Герои меча и магии 6 некрополис существа

Обновлено: 05.07.2024


Некрополис (ориг. Necropolis) — фракция в игре Might and Magic Heroes VI.

Государственное устройство [ ]

История [ ]

Всему, что касается магии, положил начало Сар-Илам, великий пророк, чьё наследие актуально до сих пор для желающих постичь оную. Его наиболее одарённый ученик — Сар-Шаззар, который также оставил след в истории, — обучал многим навыкам и своего последователя, Белкета. Когда мир был ещё юн и когда магия испытывала свой расцвет по всему Асхану, Белкет был мыслителем, философом, что задавался вопросами «Все ли должны уйти по дороге смерти?», «Куда держит путь душа после наступления вечной ночи?», «Что на самом деле происходит в конце, в момент смерти, что берёт начало?» Белкет всё больше углублялся в собственные размышления, отходя от учений мастера дальше и дальше. Наиболее важным моментом в жизни Белкета было обнаружение древнего манускрипта, именуемого откровениями Седьмого Дракона. Часть писаний Сар-Илама поведала будущему некроманту о поклонении наименее разъяснённому и наиболее опасному аспекту Асхи. Белкет был внезапно озарён собственной идеей — именно это восприятие Асхи всеохватывающее, и именно оно приведёт к разгадкам тайн души. Юный мыслитель назвал свою школу философии некромантией; она немедленно стала пользоваться успехом среди магов Семи Городов. Первые тёмные эксперименты с мёртвыми стали проходить в Аль-Бетиле. Вызванная нежить — духи и кадавры — были посланы на подавление восстания орков и зверолюдов. Сила и влияние некромантов росли, и Круг, боясь их могущества, призвал к гонениям против некромантов. Конфискация имущества, изгнание, публичные казни — всё пошло в ход. Последовала ужасная гражданская война, конец которой ознаменовался уходом некромантов в долину Эриш. Объявив о своей независимости, они обосновались в Нар-Эрише, плацдарме для осуществления собственных реваншистских идей. В 813 ГСД некроманты напали на Серебряную Лигу. Мертвецы заполонили долину Эриш и двигались к вражеским границам, сметая всё на своём пути. Десять лет длился конфликт; мощная магия, использованная обеими сторонами, оставила на месте долины пустошь, наполненную криками и костями. Маги вновь взяли верх над некромантами, их королевство пало. Конфликт назовут войной Сломанного Посоха. Попрятавшись в убежища, некроманты восстанавливались и копили мощь. В 972 ГСД королевство некромантов возродилось под началом Арантира, что сконцентрировался на предотвращении пришествия Тёмного Мессии. В конечном счёте повелитель смерти погиб от руки отмеченного Хаосом.

География [ ]

В 751-770 ГСД, когда некроманты стали париями в обществе магов и были изгнаны, убежище было найдено в Нар-Эрише, расположенном на самом востоке конфедерации магов. Во время войны Сломанного Посоха (813-822 ГСД) маги пошли на самые крайние меры для уничтожения некромантов — некогда плодородная долина стала необитаемой. Пузырящаяся скверна не пускала никого через пески, растворяя всякого глупца, решившего попытать счастье и найти пристанище в Эрише. Выжившие некроманты бежали под землю, рассеиваясь по тоннелям и древним гробницам.

Организация общества [ ]

Большинство некромантов — это рядовые граждане, солдаты, неофиты и церковные служки. Управляют ими высшие жрецы Асхи и рыцари смерти, что ведут армии мёртвых на поля битв. Верховные некроманты подмешивают себе в пищу эликсир вечной жизни, добываемый из яда намтару, священных паучих Асхи. Эта процедура обращает их в азаккусов, или личей. Повелители смерти, некроманты, рыцари смерти самых высоких рангов погибают в объятиях самого аватара Намтару и перерождаются в виде аххарусов, или вампиров. Этот мучительный ритуал омолаживает и избавляет их от всех недостатков тела. В теории — они могут жить вечно. Внешне все старейшие вампиры, управляющие советом Эриша, выглядят более чем привлекательно, их возраст замер где-то в районе 24-26 лет.

Некроманты ведут крайне аскетичный образ жизни. Плотские развлечения и страсти не приветствуются, как и любое веселье или праздники. Горожане говорят вполголоса, на пониженных тонах, никто никуда не спешит, день легко можно спутать с ночью. Те, у кого есть какие-нибудь дела, тихо выполняют их и возвращаются домой, к обычно бездетной “семье”. Собственно, “семьёй” эти группы называются лишь из-за отсутствия более подходящего слова. Дни рождения некроманты проводят в уединении и покаянии. Продолжение рода, как правило, также осуждается, так как отвлекает от более высоких материй.

Описание [ ]

Некроманты появились на свет как секта магов (культ возник в одном из четырёх основных домов Семи Городов – Доме Вечности, базировавшемся в Аль-Бетиле и многие годы управляемом Белкетом), а превратились в итоге в могучую нацию. Они поклоняются Смерти – одному из ликов Асхи. Их восприятие тёмной стороны богини сродни фанатизму, их интересует лишь смерть и состояние нежизни, к которому стремятся все некроманты. Они изучают магию Смерти для того, чтобы обрести вечную жизнь; они научились повелевать духами умерших (призраками), познали науку оживления мёртвых (скелетов, зомби).

Другие названия: Культ Паука, некроманты, нежить, повелители смерти.
Основные цвета: чёрный, белый, ядовито-зелёный.
Страна / Королевство: Эриш, Долина Праха.
Столица: Аль-Бетиль (Чёрный Камень), затем – Нар-Анкар (Плачущая Игла).

Культура [ ]

Философия [ ]

Патологическое восхищение смертью и фанатичная преданность делу Асхи.

Религия [ ]

Некроманты поклоняются Асхе, Изначальному Дракону Порядка, вернее, её искаженной ипостаси – «Смерти». Некроманты отвергают Хаос и беспорядок, а значит, отвергают эмоции, желания и даже саму жизнь. Их агрессивное стремление к Порядку и покою привело их к попытке взять под контроль само время, дабы смерть стала началом нового бытия, которым они могли бы управлять. Лишь самые достойные годятся для этой не-жизни, а другим суждено стать, в лучшем случае, покорными слугами, в худшем же – пешками, обречёнными на вечное страдание.

Магия [ ]

Некроманты, как и все адепты Сар-Илама, считают драконов не богами, а скорее просвещёнными сущностями и могущественными духовными символами. Они верят, что магия живет внутри них, и извлечь её можно лишь исповедуя строжайшую дисциплину, путём трудоёмких изысканий и изучения тайного знания (в основном – учения Сар-Илама). Как уже было сказано, они почитают Асху, поклонение это имеет религиозную природу и является объектом споров между ними и их бывшими собратьями – магами. Некроманты выбирают Изначальную магию, дающую им силу управлять временем, пространством и духом. Среди элементальной магии повелители смерти предпочитают магию Тьмы и Земли, из сочетания которых с прислуживающей им нежитью иногда получаются любопытнейшие комбинации. Для общения с душами умерших они создали собственную тёмную магию, которую так и называют – некромантией.

Архитектура [ ]

Не считая архитектурного стиля города Нар-Анкар, в котором возвышается единственный шпиль, зовущийся «Плачущей Иглой» (существование которого лишь напоминание о прошлых днях — жизни средь волшебников), стили всех других городов пугающе однообразны. Фанатичная привязанность некромантов к порядку во всём довела их до симметрии и остроте форм и углов. Пирамиды, обелиски — типичные строения некромантов, украшенные лишь одним или несколькими символами Асхи — пауками. Их излюбленный материал для строительства — потрескавшийся чёрный камень, найденный на просторах долины Эриш. Именно благодаря ему, города словно бы пьют солнечный свет, жадно проглатывая оный и ничего не отдавая взамен.

Описание [ ]

“Асха всё обращает на пользу. А я - Её посланник”.

Некроманты зародились, как маленькая секта, среди тех магов Семи Городов, которые особенно близко восприняли аспект Смерти Асхи. Они создали некромантию – школу Изначальной магии, изучающую разрушение тела и превосходство духа. Некроманты верят, что поиск магических знаний без надлежащего почтения к Богине-Дракону приведёт к полному уничтожению Асхана.

Умения [ ]

Удар героя оставляет на отряде отметину “Похитителя душ” на 3 хода. Если отряд гибнет от воздействия “Похитителя душ”, то герой получает очки “Некромантии”. Не действует на рукотворные существа.

Поднимает дружественную нежить в количестве, зависящем от размера вашей армии. Уровень существ зависит от уровня развития навыка.

Ваш герой получает по 3 ед. маны за каждый (свой или чужой) уничтоженный в бою отряд.

Характеристики [ ]

Физ. сила Физ. защита Маг. сила Маг. защита Лидерство Фортуна
Некромант (изначально) 2 3 2 1 0 1
Некромант (максимально) 19 22 10 9 0 7

Репутация [ ]

В зависимости от выбранного пути некромант по мере развития персонажа может сменить класс.

Некромант, идущий по пути Крови, станет Жнецом.
Некромант, идущий по пути Слёз, станет Упокоителем.

Костяные воины (Skeleton)
Костяные копейщики (Skeletal Spearman)

Костяные воины - не более чем мертвые, разложившиеся тела, оживленные волей некроманта. Они слепо слушаются приказов, им безразличны голод и жажда, им неведомы страхи и сомнения - все это делает костяных воинов великолепными слугами.

Некоторым костяным воинам некроманты вручают зачарованные оружие и доспехи, чтобы сделать из простого пушечного мяса нечто большее. Эти улучшенные слуги сражаются копьями, на которых висят склянки с той жидкостью, из которой намтару плетут сети; разбиваясь, они окутывают противника паутиной.

Умения:

Скелет
Существа получают на 50% меньше физического урона от выстрелов.
Костяные путы
Снижает дальность передвижения у выбранного и всех соседних отрядов противника на 1 ед.
Длительность: 2(+stats, +power) хд.

Упыри / Ненасытные упыри

Упырь (Ghoul)
Ненасытные упыри (Ravenous Ghoul)

Упыри - это неупокоенные духи, заключенные магией в безжизненные тела и полные ненависти ко всему живому. Обычно они неуправляемы и везде несут разрушение, но сильные некроманты способны держать их под контролем. В Эрише превращение в упыря используется как высшая мера наказания, при этом душа навечно исключается из цикла смерти и перерождения. Упыри питаются трупами и нередко переносят в крови и слюне различные заболевания.

Ненасытные упыри натренированы в битве. Они более свирепы и ядовиты, чем их дикие родичи. Когда хозяева - владыки нежити из Семи Городов - приводят их на поле боя, они часто ведут их на поводке, словно боевых псов.

Умения:

Мертвая плоть
Существа получают на 20% меньше физического урона.
Ненависть к живым
Атакуя живых существ, увеличивает наносимый урон на 30% и дальность передвижения на 2 ед.

Привидения / Призраки

Привидения (Ghost)
Призраки (Specter)

После смерти все дети Богов-Драконов поднимаются в виде духов к луне, ждать, пока указующий перст Асхи не направит их к следующему воплощению. Но иногда дух остается привязан к материальному миру сильной отрицательной эмоцией, и появляетсяпривидение. При помощи определенных ритуалов некроманты могут превращать привидений в своих слуг, послушных любому приказу.

Особенно медленная и мучительная смерть может привести к появлению призрака. Полученные раны остаются навечно в форме духа, заставляя их постоянно переживать агонию гибели. Призраки способны передавать это страдание и своему противнику. Чтобы подчинить себе этих созданий, некроманты магически убеждают их, что являются единственными, кто способен облегчить эти вечные мучения.

Умения:

Бестелесность
Существа умеют пролетать сквозь отряды, стены и препятствия. Наносимый этому отряду физический урон уменьшается на 25%.
Дух
На начало боя духи получают +50% к сопротивляемости любому урону и остаются защищены, пока не начнут действовать. Только “Обороняться” и “Ждать” не считаются за “действие” для этого умения.
Печать смерти
Снижает восстановление здоровья на 50(+stats, +power)% у атакованного противника и всех смежных существ. Действует только на живых существ.
Загробный вопль
Исцеляет целевой отряд нежити на 2(+stats, +num) ед. здоровья. Все живые существа на соседних клетках теряют по 2(+stats, +num) ед. здоровья, которое переходит к целевому отряду.
Нематериальность
Существа умеют пролетать сквозь отряды, стены и препятствия. Наносимый этому отряду физический урон уменьшается на 35%.

Личи / Архиличи

Личи (Lich)
Архиличи (Archlich)

Некроманты высокого ранга принимают продлевающий жизнь эликсир, который получают от намтару, священых духов-пауков Асхи. Они добавляют эликсир в свою пищу, и это "лечение" превращает их в "азаккус", т.е. личей. Их тела высыхают, но избавляются от всех плотских недостатков. Понемногу они стареют, и со временем становятся похожи на ожившие мумии. Побочным действием эликсира также является окрашивание глаз в ярко-зеленый цвет.

Архилич получает свое название, когда "проживает" дольше, чем позволила бы его оригинальная телесная оболочка в нормальных условиях. Хотя внешне ничего не меняется, внутри лич чувствует наступление того момента, когда произошла бы естественная смерть. Когда архилич таким образом покидает священный цикл жизни и смерти, он обретает понимание более глубинных сил, и некоторые из них можно использовать для того, чтобы высасывать жизненную энергию из живых организмов.

Умения:

Объятия Тьмы
Уменьшает магическую защиту (Тьма) у атакованной цели и всех соседних отрядов на 10(+stats, +power)%.
Длительность: 2 хода.
Осушение
Нападая, существа направляют энергию атакованных живых существ противника к целевому дружественному отряду нежити, восстанавливая его здоровье на 20% от причиненного урона. Самоисцеление невозможно.
Длительность: 1 хд.

Ламасу / Гниющие ламасу

Ламасу (Lamasu)
Гниющие ламасу (Putrid Lamasu)

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто "для забавы". Одним из таких экспериментов стали ламасу, в которых пытались магически соединить мантикор и людей (отобранных из преступников). Полученные создания были нестабильны и быстро умирали, так как изначально содержали какую-то заразу. Их сочли неудачей и забыли бы, но один из бальзамировщиков раскрыл их истинный потенциал. Будучи учеником некромантов, он воскресил мертвых ламасу и преподнес своим учителям. В форме нежити ламасу стали важной частью войска некромантов благодаря силе и скорости и из-за распространяемой заразы.

Некоторые паразиты невосприимчивы к воздействию болезни, которую переносят ламасу, и поэтому создают с ними взаимовыгодное сотрудничество. Паразиты питаются остатками того, чем питается носитель, а ламасу, в свою очередь, может направлять рой паразитов на врага, используя их как оружие. Такие переносчики паразитов получили название гниющие ламасу.

Умения:

Аура гниения
Существа испускают ауру болезни в начале своего хода. Она уменьшает максимальное здоровье всех находящихся рядом существ на 5% в течение 2 хд. Суммируется до 5 раз.
Заразное существо
Аура гниения, которой обладают существа, становится заразной. Заболевшие существа передают заразу соседним отрядам в начале каждого хода.
Длительность: 3 хода.
Облако паразитов
Паразиты уменьшают физическую силу целевого отряда на 5 ед. и физическую защиту – на 5 ед. на 3 хд. Кроме того, каждый ход цель получает 5(+stats, +num) ед. урона (Земля).
Также действует на все отряды, находящие вокруг цели.

Вампиры / Высшие вампиры

Вампиры (Vampire)
Высшие вампиры (Vampire Lord)

По мере роста силы, личи могут получить право приблизиться к Богине-Паучихе, умерев и возродившись в виде "аххаруса", т.е. вампира. Они проходят мучительный ритуал, но получают обновленное тело, лишенное всех недостатков. После этого им не нужно больше есть, пить, спать и даже дышать, так как все их внутренние органы "окаменевают", а в жилах течет не кровь, а священный паучий яд. Этот яд, к сожалению, постепенно разъедает их изнутри, и чтобы нейтрализовать его, им приходится регулярно пить человеческую кровь.

Когда вампир полностью овладевает своими силами, он начинает "стареть в обратную сторону", и с каждым столением своей нежизни выглядит на год моложе. Тогда он считается высшим вампиром и становится одним из членов правящего совета некромантов.

Умения:

Объятия вампира
Атакуя живого противника, существа восполняют свое здоровье на 15% от нанесенного урона.
Вне времени
Когда существа защищаются, первая направленная на отряд атака оказывается безуспешной.
Хватка вампира
Атакуя живого противника, существа восполняют свое здоровье на 20% от нанесенного урона.

Прядильщицы судьбы / Ткачихи судеб

Прядильщицы судьбы (Fate Spinner)
Ткачихи судеб (Fate Weaver)

Прядильщицы судьбы (Fate Spinner)
Ткачихи судеб (Fate Weaver)

Намтару, или прядильщицы судьбы - излучения Матери Намтару, воплощения Богини-Паучихи, которая является священным отражением аспекта Асхи, связанного со смертью. Они могут повляться либо в облике, сочетающем черты женщины и паука, либо в человекоподобном облике с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются этим существам, и используют их яд для пополнения рядов личей и вампиров. Намтару часто можно встретить при закладке нового поселения Некрополиса, где они, подобно королевам улья, формируют его основание. Они нередко дают своим последователям советы через еле слышный шепот в стихах, а иногда и во сне. Под защитой намтару нежить ищет потерянные души и пополняет ими свои ряды.

Ткачиха судеб - задуманное Асхой дополнение к прядильщице судьбы. Там, где прядильщица судьбы расплетает тонкие нити жизни и смерти, пронизывающие пустоту, ткачиха судеб соединяет их в тот узор, который предписывает Королева Пауков. Асха также дала этим существам умение в случае необходимости управлять течением времени.

Громилы (Mauler)
Крушилы (Crusher)

Легкобронированные и тяжеловооруженные, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных Племен. Их обычная тактика - броситься на врагов, в расчете на свою численность, скорость, свирепость и твердость, и выбить из них дух. Их тяжелые щиты - не украшение, и хорошо защищают от выстрелов противника.

Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые утверждают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их демонической крови.

Умения:

Защита от стрел
Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Вкус крови
Минимальный урон каждого существа в отряде существ увеличивается на 1 ед. Суммируется до 4 раз. Длительность: до конца битвы.
Рубилово
Существа могут атаковать дважды.

Гоблины / Гоблины-охотники

Гоблины (Goblin)
Гоблины-охотники (Goblin Hunter)

Гоблинов изначально считали "орками-дегенератами", ошибками эксперимента по созданию орков, когда использовалась кровь самых низших демонов (обычно бесов). Но их плодовитость оказалась обратно пропорциональна физическим и умственным способностям, и размножались они быстрее, чем кролики. Гоблины невелики ростом, костлявы и не очень сильны, зато обладают хорошей скоростью и ловкостью. Они трусливы, коварны и нападают прямо только имея большое численное преимущество, в остальных случаях предпочитая удары из засады и грубо изготовленные ловушки. Демонстрация силы легко обращает их в бегство. В армиях орков гоблины обычно выполняют роль слуг и разведчиков.

Гоблины, которые достаточно умны, чтобы самостоятельно выжить вдали от жилья, становятся гоблинами-охотниками. Независимые племена гоблинов живут в лесах Ироллана, восточных степяхи на островах Пао. Нередко общая цель сводит их с орками, и они могут объединять силы в бою. Не стоит недооценивать слабых с виду гоблинов-охотников: у них очень хорошо получается прикончить обездвиженного врага.

Умения:

Капканы
На поле битвы появляется ловушка, которая срабатывает при первом попадании вражеского отряда в нее. Наносит 2(+stats, +num) ед. физического урона и снижает дальность передвижения на 4(+stats) ед.
Подлые удары
Существа наносят неподвижным противникам на 50% урона больше.

Гарпии / Фурии

Гарпии (Harpy)
Фурии (Fury)

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто “для забавы”. Наполовину люди и наполовину хищные птицы, гарпии изначально использовались в качестве разведчиков и гонцов в армиях магов. Они завоевали свою свободу вместе с орками, с которыми объединились в союз, и которые считали их особыми фаворитами Отца-Неба. У видов, происходящих от разных предков – воронов, орлов или грифов – есть разные особенности. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, происходят от тропических хищных птиц из восточных джунглей; это объясняет их разноцветное оперение.

Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боев и ставшие мастерами в технике атак с налета. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна.

Умения:

Удар и возврат
После атаки существа возвращаются на исходное место.
Враг не сопротивляется
Атакуя, существа не получают ответного удара.

Сноходцы / Ловцы снов

Сноходцы (Dreamwalker)
Ловцы снов (Dreamreaver)

Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и встретиться там с духами предков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображенными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы обретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов.

Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых орку не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснешься.

Умения:

Кентавры / Боевые кентавры

Кентавры (Centaur)
Боевые кентавры (Centaur Marauder)

Подобно гарпиям, кентавры - это зверолюди, созданные магами Семи Городов в 512 г. эры Седьмого Дракона. Кентавры, полу-люди и полу-кони, изначально занимались простой работой: тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывают похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками.

Боевые кентавры - каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Вступление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать приемных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа.

Умения:

Маневрирование
Существа отходят от врагов, нападающих в ближнем бою, и наносят ответный удар выстрелом.
Бдительность
Существа могут без всяких затрат сделать дополнительный выстрел по первому врагу, подошедшему на половину расстояния стрельбы.
Расторопность
Существа могут переместиться и выстрелить или выстрелить и переместиться.

Воины-ягуары / Воины-пантеры

Воины-ягуары (Jaguar Warrior)
Воины-пантеры (Panther Warrior)

Воины-ягуары - самые высокие, сильные и злобные среди орков островов Пао. Чтобы стать одним из них, сначала орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара, одного из самых страшных хищников на островах. Маска, которую носят воины-ягуары, нередко скрывает множество шрамов, полученных в ходе этого испытания. В бою они слепо и яростно бросаются на врага, размахивая своими обсидиановыми когтями. Величайшие вожди и шаманы орков часто используют воинов-ягуаров в качестве личной гвардии.

Орки островов Пао рассказывают о легендарном звере, известном как Темная Пантера, который больше и страшнее самого большого саблезубого ягуара. Орки, которым удалось убить одного из этих зверей, становятся известны как воинов-пантер. И они настолько же редки и сильны, как то животное, от которого происходит их название.

Умения:

Боевое безумие
После нанесения урона существа становятся невосприимчивы к вредным воздействиям на боевой дух и управлению разумом.
Зверская атака
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.
Бойня
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон цели и всем отрядам рядом с собой. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.

Циклопы / Разъяренные циклопы

Циклопы (Cyclops)
Разъяренные циклопы (Enraged Cyclops)

Циклопы - противоположность гоблинам. Они тоже считались ошибкой эксперимента, но потому, что созданы из крови высших демонов. Демоническая часть взяла в них верх, сделав из них гигантских монстров, чьи тела и души сотрясают волны Хаоса. Многие народы хотели бы видеть их на своей стороне, но только оркам хватило силы, мужества и терпения, чтобы "укротить" их и принять их в свои деревни, где они способны трудиться без устали, и в войско, где они выступают одновременно в качестве ударных сил и осадных машин. Ростом в несколько метров, циклопы больше похожи на демонов, чем на людей. Их необычная особенность: только один глаз, лишенный зрачка, красный и светящийся. Никто не знает, как произошла эта мутация, но маги утверждают, что глаз циклопа - это "знак Хаоса", символ Дракона Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Большинство же просто зовет его "дурным глазом".

Отношения с другими фракциями [ ]

Содержание

Содержание

Ведение войны [ ]

На поле боя [ ]

Как и маги, некроманты редко оказываются на передовой. Чаще всего они остаются в задних рядах, неважно, командуют они войском или просто участвуют в сражении. Армии нежити состоят из огромного количество ходячих мертвецов, бесчисленных, покорных, не знающих ни боли, ни страха. Эта низшая нежить обычно медлительна и неуклюжа, но их количество позволяет теснить врагов, а каждый павший противник рискует пополнить ряды «поднятых» и закрыть собой оставшиеся после битвы бреши. Некроманты часто пускают в бой призраков, наносящих быстрые и точные удары. В каком-то смысле они для повелителей смерти – примерно то же, что и джинны для магов. Некроманты могут вести бой часами, отлично зная, что в этом – их преимущество. Ведь их войска не знают усталости.

Знаковый герой Некрополиса: Рыцарь Смерти [ ]

Рыцарь смерти проповедует преимущества не-жизни и обращает как живых жаждущих, так и мёртвых. Всякий, кто противостоит величайшему из воинов Богини-Паука в его стремлении изменить равновесие между жизнью и смертью, должен быть побежден или попасть в список обречённых. Многие Рыцари смерти одержимы своими целями и верят, что убивать нужно всех подряд до тех пор, пока Асха не пошлёт того, кто сумеет их остановить. Асха всё обращает на пользу.

Союзник Некрополиса: Намтару [ ]

Намтару, или Прядильщицы Судьбы, суть эманации Матери Намтару, аватара Богини-Паука, истинно божественной сущности Смерти, инкарнации Асхи. Они могут принимать либо форму гибрида женщины и паука, либо женщины с двумя ногами и шестью руками. Некроманты поклоняются ей и используют ее яд, чтобы подпитывать им личей и вампиров. Намтару часто обитают у самого основания Некрополиса, как муравьиные матки, укрепляя город и помогая ему расти и развиваться. Намтару регулярно общаются со своими последователями – они используют шёпот, стихи и даже сны. Под защитой намтару нежить прочёсывает земли в поисках потерянных душ, которые можно привлечь в свои ряды.

Строения [ ]

Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.


Некромант — класс героев Культа Паука, герой Магии (нейтральный).

Читайте также: