашивают о драконах, он отвечает, что его советник Орик владеет информацией о них. Паладин рассказывает Безымянному, что за несколько дней к западу от замка появилось огромное болото. Он подозревает в этом дракона.

Охота на Пандродора [ ]

Главный герой решает воспользоваться информацией от Орика и отправляется в большое болото. Перед входом он встречает двух друзей из фермы Онара: Сайфера и Рода. Безымянный герой решает объединить с ними силы. Они уходят на болото, по пути убивая Ящеров, Кровососов и болотных акул. Наконец, герою противостоит дракон. Зверь представляется как Пандродор, болотный дракон. Он мало говорит: вы должны следовать стихиям, чтобы найти его братьев. В конце концов, Глаз Инноса теряет свою силу, и начинается битва. Однако, благодаря Сайферу и Роду, весы победы склонились на сторону Безымянного. Главный герой вынимает сердце дракона и возвращается в замок. Он использует алхимический стол, чтобы зарядить Глаз Инноса. Он разговаривает с Гарондом, который платит награду. Орик сообщает герою, что скальная крепость на юге хорошо защищена из-за дракона.

Для охотника на драконов [ ]

Если Безымянный герой - Охотник на драконов, Пандродор также сообщит вам, что вскоре из яиц вылупится драконье потомство. То есть Дракон знет о пути героя.

В поисках Педрахана [ ]

Безымянный герой, заинтересованный информацией, направляется в каменную крепость. Но он проходит мимо частокола орков, так как старый мост, существовавший еще во времена Барьера, был разрушен. Поднимаясь на холм, она замечает Гестата и Горна, которые вышли посмотреть на зеленокожих. Горн, несмотря на свои планы, решает помочь главному герою прорваться к крепости. По пути они убивают людоящеров, но Горн оставляет Безымянного героя на мосту. Герой один отправляется к дракону, убивая людоящеров и гарпий. Он встречает в большой пещере дракона, который представляется как Педракан, каменный дракон. Он сообщает Безымянному герою о своем правителе, который придет и омоет весь мир в море крови. Сила Глаза исчерпана, и завязывается бой, в котором Безымянный герой побеждает, вытаскивает сердце дракона и находит в сокровищах секстант, необходимый Рамирезу - члену гильдии воров. Герой возвращается в замок, заряжает Глаз Инноса и разговаривает с Гарондом, который выплачивает награду, и с Ориком, который сообщает информацию о следующем драконе и его логове в вулкане.

По следу Феоматара [ ]

Безымянный герой отправляется на предполагаемое место логова дракона. Однако путешествие нелегкое, в нем есть варги, орки, огненные ящерицы, огненные големы и люди-ящеры. Поднимаясь по огненным скалам, главный герой встречает мертвых охотников на драконов, убитых людоящерами и огненными големами. Путешествие непростое, становится все жарче, людей-ящериц становится все больше, но в конце концов Безымянный герой встречает дракона. Он представляется как Феоматар, огненный дракон. О своем сокровище он отвечает, что спрятал его на огненных скалах. Однако он раскрывает самую необходимую для героя информацию: герой должен получить вещи, которые Лорд Драконов ему никогда не позволит ему получить:

  • самая мощная броня;
    • специальное оружие (для палдалина);
    • самое надежное оружие (для Охотника на драконов);
    • особая руна (для мага Огня);

    Власть Глаза над Феоматаром подходит к концу, и начинается битва, и это не просто, но, в конце концов, Безымянный побеждает. Он вытаскивает сердце дракона, находит сокровище и возвращается в замок, заряжает Глаз, разговаривает с Гарондом и Ориком, получает от них деньги и информацию о следующем драконе: ледяная пустошь на западе может быть домом для другой рептилии.

    Дуэль с Финкрегом [ ]

    Безымянный герой отправляется в ледяную пустыню. На месте выясняется, что Ледяные земли - это бывший Новый лагерь, он также встречает Сильвио и Буллко. Первый предлагает 1000 золотых за победу над драконом (решение зависит от игрока). Герой, не распознав уловку, отправляется в бывший Новый Лагерь, уничтожая ледяных големов и людей-ящеров. Он встречает дракона в большом гроте. Финкрег, Повелитель Льда и Снега, Хранитель Встреч, раскрывает местонахождение Повелителя Драконов: Чертоги Ирдората. Однако герой не знает, где это место, и дракон смеется над его невежеством. В конце концов, Глаз теряет свою силу, и начинается битва, самая тяжелая из всех что были в Горной долине, но Безымянный герой побеждает дракона. Он вытаскивает его сердце, находит в сокровищнице драконье яйцо и возвращается за обещанной наградой. На месте оказывается, что это была ловушка: Сильвио ждал, пока герой убьет дракона, и после этого он хотел убить его, чтобы таким образом прославиться. Начинается очередная драка. Безымянный герой побеждает и убивает Сильвио (Буллко можно оставить в живых), возвращается в замок, заряжает Глаз Инноса и разговаривает с Гарондом, который платит награду.

    «Все драконы мертвы» [ ]

    Превью Deathloop: стильный стелс-экшен о временной петле от авторов Dishonored


    Водопад в Долине рудников

    На севере Миненталя, где раньше была шахта Гомеза, есть классический секрет из олдовых игр – водопад, за которым проход в пещеру. Тут живет шныг, охраняющий свиток превращения в шныга.



    Подводная пещера у Старого лагеря

    Куда мощнее награда в секретной пещере в центре карты – рядом с мостом в Старый лагерь.


    Внимательно присмотритесь к одному из валунов, и вы увидите, что за высокой травой спрятан вход.


    Тут лежит свиток превращения в драконьего снеппера – с ним можно зачистить парочку орочьих лагерей. Снепперу хватает HP, а 3-4 его укуса уничтожают зеленокожих.

    Тайник над лагерем Диего в Минентале

    Ну и куда без старого-доброго скалолазания. Свиток огненного дождя, кошель с монетами и зелье спрятаны на скале рядом с лагерем Диего.

    Записи журнала [ ]

    «Я готов сразиться с драконами. Глаз Инноса позволит мне победить. Однако я должен не забыть надеть его перед любой битвой с любым из драконов. Проблема в том, что я должен поговорить с каждым из этих зверей, прежде чем атаковать их, и когда я говорю с ними, Глаз Инноса теряет свою силу. Прежде чем встретиться с другим драконом, я должен объединить камень амулета с отваром драконьих сердец, используя алхимический стол и мерную чашку».

    «Гаронду должна быть интересна проблема драконов, но он производит впечатление, что ему все равно».

    «Советник Гаронда, Орик, может дать мне полезную информацию».

    "Орик дал мне подсказку: несколько дней назад к западу от замка появилось большое болото. Все это довольно подозрительно».

    «Разведчики доложили Орику, что каменная крепость за вулканом на юге хорошо защищена. Орик подозревает, что там может быть дракон.

    «Эти драконы не сами по себе. Они служат какому-то хозяину, о котором не хотят говорить - ну, может быть, помимо бесполезной информации вроде «придет наш хозяин и разрушит мир, бла-бла-бла». Ничего нового.»

    «Якобы дракон, напавший на замок вГорной долине, позже появился у вулкана».

    Piranha Bytes

    Piranha Bytes

    Их интересно искать, с ними круто играть.

    Пусть в «Готике» и не самая огромная карта, мир игры наполнен тайнами и загадками. Причем спрятаны они умело и найти их даже на втором, третьем, а то и четвертом прохождении проблематично. Мы собрали самые полезные и спрятанные тайники из второй «Готики», которые интересно найти, а их содержимое крайне полезно в дальнейшем.

    Решетка в башне Ксардаса

    Самый первый тайник находится рядом с вами прямо после старта игры. Это сундук и зелья за решеткой в башне Ксардаса. Ох, сколько же разочарования было, когда пытаешься через свиток превращения попасть туда в поздних главах в надежде на крутой лут, а там оказывается 20 монет и 2 магических свитка!


    Но на старте это все-таки полезно. Чтобы попасть туда, нужно просто нажать кнопку рядом с камином некроманта.


    Труп со свитками

    Тут же, рядом с башней, слева от входа спрятан скелет с еще парочкой свитков. Ориентируйтесь на заваленный вход в пещеру – скелет вы сразу не увидите.



    Тайник у восточных ворот

    Чуть опаснее, но полезнее для начала игры будет нычка у восточных ворот Хориниса.


    От них двигайтесь вправо до небольшой возвышенности – если видите огромных крыс, значит вы рядом.


    Нужно пройти мимо них влево, к узкой тропе рядом с горой. Тропинка приведет к нычке с кольцом силы, мечом ополчения и лечебными травами.

    Секретная награда во второй главе

    Рядом с фермой Лабарта обосновались разбойники, о которых вы точно знаете.


    Так вот, во второй главе в долине рядом с лагерем появляется амулет, зависящий от выбранной вами гильдии. Внимательно присмотритесь к деревьям – артефакт лежит прямо под одной из елок.


    Маги получают + ману, наемники Ли + HP, а вот ополченцы получают амулет на +10 ловкости.

    Крутейший арбалет рядом с магами воды

    Если же вы желаете получить мощное оружие в начале игры, то обязательно найдите арбалет с 90 урона. Он доступен уже в первой главе – найдите мост к магам воды и поверните налево, не доходя до моста.


    Охота на драконов

    Клиент

    Старт

    Финиш

    Предыдущее

    Следующее

    Условия

    Награда

    Охота на драконов - основное задание в Gothic II.

    Читайте также: