Герои меча и магии 6 инферно существа

Обновлено: 05.07.2024

Противники или монстры (ориг. Monster) — неигровые персонажи в ролевой игре Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. В отличие от предыдущей части серии, почти у каждого вида монстров есть по 3 разновидности каждого из 59 видов, благодаря чему общее число разновидностей достигает 194. Из них 36 видов – это уникальные именованные противники, а 5 видов не имеют индивидуального имени (специальные).

Места появления групп монстров в каждой локации заранее определены, однако их состав определяется в момент первого входа на локацию. Монстры восстанавливаются вместе со всем содержимым локации через определённый период времени.

Параметры [ ]

Уровень монстра в большинстве случаев пропорционален количеству очков здоровья, классу брони и опыту, который партия получает при его убийстве. Уровень также непосредственно определяет количество золота за голову монстра в городском центре и вероятность успешной атаки по нему.

Атаки монстров могут наносить 7 типов урона: физический, магический, огнём, водой, молнией, холодом и энергией. Урон энергией игнорирует любой тип устойчивости. Как и у игровых персонажей , у монстров есть 6 видов устойчивости, с той разницей, что у них отсутствует параметр удачи. Как правило, монстр, атакующий определённым типом урона, имеет устойчивость к этому типу урона. Кроме того, у многих есть природный иммунитет: например, монстры, созданные при помощи магии, иммунны к магическому урону.

При убийстве монстра можно получить награду в виде опыта, золота и, с некоторой вероятностью, предметов . Опыт, получаемый после убийства монстра, делится между всеми членами партии, которые находятся в сознании. Количество получаемого золота находится в заранее определённом диапазоне, некоторые виды монстров вовсе не оставляют золота. Уровень и, в некоторых случаях, тип предмета заранее определены для каждого вида монстра. С небольшой вероятностью труп монстра не изчезнет при подборе награды; поскольку вероятностные события в игре не связаны, путём загрузок сохранения можно получать награду с трупа бесконечное число раз. Труп монстров, с которых нельзя получить ни предмет, ни золото, не появляется.

Во время боя некоторые монстры с определённой вероятностью вместо обычной атаки могут использовать дополнительную или применить заклинание. Набор заклинаний не отличается от доступного героям, работают они по тем же правилам, что и заклинания персонажей. Заклинания применяются на обычном и мастерском уровнях, на уровне эксперта ни один из монстров применять магию не может.

Кроме того, атака монстра может иметь дополнительный эффект – т.н. Поведение [ ]

В соответствии с игровой механикой, на монстров не действуют ловушки, они не тонут в воде, не получают урона от лавы и падения с высоты. Нелетающие монстры не способны пересекать границу между водой и землёй (на открытом пространстве), перемещаться между локациями, однако могут падать с обрывов и пересекать границу карты. Трупы монстров тонут в воде. Летающие монстры могут свободно перемещаться в пространстве.

Монстры, атакующие в ближнем бою, стараются добраться до партии, перемещаясь зигзагами, так, чтобы в них было сложнее попасть с помощью дальнобойной атаки. Монстры, атакующие в дальнем бою, наоборот, стараются обойти игрока со стороны и держаться на дистанции. В зависимости от типа ИИ, монстры могут отступить, если у них остаётся 30/20/10% здоровья, или же не станут этого делать. Отступающий монстр не будет атаковать или колдовать. Если попытаться атаковать его (успешно или нет) или встать к нему вплотную, он всё же начнёт атаковать, уже до полного уничтожения.

Многие монстры имеют предпочтения в том, какую цель они будут атаковать: определённый класс персонажа или сразу 2, 3, 4 персонажей. Коэффициенты предпочтения невелики и большого практического значения в игре не имеют.

Описание [ ]


Демоны – воплощение Хаоса. Они считают, что единственно важным качеством является свобода личности – в оправдании действий нет необходимости, достаточно лишь желания. Они убивают, потому что могут и хотят этого.

Другие названия: демоны, адово племя, дети Хаоса, Владыки Хаоса.
Основные цвета: чёрный и красный
Страна/Королевство: Шио, Огненная темница
Столица: Ур-Хекал, «Врата Пылающего Сердца»

Содержание

Культура [ ]

Философия [ ]

Религия [ ]

На самом деле демоны не поклоняются своему прародителю Ургашу. Первородный Дракон Хаоса слишком погружён в себя, чтобы уделять внимание своим детищам.

Магия [ ]

Магия демонов разрушительна и берёт начало из чистого Хаоса. Простейшая её форма – заряд чистого разрушения. Обычно они используют искажённую магию стихий, чаще всего отдавая предпочтение магии Огня и почти не используя магию Света.

Архитектура [ ]

Строения демонов целиком построены с помощью рабского труда и призваны устрашать путников. Базовыми материалами в построении зданий демонов являются блоки обработанной горной породы, ярко-красный металл и полузастывшая магма, которой придают форму, применяя магию хаоса. Не существует какой-либо определённой, принятой в архитектурном искусстве среди демонов формы для зданий, но они всегда громоздкие на вид и не обходятся без присутствия особых элементов, из-за которых строения демонов часто выглядят ожившими. Здания часто строят с изгибающимися углами, с зубчатыми наростами или пиками. Стены массивные и рвутся ввысь. Демонические рыла, зияющие пасти и пугающие глаза часто выступают на их поверхности. Именно это придаёт живости демонической архитектуре. Часто строения демонов парят в воздушном пространстве, изредка прикрепляясь к неровному каменному образованию, располагающемуся под оным зданием. Всё это выглядит крайне угрожающе для тех, кто только натолкнулся на творение рук рабов демонов.

Ведение войны [ ]

На поле боя [ ]

Каждый демон живёт для того, чтобы разрушать, и даже в одиночку может причинить серьёзный ущерб. Если объединить их в одну слаженную армию, остановить её будет практически невозможно. К счастью для их врагов, навести дисциплину в рядах демонов – сложная задача. Низших демонов зачастую приходится вести в бой кнутами. Если одного присутствия легионов на поле боя недостаточно для победы, демоны прибегают к любым методам, чтобы одержать верх над противником: контролю разума, изменению облика, заклинаниям страха и другим. Затем они атакуют противника издалека и сверху. Только ослабив врага, они начинают атаку основными силами. Если дисциплина в рядах демонов высока, они сокрушают всё на своём пути. В противном случае они действуют, как обезумевшая толпа. Огромным преимуществом демонов является способность открывать врата, с помощью которой они могут мгновенно привести подкрепление из Шио или перемещаться по полю боя.

Знаковый герой Инферно: Еретик [ ]

Еретики не являются демонами по происхождению. Это представители других рас, которые отвергли своих Богов-Драконов и встали на путь Хаоса. Еретиками называют тех, кто поклонялся демонам, верно служил своим хозяевам и в совершенстве овладел магией Хаоса. «Благословлённые» Ургашем за обращение к Хаосу, они проходят через мучительный ритуал, который разлагает их тела и души, но дарует им силу управлять огнём и обитателями Шио. Их изуродованные тела закованы в разумную броню, которую невозможно снять. Зачастую именно они стоят в первых рядах легионов демонов и ведут их в бой, опустошать земли Асхана.

Союзник Инферно: Демон Бездны [ ]

Ургаш, Первородный Дракон Хаоса, побеждённый, раненый и заключённый в Шио, полон ненависти к своей сестре Асхе и её творению. Ур-Хекал, Владыка Ненависти, воплощает в себе эту безграничную злобу, а могучие демоны бездны являются его самыми сильными слугами. Говорят, что единственным существом, к которому демон бездны не испытывает ненависти, является он сам, но и с этим можно поспорить.


Помешанные - порождения Ур-Джубаала, Владыки Безумия. Эти демоны - духи непредсказуемой, полной гнева природы Хаоса. Подобно своему создателю, помешанные всюду сеют страх и панику. Бросаясь в атаку, помешанные кричат и плачут, как от боли, а от ранений начинают смеяться.

Те помешанные, которые чудом выживают на пути Безумия в течение долгого времени, обретают извращенное чувство юмора, и все вокруг кажется им забавным, а то и уморительным. Это ведет к поведению, которое шокирует врагов и лишает их решимости. Шутки безумцев обычно не ведут к веселью.

Умения:

Извращенный разум
Существа невосприимчивы к управлению разумом и вредным влияниям на боевой дух.
Безумный смех
Атакуя, существа ослабляют противника и усиливают себя. Урон всех существ в целевом отряде противника уменьшается на 1 ед., а урон самого этого отряда возрастает на 1 ед. Длительность: 1 хд.

Адские гончие / Церберы

Адские гончие (Hell Hound)
Церберы (Cerberus)

Адские гончие - слуги Ур-Вомоча, Владыки Обжорства. Эти двухголовые огнедышащие мастифы превосходят волков и даже саблезубых тигров в росте, скорости и ярости.

Когда обе головы адской гончей начинают рычать вместе, сливаясь в один злобный голос, это признак того, что они обрели умственную координацию, присущую церберам, и теперь способны атаковать несколько целей сразу.

Умения:

Бесконечный отпор
Существа всегда отвечают на удары противника.
Голодный взгляд
Существа наносят на 20% больше урона всем существам, которые до этого наносили им урон.
Прожорливость
В ближнем бою существа наносят урон всем оказавшимся спереди отрядам противника.

Суккубы / Лилимы

Суккубы (Succubus)

Некоторые дети Асхи, отдавшие свои души Ургашу и Владыкам Шио, после смерти становятся инкубами или суккубами. Поскольку в предыдущей жизни они были могущественными служителями демонических культов, это дает им необычно высокое положение в иерархии демонов, хотя у большинства из них явно недостаточно ума, силы и целеустремленности для того, чтобы быть более чем простыми слугами или куртизанками. Их "смертное" происхождение делает их полезными в качестве шпионов или дипломатов, и в поддержку этой роли они получают способности к наведению иллюзий и изменению собственного облика.

Лилим - это суккубы, нашедшие свое призвание в военном деле. Их очень ценят во многих легионах Шио. Свое искусство обольщения они направили на то, чтобы обезоруживать противников, и из-за этого с ними очень непросто сражаться. Лилим смотрят на бой как на прелюдию к страстной смерти, и нередко наклоняются к поверженному противнику, чтобы подарить последний поцелуй перед тем, как влюбленный взгляд навсегда погаснет в его глазах.

Умения:

Наслаждение болью
В ближнем бою существа получают только 90% урона от ударов. Оставшиеся 10% урона возвращается самим нападающим.
Очарование
Целевой отряд противника не может перемещаться, атаковать и использовать умения в течение 0.9(+stats, +power) хд. Оцепенение развеивается, если отряду наносится урон.
Упоение страданиями
В ближнем бою существа получают только 80% урона от ударов. Оставшиеся 20% урона возвращается самим нападающим.

Породительницы / Матки-породительницы

Породительницы (Breeder)
Матки-породительницы (Breeder Mother)

Породительница, порождение Ур-Аазееля, Владыки Размножения - это толстая, пульсирующая масса плоти, из отверстий которой постоянно рождаются бесы. Они практически не способны к передвижению, сотрясаясь от непреодолимой тяги к размножению, и тратят значительную часть своих жизненных сил, удерживая тело от мутации. Породительницы питаются маной, запасы которой способны чувствовать за километры, но не стесняются утолять голод и собственными отпрысками.

Матки-породительницы - это породительницы, развившие первобытное стремление к размножению настолько, что способны порождать себе подобных. Никто никогда не видел отца-породителя, и этому есть причина. Матки-породительницы для продолжения рода нуждаются только в безграничной силе Хаоса, которую им дает Ургаш, и это вдобавок к постоянному потоку бесов, которых производят на свет их тела.

Умения:

Поглощение маны
Нанося урон, существа крадут 5% текущей маны героя противника и передают ее вашему герою.
Размножение
На первом ходу битвы отряд этих существ становится больше на 20%. Дополнительные существа не остаются в армии героя после завершения боя.

Садисты / Изверги

Садисты (Tormentor)
Изверги (Lacerator)

Садисты - слуги Ур-Траггала, Владыки Боли. Их питает безграничное страдание Ургаша, и они истязают собственные тела невероятными мучениями. Собственная боль придает им силу, и они наносят удары врагу, используя те же приемы, какими истязают себя. Основное оружие садистов - их скелет, и они способны в бою буквально разрывать свое тело на части. Их ребра способны выскакивать из груди и протыкать врага, а кости рук могут удлиняться, выходя из пальцев и образовывая острые, как бритва, когти.

Садисты и изверги научились не только ощетиниваться острыми костями, но и выпускать кислоту и желчь. Это доставляет невыносимые страдания извергам, но еще большую боль чувствуют их жертвы.

Умения:

Втягиваемые шипы
Существа атакуют все соседние отряды противника и наносят обычный урон. Такая атака остается без ответа.
Вкус боли
Если существа наносят или получают урон, урон от следующей атаки этого отряда увеличивается на 15%. Влияние складывается до 4 раз.
Разрывные шипы
Существа атакуют все соседние отряды противника и наносят 125% своего обычного урона. Такая атака остается без ответа.

Разрушители / Опустошители

Разрушители (Juggernaut)
Опустошители (Ravager)

По огромным рогам и покрытым базальтом кулакам и копытам на поле боя легко опознать разрушителей, слуг Ур-Крага, Владыки Разрушения. В сражении они яростно (и иногда слепо) бросаются на врагов, протыкая их рогами, круша взмахами огромных рук и просто топча копытами в кровавую кашу. При необходимости из них получаются и неплохие осадные тараны.

Опустошителя невозможно спутать с разрушителем. Когда это существо появляется на поле боя, оно становится единственным противником, которого видят враги. Оно испускает такую ауру неизбежной гибели, что даже опытные военачальники забывают об осторожности и направляют все атаки на опустошителя. И их поспешное решение можно понять, ведь это создание представляет собой одну из мощнейших разрушительных сил, обитающих в пахнущих серой землях Шио.

Умения:

Живая броня
Существа невосприимчивы к любым вредным влияниям на физическую и магическую защиту.
Неудержимый натиск
Существа движутся в указанную точку, повреждая все отряды и препятствия на своем пути. Урон постройкам возрастает на 3 ед.
Вызывающий облик
Существа отвлекают на себя внимание вражеских существ в пределах двух клеток, заставляя врага атаковать и использовать умения только на них. При передвижении влияние развеивается.

Демоны бездны / Владыки бездны

Демоны бездны (Pit Fiend)
Владыки бездны (Pit Lord)

Ургаш, Первородный Дракон Хаоса, побежденный, раненый и заключенный в Шио, полон ненависти к своей сестре Асхе и ее творению. Ур-Хикон, Владыка Ненависти, воплощает в себе эту безграничную злобу, а могучие демоны бездны являются его самыми сильными слугами. Говорят, что единственным существом, к которому демон бездны не испытывает ненависти, является он сам, но и с этим можно поспорить.

Владыки бездны - это демоны бездны, которые поднялись по их сложной иерархической лестнице. Их считают выплощениями чистой ненависти, и по силе и жестокости их превосходят только архидемоны.

Громилы (Mauler)
Крушилы (Crusher)

Легкобронированные и тяжеловооруженные, орки-громилы стоят на передовой орд Непокорных Племен. Их обычная тактика - броситься на врагов, в расчете на свою численность, скорость, свирепость и твердость, и выбить из них дух. Их тяжелые щиты - не украшение, и хорошо защищают от выстрелов противника.

Крушилы - особая каста громил, отточивших свои боевые инстинкты. В бою они чувствуют агрессивные намерения, заранее разглядев во вспыхивающих периодически видениях, что собирается делать противник. Некоторые утверждают, что это дар от их покровителя, Отца-Неба. Другие говорят, что причиной тому является сила Хаоса в их демонической крови.

Умения:

Защита от стрел
Существа получают на 25% меньше физического урона от выстрелов.
Вкус крови
Минимальный урон каждого существа в отряде существ увеличивается на 1 ед. Суммируется до 4 раз. Длительность: до конца битвы.
Рубилово
Существа могут атаковать дважды.

Гоблины / Гоблины-охотники

Гоблины (Goblin)
Гоблины-охотники (Goblin Hunter)

Гоблинов изначально считали "орками-дегенератами", ошибками эксперимента по созданию орков, когда использовалась кровь самых низших демонов (обычно бесов). Но их плодовитость оказалась обратно пропорциональна физическим и умственным способностям, и размножались они быстрее, чем кролики. Гоблины невелики ростом, костлявы и не очень сильны, зато обладают хорошей скоростью и ловкостью. Они трусливы, коварны и нападают прямо только имея большое численное преимущество, в остальных случаях предпочитая удары из засады и грубо изготовленные ловушки. Демонстрация силы легко обращает их в бегство. В армиях орков гоблины обычно выполняют роль слуг и разведчиков.

Гоблины, которые достаточно умны, чтобы самостоятельно выжить вдали от жилья, становятся гоблинами-охотниками. Независимые племена гоблинов живут в лесах Ироллана, восточных степяхи на островах Пао. Нередко общая цель сводит их с орками, и они могут объединять силы в бою. Не стоит недооценивать слабых с виду гоблинов-охотников: у них очень хорошо получается прикончить обездвиженного врага.

Умения:

Капканы
На поле битвы появляется ловушка, которая срабатывает при первом попадании вражеского отряда в нее. Наносит 2(+stats, +num) ед. физического урона и снижает дальность передвижения на 4(+stats) ед.
Подлые удары
Существа наносят неподвижным противникам на 50% урона больше.

Гарпии / Фурии

Гарпии (Harpy)
Фурии (Fury)

В 512 г. эры Седьмого Дракона маги Семи Городов создали зверолюдей для охраны, выполнения поручений и просто “для забавы”. Наполовину люди и наполовину хищные птицы, гарпии изначально использовались в качестве разведчиков и гонцов в армиях магов. Они завоевали свою свободу вместе с орками, с которыми объединились в союз, и которые считали их особыми фаворитами Отца-Неба. У видов, происходящих от разных предков – воронов, орлов или грифов – есть разные особенности. Гарпии, поселившиеся на островах Пао, происходят от тропических хищных птиц из восточных джунглей; это объясняет их разноцветное оперение.

Фурии - это гарпии, прошедшие достаточно боев и ставшие мастерами в технике атак с налета. Они движутся так быстро и маневренно, что контратака просто невозможна.

Умения:

Удар и возврат
После атаки существа возвращаются на исходное место.
Враг не сопротивляется
Атакуя, существа не получают ответного удара.

Сноходцы / Ловцы снов

Сноходцы (Dreamwalker)
Ловцы снов (Dreamreaver)

Орки возносят молитвы Матери-Земле и Отцу-Небу, а через сноходцев говорят голоса предков. Чтобы стать сноходцем, шаман должен совершить путешествие в Мир Духов и встретиться там с духами предков. В этом же путешествии шаман должен встретиться лицом к лицу со своим демоническим происхождением и победить в себе хаос. Многие из сноходцев погибают в процессе. Те, кто выживают, возвращаются преображенными: их тела деформируются в процессе борьбы с демонической кровью, но умы обретают глубокое понимание магии Крови и Мира Духов.

Ловцы снов так часто путешествовали в мир снов, что научились вызывать часть его на поле боя. Этих шаманов орки не просто уважают. Считается, что это единственные существа, которых орку не зазорно бояться. Разговор с ловцом снов - это как общение со своим самым страшным кошмаром, и только ловец снов решает, когда ты проснешься.

Умения:

Кентавры / Боевые кентавры

Кентавры (Centaur)
Боевые кентавры (Centaur Marauder)

Подобно гарпиям, кентавры - это зверолюди, созданные магами Семи Городов в 512 г. эры Седьмого Дракона. Кентавры, полу-люди и полу-кони, изначально занимались простой работой: тянули телеги, носили письма и работали в шахтах. Они добровольно присоединились к Восстанию орков, а после него расселились по всему Асхану в поисках свободы и достойной жизни. С орками их связывают похожий менталитет и общие цели, и кентавры стали для орков ценными союзниками.

Боевые кентавры - каста кентавров, посвятивших себя исключительно военному делу. Они поклялись никогда больше не попадать в рабство. Вступление в эту касту требует отказа даже от брачных уз. Это не значит, что они не могут заводить своих или воспитывать приемных детей, но им запрещено формировать пары, как это принято среди остальной части их народа.

Умения:

Маневрирование
Существа отходят от врагов, нападающих в ближнем бою, и наносят ответный удар выстрелом.
Бдительность
Существа могут без всяких затрат сделать дополнительный выстрел по первому врагу, подошедшему на половину расстояния стрельбы.
Расторопность
Существа могут переместиться и выстрелить или выстрелить и переместиться.

Воины-ягуары / Воины-пантеры

Воины-ягуары (Jaguar Warrior)
Воины-пантеры (Panther Warrior)

Воины-ягуары - самые высокие, сильные и злобные среди орков островов Пао. Чтобы стать одним из них, сначала орк должен голыми руками убить саблезубого ягуара, одного из самых страшных хищников на островах. Маска, которую носят воины-ягуары, нередко скрывает множество шрамов, полученных в ходе этого испытания. В бою они слепо и яростно бросаются на врага, размахивая своими обсидиановыми когтями. Величайшие вожди и шаманы орков часто используют воинов-ягуаров в качестве личной гвардии.

Орки островов Пао рассказывают о легендарном звере, известном как Темная Пантера, который больше и страшнее самого большого саблезубого ягуара. Орки, которым удалось убить одного из этих зверей, становятся известны как воинов-пантер. И они настолько же редки и сильны, как то животное, от которого происходит их название.

Умения:

Боевое безумие
После нанесения урона существа становятся невосприимчивы к вредным воздействиям на боевой дух и управлению разумом.
Зверская атака
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.
Бойня
Существа с разбега атакуют выбранного противника, нанося обычный урон цели и всем отрядам рядом с собой. Ответный удар не наносится. Минимальная дальность: 3.

Циклопы / Разъяренные циклопы

Циклопы (Cyclops)
Разъяренные циклопы (Enraged Cyclops)

Циклопы - противоположность гоблинам. Они тоже считались ошибкой эксперимента, но потому, что созданы из крови высших демонов. Демоническая часть взяла в них верх, сделав из них гигантских монстров, чьи тела и души сотрясают волны Хаоса. Многие народы хотели бы видеть их на своей стороне, но только оркам хватило силы, мужества и терпения, чтобы "укротить" их и принять их в свои деревни, где они способны трудиться без устали, и в войско, где они выступают одновременно в качестве ударных сил и осадных машин. Ростом в несколько метров, циклопы больше похожи на демонов, чем на людей. Их необычная особенность: только один глаз, лишенный зрачка, красный и светящийся. Никто не знает, как произошла эта мутация, но маги утверждают, что глаз циклопа - это "знак Хаоса", символ Дракона Ургаша, свернувшегося в кольцо и пожирающего собственный хвост. Большинство же просто зовет его "дурным глазом".

Список [ ]

Изначально всегда дружелюбны.

Ворюги и охотники за головами имеют шанс кражи (x 2) при атаке, а наёмные убийцы — шанс мгновенной смерти.

Шанс кражи (x 2) при атаке.

Капитаны имеют шанс сломать доспехи.

Могут наложить Страх при атаке. Иногда наносят атаку магическим уроном.

Клирик колдует Вред 3-го уровня, а Священник колдует Летающий кулак 5-го уровня.

Не колдуют. Один всегда оставляет Ключ Верховного волхва, второй — Ключ Высшего клирика.

Наносят урон огнём/холодом/магией соответственно. Обычный колдует Вред 2-го уровня, великий — Рой смерти 3-го, высший — мастерский Огненный шар 6-го. Высший друид способен лишить всей маны при атаке.

Эквивалентен чернокнижнику, но наносит физический урон и не колдует. Всегда оставляет квестовый Символ жизни.

Шаман колдует Удар огня 1-го уровня, король — Удар огня 2-го. Король гоблинов может сломать предмет.

Эквивалентны обычному часовому ВАРН, однако не колдуют и не имеют доп. атаки энергией. Особый часовой наносит магический урон и всегда оставляет Ключ к задней двери. Павший защитник всегда оставляет Ключ от сундука.

Имеют иммунитет к урону ядом и магией. Скелет-рыцарь может наложить Страх, а предводитель — Порчу (х 2).


Имеют иммунитет к урону ядом и магией. Призрак может наложить Страх, духи — Старение (х 2), приведения — лишить всех очков здоровья).

Имеют иммунитет к урону ядом, атакуют ядом. Могут наложить Яд 3 при атаке.


Инферно (ориг. Inferno) — фракция в игре Might and Magic Heroes VI.

Государственное устройство [ ]

История [ ]

Демоны были порождены Ургашем Всеизменчивым как насмешка над старейшими расами и для того, чтобы наполнить скверной мир, сотворённый Асхой. Демоны несут на себе клеймо обиды Ургаша и настроены против его сестры. Что создано, они должны разрушить, там, где порядок, должен быть привнесён хаос. Отродья бездны подчинены каждому своему импульсу и изменяются под его давлением. В сущности говоря, они словно глина, форму которой придаёт энтропия и их постоянно меняющиеся желания. Чтобы вести вперёд отродий Хаоса, Ургаш сотворил шесть владык, в противоположность шести стихийным Драконам, созданным Асхой. Каждому владыке была дана власть над каким-либо аспектом необузданных чувств Ургаша. Самое примечательное вторжение демонов в истории Асхана было известно под названием Огненных войн. Во время его демоны сокрушили королевство ангелов и почти уничтожили Асхан. Лишь жертва Сар-Илама, Седьмого Дракона, заключила их в мир-тюрьму Шио, изгнав демонов с лица Асхана на, как он считал, вечность. Но темница имела недостаток, неведомый Седьмому Дракону. Во времена затмений, когда луна становилась угольно-чёрной, магические силы сдерживания темницы ослабевали достаточно для того, чтобы демоны могли сбегать из пекла. Вторжение после Первого Затмения было предотвращено благодаря оркам. После поражения в Шио разразилась гражданская война. Один за другим владыки демонов были атакованы в своих поместьях. Их бастионы пали, их стражи были зарублены, но никто не взял на себя ответственность за содеянное. В страхе перед друг другом владыки объявили каждый другому войну, и когда осела пыль, никого не осталось. И потом пришёл другой, единственный суверен — его происхождение окутано мраком, его лицо — загадка, — он может быть опознан лишь как Кха-Белех. Он объединял демонов, задавшись лишь одной целью — исполнить пророчество Сар-Шаззара о пришествии Тёмного Мессии. Кха-Белех возжелал, чтобы демоны имели право жить наряду с другими чадами Драконов-Богов, как на поверхности планеты, так и внутри, причём это право суверен скорее навязывал Асхану, чем выставлял оное на обсуждение.

География [ ]

Демоны не населяют поверхность Асхана, их местонахождение — глубоко под землёй, в раскалённом ядре планеты, тюрьме-королевстве Шио, что запечатано силой души Сар-Илама.

Организация общества [ ]

Все демоны занимают какой-либо ранг в довольно простой иерархии, место в которой определяется силой демонического отродья — более могущественные задирают слабых, дабы те повиновались. Малейшее непослушание или несогласие влечёт за собой скорое и жесточайшее наказание. Изначально демоны следовали за шестью князьями, посланниками шести Владык. Их собственные вассалы повадились называть себя повелителями, лордами, провозглашая своё правление законным в определённой части Шио. Сильнейшие демоны-лорды владеют своими городами, ревностно оберегая их, или имеют место во дворе принца, яростно не давая возможности занять его никому более. Во время Второго Затмения Владыки исчезли в суматохе гражданской войны, что произошла в Шио. Демоны, будучи очень прагматичными, скоро приспособились к другому суверену — новоприбывшему Кха-Белеху.

Содержание

Читайте также: