God of war ascension это какая часть

Обновлено: 02.07.2024

Повторное появление Кратоса на экранах было лишь вопросом времени, ведь все предыдущие игры серии выходили в количестве по две штуки на консоль (PS2, PSP). Новая часть хоть и оставляет свежее творение Sony в лице Playstation Vita без своего God of War (пока что), но зато сильно увеличивает шансы японцев на успех в последней битве нынешнего поколения консолей.

Новая система магии творит чудеса, как визуально, так и с врагами

Самый большой представитель сатиров доставит много хлопот

События «Восхождения» происходят за 10 лет до начала кровавой зачистки пантеона Богов Олимпа и парочки Титанов в God of War III. Кратос только что по ошибке умертвил свою дочь и жену, единственных дорогих ему людей. Назревает месть Аресу за содеянное, но, прежде чем добраться до Бога Войны, спартанцу не помешает почистить карму, ведь он нарушил главный договор между смертным и Богом — Кровавую клятву.

За подобные нарушения предусмотрено узурпаторское наказание в виде лишения свободы до конца веков с вечными страданиями. Физические истязания не особо пугают Кратоса, роль в этом спектакле очень скоро меняется с узника на палача, но с пытками у себя в голове герою предстоит бороться до самого конца. Иллюзии и горькие воспоминания насылают Фурии — Мегера, Тисифона, Алекто — с ними и придётся сражаться на протяжении всей игры.

Сколько бы пресса и преданные поклонники ни голосили, что в новом Call of Duty нет ничего принципиально нового, это почти не сказывается на продажах, так как основная масса покупателей ничего не замечает. Эволюция самых популярных игровых сериалов оказывается с костями перемолота бездушными жерновами финансовых расчетов и бизнес-схем.

God of War: Ascension (в русской версии «God of War: Восхождение») — наглядная демонстрация того, что Sony внимательно следит за статистикой. Ascension, оставаясь хорошей игрой с голливудским размахом, умудряется, с одной стороны, во всем копировать God of War 3, а с другой — проигрывает ей по большинству параметров.

Умная харизма

Будем честными, при всей харизматичности Кратоса — а он, безусловно, эталонный антигерой, — GoW всегда была игрой про полуголого мужика, кромсающего в фарш вражеские орды. Не брезгующего ни богами, ни полубогами, ни обычными мирянами. Образ спартанца, истории, с ним связанные, его судьба — служили лишь фоном для жестокого рубилова.

И все же сюжет и способы его подачи от части к части развивались и к God of War 3 достигли своего апогея. Монументальность постановки и небывалый размах сцен идеально дополнялись проработанным повествованием. В игре было множество героев, которые общались с Кратосом, комментировали его действия, вступали в интересные, заставляющие задуматься (если, конечно, у игрока было такое желание) диалоги.

God of War: Ascension

Только ключевых персонажей там было больше десятка: Афродита, Кронос, Аид, Гера, Зевс, Гермес. Юной Пандоре и вовсе досталась роль, которая оттеняет кипящую в Кратосе злобу, очеловечивает его. Все это давало понять, что авторы заботятся не только о том, чтобы нам было весело махать мечом, но и о том, чтобы весь игровой бэкграунд — сюжет, диалоги, мотивация героя — соответствовал эпичности схваток. Даже те, кто покупал God of War лишь ради яростных сражений, подспудно впитывали эту информацию, проникались общим духом повествования.

Сюжет «Восхождения» рассказывает о том, как Кратос, нарушивший клятву, данную Аресу (именно этот бог, напомним, буквально заставил героя убить собственную жену и дочь), оказался во власти фурий — чудовищных созданий, затуманивших разум спартанца. Чтобы рассеять морок и снять с себя данный Аресу обет, Кратос, разорвав сковавшие его магические цепи, отправляется в Дельфы к оракулу Алифии. Алифия — обладательница Очей истины, способных видеть сквозь морок фурий.

С этого момента начинается классический для всей серии геймплей. Кратос перемещается от локации к локации, крошит толпы монстров, сражается с огромными боссами в несложных QTE-поединках, а в промежутках решает головоломки, прокачивает оружие и умения за счет разноцветных сфер. В «Восхождении» базовая концепция не изменилась, но обросла тонкостями, деталями и нюансами.

Внутри титана пустота

Не все ладно в Ascension и с голливудом. После потрясающей постановки God of War 3 было не совсем понятно, куда двигаться дальше, поэтому все ждали от новой игры просто размаха того же уровня. Размах в «Восхождении» имеется, а вот с «тем же уровнем» проблемы. Да, здесь есть эпичные сцены, которым может позавидовать большинство игр. Раз в полчаса обязательно вылезает какая-нибудь здоровенная хреновина, которую Кратос умерщвляет (или оставляет на потом, слегка покалечив) в зверских и традиционно примитивных QTE. Но до супергигантизма третьей части все это не дотягивает. Здесь нет уровней внутри титанов, нет эпизодов с забегом по телам монстров размером с небоскреб, а самые масштабные сцены даже близко не лежали с восхождением на Олимп (хотя какое там восхождение — скорее карабканье).

God of War: Ascension

При этом в игре есть оригинальные боссы — чего только стоит зараженная фуриями рука гекатонхейра Эгеона, перерождение которой напоминает выход чужого из грудной клетки, — есть размах, есть, собственно, голливуд.

Ascension очень хочется сделать поблажку. Игра не номерная, это всего лишь приквел. С одной стороны, продолжения игр сейчас модно оставлять без цифры в названии, но мы почти не сомневаемся, что следующая часть, которая выйдет уже явно на PlayStation 4, без номера не обойдется. А как промежуточное звено между основными главами саги про Кратоса «Восхождение» смотрится вполне уместно.

Мы начали разговор про игру со статистики, ей и закончим. Незадолго до релиза, на презентации, Sony озвучила интересные цифры. Среднестатистический игрок провел в God of War 3 часов десять-пятнадцать. Но этот же самый игрок потратил более ста часов на мультиплеер в спортивных симуляторах (например, в FIFA) и более ста сорока часов на сетевой режим Call of Duty. Оцените, так сказать, контраст.

Сейчас, после того как игра вышла, эта статистика от Sony выглядит как оправдание за неплохую, но не дотягивающую до третьей части кампанию. Мол, все силы мы бросили на мультиплеер, а на сюжет, извините, человеко-часов не хватило. Действительно, в отличие от кампании, многопользовательский режим — новая веха в развитии сериала. Да, пока это поле, которое еще пахать и пахать, но начало положено и старт удался — читайте подробности на врезке неподалеку. Но многопользовательский режим — это отдельная часть игры, которая никак не связана с однопользовательской кампанией. Разработчиков можно было бы понять и простить, если бы они просто не уронили планку качества, сделали «Восхождение» таким же, как God of War 3, без каких-либо серьезных изменений. Но игра, увы, оказалась на голову ниже почти по всем пунктам.

Игра встречает нас крайне неловкой сценой. Фурия Мегера нападает на прикованного Кратоса, как бы случайно его освобождает, а потом позорно улепетывает, повизгивая: «Ты-ы-ы не победи-и-ишь, жалкий челове-е-ечишко!» Сложно думать об игре хорошо, когда уже самое начало заводит нас в творческий тупик.

В Santa Monica Studio работают отличные дизайнеры и художники (игра выглядит просто потрясающе), но вот сценарии им не даются. И если в God of War 3 все было просто и понятно — Кратос лезет на Олимп и убивает богов-олимпийцев, то в «Восхождении» ситуация уже сложнее.

Это приквел, так что богов убивать нельзя. Вопрос: кого убивать? Участь пала на бедных фурий, дочерей первых богов. Но фурий всего три, что делать? Не страшно! Давайте убьем гекатонхейра, Диоскуров, которые почему-то стали хранителями дельфийского оракула, и еще кучу непонятных хтонических исчадий. Это, конечно, не боги-олимпийцы, но тоже мясо.

Тем паче что Кратос не в духе: предав Ареса, он навлек на себя гнев трех сестер отмщения — Мегеры, Алекто и Тисифоны — и теперь сходит с ума похлеще, чем бедная Ио, превращенная в корову, или Орест, хладнокровно заколовший матушку, прости господи, Клитемнестру.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: фуриями эти очаровательные создания назывались в римской мифологии, которая, как мы знаем, почти полностью позаимствована у греков, у которых фурии звались эриниями. Но решение Santa Monica понятно: эринии не на слуху, зато с фуриями знакомы все.

Теперь Кратос видит мертвых людей и сходит с ума (хотя куда уж дальше, там и так уйма душевных расстройств). На том про сюжет можно и закончить: следить за ним не очень интересно, нить повествования регулярно теряется. В отличие от номерных частей серии, здесь масштаба почти нет, интересных второстепенных персонажей — тоже (в третьей части была, например, Гера-алкоголичка), а диалоги зачастую пусты.

God of War: восхождение

Битва с первым же боссом — рукой гекатонхейра Эгиона — гораздо примитивнее, чем бойня с гидрой из самого начала God of War 2005 года выпуска. Вы и сами можете убедиться, благо HD-версия первой части прямо сейчас раздается бесплатно всем подписчикам PS Plus. В битве с гидрой хотя бы была простенькая логическая загадка, здесь же просто стой и бей, а потом нажимай кнопки вовремя и смотри ролик. Впрочем, эпичности в битве с гекатонхейром хватает: сторукий великан, в котором буквально выкована психушка фурий, вращает уровень и так и этак, а Кратос летает с одной платформы на другую, а потом засовывает ему в пасть его же собственную руку. В лучших традициях God of War 3.

Жаль, но эта битва (ну и, с некоторой натяжкой, еще финальная) — самая зрелищная. Все остальные пять-шесть часов вам предстоит бегать по очень красивым, но бессмысленным локациям, решать откровенно затянутые загадки, которыми, видимо, пытались компенсировать недостаток громадных чудовищ в кадре, и драться с кентаврами, медузами и прочими знакомыми по учебникам персонажами древнегреческой мифологии.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в процессе Кратос научится восстанавливать разрушенные объекты и создавать собственного двойника. С использованием этих возможностей связаны самые интересные загадки.

Боевая система изменилась незначительно: теперь правым кинжалом можно загарпунить одного противника и держать на цепи, как собаку, а левым при этом продолжать драться. Появилось вспомогательное оружие, вроде метательных копий или палицы. В кампании, впрочем, особой погоды оно не делает, да и выглядит совсем не зрелищно, в отличие от танцев с клинками на цепях.

God of War: восхождение

Клинков четыре вида, каждый наделен силами Ареса, Посейдона, Зевса или Аида, каждый «выбивает» из врагов сферы разного действия — одни восстанавливают здоровье, другие ману, третьи идут на усовершенствование клинков, а четвертые восстанавливают гнев (а в гневе Кратос особенно страшен!). При этом разницы между клинками почти нет — отличается только цвет росчерков да анимация.

И все бы ничего, но вот проблема: оружие в руках совершенно не чувствуется. Зачастую просто не понимаешь, наносишь удар или нет, а враги не реагируют так, как следовало бы, — иногда клинки просто проходят насквозь. Будто все бронированные и бессмертные ровно до того мгновенья, когда над головой загорится красный ареол (нажми R1 и порви врага надвое). Если враг удумал атаковать, то хоть ты как крутись — он доведет начатое до конца. Вот и приходится кататься по арене или отсиживаться в блоке и следить, чтобы кто-нибудь случайно не въехал по затылку. Из-за этого очень сложно воспринимать «Восхождение» как слэшер, особенно на фоне точных и выверенных DmC и Metal Gear Rising, где каждое движение — нужное.

God of War: восхождение

Многие монстры склонны к повторяющимся действиям, из-за чего бои напоминают gif-анимацию: враг нанес три удара, отпрыгнул, схватил хвостом, отбросил, нанес три удара, отпрыгнул. С нашей стороны тоже уникальных подходов нет, только суровая долбежка: удар, удар, блок, уворот, удар, удар, блок, уворот.

Конечно, примитивная боевая механика была и в более ранних частях серии, но только с выходом «Восхождения» стала настоящей проблемой. Игра резко сдала в темпе, поубавила гигантизма и вместе с тем обнажила свое дряхлое тельце. Эволюция завела в тупик. Дальше — либо революция, либо, извините, тартар.

God of War: восхождение

Апогеем становится необычайно сложная битва на подъемнике, из-за которой поседели уже, наверное, несколько тысяч игроков. Контрольных точек нет, а враги все лезут и лезут, умножая сумятицу на экране. При этом из-за примитивной боевки и хаотичного поведения врагов бой контролировать не получается — побеждает случай, а он обычно не на стороне играющего. После такого чувствуешь себя настоящим Кратосом: тупым, обманутым и чертовски злым.

ЭТО УДРУЧАЕТ: игра время от времени тормозит, зависает, а звук иногда отстает от видеоряда. Конечно, эти неприятности могут обойти вас стороной, но нам вот не очень повезло. Впрочем, у кого-то вообще скрипты не срабатывают и локации не загружаются.

Удивительно, но новшества в механике боя раскрываются — о чудо! — в мультиплеере, который в серии появился впервые. Хаос и рандом остаются в сюжетной кампании: сетевые битвы исключительно точны и резки. Блоки, контратаки, пробивающие удары, магия, захваты гарпуном и даже дополнительное оружие — все работает по часам.

God of War: восхождение

На выбор четыре бога, которым можно присягнуть: Арес, Аид, Зевс и Посейдон. Одно место на олимпийской ротонде пустует — ждем DLC (а вдруг Дионис?!). За выбором богов скрываются привычные классы: воин, убийца, боевой маг и поддержка. У каждого — своя магия и свои предметы, которые можно использовать. Взяв себе, например, шлем Аида, убийца сможет становиться невидимым, а поклонник Зевса, достигший шестого уровня, будет шокировать всех молниями, как настоящий император Палпатин. Кроме того, есть реликвии с пассивными умениями (вроде двадцатисекундного увеличения защиты каждый раз после возрождения), три вида оружия (каждое улучшается), куча доспехов и шлемов.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: на выбор есть несколько режимов, и самый интересный из них, пожалуй, командный бой для восьми человек. Две команды соревнуются за обладание контрольными точками, а в центре карты при этом, например, стоит прикованный циклоп, которому при определенных обстоятельствах можно вырвать глаз.

Ради победы придется использовать любую возможность — тут пригодится и кувалда, которой можно выбрасывать конкурентов за борт, и метательные копья, и меч, пробивающий блоки, и интерактивное окружение. Каждая карта — миниатюрное произведение искусства, напичканное ловушками и подлыми нычками. Вовремя дернул один рычаг — и чертов MegaKiller666 сгорел заживо. Дернул другой — и какой-нибудь +BlackKnight+ отправился на встречу с вентилятором. [Psicho]Maniac_XXX подошел слишком близко к краю пропасти? Пинка ему, пускай вообразит себя горгульей. Все ради милости богов!

God of War: восхождение

Как результат, сетевой режим играется на порядок лучше, чем кампания, а иногда даже кажется, что делали их совершенно разные люди. Пока Кратос скучно отрезает козлоногим копыта, вспарывает черепа прямоходящим слонам и корчит грозные рожи, на которые невозможно смотреть без смеха, восемь бойцов, доказывая богам свою преданность, молча сбрасывают друг друга в пропасти, режут лопастями вентилятора и выдирают глаз циклопу. Если бы в «Восхождении» не было мультиплеера — не получила бы игра от нас и «шестерки».


Спустя почти четыре года разработки, 20 апреля, наконец, выйдет четвертая часть God of War, в названии которой, тем не менее, отсутствует цифра «4». Дизайнер игры Кори Барлог отказывается называть грядущий тайтл перезапуском, но игроков не обмануть — слишком сильно игра отличается от предыдущих релизов, судя по демонстрируемым материалам.

Чтобы как следует разобраться в экспериментах разработчиков, предлагаем вспомнить всю историю God of War.

God of War (2005)

Первая часть была выпущена эксклюзивно для PlayStation 2 и стала одной из лучших игр на этой платформе. Частично этому успеху поспособствовала высококлассная графическая составляющая, одна из лучших на тот момент времени. Автором серии стал Дэвид Йаффе, в портфолио которого уже числилась игровая революция в виде серии Twisted Metal.

Будучи игрой в жанре hack and slash, боевая система God of War опирается на многочисленные комбинации в обнимку с квик-тайм ивентами, которые главный герой Кратос выполняет с помощью своих фирменных клинков хаоса. Помимо других видов оружия Кратосу доступны четыре магических заклинания.


Так или иначе, все увлекательные битвы с толпами врагов подводили к захватывающим сражениям с гигантскими боссами, где игрок должен был утилизировать все полученные им умения для красивой победы. Именно эпичность стала лейтмотивом серии с самого начала. Игроков завораживали схватки с огромными богами, и каждое следующее сражение они ждали с нетерпением.


Сюжет, который чуть ли не полностью основан на греческой мифологии, подавался нужными увлекательными порциями и не требовал от игрока погружаться во все богатство греческих мифов.


Одним из важнейших аспектов игры стала фиксированная камера. Многим игрокам не понравилась эта особенность, ведь зачастую из-за нее невозможно было понять, куда двигаться дальше. Однако стоит понять, что God of War является крайне кинематографичной игрой с упором на зрелищную картинку, и с помощью фиксированной камеры разработчики могли убедиться, что игрок всегда видит на экране то, что нужно.


На создание God of War Йаффе вдохновил один из его любимых фильмов «В поисках пропавшего ковчега». К сожалению, геймдизайнер вскоре понял, что только за счет эпичных роликов он не сможет получить нужный ему эффект.

«Уже в самом начале я осознал, что на эмоциональном уровне игра даже близко не может взаимодействовать с игроком так же, как это происходит в кино. Этот вывод смотивировал меня исследовать другие территории для вдохновения».

Несмотря на успех его детища, Йаффе не собирался задерживаться в серии:

«Разработка God of War ассоциируется с самым депрессивным временем в моей жизни. Я был измотан, и после нее все пошло куда лучше».


God of War 2 (2007)

Для разработки God of War Йаффе ушел с поста режиссера и выступил креативным директором игры. Руководить же разработкой позвали Кори Барлога.

Учитывая успех дебютной части, само собой, серию ждал сиквел. God of War 2 стал примером идеальной второй части для любой франшизы с хорошим стартом. Как правило, в это время игроки еще не хотят каких-то инноваций и свежих взглядов. От второй части игроки ждут то же, что было в первой, но больше, громче и красивее. И именно это и подарили фанатам разработчики God of War 2.


Боевая система стала больше опираться на магию, выросли уровни. Любимые битвы с боссами прибавили в эпичности, а самих главарей стало больше. Во второй части разработчики решили продолжать историю Кратоса и сконцентрироваться в первую очередь на геймплее, нежели на элементах кино.


По словам Барлога игре не требовались какие-либо кардинальные изменения

«Некоторые считают, что каждая игра в серии должна сильно отличаться от предыдущей, как, например, та же Resident Evil 4. И хотя я думаю, что в рамках Resident Evil, четвертая часть стала блестящей и необходимой революцией, это не значит что ситуация обстоит так же для всех».

Своим выходом God of War 2 подытожила историю PlayStation 2, и фанаты с нетерпением ждали новых приключений Кратоса на платформе следующего поколения.


God of War: Betrayal (2007)

Можно сказать, что мобильная 2D-игра God of War: Betrayal не смогла раскрыть свой потенциал отчасти потому, что тайтл опередил свое время. И хотя на первый взгляд было здорово иметь под рукой карманный God of War, управление нельзя было назвать интуитивным.

Несмотря, казалось бы, на незначительный релиз в рамках серии, разработчики снабдили Betrayal вменяемым сюжетом. Действие игры происходит в период между первой и второй частью, когда Кратоса обвинили в убийстве, которого он не совершал.

Интересно, что работа над дизайном Betrayal началась еще в сентябре 2005 года. Разработчикам была поручена нелегкая задача: в несколько сотен килобайт они должны были уместить узнаваемый фирменный стиль оригинальной God of War. Художник Нэйтан Лиланд потратил уйму времени, создавая нужную палитру цветов, способную соответствовать стандартам Sony.

Также, при создании визуального стиля и боевой системы игры, разработчики консультировались с Йаффе и Барлогом, главными дизайнерами первых двух частей.

Разработчики испытывали трудности в попытках сбалансировать игру как надо, учитывая то, что разрабатывалась она для совершенно другой платформы. По словам одного из продюсеров и дизайнеров игры, Фила Коэна, каждый шаг в развитии одной механики вынуждал делать шаг назад в другой.

«Для нас было важно оправдать ожидания фанатов. С самого начала мы знали, что нам необходимо привнести в серию что-то новое. Для этого мы работали со сценаристами оригинальных частей и заполнили пробелы, которые появились после прохождения консольных версий, добавляя серии глубины. В Betrayal мы смогли наглядно показать, почему испортились отношения Кратоса и богов».


God of War: Chains of Olympus (2008)

Chains of Olympus представила серию обладателям PSP, которые были приятно удивлены графикой, ведь она практически не уступала основным частям серии.

Игра стала приквелом к первой God of War и рассказала о событиях, произошедших во время десятилетнего служения Кратоса богам Олимпа. Последние отправили его защищать город Аттику от персов, а заодно спасать мир от Морфиуса, Атланта и Персефоны.



God of War 3 (2010)

В 2010 выходит долгожданная God of War 3 для PS3, и в очередной раз представительница серии становится лицом платформы.

Перед тем, как приниматься за создание третьей части, разработчики портировали God of War 2 на PS3. Таким образом, команда получила Кратоса на новой платформе, который мог бегать прыгать и драться как обычно, что позволило разработчикам не начинать все с нуля. Затем постепенно все элементы из второй части были заменены новыми.


В God of War 3, пожалуй, впервые Кратос превратился из мультипликационного героя в серьезного персонажа благодаря начинке седьмого поколения консолей. Улучшенная детализация текстур и лицевая анимация сделали свое дело, и игра получила тот уровень кинематографичности, о котором заявляла еще в 2005 году.

Что касается геймплея, то здесь разработчики порадовали игроков новым оружием, между которым теперь можно было переключаться, что сделало боевую механику более увлекательной.


При разработке третьей части команда понимала, что им необходимо внимательно отнестись к уровню жестокости в игре, если они не хотят сделать God of War 3 центром очередного скандала.

«Мы старались изо всех сил следовать своим же правилам. Не делали ничего, что не дополняет персонажа. Все, что раскрывает героев, мы обязательно оставляли. Не добавляли ничего только ради шокирования публики. У всего была своя цель», — рассказывает продюсер Стив Кейтерсон.
«Не стоит забывать, что Кратос брутальный персонаж, и свои проблемы он решает весьма брутально. Мы хотим, чтобы игроки прочувствовали это».



God of War: Ghost of Sparta (2010)

Сразу после релиза Chains of Olympus студия Ready at Dawn оценила результат проделанной работы и поняла, что им еще есть что сказать и в рамках PSP, и в рамках God of War. В 2010 году она выпустила новый тайтл для PSP под названием Ghost of Sparta, сумевший обогнать в визуальной составляющей все релизы для PS2.



События игры развиваются между первой God of War и Betrayal и повествуют о том, как Кратос отправился на поиски своей матери Каллисто и брата Деймоса.

Это был уже пятый тайтл серии, если не считать переиздания первых частей для PS3, и, казалось бы, греческий сеттинг должен был исчерпать себя. Однако дизайнер игры Майк Динан и не думал сворачивать с привычного пути во время разработки Ghost of Sparta:

«К счастью, мы используем греческую мифологию, а значит, в нашем распоряжении есть бесчисленное количество богов и богинь и других ярких персонажей».



God of War: Ascension (2013)

Ascension стала приквелом ко всей серии, и рассказывает о том, что происходило за десять лет до первой части, до того, как Кратос стал служить Зевсу и Ко.

Ascension считается самой красивой частью God of War, но кроме этого игра не смогла предложить фанатам что-то особенное, за исключением, пожалуй, довольно интересного мультиплеера. Любая формула со временем устаревает, и Ascension выжала из нее все до последней капли. Более того, многими игра считается самой легкой частью франшизы, что, конечно, не лучший комплемент игре в жанре hack and slash.


Хотя в основе игры все также лежала греческая мифология, разработчики не придерживались какого-либо канона и без проблем отправлялись за вдохновением в любую сторону. Кстати, одной из таких сторон при создании Ascension стала персидская архитектура.



God of War: A Call from the Wilds (2018)

Как часть рекламной компании грядущей God of War, Sony совместно с Facebook выпустили текстовую игру A Call from the Wilds. События игры повествуют о первом приключении Атрея, сына Кратоса. Игра состоит из нескольких глав, после прохождения которых открываются восемь концепт-артов.

Игра доступна через Facebook Massenger.


Взяв все, что только можно из греческой мифологии, Santa Monica Studio решила в перезапуске пойти в сторону скандинавской. Клинки Хаоса заменил топор, фиксированная камера сменилась на свободную, но главным нововведением стал Атрей, орудующий луком и открывающий дверь новым геймплейным механикам, не говоря уже о его кандидатуре на место главного героя в будущем.


На основе всей доступной информации можно сделать вывод, что в новом God of War разработчики решили рисковать, что очень похвально, и чего зачастую не хватает в игрострое. Эту мысль разделяет и отец-основатель серии, Йаффе, который какое-то время являлся претендентом на кресло режиссера всемиожидаемой игры. На вопрос, что он думает о будущем релизе, Йаффе подытоживает, высказав мнение очень многих поклонников серии:

Взаимные перепалки

Все эти свистопляски можно было бы спокойно пережить, если бы в игре был нормальный сюжет, а фокусы с амулетами перемежались интересными диалогами и зарисовками. Это третий нюанс. Сюжетная линия в «Восхождении» прямая и короткая, а те немногие диалоги, что есть в игре, сводятся к очевидным и банальным вещам.

God of War: Ascension

Фурии раз за разом грозят Кратосу своими корявыми пальчиками, чтобы он не вздумал их побеждать. Спартанец с неизменно каменным лицом (десять эмоций Кратоса ничем не отличаются от десяти эмоций Чака Норриса) посылает их в зловонный сфинктер Аида. А где-то на заднем плане маячит Оркос со своими слезливыми историями и семейными дрязгами.

Что случилось со сценаристами и почему они вдруг решили, что персонажей прорабатывать необязательно, а все их общение можно свести к различным вариациям фразы «да пошел ты», — непонятно. Сюжет предыдущих игр серии был значительно глубже и интересней.

Комичность ситуации еще и в том, что раньше, когда сюжет был выписан детально, его почти никто не замечал. Казалось, что это неважная, второстепенная вещь. Но стоило его убрать — как выяснилось, что без нормального повествования блекнут ощущения ото всей игры. Вот уж действительно: что имеем — не ценим, потерявши — плачем.

Раззудись плечо

Первый нюанс — схватки с рядовыми противниками. На первый взгляд отличия минимальны. Начав игру с ограниченным числом приемов, вы с помощью красных сфер прокачиваете Клинки Хаоса и открываете новые удары, которые можно объединять в комбо. Есть, правда, одна особенность. В третьей части игры на стандартную геймпад-крестовину подвешивались разные виды оружия: Клинки Изгнанника, Немейские Цестусы, Бич Немезиды, Лук Апполона и Когти Аида. Под разных противников нужно было подбирать свои приемы и тактики, но самое главное — со сменой оружия менялись тактильные ощущения от боя. Клинки Изгнанника «лежали в руке» совсем не так, как цестусы или электрические «серпы».

God of War: Ascension

В Ascension Кратос устраивает расправу над бестиарием при помощи одних лишь Клинков Хаоса. У них есть четыре различающиеся модификации-стихии — Пламя Ареса, Лед Посейдона, Молния Зевса и Дух Аида, — которые открываются по мере прохождения и прокачиваются по отдельности. Вот только ощущения, что используешь разное оружие, увы, нет. Да, желательно подбирать стихии под противников, да, анимация и эффекты от спецприемов различаются, но все равно — это лишь варианты Клинков Хаоса. Никаких заметных отличий в динамике боя и тактильных ощущениях.

Неуловимо изменилась и сама механика сражений. В третьей части Кратос чуть ли не танцевал с оружием, возникало ощущение, что он не наносит отдельные удары, а практически рисует в воздухе замысловатые фигуры (особенно это было заметно с Клинками Изгнанника). В «Восхождении» неуловимая легкость куда-то испарилась: удары стали более направленными, очерченными. Нельзя сказать, что это однозначно плохо, но если сразу после прохождения Ascension включить God of War 3, то разница становится очевидной.

God of War: Ascension

Сражения и головоломки, о которых мы еще поговорим, разбавлены платформер-элементами и многочисленными скольжениями. С платформерной частью все более-менее понятно: Кратос традиционно много прыгает и цепляется за все, что торчит и выступает. В этом Ascension не хуже и не лучше предыдущих частей серии. А вот скольжение, призванное заменить адреналиновые полеты из GoW 3, стало каким-то нездоровым фетишем разработчиков. За время игры Кратос, словно сноубордист без доски, успевает прокатиться, кажется, по всем наклонным поверхностям в округе.

Сама по себе идея Кратоса-сноубордиста ни плоха, ни хороша — это всего лишь элемент геймплея. Но авторы добавили скольжения куда только можно, хотя их реализация далека от совершенства. Движения спартанца выглядят недостаточно плавно, а любая ошибка (чуть сильнее дернул стик, не нажал вовремя на клавишу) приводит к падению в пропасть, после чего нужно начинать «заезд» с самого начала, перепроходя некоторые эпизоды по три-четыре, а в особо запущенных случаях — по пять-шесть раз.

Голову сломать, извилину вывернуть

Нюанс номер два — головоломки. Им авторы уделили неожиданно много внимания. Начинается все с обычного оперирования предметами — подтащи тумбу, залезь на уступ, — но игра наращивает обороты, и очень скоро вам придется носиться по уровням с измененным временным потоком, стремясь успеть выполнить какое-то важное действие. Чуть позже, устроив тотальный геноцид в Дельфах, Кратос забирает у местного пророка-предателя Амулет Уробороса и уже сам получает возможность устраивать фокусы со временем.

God of War: Ascension

В четко определенных местах можно, перематывая хронограф, либо разрушать, либо, наоборот, восстанавливать окружение. В большинстве случаев дело ограничивается банальными вещами: нажми одну-единственную кнопку — собери разрушенный акведук и пройди дальше. Но иногда попадаются задачки из нескольких стадий, и здесь нужно вовремя заметить, что у реальности не два, а больше «временных состояний», и правильно этим воспользоваться.

Еще через некоторое время в распоряжении Кратоса оказывается Камень клятвы, который вручает главному герою Оркос — сын царицы фурий и Ареса, довольно невнятный персонаж, играющий роль, сравнимую с ролью Пандоры в God of War 3. Теоретически Оркос должен показать, что Кратос в глубине души человек, а не безумная машина по перемалыванию монстров. Вот только, в отличие от Пандоры, Оркос с поставленной задачей не справляется.

А вот подаренный им Камень клятвы свои функции исполняет превосходно. Он позволяет Кратосу создавать двойника. Сами по себе фокусы с клонированием довольно просты (оставь двойника на кнопке, а сам успей куда-нибудь залезть), но, когда разработчики начинают комбинировать их с перемоткой времени, становится намного веселее.

Ближе к концу игры необходимо задействовать сразу три предмета — к Камню клятвы и Амулету Уробороса добавляются Очи истины, развеивающие морок фурий. В этот момент головоломки становятся по-настоящему интересными, но, к сожалению, почти тут же и заканчиваются — игра подходит к своему финалу.

God of War: Ascension

Звучит все замечательно, но есть одна загвоздка: разработчики местами слишком уж заигрались с головоломками и напрочь забыли о динамике. В Ascension есть локации, на которых вы раз за разом решаете пространственно-временные задачки и лишь изредка прерываетесь на несколько вялых схваток с рядовыми противниками. В какой-то момент возникает логичный вопрос — Кратос у нас воин или Лара Крофт образца девяностых? Обновленная Tomb Raider (читайте нашу рецензию в предыдущем выпуске «Игромании») наконец-то отошла от бесконечных однотипных загадок и сосредоточилась на экшене, а Кратос вдруг воспылал любовью к взаимодействию с объектами.

Помимо этой очевидной проблемы, на уровнях с головоломками процветает бэктрекинг, который сильно тормозит повествование: вам по нескольку раз нужно посетить одну и ту же локацию, чтобы пройти дальше.

Читайте также: