Герои меча и магии 3 навыки и умения

Обновлено: 05.07.2024

Если третьи «Герои» для вас ограничиваются сюжетной кампанией, то вы наверняка назовете сильнейшими героями Гелу (апгрейдит стрелков и эльфов в снайперов) и Дракона (улучшает монахов и магов до чародеев).

Кто-то определенно вспомнит сэра Мюллиха, героя Замка со специализацией «скорость» – все юниты в его армии получали 2 единицы к скорости. Этот герой – отсылка к директору по разработке игры, Дэвиду Мюллиху, поэтому в турнирных играх его забанили. Да и Гелу с Драконом вы не встретите, ведь в соревновательных «Героях» их нет – там дела обстоят совсем иначе.

Разобраться в них нам поможет Руслан «Sav1tarrr» Грецкий – профессиональный игрок в HoTA, неоднократный призер турниров от MSStudio.

Передвигайтесь по карте быстро и эффективно

Как вы заметили, экономия и правильное распределение очков хода героя — это одна из ключевых вещей в HoMM3. Кто первым захватит свободные ресурсы, шахты, лагеря наемников и нейтральные замки, тот получит стартовое преимущество, которое будет очень тяжело отыграть сопернику. Чтобы эффективнее передвигаться и собирать ресурсы, следует запомнить пару простых советов.

Во-первых, обращайте внимание на дороги. Они не только соединяют ваш замок с ключевыми ресурсными шахтами, но еще и значительно сокращают расход очков передвижения. У разных типов дорог разная эффективность. Лучше всего герой передвигается по мощеным дорогам (+50% к ходу), чуть медленнее — по гравийным (+35%) и земляным тропинкам (+25%). Еще по дорогам проще сориентироваться, в какой стороне находится замок, — учитывайте это при разведке.

Во-вторых, не забывайте про правильный сбор ресурсов с земли, ведь здесь тоже можно сэкономить на передвижении. Например, герой потратит меньше очков действий, если будет подбирать ресурсы сверху, снизу или по бокам от себя. Если же он будет брать их по диагонали, то расход очков будет больше. Разница может показаться незначительной, но если применять этот метод в течение всей игры, то польза окажется огромной.

Еще один хороший способ сохранить очки передвижения — использовать кнопку Space (пробел) для взаимодействия с выбранным ранее объектом. Например, вы шагнули в телепорт, и оказалось, что выход из него преградил сильный монстр. В таких случаях вы часто не можете его обойти и даже выделить мышкой сам телепорт, чтобы шагнуть обратно. Именно здесь вам и пригодится клавиша Space. Подобным способом можно без затраты очков хода взаимодействовать с обелисками, сторожевыми башнями, лагерями наемников и другими объектами на карте, если вы стоите к ним вплотную.

 Правильный и неправильный способы подбора ресурсов

Правильный и неправильный способы подбора ресурсов

Правильно расставляйте войска в бою

На карте часто можно встретить сокровищницы, банки, склепы и другие здания, в которых существа охраняют столь ценные ресурсы и золото. Когда вы атакуете эти объекты, строй вашей армии меняется: вы сражаетесь не лицом к лицу с врагом, а как бы попадаете в его окружение. Здесь важно понимать, как нужно расставить юнитов перед боем, чтобы стрелки остались в безопасности, а медленные юниты могли быстрее добраться до противника.

Схема расположения войск при осаде зданий (не замков) довольно проста: первые два слота в армии героя окажутся сверху. Юниты на третьем, четвертом и пятом слотах будут в центре, а две нижние позиции займут юниты на шестом и седьмом слотах. То есть перед нападением поместите своих стрелков на четвертый слот — тогда они окажутся в самом центре поля боя и будут защищены союзными войсками. Самых медленных юнитов поместите на пятую позицию, чтобы они оказались максимально близко к врагу.

Расстановка войск в склепе и других осаждаемых объектах

Расстановка войск в склепе и других осаждаемых объектах

Во время любого боя важно правильно использовать дальнюю атаку, поэтому нужно сразу запомнить, что стрелки будут получать штраф, если расстояние до цели превысит 10 клеток. Учитывайте это, чтобы выбрать для них наиболее выгодную позицию в бою, особенно если у вас есть прокачанный навык «Тактики». Часто стрелкам лучше подождать окончания хода противника, чтобы атаковать его без штрафа, когда он подойдет поближе. Если на поле боя есть большие преграды (скалы, разломы и другой рельеф), то стрелков можно укрыть прямо за ними.

 Сокращаем дистанцию стрелками, чтобы атаковать без штрафа

 С этой позиции элементаль бьет без штрафа по всем врагам

 Маги на башнях убивают по одному лучнику за выстрел, а не по два-три

1/3 Сокращаем дистанцию стрелками, чтобы атаковать без штрафа

В материале использованы некоторые скриншоты и советы с YouTube-каналов Norovo и АнтикварЪ-Gaming.

Подбор вторичных навыков для героя — один из самых увлекательных аспектов игры в Heroes of Might and Magic III. Делать из персонажа мага, воина или попытаться объединить лучшие качества обоих стилей — выбирать вам, но всегда очень важно понимать, насколько те или иные навыки будут полезны в конкретной партии.

В этой статье я составил усредненный рейтинг вторичных навыков, от самых бесполезных до жизненно необходимых. В сети очень много подобных гайдов, и большинство из них похожи (за исключением некоторых деталей). Сразу скажу, что полезность навыков зависит от многих факторов. Например, от выбранной стратегии, игрового стиля пользователя или даже ландшафта карты — универсального рецепта успеха не существует. Не бойтесь экспериментировать!

Одна имба среди героев все же есть. Но все не так однозначно

Об одном герое мы умолчали специально. Вы наверняка слышали о дисбалансности Луны, героя Сопряжения со специализацией «Стена огня». Из-за двойного урона для этого спелла магичка разваливает нейтральных мобов на карте легче любого другого героя.


Тирлист вторичных навыков:


При написании статьи использованы некоторые советы с каналов Alex_The_Magician и Sir Troglodyte на YouTube.

В классических “Героях 3” существовал навык героев, который помогал противостоять магической силе оппонента – Сопротивление. Но механика этого навыка была ужасна – он лишь увеличивал вероятность того, что вражеское заклинание не сработает. При этом экспертное Сопротивление увеличивало такую вероятность всего на 20%! Навык по сути был бесполезен и не использовался в играх.

Поэтому в дополнении HotA Сопротивление заменили на Помехи. Помехи гарантированно уменьшают Силу магии вражеского героя: экспертный уровень навыка дает достойное уменьшение в 30% (представьте: против вас герой с Силой магии 20, а у вашего героя экспертные Помехи, итоговая сила магии врага – 20 * 70% = 14). Но герой Жизель, специализирующаяся на Помехах, артефакты, уменьшающие силу магии противника, и отсутствие противоположного навыка создали уже настоящий дисбаланс.

А куда делась твоя Сила магии?

Специализация Жизель позволяет практически обнулить Силу магии противника. Даже нулевая Жизель в Таверне, даже в конце 3-й недели – уже отличный шанс на победу. Что и было показано в матче Bishop vs Gomungulus, когда в финалке раскаченная за неделю Жизель Бишопа встретилась с Ивором, мейном Гома с 1-го дня игры. Гом имел изначально армию в несколько раз больше Бишопа, кроме этого у него было преимущество по статам. Но Жизель нивелировала все эти преимущества, снизив Силу магии Ивора до 2:


Но иногда даже без Жизель можно сделать так, что оппонент в финальной битве будет по сути без магии. Это показал Ritosux в шикарной 5-й игре 1/2 финала турнира Blitzclick против Popawasia. Попавася напал на Рито, видя что имеет преимущество как в армии, так и по статам. Но кое-что он не учел – Помехи. Можете угадать по скрину, где тут Попавася, а где Рито, и чей герой имеет Силу магии 5 вместо 23:


Самое неприятное в этих ситуациях, что в игре в принципе нет способа их законтрить.

Нужен балансирующий навык – достойный отпор Помехам

В “Героях” есть прекрасный пример работы противоположных навыков, которые балансируют друг друга – Нападение и Доспехи. Нападение увеличивает в процентном соотношении наносимый урон, Доспехи аналогично уменьшают получаемый. При этом экспертное Нападение дает 30% увеличение, а экспертные Доспехи – 15% уменьшение. Это сделано из-за того, что относительное уменьшение действует сильнее, чем относительное увеличение – так работает математика.

Для примера возьмем Крэг Хэка специальностью Нападения и Тазара со специальностью Доспехи:

  1. На 20 уровне при экспертном Нападении специализация Крэга увеличит наносимый урон до 60%. При аналогичных условиях Тазар будет уменьшать урон на 30%.
  2. Если существо Крэга без учета его Нападения и Доспехов Тазара наносит урон = 100. То при применении этих навыков мы получим 100 * 160% (увеличение урона от Крэга) * 70% (уменьшение урона от Тазара) = 112. Получается, атакующий навык в плюсе на 12%.
  3. Но если бы Доспехи качалась так же до 30%, тогда условный урон превратился бы в 100 * 160% * 40% = 64 и здесь защитный навык был бы в плюсе на огромные 36%!
  4. Поэтому уменьшающий что-либо навык должен это делать слабее, чем противоположный ему увеличивающий.

Аналогом пары Нападение-Доспехи для магических навыков должны быть Волшебство и Помехи. Но насколько же все хуже в этой паре:

  1. Помехи уменьшают Силу магии, значит, уменьшают весь магический потенциал противника. Волшебство же увеличивает только силу ударных заклинаний, что значительно уменьшает его воздействие.
  2. Волшебство – увеличивающий навык, Помехи – уменьшающий, но в отличие от пары Нападение-Доспехи здесь все ровно наоборот: Помехи раскачиваются на экспертном уровне до 30%, а Волшебство – только до 15%.

Самое простое улучшение здесь и сейчас – отзеркалить возможность раскачки Волшебства (увеличить до 30%) и Помех (уменьшить до 15%). И распространить действие Волшебства на не атакующие заклинания. Еще лучше – просто изменить механику навыка на увеличение Силы магии в процентном соотношении, аналогично Помехам.

Нужны Артефакты на Волшебство

В игре есть 2 вида артефактов, которые помогают увеличивать магическую силу:

  1. Напрямую увеличивающие Силу магии на абсолютные (конкретные) значения.
  2. Сферы стихий, которые увеличивают урон от заклинаний определенной школы на 50%.

Оба вида слишком слабы по сравнению с новыми артефактами, которые создали специально для Помех. Они действуют так же, как сам навык – уменьшают Силу магии противника на определенный %. И это сильнее, чем увеличивающие аналоги:

  1. В поздней игре, когда Сила магии – 20-30, относительное увеличение или уменьшение становится ценнее, чем абсолютное.
  2. Сферы слишком ограничены:
    1. происходит увеличение только урона, получается не атакующую заклинания не улучшаются
    2. каждая сфера действуют только на 1 стихию.

    Справедливо было бы добавить артефакты, увеличивающие эффект от Волшебства, чтобы они как минимум влияли на всю атакующую магию без привязки к стихиям. При этом для баланса они должны быть сильнее своих симметричных артефактов на уменьшение Силы магии. Ведь математика бессердечная дама: увеличить на 50%, а затем уменьшить на 50% и вы получите 100 * 150% * 50% = 75. Необязательно делать артефакты на увеличение Волшебства в 2 раза сильнее, чем уменьшающие Силу магии. Но вот цифра в 1,5 раза кажется вполне разумной для равновесия.

    Помехи – это отличный навык, который разнообралил игру. Но, как и любое серьезное нововведение, должен дорабатываться по результатам реальных игр. А вы считаете, что механику Помех нужно улучшать?

    Ставьте одиночных юнитов во все свободные слоты армии

    Это первый совет, который вам даст любой хороший игрок в HoMM3. Смысл здесь заключается в том, чтобы грамотно распределить войска по слотам и потом использовать их для получения тактического преимущества в бою.

    Обычно такие одиночные стаки формируются из троглодитов, гоблинов, копейщиков и других юнитов низкого уровня, которых не жалко потерять во время сражения. Собственно, одна из их главных ролей и заключается в том, чтобы стать «живым щитом» для стрелков или более ценных бойцов, наносящих основной урон противнику.

    Одностаковые юниты могут выполнять и другие полезные функции. Их часто применяют для выбивания ответных ударов, чтобы потом в течение хода враги не отвечали на атаку основных ударных сил. Еще быстрыми или летающими юнитами можно эффективно выманивать вражеские стаки в дальний от стрелка угол карты. Особенно хорошо это работает против медленных врагов, которые не могут перелетать через препятствия. Главное — не ошибиться в расчетах дальности хода.

    Некоторые юниты в HoMM3 имеют персональные способности. Например, привидения из «Некрополиса» один раз за ход уменьшают запас маны у вражеского героя на 2 ед. Если сделать несколько таких стаков с привидениями, то красть ману будет каждый из них. Подобную механику можно применять и с целевыми баффами. Разделив владык джиннов из «Башни» на несколько слотов, можно каждым из них наколдовать на свой боевой стак какое-нибудь усиление.

    Подобных тактических хитростей в игре очень много, а ландшафт поля битвы может сделать применение одностаковых юнитов еще эффективнее. Но не стоит забывать, что лучше всего подобные приемы работают против компьютерных врагов, которые действуют по определенному алгоритму. В бою против людей некоторые приемы могут оказаться неэффективными.

     Делаем заслон из троглодитов

    Размениваем одиночного копейщика на ответный удар Феникса

     Накладываем серию бафов на юнита всеми джиннами

     Привидения оставляют вражеского героя без маны

    Тщательно выбирайте территорию для битвы

    В HoMM3 есть несколько типов земли — трава, грязь, болото, снег и другие, однако неопытные игроки часто забывают, в чем заключается принципиальная разница между такими территориями. Дело в том, что каждый ландшафт закреплен за тем или иным замком/фракцией, а сражаясь на «родной» земле, юниты получают +1 ед. к защите и скорости.

    При нападении на вражеского героя обратите внимание, на каком ландшафте он стоит — именно на нем будет проходить битва. То есть если ваш герой и герой противника будут стоять вплотную друг к другу, но на стыке разных ландшафтов, то игра сгенерирует поле битвы с ландшафтом обороняющейся стороны. Определенные типы территории могут влиять на уровень морали и удачи юнитов или, например, запрещать игрокам использовать заклинания. Есть такие земли, которые усиливают стихийную магию до уровня «Эксперт», что тоже можно грамотно использовать в бою.

    Некоторые территории также дают штраф на передвижение, то есть увеличивают расход очков хода героя. Каменистая местность сокращает дальность перемещения на 25%, снег и песок — на 50%, а болото дает штраф на 75%. Однако герои не будут получать штрафы, если их армии состоят только из войск, связанных с этим ландшафтом. Например, для юнитов «Крепости» родной землей является болото, поэтому при передвижении по нему они не будут получать штраф. Если же в такой армии окажется хотя бы один юнит из чужой фракции, то штраф сохранится в полной мере. Для лучшего передвижения по разным территориям очень поможет способность «Следопыт» — на максимальном уровне прокачки она полностью убирает штрафы хода от ландшафтов.

    Источник: mightandmagic.fandom.com

    Источник: mightandmagic.fandom.com

    Источник: mightandmagic.fandom.com

    Третьи «Герои» всегда были сбалансированы. Это не изменила даже HotA

    Мета соревновательных «Героев» обновляется крайне редко. Патчи для HotA выходят обычно раз в год, и большая часть изменений касается редких багов и графических изменений. Поэтому случаев с имбалансными героями не было. Исключение – добавление в HotA нового замка, Причала, и его героя Джереми с навыками «Артиллерия» и «Логистика». Персонаж получился мобильным и достаточно сильным в ранней игре за счет новой боевой машины – пушки.


    Это мощнейшая боевая машина в игре, но всего с 8 выстрелами. Для ранней игры этого более чем достаточно – редко когда битвы с нейтралами на старте превышают столько ходов. У Джереми она со старта, плюс «Пушка» – его специализация, увеличивает атаку и защиту машины на 5% за каждый уровень героя.

    Ну а в случае с Джереми, пушку отлично дополняет логистика – получается идеальный стартер, с бесплатной машиной и увеличенным количеством ходов.

    Это не пошатнуло мету, но все же разработчики HotA признали дисбалансность персонажа и поменяли «логистику» – герой уже несколько лет начинает с «артиллерией» и «нападением».

    Sav1tarrr: О любимых/нелюбимых героя еще можно говорить, но откровенной дисбалансных персонажей, из-за которых бы пришлось срочно делать патч, в «Героях» не было, насколько я помню по своему опыту игры. Да, была ситуация с Джереми, но говорить что он стал имбой я бы не стал.

    Сильнейший герой – комбинация из мага на старте и воина для финальной битвы

    Говорить о тотальном превосходстве одних героев игры над другими невозможно. Большинство героев ситуативные и показывают себя в определенных ситуациях лучше других. Но есть вполне рабочая закономерность – в начале себя хорошо показывают маги, а в последней битве с оппонентом сильны воины с хорошими навыками атаки и защиты.

    Не берите медленных юнитов в разведку

    Неопытные игроки часто забывают, что дальность хода героя напрямую зависит от юнитов в его армии. Если вы возьмете с собой гномов, дендроидов, големов и других медлительных созданий со скоростью 3, то ваш герой сможет пройти только 75% от максимально доступного ему расстояния (и это без учета других штрафов). Если же возьмете быстроходных юнитов вроде Серебряных пегасов, то пройдете 100% пути. Все юниты со скоростью от 11 и выше позволят герою передвигаться на максимальную дистанцию.

    В этом правиле есть один хитрый нюанс, который позволяет обмануть систему. Дело в том, что дальность хода героя (зеленые стрелочки) просчитывается заранее, непосредственно перед началом движения. То есть вы можете отдать соседнему герою всех медленных юнитов и забрать себе самых быстрых, чтобы получить максимальную дальность хода, а потом, не двигая героя, произвести обратный обмен. Тогда ваши медленные юниты смогут пройти такую же дистанцию, как и самые быстрые. Этот способ довольно утомительный и очень ситуативный, но в некоторых критических моментах может прийти на выручку. Например, если вам не хватает всего пары шагов, чтобы скрыться в замке или догнать вражеского героя. Иногда, спасаясь бегством, игроки даже выгоняют медлительных юнитов из армии, чтобы увеличить дальность хода.

    Исходя из вышенаписанного, легко сделать вывод, что героев-разведчиков нужно отправлять исследовать карту с быстрыми юнитами. Так они пробегут дальше и соберут больше ресурсов. А вот медленных существ можно отдать героям, которые будут планомерно зачищать карту и пробивать заслоны между биомами.

    Дистанция хода героя с серебряными пегасами

    Дистанция хода с гномами

     Дистанция хода с гномами после трюка с передачей войск

    В Shadow of Death друг с другом дерутся воины

    Мета в Shadow of Death отличается от HotA по многим причинам, но в контексте сильнейших героев для нас важнее всего два артефакта.


    Плащ Отречение отключает заклинания 3 уровня и выше, а Сфера Запрещения и вовсе отрубает магию во время боя с соперником. И мы обязаны отыгрывать от того, что у соперника окажется один из этих артефактов. Брать мага бессмысленно, поэтому выбор падает на топовых воинов.

    «Герои» не просто так остаются актуальными даже сейчас. Одной ностальгии было бы мало – дело еще и в выверенном балансе игры. Поэтому в игре и нет очевидно имбовых героев – все решает навык игрока и правильность его действий.

    Навыки в HoMM3:


    «Артиллерия» — предоставляет герою контроль над баллистой, значительно повышает ее урон, а также позволяет игроку управлять стрелками на башнях во время осады своего города. Как по мне, это довольно слабый навык, который может быть полезен только героям с соответствующей специализацией (Арлаш, Гурниссон, Кристиан и т. п.). Ещё он неплох в начале игры, когда каждый юнит в армии на счету и нужна дополнительная боевая мощь. В остальных случаях им можно спокойно пренебречь.


    «Баллистика» — увеличивает число выстрелов, урон и точность катапульты во время осады замков. Дает контроль над катапультой. Пожалуй, единственная реальная польза от навыка — это возможность первым кастовать заклинания. В остальном это по большей части бесполезный скилл, который может изредка пригодиться только в матчах против компьютера. В игре с реальными людьми он вряд ли станет ключевым фактором победы, так как осады случаются редко и большинство боев вы будете проводить в чистом поле.


    «Волшебство» — увеличивает урон от заклинаний в зависимости от уровня прокачки. Ощутимую пользу от этого навыка получат только сильные боевые маги, которые специализируются на мощных ударных заклинаниях. Для остальных героев, особенно для воинов, он будет мало полезен. «Волшебство» хорошо брать, когда вы открыли необходимую школу стихийной магии, а также получили «Мудрость» или «Мистицизм». Тогда этот навык будет как нельзя кстати.


    «Грамотность» — позволяет героям обмениваться изученными заклинаниями непосредственно в походах. Это неплохой навык для вспомогательных героев, которые специализируются на конкретных заклинаниях и могут передать их вашему основному персонажу. Например, Сольмир поделится «Цепной молнией», Димер передаст «Метеоритный дождь» и т. д. Основному персонажу «Грамотность» обычно не берут, но если у вас несколько героев без ярко выраженного лидера, то почему бы и нет?

    • Когда брать: средний приоритет, брать вспомогательным героям со специализацией на заклинаниях, чтобы передать их главному персонажу.


    «Дипломатия» — позволяет присоединять к армии нейтральные отряды. Чем выше уровень прокачки, тем больше существ может перейти под ваше командование. Неплохой навык для игры против компьютера, но в PvP с реальными игроками он практически не используется, так как обычно запрещен правилами. Если подобных ограничений нет, то «Дипломатию» можно взять вспомогательным героям в поздней игре. Только сперва убедитесь, что у вас хорошая экономика, ведь за перебежчиков придется платить — и немало.


    «Доспехи» — снижает наносимый врагами урон в ближнем бою на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Что немаловажно, в отличие от «Нападения», навык «Доспехов» одинаково действует на юнитов ближнего и дальнего боя. В целом это неплохой вспомогательный навык, который пригодится любому персонажу. Наиболее эффективен он будет у героев с соответствующей специализацией (например, Тазар).


    «Зоркость» — позволяет герою выучить заклинание, произнесенное противником в бою. Это один из самых бесполезных навыков в игре, который еще и имеет относительно невысокую вероятность срабатывания (всего 60% на экспертном уровне). Шансы успешно его реализовать еще меньше, ведь нередко противник колдует те же базовые заклинания, которые уже есть в вашем арсенале. Я бы не рекомендовал брать «Зоркость» даже для вспомогательных героев.


    «Имущество» — дает герою +125/+250/+500 золота за ход в зависимости от уровня прокачки. Это навык низкого приоритета, который хорошо подойдет только для вспомогательных героев. Брать «Имущество» для основного героя нежелательно, так как получаемый доход слишком низок, чтобы занимать слот для навыков. Постарайтесь обеспечить свою экономику другими, более выгодными источниками дохода.


    «Интеллект» — увеличивает количество очков маны у героя на +25/+50/+100% от максимального значения. Полезный навык для героев, которым очень важен запас маны. Больше всего он пригодится магам, хотя и воины могут получить от него пользу, особенно если им не хватает маны для базовых заклинаний вроде «Каменной кожи», «Медлительности» или «Ускорения». Обратите внимание, что «Интеллект» будет особенно выгоден для персонажей с выученным «Мистицизмом».


    «Лидерство» — повышает мораль ваших юнитов на 1/2/3 единицы в зависимости от уровня прокачки. Неплохой, но очень ситуативный навык. Может пригодиться, если у вашего героя много юнитов из конфликтующих фракций, из-за чего в армии возникают проблемы с моралью. Здесь стоит помнить, что не на все юниты в игре распространяется понятие морали (например, на войска «Некрополиса», а также големов, элементалей и т. д. оно не действует). К тому же боевой дух можно разогнать артефактами, так стоит ли занимать слот для навыка?


    «Логистика» — увеличивает дальность передвижения героев по суше на +10/+20/+30% к запасу суточного хода. Очень полезный навык, который пригодится как основному, так и вспомогательному герою. Он позволит вам передвигаться на большее расстояние, а значит, вы сможете обогнать оппонента, лучше разведать карту и подобрать больше ресурсов. Далеко ходить в «Героях 3» — это буквально залог выживания.


    «Магия земли» — позволяет герою колдовать заклинания земли по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Многие игроки считают, что это самый полезный вторичный навык, который действительно привносит много импакта. Главный плюс экспертной прокачки — это массовые заклинания «Каменной кожи» и «Медлительности», которые значительно расширяют тактические возможности игроков на поле боя, особенно в ранней стадии матча. Еще более полезные эффекты у «Воскрешения», «Городского портала», «Антимагии» и «Взрыва», но тут вам потребуются экспертные знания навыка.


    «Магия воздуха» — позволяет герою колдовать заклинания воздуха по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Как по мне, это второй по полезности стихийный навык. Его любят за массовое «Ускорение» на экспертном уровне и хорошие боевые заклинания вроде «Цепи молний» (особенно если играете за Сольмира). Ситуативно очень полезными могут оказаться высокоуровневые заклинания «Пространственные врата» и «Полёт».


    «Магия огня» — позволяет герою колдовать заклинания огня по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Довольно полезный навык, но не настолько эффективный, как «Магия земли» или «Магия воздуха». Ситуативно является первостепенным (!) для некоторых стратегий. Например, для игры через тактики со «Стеной огня» или «Армагеддоном». Еще у этой школы есть ряд полезных баффов и дебаффов, но в основном магия огня ценится из-за двух вышеуказанных заклинаний. В остальных случаях лучше обратиться к другим школам.


    «Магия воды» — позволяет герою применять заклинания воды по уменьшенной цене и с большей эффективностью. Пожалуй, это самый слабый из стихийных навыков. У школы воды практически нет эффективных заклинаний, кроме массовой «Молитвы» на экспертном уровне. Ситуативно могут пригодиться «Снятие заклинаний», «Забывчивость», «Телепорт» и «Клон», но в очень редких случаях или только в определенных сетапах армии.


    «Мистицизм» — позволяет герою восстанавливать 5/10/15 очков маны в день. В целом это неплохой навык, но подходит далеко не всем героям. Он хорош, если вы играете мощным боевым магом, который часто использует заклинания. Еще он пригодится, если на картах мало колодцев или ваш герой ушел далеко от замка и не имеет возможности отсидеться там, чтобы восполнить энергию. Соответственно, героям-воинам «Мистицизм» не принесет большой пользы.


    «Мудрость» — позволяет герою изучать заклинания 3/4/5-го уровня в зависимости от прокачки навыка. «Мудрость» по умолчанию получают практически все герои-маги, а для воинов она в основном бесполезна. Часто поводом взять «Мудрость» может быть ранее выбранная стихийная магия (например, магия земли или огня). Прокачивать навык лучше в середине игры или ближе к поздней стадии, когда у вас появится доступ к изучению высокоуровневых заклинаний и будет хватать маны для их регулярного использования.


    «Навигация» — увеличивает запас очков передвижения героя по воде на +50/+100/+150% в зависимости от уровня прокачки. В теории этот навык может показаться полезным, но дело в том, что на большинстве турнирных и пользовательских карт очень мало воды, поэтому навык практически бесполезен. В очень редких случаях, если игра идет на островной карте, «Навигацию» можно взять для вспомогательного героя-разведчика.


    «Нападение» — увеличивает атакующие способности юнитов и повышает наносимый ими урон в ближнем бою на +10/+20/+30% в зависимости от уровня прокачки. Это отличный навык, которому стоит отдать высокий приоритет. Он хорошо подходит для героев-воинов, но также может пригодиться магам, которые играют через призыв элементалей. Если же играете за боевого мага, то прокачку «Нападения» можно притормозить. В любом случае помните, что нападение — это лучшая защита (хотя навык «Защита» тоже очень полезен).


    «Некромантия» — позволяет после боя обратить часть убитых существ в скелетов. В зависимости от уровня прокачки навык превращает в костяных монстров 5/10/15% убитых юнитов. Это очень эффективный и обязательный для прокачки навык, который доступен всем героям «Некрополиса» (и только им). Особо объяснять здесь нечего. Я еще не встречал игрока за нежить, который бы расстроился появлению этого во многом имбового навыка.


    «Обучение» — увеличивает получаемый героем опыт на 5/10/15% в зависимости от уровня прокачки. Практически бесполезный навык, который не даст вам сколько-нибудь ощутимого буста в игре и только будет занимать место более полезного навыка. В лучшем случае вам удастся опередить противника на один-два уровня к концу матча, но будет ли это иметь ключевое значение для победы? Вряд ли.


    «Поиск пути» — уменьшает штраф героя при движении по пересеченной местности. Довольно полезный навык, который приятно иметь в арсенале главного героя. Он особенно хорош, если вы играете на карте, где много разных ландшафтов — снега, песка, камней или болота. Соответственно, если на выбранной карте нет таких ландшафтов или их очень мало, то и польза от навыка будет меньше.


    «Первая помощь» — дает игроку контроль над палаткой первой помощи и значительно повышает ее эффективность. Бесполезный навык, который практически ничем не поможет в игре. Нет смысла лечить одного юнита, когда за один ход противника могут умереть десятки или даже сотни. В каких-то исключительных случаях палатка первой помощи может повлиять на ход битвы, но история пока не знает таких примеров (только легенды).


    «Разведка» — увеличивает радиус обзора героя на 1/3/5 клеток карты. Это низкоприоритетный ситуативный навык, который больше подойдет для вашего вспомогательного героя-разведчика. Основному персонажу он ни к чему, потому что такой герой практически никогда не занимается разведкой самостоятельно. Впрочем, иногда, выбирая из двух зол, будешь рад и «Разведке».


    «Сопротивление» — дает юнитам героя прибавку к сопротивляемости магии в размере +5/+10/+20% в зависимости от уровня прокачки. Неплохой навык, но тоже очень ситуативный. Может пригодиться, если вы точно знаете, что соперник играет боевым магом и будет делать акцент на мощных ударных заклинаниях. «Сопротивление» наиболее эффективно, если использовать его на героях с этой специализацией (например, Торгрим) или с юнитами вроде гномов/единорогов. Не забывайте, что защиту от магии также можно «разгонять» с помощью артефактов.


    «Стрельба» — увеличивает урон, наносимый стрелковыми отрядами, на +10/+25/+50%. Это скилл среднего приоритета, который может оказаться очень полезным в определенных ситуациях. Его обязательно нужно брать, если при формировании армии вы делаете акцент на юнитах дальнего боя — лучниках, циклопах и т. д. Еще этот навык отлично сочетается с артефактами вроде Golden Bow, Bow of the Sharpshooter и подобных, которые позволяют стрелять без штрафа за дистанцию до цели или в ближнем бою. Разумеется, если в вашей армии нет сильных стрелков, скилл будет бесполезен.


    «Тактика» — позволяет герою изменять построение войск перед боем в пределах 3/5/7 клеток от границы поля. Один из моих любимых навыков, который позволяет занять наиболее выгодную позицию, используя особенности ландшафта. Например, можно рассредоточить войска по полю, чтобы ваши юниты не попали под сплеш-удар от Могучих личей, Магогов или заклинаний. Можно заранее подвести дальнобойных юнитов поближе, чтобы они стреляли по врагам без штрафа, или, наоборот, выдвинуть вперед быстрые войска, чтобы они за один ход добрались до стрелков противника, и т. д. Польза от «Тактики» огромна, особенно в руках изобретательных игроков.

    • Когда брать: высокий приоритет, рекомендуется брать всем героям.

    Самый имбовый герой в третьих «Героях» для разгона. Работает и сейчас!

    Но есть один нюанс, а точнее – два. Во-первых, стена огня бесполезна против существ с магическим сопротивлением и армии соперника-человека. Ифриты или черные драконы плевали на эту стенку и в этом случае придется искать другую тактику победы. А оппонент-человек обыграет это заклинание – ведь стена огня видна для соперника и он, в отличие от компьютерных болванчиков, не полезет в нее умирать.

    Да и вообще Луна требует от игрока внимательности. Один мисклик во время хода или неправильная постановка стены огня – и все, имба отлетает в таверну на неизвестное время. И от таких ошибок не застрахован никто – даже профессиональные игроки.

    Например, популярный в геройском сообществе стример Amiloo способен как зафейлить взятие консерватории грифонов (на первой минуте в видео ниже), так и с двумя ангелами уничтожить стенкой Луны 29 древних чудовищ (на 4:40).

    Отдельно отмечу польского игрока Gluhammer. Его фейлы на Луне – отдельный вид искусства.

    Но все это не отменяет того факта, что лучше Луны для разгона героя попросту нет. С этим согласен и Savitar.

    Sav1tarrr: Луна – самый сильный герой в игре, просто имбища. Вот вроде бы «огненная стена» – спелл, который ты используешь за другого героя 1 раз в 1000 игр, но на Луне двойной урон стены позволяет пробивать ранние объекты, получать ресурсы, артефакты. Правда, если попались мобы с большой скоростью или невосприимчивостью к магии, то она полностью теряет преимущество. Но это исключение из правила.

    Для финальной битвы ее стена бесполезна – противник ее видит, он туда не пойдет и обыграет это. Но тут уже сила в другом – Луна за счет специализации получила ранний старт и за короткий срок может стать сильнее мейна оппонента. Если получилось собрать против нее сопротивление магии, то в финалке бояться ее не стоит. Луна рано получает опыт, заклинания и все остальное, но она плохой герой для последней битвы.

    Кто сильнее в Героях 3: меч или магия?

    Топовые маги, которых нужно брать не задумываясь – Солмир, Эйслин, Аламар, Жеедит и Димер. На старте у них уже есть заклинание из 4 круга магии. Только представьте, какая это экономия на отстройке гильдии! Но дело и в самих заклинаниях:

    • Аламар и Джееддит – воскрешение. Актуально на протяжении всей игры, как при зачистке нейтралов, так и в финальной битве.
    • Димер и Эйслин – метеоритный дождь. Сильное заклинание для зачистки оббъектов и PvE, но и в бою с игроком вызовет у оппонента неудобства.
    • Солмир – цепная молния. Мощнейшее заклинание. Главное – чтобы нейтралы не стояли в одной пачке, иначе молния ударит по своим.

    Но когда речь идет о финальной битве, то выбор падает на воинов. Магия слишком нестабильна, а против определенного героя и вовсе не эффективна. Поэтому нам важны два показателя – атака и защита. На старте они нас не спасут от потерь при зачистке карты, но вот в финальной битве высокая атака предпочтительнее силы магии.

    • Крэг Хек или Тазар – оптимальный выбор. Самые важные для нас навыке на старте уже на продвинутом уровне.


    • Мефала – защита на старте и в специализации. На высоком уровне позволит прожить нашей армии дольше.
    • Жизель – ее специализация «помехи» – новая механика из HotA, заменившая сопротивление магии. В зависимости от уровня навыка уменьшается вражеская сила магии, а Жизель способна превратить «армагеддон» в незначительный хлопок. Прямая контра вражеским атакующим магам, хоть и не защитит от вызова земляных элементалей.

    Отдельно отметим Галтрана. Это уникальная история – персонажа вполне можно назвать имбовым, но только за свой родной Некрополис. Брать персонажа из таверны за другой замок бессмысленно, ведь его сила – в скелетах и навыке «некромантия». Реализовать это за чужой замок Галтран не сможет. Остальные герои не привязаны к своему родному замку и сильны именно за счет стартовых навыков и заклинаний.

    Sav1tarrr: Я бы выделил следующих героев:

    • Гриндан – на старте «замедление» и магия земли. То есть в идеале, на 3-4 уровне получаем экспертную «землю» и замедло становится массовым – очень сильно на старте и будет актуально до конца игры. Да и 350 монет в день хорошо заходят.


    • Герои с 4 кругом магии – маст хев. Сложно выделить из них одного, но игнорировать их в таверне точно не стоит.
    • Потом можно и о топовом воине подумать. Крэг Хек, Тазар, Коркес из Причала, ну и Жизель обязательно нужно брать. Хоть у нее и нет атаки и защиты на старте, даже базовых, под финальный бой ее специализация очень хороша.
    • Ну и для старта хорошо подходят герои с большим количеством юнитов в начале и неплохими навыками. Кассиопея, Дракон, Шакти, ну и в случае с Некрополисом, то, конечно же, Галтран.


    Читайте также: