Готика 1 увеличение силы

Обновлено: 05.07.2024

Человек на протяжении многих веков пытается понять природу и истоки магии. Но где же начинать поиски? Как вообще описать, что такое магия? Это самая противоречивая сущность во вселенной. Она может убивать и исцелять, создавать и уничтожать. Как она выглядит? Где человек может отыскать её, невидимую, но удивительно могущественную? Магия — это магия. Это самый удивительный дар богов тем, кто может его использовать. Целительная сила, которую могут контролировать лишь единицы.

Магия не сокрыта в самом маге, он просто обладает умением работать с ней. Он умеет влиять на магию и направлять её. Практикующий это искусство должен быть способен использовать свой дух как инструмент. Дух его служит вместилищем для мечущихся во всех направлениях магических сил. Он собирает их, фокусирует и отправляет в этот мир, который мы знаем. В такие моменты дух мага воспаряет и видит тот, другой мир, обиталище силы. Помните, маг только приносит её и придаёт ей форму.

Маги черпают свои силы в молитвах, и боги в ответ на них дают людям силу и способность воспринимать магию. В Миртане действуют два признанных храма магии — храм Огня и храм Воды. Каждый из них изучает свой элемент — огонь или воду, учит контролировать эти стихии, развивает их возможности, определяет их место в мире.

Захотел Иннос, чтобы люди могли слышать его и говорить с ним. И стали люди слышать и говорить. Тогда подарил он им способность творить чудеса и назвал это магией. С её помощью смогли люди сами создавать миры, а Иннос не стал мешать им. Так люди получили в свои руки часть божественной силы. Однако люди оказались разными, а потому некоторые не могли творить великие чудеса и начали роптать. Иннос забрал силу у недовольных и наградил тех, кто покланялся ему и чтил его. Вскоре люди стали бояться и гнать этих немногих, которых называли священниками. Но и среди священников появились недовольные. Стали они говорить с Аданосом и забыли истоки. Так разделились священники. Начались войны, и вера в единого Бога была утеряна. Последовавшие за Аданосом назвали себя магами круга воды, а священники Инноса назвали себя магами круга огня.

Слова Богов, том 3

Но эти два храма — Огня и Воды — не были единственными храмами магии в Миртане. Существовали также маги-отступники, которые молились Бельджару — богу тьмы и ночи. И Бельджар давал им за это силы и способность к магии куда более сильные, чем Иннос и Аданос. Но Тёмный Бог и требовал за это больше — беспрекословного подчинения воли и духа. Те маги, которые отдали свою веру Бельджару, обрекали себя на вечное служение смерти.

Чтобы выяснить место магии и её связь с основными элементами, было проведено много экспериментов. Все они сходятся в одном: магия стоит выше всех элементов. Она может трансформировать их, изменять форму, то есть повелевать ими. Каждый элемент, если рассматривать его в первородной форме, имеет связь с магией. Подобные связи можно проследить лишь в некоторых местах, и эти места разыскивают многие. Способность мага создавать или призывать элементы, казалось бы, из пустоты, ещё раз доказывает, что магия является самой могущественной силой во Вселенной.

Способность мага контролировать божественную энергию способна развиваться. Сначала она появляется как росток из зерна. Необходимо лелеять его, иначе он погибнет. Но как только побег окрепнет, появятся и новые плоды. С каждым днём эта способность будет расти всё быстрее и быстрее. Вначале сила может быть малой, но дайте ей время, и она вырастет до пределов, которые трудно предсказать. Направлять и оттачивать эту способность и эту силу до того момента, как она достигнет совершенства — вот святая обязанность мага. Потому как брошенное богами семя смертному принять и вырасти должно.

Всякая магия имеет своим началом силу, заключённую в человеке. Человек имеющие такие силы, называется магом. Каждое заклинание отнимает у мага часть его сил. Эти силы именуются маной.

Если человек избрал путь магии, то он должен помнить, что если он не будет развивать ману — силу, данную богами, то он не сможет использовать многие заклинания. И, следовательно, будет слаб.

Маг не похож на обычных людей. Он обладает способностью влиять на божественную силу, а посему и неподвластен законам природы, которым подчиняется каждый смертный. Когда маг достигает того уровня, позволяющего ему подняться над рамками обычного существования, он может войти в другой мир, неведомый простым смертным. Маг может прорваться через границу времени и пространства, и даже смерть всего сущего не сумеет остановить его.

Путь изучения магии разбит на шесть ступеней — шесть кругов. С изучением каждого круга, начиная с первого, маг узнаёт новые заклинания и увеличивает свои знания в области возможностей элементов. Но шестой круг — последний, доступен только тем, кто служит Бельджару — богу тьмы, и на ступени шестого круга маг посвящается в таинства смерти.

Энергия заклинаний заточена в свитках и рунах. Маг может использовать любые свитки, но истинная магия приходит с новым кругом магии, и на каждом из них магу становятся доступны мощные руны — магические камни, впитавшие в себя силу свитка заклинания, но не разрушающиеся после применения. Практически все божественные и демонические заклинания доступны в свитках. Они обладают теми же свойствами, что и руны.

Некоторые заклинания поглощают определённую часть магической силы. Такие заклинания называются заклинаниями заряда. Другие заклинания продолжают действовать до тех пор, пока маг позволяет им черпать свою энергию. Такие заклинания называются заклинаниями покрова.

На каждое заклинание маг тратит ману. Восстановить её он может, только если хорошо отдохнёт, или выпьет магическую эссенцию. Эссенция это напиток, обладающий не только лечебными свойствами. Эссенции могут исцелять, а также навсегда увеличивать здоровье, силу, ловкость и даже ману игрока.

Но это не единственный способ увеличить свои характеристики. В магической вселенной так же присутствуют артефакты, наделённые необычной силой — кольца или амулеты. Они могут поднять защиту или увеличить характеристики, но только в том случае, если вы оденете их. Игрок может носить одновременно один амулет и два кольца.

Общая магия

Есть заклинания, которые доступны магам в независимости от их храма магии — это заклинания света, исцеления и портала. А так же заклинания, уничтожающие нежить, и уменьшающие силу монстра:

  • Свет. Свет — первый дар Инноса роду человеческому. Сияющий шар света появляется над головой мага. Действует около 5 минут реального времени. Удобно тем, что, в отличие от факела, на занимает руки. Доступны свитки и руна.
  • Исцеление. Увидел Аданос, что люди гибнут и что это так по воле Бельджара. И сказал он тогда: я не стану противиться Бельджару, но дам человеку силу исцелять себя. Заклинание исцеляет мага. Доступны свитки и руна.
  • Магия портала. Особенностью данных магических формул является то, что хотя они также заключены в рунах, использовать их может любой человек, обладающий магическими силами. Формула может быть активирована мгновенно. Никаких ограничений для магии портала нет. Заклинание переносит человека в заранее заданную точку на карте. Руны не способны действовать в глубоких шахтах и подземельях, поэтому применяются исключительно на поверхности земли. Доступны свитки и руны.
  • Смерть нежити. Это заклинание навеки умерщвляет восставших мертвецов, порождений тьмы. Заклинание действует только на неживых существ — скелетов или зомби. Доступны свитки и руна.
  • Уничижение. Это заклинание поглощает силы монстра, делает его слабее и менее защищённым. Доступно только в свитках.

Божественная магия

Когда боги решили даровать человечеству магию, они заодно научили их мастерству изготовления рун. Слуги божьи взяли на себя обязанности по созданию этих могущественных артефактов и их использованию. Каждый из кругов магов определяет для себя, какую магию он может постичь, и какой будет пользоваться.

«Первый круг магии»

Магия Инноса (храм Огня)

Огонь людям дал Иннос — бог света и жизни. Маги Огня поклоняются Ему и черпают у Него силы. Маги Огня живут в Старом лагере, во внутреннем круге замка. У них нет какой-то конкретной власти здесь. Но их уважают, и это уважение подкрепляется страхом. С мнением магов приходится считаться даже Гомезу.

Верховным магом Огня является Корристо — один из тринадцати магов, создававших Барьер. Чтобы стать учеником у него, нужно не только быть человеком Гомеза, но и проявить себя — показать, что вы способны действовать не только руками, но и думать головой. Маги Огня не терпят лжи, поэтому им следует говорить только правду.

Корристо может посвятить вас в первые четыре круга магии, так как сам знает именно столько. Торрез может увеличить ману до 100 единиц, и продать вам эссенции, артефакты и свитки заклинаний. Заклинания храма Огня — одни из самых мощных боевых заклинаний в игре.

  • Огненная стрела. Стрела магического огня, отличается от ледяной стрелы большим уроном при меньшей стоимости. Доступны свитки и руна.
  • Огненный шар. Второй дар Инноса детям огня. Огненный шар испепеляет жертву. К сожалению, кастуется огненный шар достаточно долго, и не стоит применять его в ближнем бою. Доступны свитки и руна.
  • Огненный шторм. Это заклинание сходно с огненным шаром, но, попав в одну жертву, шторм может перекинуться и на другую. Доступны свитки и руна.
  • Огненный дождь. Силы божественного огня поражают все создания вблизи мага. Кастуется ооочень долго, но весьма эффективна против толпы противников. Доступны свитки и руна.
Магия Аданоса (храм Воды)

Магию воды людям дал Аданос — бог мудрости и равновесия. Маги Воды поклоняются Аданосу и черпают у Него свои силы. живут в Новом лагере, в пещере на верхнем уровне.

В отличие от магов Огня, маги Воды являются правящим классом Нового лагеря. В их руках находится вся полнота власти. Люди следуют за магами потому, что храм Воды разрабатывает план побега из магической тюрьмы. Этот план заключается в том, что маги, накопив достаточно магической руды, попытаются взорвать Барьер, но удастся ли им это?

Пройти к магам Воды очень сложно — для этого нужно знать пароль, но не надейтесь так просто выведать его. Если вам что-то понадобится у магов Воды, поговорите с Кроносом — хранителем руды. Его можно найти в центре Нового лагеря. Верховным магом Воды является Сатурас — один из тринадцати создателей Барьера. Чтобы стать учеником у него, нужно принадлежать к наёмникам — людям генерала Ли.

Если вы уже знаете основы магического искусства, то Сатурас может посвятить вас в пятый круг магии. Если вы только начинаете свой путь в изучении магического искусства, то Сатурас поможет вам в этом. У Риордана — алхимика — вы можете запастись эссенциями. У Кроноса можно увеличить ману до 100 единиц или купить эссенции, артефакты и свитки заклинаний.

Заклинания воды корректнее отнести к защитным, чем к атакующим, поскольку многие из них направлены на обездвиживание жертвы.

  • Ледяная стрела. Маленький кусочек льда, летящий по направлению к цели. Доступны свитки и руна.
  • Ледяная глыба. Жертва заключается в глыбу льда. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
  • Шаровая молния. Шар электрической энергии, ненадолго парализующий противника. Доступны свитки и руна.
  • Молния. Заклинание действует всё время, пока игрок его активирует (максимум 25 секунд), и чем дольше заклинание работает, тем больше целей может поразить молния. Силу и направление молнии контролировать сложно (в частности, можно поразить самого себя). Есть шанс парализовать противников. Доступны свитки и руна.
  • Ледяная волна. Эквивалентно ледяной глыбе, только действует сразу на область. Заклинание поражает несколько противников, парализует и наносит ощутимый ущерб их здоровью. Заклинание не смертельное: как только здоровье жертвы доходит до минимума, урон перестаёт наноситься. При многократном применении длительность «замораживания» увеличивается. Доступны свитки и руна.
Магия Бельджара

Пятый круг магии — не последний на пути мага. Есть возможность подняться ещё выше, на шестой круг. Но для этого нужно отвергнуть магию Огня и Воды и посвятить себя Бельджару — богу тьмы и смерти. Из всех магов — создателей магической тюрьмы не было никого, кто бы знал шестой круг магии.

Но всего магов было тринадцать — семь магов Огня и шесть магов Воды. Верховный маг Храма Огня Ксардас фокусировал силы остальных магов и направлял энергию Барьера при его создании. Но Ксардас покинул магов Огня и ушёл в земли орков. Никто не знает, что произошло с ним там, возможно он умер, а может и нет — кто знает?

Но шанс войти в шестой круг всё равно есть. Возможно, Ксардас воспользовался им, возможно, воспользуетесь и вы. Шестой круг — круг смерти. Эту магию людям дал Бельджар, она самая мощная и самая смертоносная.

  • Дыхание смерти. Дыхание Бельджара. Облако смертельного воздуха, поражающее не только цель, но и всех кого заденет на своём пути, способное мгновенно убить всё живое, а также с некоторым шансом наложить эффект «страх». Доступно только в виде руны.
  • Кольцо смерти. Существует ещё одна руна — Кольцо смерти. Вряд ли сохранились хоть какие-то записи об этой руне, несущей силы Уризеля. Известно только, что силы эти даны Бельджаром.

При достижении шестого круга магии, маг становится настолько сильным, что способен контролировать вызванных им существ.

Магу предоставляется возможность вызова големов, демонов, а так же он может поднимать армии нежити. Заклинания призыва доступны исключительно в виде свитков.

Демоническая магия

Магия Спящего (Болотное братство)

Он собрал горстку людей, которые поверили ему, и отправился на запад магической тюрьмы к морю, туда, где местность была заболочена. Позже они обнаружили на болотах траву, которую можно было курить, и обладающую некоторыми удивительными свойствами. Это привлекло других людей, и число верующих в Спящего быстро начало расти. Так образовалось Болотное братство.

Никто не знает, существует ли Спящий на самом деле, так как не было никаких записей об этом божестве. Именно поэтому маги Огня и маги Воды утверждают, что Спящего не существует, именно этому верят остальные люди — жители двух других лагерей. Но в этом споре существует маленькое противоречие: гуру Братства воздают своему богу молитвы и почести. И черпают от Спящего свои силы, но если данного божества нет, то откуда они берут свои способности к магии? Откуда появились заклинания неизвестные ранее и способные управлять мыслями людей? Никто этого не знает.

Но как бы то ни было, Идол Кадар может посвятить вас в четыре первых круга магии, если вы принадлежите к Братству, а так же поднять ману до 100 единиц. Но вступить в пятый и шестой круги вы не сможете. У Идола Кадара так же можно купить эссенции и свитки заклинаний. Магия Спящего позволяет воздействовать на мысли и чувства других людей, а так же управлять более слабой и несущественной стихией — воздухом.

Легендарная магия (магия трансформации)

На северо-востоке магической тюрьмы, на огромном мысе над самым морем находятся развалины монастыря. Старая легенда гласит, что в этом монастыре очень давно жили маги, способные превращаться в различных животных. Эта легенда не имеет подтверждений, но торговцы в Болотном братстве утверждают, что продают свитки превращения — трансформации в различных животных и монстров, которые населяют магическую тюрьму.

Возможно, что вам улыбнётся удача, и вы найдёте парочку подобных свитков или купите их у торговцев, если, конечно, те не обманывают. Силу заклинания превращения нельзя вложить в руну, поэтому оно доступно только в свитках. Выбирать, в кого превращаться, можете из следующего списка: мясной жук, кротокрыс, падальщик, шершень, волк, шныг, ящерица, ползун, глорх, орочья гончая, мракорис.

Сводные таблицы

Магия, существующая только в свитках

Свиток заклинания можно использовать только один раз, после чего он потеряет свою силу. Использовать свиток заклинания может любой желающий, быть магом и владеть кругами магии при этом не обязательно. Стоимость свитка всегда меньше стоимости соответствующей руны в десять раз. При использовании свитка трансформации маг приобретает все характеристики монстра, но теряет свои. Ниже представлены заклинания, которые есть только в свитках.

Илья Максимов

Сила.
+3 - Казармы в замке Старого лагеря. Сундук слева от входа.
+5 - Горацио за выполнение его квеста.
+3 - Дает алхимик Редоран. Новый лагерь. Посылает Сатурас.
+3 - Зал с шаманом орков Варраг-Хашор. Храм Спящего. В воздухе.
+3 - Храм Спящего. В мумиях возле саркофага. В зале одного из орчих шаманов-нежити.
+3 - Храм Спящего. В сундуке, который находится возле пещеры, где хранится дневник, в котором упоминается "странный меч" (Уризель). Над пещерой.
+8 - Храм Спящего. Комната, где покоится оружие "Кулак Тролля".
+8 - сундук Гомеза (ключ, соответсвенно, у Гомеза).
+8х7 - Храм Спящего. От "спящего" Ксардаса расходятся 4 корридора. 2 из них - к Спящему, а остальные два - тайники зелий, спрятанные в мумиях.

Ловкость.
+3 - Дает алхимик Редоран. Новый лагерь. Посылает Сатурас.
+8 - Храм Спящего. В мумиях возле саркофага. В зале одного из орчих шаманов-нежити.
+8 - Жуткая комната, где пол покрыт шипами, которые активизируются при выстриле в мишень на стене. Переключатель возле выделяющегося места на стене, при нажатии на который открывается закрытая стеной потайная комнатка. На самом потолке.
+8 - Храм Спящего. Комната, где покоится оружие "Кулак Тролля".
+8х2 - Храм Спящего. От "спящего" Ксардаса расходятся 4 корридора. 2 из них - к Спящему, а остальные два - тайники зелий, спрятанные в мумиях.

Жизнь.
+5 - на полке в комнате Ларса.
+10х3 - комната Торуса в замке. В каждом из 3-х сундуков.
+10 - Дает алхимик Редоран. Новый лагерь. После юниторов.
+10 - первый сундук возле входа в башню Ксардаса.
+15 - Храм Спящего. В мумиях возле саркофага. В зале одного из орчих шаманов-нежити.
+15х2 - Храм Спящего. Одна из открывшихся комнат, перед мостом с шаманом-нежитью, невосприимчивым к оружию.
+15 - соседняя комната от №6
+15х7 - Храм Спящего. От "спящего" Ксардаса расходятся 4 корридора. 2 из них - к Спящему, а остальные два - тайники зелий, спрятанные в мумиях.
+10 - №8
+5 - №8

Мана.
+5 - Дает Торрез. Награда за доставку письма магам.
+5 - Дает Кор Галом. Награда за яйца.
+10 - Дает алхимик Редоран. Новый лагерь. После юниторов.
+15х2 - Храм Спящего. В мумиях возле саркофага. В зале одного из орчих шаманов-нежити.
+15 - Храм Спящего. Комната, где покоится оружие "Кулак Тролля".
+15х6 - Храм Спящего. От "спящего" Ксардаса расходятся 4 корридора. 2 из них - к Спящему, а остальные два - тайники зелий, спрятанные в мумиях.

какие есть читы или баги в "Gothic 1" если таковы имеются то просьба написать как пользоваться и их нозвание!! !

Вот несколько действующих советов:
1)Есть способ на халяву заработать 100 силы. Надо поговорить с Горацио в Новом
лагере, а потом зайти в здание посреди озера. В помешении за барменом есть
человек, говорим с ним о жизни. Он дает повод почему Горацио должен вас научить.
Возвращаетесь к Горацио и вуаля! У вас есть 100 силы.
2)ля того, чтобы заработать в игре небольшую суму (для 1-5 уровней эта сумма
просто огромна) , можно воспользоваться одним багом в игре Вы подходите к точилу
(каменное колесо на деревяшкакх) и "используете" его. Ваш герой достаёт мечь и
точит его. Главное то, что этого меча у вас может и не быть (персонаж достаёт
простой меч) . После завершения этой операции в инвентаре появляется простой
мечь, который можно продать за 20 кусков руды. Эту операцию можно проделывать до
тех пор, пока у всех торгашей не кончится руда.
3)В этой игре можно ограбить кого угодно, расмотрим на примере торговца. Заходим в
дом и ложимся спать. Спим до полудня, просыпаясь в доме скорее всего никого нет
(этот человек обычно в это время торгует на улице) . Грабь на здоровье.
4)Когда вы схватите шестеренку в Old Mine вы, возможно, не сможете выбраться по лестнице. Отпустите Ctrl, как только герой прекратит подниматься, и сразу прыгайте вперед.
5)Дверь в Minecrawlers Nest может не открываться, поэтому сохранитесь перед разговором со стражником (когда приведете
храмовников) . Если что - загружайтесь, этот баг случается редко и вам повезет в следующий раз.

Коды к игре:
1)insert pc_rockfeller-появляеться парень лицом как вы. Переселяетесь в него при
помощи "О" у него инвентаре много полезных вещей!

Клавиша Воздействие
[F2] Если Console от Gothic призывает. Consolen команды (приказы)
стоят (относятся)
далее внизу.
[F3] Окна и полный режим картины чередуются
[F4] Нормальный режим
[F5] Камера замерзают
[F6] Камера свободно подвижно
[F7] Игровыми частями двигают (побуждают)
[F8] Энергия жизни и Mana регенерации
H Энергия жизни сокращают
Z Круги имеют силу (бегут)
Д Контроль о набранном номер NPC принимают
Pos1 Характеры чередуются

Экран статуса команды (приказы) (v1.07c)

Команда Воздействие
Marvin Активизирует тестовый режим
Taki Регенерирует жизни и Manaenergie
Godzilla Все другое станет очень большим.
Clock Если сообщает (показывает) час наверху слева (совсем полезно)
Southpark Этот Cheat делает характер кое-что быстрее в движении и
сражениях
Морское, sodom +1000 руд (бронзы)
42 Власть почти весь Cheats rьckgдnig
Garfield Характеры будут толстыми
Kingkong Все другое станет очень крохотным
Maitai Тот, кто хочет видеть Gothic мир в моде Wireframe
Caipirinha Все wwird без Texturen представлено
Ticktock Мода MobyDick. Вы еще не видели такой большой дождь в вашей
жизни.
Grommit Все станет плоским как пирог сковороды
Shrike Стихотворение появляйся и все NPC's будут очень knochig.
Thequeenmustdie Если MUD (har, har) убивает
Convenant Если указывает Intro последовательность
Knokator Если указывает большой Beschwцrung Schlдfers
Pixies Если указывает нагружает последовательность URIZIEL

Consolen команды (приказы)

Команда Воздействие
Insert При этом Items могут быть как предметами, так и
монстрами.
Kill Если fokussierte живое существо убивает.
Edit abilities качества характера.
Cheat full

Вторая «Готика: Ночь Ворона». Способы перманентного повышения характеристик

6 апреля 2019, 23:12 , , Вселенная «Готики» , Можно прочесть за 12 минут

Помимо обучения у учителей за очки обучения и различных зелий, как найденных, так и приготовленных собственноручно, в игре есть много других способов навсегда повысить повысить те или иные характеристики персонажа.

Еда и предметы

Сила

Мана

Владение одноручным оружием

Владение двуручным оружием

Взаимодействие с персонажами, квесты

Сила

Ловкость

Мана

Владение одноручным оружием

Владение двуручным оружием

Молитвы Инносу

Во время молитвы у статуи Инноса один раз в день можно пожертвовать богу некоторое количество золота, и взамен получить повышение характеристик.

Если жертвовать по 100 монет, то можно получить следующие бонусы:

    и охотники на драконов. Случайно: +1 к силе или +1 к ловкости, не более 10 раз, после чего молитва будет давать только +3 к здоровью. и маги Огня. Стабильно: +1 к мане, не более 20 раз, после чего молитва будет давать только +3 к здоровью.
  • Нейтралы, ополченцы и паладины. Случайно: +1 к силе или +1 к ловкости, не более 10 раз, или +1 к мане, не более 20 раз. Затем молитва будет давать только +3 к здоровью.

Статуи Инноса и Бельджара в Хоринисе, Рудниковой долине и Яркендаре.

Статуи Инноса и Бельджара в Хоринисе, Рудниковой Долине и Яркендаре

Пожертвования Дарону

Бонусы при пожертвованиях по 50 золотых монет:

  • +2 маны;
  • +1 очко обучения;
  • +25 очков опыта;
  • +80 единиц HP.

Бонусы при пожертвованиях по 100 золотых монет:

  • +2 маны;
  • +1 очко обучения;
  • +25 очков опыта;
  • +35 единиц HP.

Бонусы при пожертвованиях по 200 золотых монет:

  • +2 маны;
  • +1 очко обучения;
  • +25 очков опыта;
  • +10 единиц HP.

Древние каменные таблички

Скрижали в Хоринисе.
Скрижали в Рудниковой долине (Минентале).
Скрижали в Яркендаре.
Древние каменные таблички
в Хоринисе
Древние каменные таблички
в Рудниковой Долине
(Минентале)
Древние каменные таблички
в Долине строителей
(Яркендаре)

С другой стороны, за три каменные таблички торговец Эрол (сидит на лавочке около таверны «Мёртвая гарпия») наделит вас 1 единицей силы.

Старые каменные таблички в Хоринисе
  • На столе в башне Ксардаса (второй этаж);
  • В сундуке на пляже, там где обосновался пиратСкип. Северо-западнее города Хоринис;
  • На месте раскопок магов Воды, во внутренних помещениях здания Зодчих. Комната перед порталом, ведущим в Яркендар;
  • На месте раскопок в большой пирамиде (рядом с сундуком);
  • На месте раскопок в маленькой пирамиде;
  • Перед мостом, ведущим в монастырь магов Огня;
  • Севернее фермы Онара, в небольшой часовенке;
  • В лагере Декстера – башня слева от моста;
  • В лесу восточнее Хориниса (пещера с варгами и мракорисом);
Старые каменные таблички в Рудниковой Долине (Минентале)
  • Северо-западнее бывшей башни Ксардаса, среди огненных ящеров;
  • Северо-восточнее склепа, рядом со снепперами;
Старые каменные таблички в Долине строителей (Яркендаре)
  • В комнате, находящейся по соседству с порталом в Хоринис;
  • Северо-северо-западнее стоянки магов Воды, в закопанных сокровищах. Слева от лестницы ведущей в болота;
  • Сокровища западнее стоянки магов Воды, между ней и зданием зодчих с красными каменными плитками;
  • Сокровища западнее стоянки магов Воды на большой скале, расположенной практически в середине болот. Подняться туда можно по лестницам с западной стороны скалы;
  • В библиотеке зодчих (3 штуки). Ключ от хранилища знаний изымается у орка-шамана, предводителя орочьего пикета;
  • В западной части Яркендара, на месте вызова духа Куарходрона;
  • В южной части Долины зодчих, по пути в здании с зомби. Возможно потребуется акробатика, так как мост ведущий на это плато разрушен;
  • Южная часть Яркендара, здание воинов (много зомби);
  • Юго-западнее стоянки магов Воды. Табличку нужно выменять у отшельника на какую-нибудь одежду;
  • На юго-западе Яркендара. Сокровища рядом со зданием зодчих наполненном краулерами;
  • Юго-западнее стоянки магов Воды. В сундуке перед мостом, ведущим к Отшельнику. Мост стережет небольшой отряд орков.

Скрижали

Скрижали в Хоринисе.
Скрижали в Рудниковой долине (Минентале).
Скрижали в Яркендаре.
Скрижали
в Хоринисе
Скрижали
в Рудниковой Долине
(Минентале)
Скрижали
в Долине строителей
(Яркендаре)
  • Язык крестьян (скрижали первого уровня, добавляют +2 единицы к соответствующему параметру или навыку);
  • Язык воинов (скрижали второго уровня, добавляют +4 единицы к соответствующему параметру или навыку);
  • Язык жрецов (скрижали третьего уровня, добавляют +6 единиц к соответствующему параметру или навыку).

Исключением из правила являются скрижали жизни, которые увеличивают количество здоровья Безымянного героя на 5, 10 и 15 единиц соответственно. Для прочтения скрижалей нужно владеть языком Зодчих.

Читайте также: