Герои меча и магии 3 восстановление

Обновлено: 05.07.2024

При игре на карте очень важно знать, какой запас хода у героя будет на следующий день. Разогнать героя можно убрав из его армии самых медленных юнитов, либо вообще, оставить только самых быстрых. Количество очков хода зависит от скорости самого медленного юнита в армии героя, чем скорость выше, тем очков передвижения на завтра будет больше. Разгон можно делать с помощью второго героя оставляя войска в шахте на ночь, или в гарнизоне города.

Обратите внимание

При разгоне с другим героем и на шахте, нужно быть предельно аккуратным, так как оставляя в своём войске всего несколько бойцов герой подвергается риску, особенно если карта неизведанна. Из тумана может выйти противник и уничтожить основного героя. В случае же с разгоном в городе, такой опасности нет. Даже если враг рядом, при осаде, герой защиты автоматически усаживается в гарнизон. Для этого, главное соблюдать простые правила сейв разгона. В гарнизоне не должно быть второго героя, и армии героя, и гарнизона должны без труда объединится, иначе мы будем встречать противника не за стенами в полной боевой готовности, а в чисто поле.

Распускаем отряды, которые могут помешать объединению стеков Распускаем отряды, которые могут помешать объединению стеков

Удвоение маны за темницу

Играя за темницу, бывает неприятный момент, когда нужно, что-то построить, а в гарнизоне сидит ненужный герой, при том, что основной герой ещё не удваивал ману от водоворота на этой неделе. Если открыть окно города - удвоение маны получит совсем не тот герой, что нужно, чтобы этого избежать, можно уволить ненужного героя засевшего в городе, через окно обзора королевства.

Данная статья представляет из себя всеобъемлющий обзор фракции андедов, постараюсь покрыть все основные вещи + те, которые лично считаю важными. Ну и лирические отступления, тут без них никуда. Поехали.

Мертвое море

В фентезийном сеттинге данная фраза приобретает совсем другие очертания, однако она наилучшим образом отображает описание армии некроманта/рыцаря смерти при встрече с ним на поздних стадиях игры, особенно, если основным героем заделали Исру или Видомину (специализация - некромантия) . Напоминаю, что сама по себе некромантия позволяет герою, владеющему этим навыком (по умолчанию - всем героям некрополиса) , поднимать после каждого сражения определенный % убитых существ в виде скелетов.

Примечание 1. Или зомби/личей, если собран соответствующий артефакт, о нем ниже.
Примечание 2. По умолчанию герой поднимает скелетов/зомби/личей в неулучшенном виде, однако, если у Вас в армии уже есть апгрейженный пак вышеуказанных существ и нет свободных слотов, то поднимать из мертвых герой будет уже улучшенные версии.

На некромантию заточена одна из построек в городе - Усилитель Некромантии , который прибавляет еще 10% сверху к показателю навыка Ваших героев.

Интересный факт, что на турнирах, как правило, действуют просто лютейшие ограничения на некромантию как таковую - к примеру, нельзя брать тех же Исру/Видомину, нельзя (внимание!) прокачивать навык некромантии выше продвинутого (2-ой уровень) и нельзя строить вышеупомянутый усилитель - что является, наверно, последним гвоздем в крышку гроба фракции, т.к. усилитель некромантии является обязательным строением для постройки улучшенных вампиров - одного из ключевых юнитов Некрополиса.

Также, на игру приходится аж 3 артефакта, повышающих навык некромантии, которые при соединении между собой превращаются в ультра-мега-имбалансный арт под грозным названием Плащ Короля Нечисти:

Если Вам вдруг невероятно улыбнулась удача и на какой-то карте Вы сумели собрать данный арт, то это как бы автовин, т.к. в нормальных игровых условиях пара-тройка сотен личей (в разных паках, если наш протагонист не аутист) не контрится практически никак, ведь еще и нежить, к тому же. Нет, не исключаю варианты с мгновенным блоком стрельбы быстрыми юнитами + снос другого пака каким-нибудь взрывом, но. очень много "но" есть в подобных ситуациях, в любом случае - оппоненту необходимо будет совершить тучу лишних действий, а ведь помимо личей у нас еще остальная армия. И, т.к. ответ "а у нас есть Халк" работает только в голливудском кинематографе, для оппонента данный факт становится зачастую непосильным дополнением к основной угрозе в виде личей, которую ему необходимо будет какое-то время игнорировать, время, которое по итогу станет для нас победным.

На деле же ситуация практически из ряда вон выходящая - с рандомом должно ОЧЕНЬ сильно повезти, чтобы получилось собрать данный комплект. И, опять же, все зависит от карты и параметров шаблона, насколько он позволяет "разогнаться" по артам.

Обитель зла

Поговорим о самом городе и особенностях его развития:

Полностью отстроенный город (включая Темницу Душ (постройка Грааля) и причал) Полностью отстроенный город (включая Темницу Душ (постройка Грааля) и причал)
Пока искал план города на картинке выше, нашел сие творение и чет угарнул:

В сражениях на сложности до 160% (включительно) основной нашей задачей будет являться выход в черных рыцарей к началу второй недели, ибо это, по-моему мнению, лучшие юниты своего 6-ого тира, которые в меньшей степени будут замедлять на глобальной карте нашего героя, чем обычные "рядовые" андеды, в особенности, зомби.

С немного лиричным обзором рыцарей смерти можно ознакомиться в этой статье .

Для получения рыцарей необходимо построить дворец тьмы:

Если посчитать количество ресурсов, требуемое для осуществления нашей задумки (включая стоимость самого дворца) , то получим:

Это количество, как по мне, можно абсолютно реально собрать на среднестатической карте, если играем на <160% - то вообще не паримся ни о чем. Безусловно, в идеале еще отстроить замок, что потребует дополнительных вложений в виде 7к голды и по 15 ед. дерева с камнем - но это уже идет как "идеальная" ситуация.

После постройки рыцарей необходимо сосредоточиться на получении 7-ого тира, каким бы бесполезным он ни был - необходим паритет по тиру с противником для распыления его сил. После отстройки драконов идет вкусовщина - я лично всегда стараюсь получить улучшенных вампиров - вторых фракционных имбарей, зависящих, правда, от своего количества.

Несмотря на то, что условным основным ресурсом некрополиса (редкий ресурс, за который покупаешь существ 7-ого тира) является ртуть, городской склад ресурсов дает по единичке древесины и камня.

Некрополис так же имеет парочку других особых построек помимо вышеупомянутого усилителя некромантии - Вуаль Тьмы и Преобразователь Скелетов .

Вуаль тьмы закрывает для противнику глобальную карту на ближайших к замку территориях туманом войны каждый ход - оппоненту необходимо снова разведывать область поблизости. Практической пользы никакой не несет, живого игрока сбить этими фокусами практически невозможно, но, надо признать, на нервы действует.

Не оспариваю наличия различных имба-тактик "капкана" через вуаль тьмы - противник идет к Вашему городу ничего не подозревая и не встречая сопротивления, вуаль начала действовать и через пару ходов из покрова тумана войны выскакивает наш герой с огромной армией, навязывая более быстроходному герою противника бой. Но это уже из разряда ох***ельных историй, на практике такого не встречал. Да и в открытом доступе на форумах "отцов" тоже.

Если вуаль тьмы является просто довольно раздражающим живого игрока строением, то преобразователь скелетов несет в себе более практическую пользу. Любой юнит, засунутый в преобразователь, умирает и "конвертируется" в обычного скелета по курсу 1:1. Имеет смысл, т.к. комбинировать мертвяков с другими фракциями не стоит - страдает сильно боевой дух. Поэтому лучше провести беспристрастную "расовую чистку" аки Танос и загрести всех под одну гребенку.

Живые драконы и гидры в преобразователе становятся костяными драконами.

Грааль же, помимо стандартного увеличения приплода и дополнительного дохода, усиливает (вот так сюрприз) навык некромантии у наших героев. Одно из самых эффективных свойств, т.к. дает глобальное преимущество, а не только на время осады, как делает добрая половина аналогов из других фракций.

Теперь же перейдем нашим войскам.

Темный легион

Основной рабочей силой у нас являются скелеты (тир 1) , причем изначальный прирост у них самый низкий среди всех замков - благо, набираются они не в городе, а после каждой битвы. Не могу не привести цитату с Лурка:

Скелеты — костяк армии мёртвых, в прямом и переносном смысле. В малых количествах сосут, как и любые другие монстры первого уровня, но этих малых количеств никто никогда не видел.

Very true, как говорится.

При отстроенных рыцарях зачистка территории со второй недели на основном отряде выглядит следующим образом - 2 пака рыцарей (по 2-3, в зависимости от приплода) и основной пак скелетов (я из тех людей, которым ОЧЕНЬ лень париться с единичками). В начале третьей недели мы, в идеале, собираем драконов, вампов и личей - после этого имеет смысл заполнить слоты, разделив скелетов (улучшенных к этому моменту уже) на 3 пачки, чтобы поднимали после каждого боя мы уже апгреднутую версию.
Некрополис, тир 2 (у улучшенной версии забыли указать, что имеет шанс на заражение - уменьшает на 2 атаку и защиту пораженного стака) Некрополис, тир 2 (у улучшенной версии забыли указать, что имеет шанс на заражение - уменьшает на 2 атаку и защиту пораженного стака)

Зомбикам (тир 2) места в ударном отряде лично я не нахожу в принципе - они очень сильно замедляют героя. Если игра ведется на большой карте, то они всю свою нежизнь проводят как охранники столицы. Польза в бою от них посредственная - пока они дойдут, основной бой уже закончится. А если замедло прокинут, то противник успеет умереть от старости, пока они дотопают.

Призраки (тир 3) сами по себе кроме полета ничем не примечательны - зато их апнутая версия отсасывает вражескую ману - очень похожи на бесов, но принцип совершенно другой. На больших картах, где встреча предстоит только в позднем лейте, отстраиваю их в последнюю очередь. Саморегенерация особо не помогает при подобном количестве здоровья.

Бесы воруют ману при использовании противником заклинаний, передавая ее своему герою. Призраки же в начале своего хода просто "уничтожают" определенное количество маны у вражеского героя.

А теперь поговорим про одного из ключевых юнитов - вампира (тир 4) , а именно про его апнутую форму лорда. Комбинация "враг не отвечает на атаку" и высасывание жизни, что подразумевает под собой восстановление собственной популяции в пределах изначального (на момент старта сражения) количества в паке, делает вампиров невероятно грозными ребятами, с которыми лучше иметь дело либо небольшим отрядам высокоуровневых существ, либо стрелкам/магией, т.к. большие паки детворы они будут расценивать только как "мясо" и топливо для самоисцеления - вкупе с высокой мобильностью и полетом вылечивать нанесенные повреждения они могут довольно быстро. Поэтому, для сохранности, враг, скорее всего, будет их фокусить одними из первых, не давая никакого шанса на восстановление.

Небольшой оффтоп - мне очень не нравится вампирская моделька, сильно отдает "классическим" представлением данного монстра, что в плане визуала вообще не в моем вкусе. Всегда в играх/фильмах хотел, чтобы вампиров (в своем "боевом обличье", по крайней мере) изображали подобным образом, если таймлайн фентезийный:
Рыцарь-вампир (скриншот из игры Dark Messiah of Might and Magic) Рыцарь-вампир (скриншот из игры Dark Messiah of Might and Magic)
Благо, ниваловцы услышали мольбы и запилили шикарных вампов в своей пятой части, за что им отдельное жирное "спасибо".
Жутко отдает Вархаммером, но в случае с вампирами это только пошло им на пользу.

Личи (тир 5) являются единственными стрелками у андедов, зато невероятно мощными - помимо солидного урона обладают аое-атакой, как у магогов, но с той лишь разницей, что она не задевает нежить - то есть наши войска. Каеф, одним слово. Основной минус - низкая популяция, да и здоровья относительно 5-ого тира немного. Но, как говорил мой дед: "лучше иметь стрелков в армии, чем не иметь их вовсе". Обязательны в любом отряде, но настоятельно рекомендую передавать их герою-"шестерке" при зачистке утопий - сожгут довольно быстро, тушка нежная.

По рыцарям смерти (тир 6) мы прошлись очень подробно здесь , я лишь повторю основные тезисы. Высокая скорость и урон с возможным проком смертельного удара, большое здоровье, самые лучшие показатели атаки и защиты среди всех аналогов тира. Я думаю, не стоит лишний раз напоминать, что они являются нашей первостепенной задачей в развитии.

А вот мертвые драконы (тир 7) - это ахиллесова пята андедов. Да, они летают на всю карту, у них довольно неплохой разброс по атаке, но при этом их навыки и показатель здоровья заставляют рыдать. Имеет тактическое применение только улучшенная призрачная форма, ибо появляется шанс повесить дебафф, который уменьшает максимальное количество очков здоровья у всего пака на 50%. Т.е. основная задача у этих ребят - выбрать себе самый жирный и трудноубиваемый пак противника (как правило, 7-ой тир) и надеяться на прок дебаффа при атаке. В обычных сражениях довольно удобен из-за высокой скорости и перспективно сильной атаке - но в основном сражении с оппонентом нам разогнаться не дадут, поэтому - дебаффаем, ничего больше не остается при отсутствии весомого численного перевеса по тиру. Пассивка на понижение морали - это как фраза "не грусти", когда все в жизни пошло по пи**е.

С войсками все, а основных героев мы рассмотрели в этой статье.

Фух, вроде, ничего не забыл - если что, то отругайте в комментариях.

Благодарю за потраченное время и терпение - статья довольно объемна.

Делитесь в комментариях своим мнением по поводу данной фракции и различных геймплейных элементах с ней связанных - подискутируем.

Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!

Ниже представлены 15 полезных фишек для упрощения и ускорения процесса игры. Все эти комбинации приведены для HOTA и в других версиях могут просто не работать.

1. Создание и замена "пресета"

Чтобы не тратить по полчаса за партию на смену предметов, нужно сделать ряд простых действий для установки пресета:

  1. Надеть сет предметов на героя
  2. ctrl+1 сохранение шаблона на цифру "1"
  3. сменить сет на любой другой
  4. ctrl+2 --//-- на "2".

Сеты сохраняются для всех героев, поэтому сначала следует выбрать нужного, а потом уже сохранять на цифры 0-9.

2. Возможность менять фильтры на картинку

Немного кто знает, но если у вас слабо-читабельный текст, достаточно поиграться с фильтрами. Прямо в игре нажимаем ctrl+"+" и фильтр меняется на следующий. Так можно подобрать для себя комфортную картинку.

3. Разделение отряда

Кроме разделения мышкой можно быстро делить отряд на наиболее популярные ячейки:

  • shift+*click* делит отряд на 2 равных (ну, или почти равных) части.
  • ctrl+*click* отделять единичку от отряда, на который наведена мышка.
  • ctrl+shift+*click* заполнить единичками все свободные места.
  • alt+*click* собрать одинаковых юнитов, на которые навели курсор, в один отряд.

Такие горячие клавиши работают не только в городе или окне героя, но и на боковой панели

4. Передача артов

Чтобы быстро передавать артефакты между героями, с нажатым ctrl нужно открыть рюкзак и кликать по предметам. Всё перекладывается быстро и удобно.

5. "Что можно надеть"

Если не охота бегать глазами по инвентарю, можно нажать ПКМ на слоте для артефакта и выбрать из предложенных - компьютер предоставит все варианты артефактов, которые можно снарядить в ячейку.

6. Очки передвижения

Чтобы не гадать, хватит ли очков передвижения, нужно с нажатым alt навести на карту, в точку назначения для получения детализации по передвижению.

7. Дальность хода в тактическом режиме

Для того, чтобы увидеть, насколько может пройти юнит нужно нажать:

  • ctrl для отображения всей возможной длины передвижения юнита, без учёта препятствий.
  • shift для отображения реальной возможной длины перемещения.

8. Быстрая торговля

Чтобы каждый раз не открывать рынок из меню города, откройте его из быстрого меню карты. СКМ по местности и выберите первый пункт.

В этом меню есть такие полезные штуки, как гильдия воров, без надобности лезть в таверну и разные приблуды для удобства пользования картой.

9. Список героев и городов

10. Горячие клавиши в бою

Иногда битва затягивается и выполнять монотонные действия (ожидание за всех, кроме одного юнита) надоедает. Для этого придумали хот-кеи, которые размещены ниже. Пользуйтесь.

  • alt - смена типа атаки
  • w - ждать
  • d - защита
  • c - книга магии

11. Быстрый найм

Раньше мы нанимали каждый стак по отдельности, заходили в здания. Теперь быстрый найм осуществляется через ctrl+*click* по иконке замка, находясь в городе. Чтобы набрать выборочно - клик по иконке прироста:

12. "В" и "из" гарнизона

Чтобы быстро поменять армии местами, нужно нажать f10.

13. Обмен артами в замке

Если 2 героя в замке, то обменяться артами можно, не выходя из него. Кнопка для обмена находится между портретами.

14. Инфа про героя при повышении

Чтобы не запоминать, что вы прокачали до этого, можно нажать ПКМ на портрете (ну, сверху, знаете) для открытия окна героя из диалогового окна с повышением уровня.

15. Быстрый выбор награды

Чтобы не нажимать галку каждый раз, достаточно сделать *click*+*click* на нужной награде.

Надеюсь, статья была полезной не только новичкам, но и опытным геройщикам. Спасибо за то, что поставили/собираетесь поставить "палец вверх", оставить комментарий, или поделиться.

Александр Ooo


Александр Ooo

Бесполезный талант. 3 дня ждать, чтобы накопить на 1 волшебную стрелу -_-

Дмитрий Сазонов

я в хоте играю там мистицизм на базовом по 5 восстанавливает, на продвинутом 10 а на эксперте 15 - какая стрелка? о чем ты

Александр Ooo


Александр Ooo ответил Дмитрию

Дмитрий, Ну, если так, то еще ничего. В ваниле было 2,3,4 если не ошибаюсь.

Дмитрий Сазонов

да, в ваниле навык такой себе. Но я в хоте и за Танта - у него мистицизм со старта, там особо не приходится выбирать

Иван Дубинка


Иван Дубинка

Сергей Drake

Дмитрий Сазонов

можно фул ману восстановить если посидеть в замке с ГМ отстроенной

Сергей Drake

Дмитрий, пост про Таверну. Колодец, Ручей и Вихрь маны тут также не упомянуты. К слову, наличие Гильдии магов в городе не увеличивает восстановление маны героев в Таверне.

Дмитрий Сазонов

Иван Дубинка


Иван Дубинка ответил Сергею

Сергей, вообще пост о "А как ты восстанавливаешь свою ману ?". Не?

Иван Иванов

Сергей Drake

Иван, это посткоммент от автора, а не тема поста. Неужели Вы не встречали постов в Вк подобного оформления

Дмитрий Драгунов

А я пью воду из колодца и бутылок в море.
Хорошо освежает.

Александр Камелин


Александр Камелин

Дмитрий Драгунов

Евгений Майоров

Павло Отряжий

Господа, Дамы, у кого-то есть на примете карта для хоты (или сода, но лучше хоты), где основной упор делается на армии нейтралов? (хоббитов, леприконов, кабанчиков и тд)

Иван Дубинка


Иван Дубинка

А генерация тип джебус не нравится? Турнирные, на рейтинге которые..

Данил Войдов

Павло Отряжий

Там все же делается на замковых существ, а хочется именно за внефракционных существ погонять

Павло Отряжий

Данил Войдов

Стоп. Т.е. вы хотите поиграть ЗА фракцию нейтральных (в значении не относящимся к фракциям) существ? Тогда извиняйте, такая фракция есть только в модах к VCMI

Павло Отряжий

Данил, в целом все так, но она не обязательно должна быть оформлена, как замок. Думал есть карта, где отстройка жилищ существ в замках запрещена (или что-то в этом роде), но есть куча домиков нейтралов.

Данил Войдов

Аааааа, вы про это. Я могу сделать такую карту, как руки дойдут

Павло Отряжий

Данил, Буду благодарен, так как в обычных играх подобные существа зачастую игнорируются за ненадобностью (кроме драконов, конечно). Так что было бы интересно их опробовать в деле.

Константин Дудин


Константин Дудин

Михаил Дюмин

Данил Войдов

Единственное - мистицизм крайне малоэффективен. В ВоГ-е, по крайней мере, мистицизм восстанавливает ману в процентном соотношении

Herr Renson

Данил Войдов

DELETED


DELETED


Павел Макрушин

Кира Гусева

Александр Лашкул

А разве в начале недели герои в таверне не обновляютсЯ?

Сергей Drake

Евгений Черепанов

день в городе , и всё в порядке . или арт. "бочка маны"

Jevgeniy Leymonen

Если потребуется битва с использованием кучи заклинаний то качаю интеллект(взять героя с навыком интеллекта) и прокачиваю навык знаний. И никаких проблем с поиском того как пополнить запас маны.

Владимир Клевцов

Андрей Веленский


Андрей Веленский

нужно переночевать в замке или подойти к колодцу. но лучше всего в замке, где черные драконы построить вихрь манны и просто зайдя туда манна удваиваевается, пока еене потратишь всю

Читайте также: