Frostpunk хорошая концовка

Обновлено: 04.07.2024

В Frostpunk законы Веры и Порядка игрок выбирает, чтобы завершить выполнение сценария. В игре они противопоставлены друг другу, и в этом гайде мы объясним, для чего каждый из них нужен.

Вера или Порядок не отменят законов Адаптации (читайте о них в предыдущем гайде), а дополняют их, вы всегда можете вернуться, и подписать закон из Адаптации.

Законы Веры возвращают город в клерикальное государство, где все его жители становятся членами религиозной общины. Открывает доступ к молитвам, службам, процессиям и церковным покаяниям. Регулярное проведение этих мероприятий снижает недовольство до нуля и повышает надежду до максимума, что пригодится для стабилизации отношений в городе.

Например, институт Веры можно принять, чтобы разрешить классовый конфликт между беженцами и лордами в сценарии «Беженцы».

Постройка Дом Молитвы занимает довольно много места и желательно сразу отставить под неё пространство среди домов:

Постройка Святилище устанавливается прямо на дорогу и на 20% повышает производительность зданий вокруг, аналогична агитатору из ветки Порядка.

Наиболее ценные постройки у Веры — Полевые кухни (кормят людей и повышают нагрев в зоне действия на 1 пункт), Храм и здание Хранителей веры (управляют недовольством и надеждой).

Такие законы как публичное покаяние, защитник истины и новый вера являются чисто манипулятивными и нужны только если ситуация совсем выходит из под контроля. Мы бы не рекомендовали их подписывать.

Оставаться или уплывать?

На постройке генератора игра не заканчивается, вам будет предложено улучшить генератор. Вы можете отказаться, после чего игра закончится:

  • вы успеваете до того, как океан замерзнет и счастливо уплываете, открывая достижение «Домой к Рождеству».
  • вы не успеваете с постройкой генератора или его улучшением и остаетесь зимовать.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • 25 стальных сплавов.
  • 45 паровых радиаторов.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Второй случай — замерзание океана — самый плохой вариант из возможных в The Last Autumn. Вы больше не будете получать сталь, дерево и уголь по морю, а также не сможете рыбачить. В конечном итоге придет ледокол, который вас заберет, но придется держаться несколько дней в жутком холоде.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Теоретически, шансы на окончание строительства все еще будут, но для этого вам потребуется труд заключенных и постоянные надзиратели. Если их у вас не будет, то рабочие могут постоянно бастовать из-за низкой мотивации и холода.

Пригодятся запасы еды в Морозных Землях и угля на локации. Вы также можете пережечь остатки дров на уголь. Нехватка леса может оказаться критической на доработке генератора, поскольку сталь вы сможете извлечь из затонувшего рядом танкера, а вот древесина уже вся будет срублена под корень.

Поскольку игра не даст построить даже бараки для рабочих, все они будут очень сильно мерзнуть, несмотря на обогреватели. Потребуется несколько лазаретов — два или даже три. Чтобы получить ресурсы, разберите все пристани и станции перезагрузки.

Строительство генератора

В этот момент игра решит, что ваша база уже готова и можно начинать строительство генератора. Однако не рекомендуем делать это, сломя голову. Нужно хорошо подготовиться, ваш дедлайн — это середина 16 дня и в вашем распоряжении еще 11 дней.

Общий порядок действий таков:

  • Привезти хотя бы 5 инженеров, чтобы запустить вторую мастерскую (сняв трех с санитарного пункта). Третья мастерская не нужна до самого конца игры.
  • Привезти еще 10, а лучше 20 рабочих и чем больше паровых ядер, тем лучше. Они нужны для строительства фабрик, элементов генератора и перезагрузочных станций.
  • Открыть третий и четвертый этаж исследований, изучить «Увеличение радиуса лесопилки» и «Паровую лесопилку».
  • Также понадобятся «Паровая пристань» и «Паровая станция перезагрузки», постройте и снарядите их людьми. Работников постоянно не хватает, но вы можете уменьшить число работающих людей на рыбном и угольном причалах, оставив по 2 человека на кухне и в пабе.
  • Лес, сталь и исследования — это то, на чем вы не можете экономить трудовые ресурсы. Помните, что вы можете обойтись без складов в этом сценарии.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Итак, где-то к 13-14 дню нужно:

  • Полностью исследовать улучшения завода металлоконструкций;
  • Открыть и построить вентиляционную установку, провести хотя бы одно улучшение.
  • Построить машинный цех и изготовить 6 паровых радиаторов, чтобы использовать турбонаддув.
  • Не бойтесь концентрации газа, она просто повышает или понижает безопасность на объекте. Игра позволяет «перекрыть» газ какими-нибудь ограждениями.
  • Для строительства желательно выбирать моменты, когда концентрация газа будет на 1-2 уровне (с падением). Это даст шанс на круглосуточную работу, чтобы закончить этап в один заход, но потребуется от 45 до 75 рабочих.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • На первом этапе, при строительстве шахтного ствола, произойдет взрыв и потребуется спасать людей, после чего случиться забастовка — откупитесь каким-нибудь законом или двойными пайками.
  • На втором этапе, во время заливки фундамента произойдет происшествие, которое потребует принять сторону инженеров или рабочих. Инженеры лучше, их техинспекция повысит безопасность трех объектов. К этому моменту вы сможете получить инженеров с участка 107.

Даже в случае происшествия, наличие контроля со стороны инженеров поможет избежать страшных последствий

Даже в случае происшествия, наличие контроля со стороны инженеров поможет избежать страшных последствий Даже в случае происшествия, наличие контроля со стороны инженеров поможет избежать страшных последствий

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Прежде, чем начать:

  • The Last Autumn — крайне скриптовый сценарий, заточенный на строго определенный порядок действий. Следование плану, изложенному ниже, и приведет к победе.
  • С ним в игре появился новый бесконечный режим, «Строители», в котором вы строите генератор уже посреди зимы.
  • Разработчики изменили приоритет NPC со строительства зданий на прокладку дорог. Если вы начинаете стройку на одном конце карты, а затем, не дожидаясь окончания, проведете дорогу на другом конце карты, то все незанятые на производстве NPC и строители побегут на другой конец прокладывать дорогу. И только потом вернутся обратно. Так что прокладывайте дороги ночью.
  • Если в начале партии раздергать NPC по разным объектам и строительству дорог, это приведет к критической потере времени. Делайте всё последовательно — дорога, здание, дорога, здание.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Морозные Земли пусты. Вы найдете в них немного пищевых пайков и два паровых ядра. Ближе к концу сценария сотню-другую дерева и стали. Имейте в виду, что не нужно трогать чужое, не обманывайте старика и не ходите на ледяное плато (там просто ничего нет).
  • Первая задача по обустройству базы зачтется при выполнении всех требований кроме заготовщиков. То есть исследовать ветку «База заготовок» до середины сценария не нужно вообще.
  • Исследование Морозных Земель начните только после того, как закончите первый этап строительства генератора. До этого 15 (!) рабочих рук важнее на стройплощадке. Снаряжайте экспедицию только тогда, когда вам сообщат, что на участке 107 произошло ЧП и нужно искать выживших. В их числе будет десяток инженеров, так что можете не заказывать их с Большой Земли, так что это окупится.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Сырая еда является узким местом сценария. В плохом темпе её будет не хватать и появится соблазн снарядить аванпосты, чтобы опустошить охотничьи угодья (четыре точки в Морозных Землях с запасами еды). Однако оставьте их на последние дни сценария. Гораздо выгоднее рыбачить на двух пристанях или на одной, но круглосуточно.
  • В нижнем углу карты, в расселине, есть уголь. Не добывайте его, это ваш стратегический запас на концовку игры.
  • Исследование ветви «быстрого сбора» в начале не нужно, можете открыть её позже. Лучше начать сбор голыми руками, чем ожидать строительства мастерской и исследования технологии, поскольку выигрыш времени от ускорения сбора на фоне ручной работы составит всего 2-3 часа.
  • Не рекомендуем в самом начале принимать законы о молельном доме, кладбище, пабе или банях. Они отвлекут очень много ценных на старте ресурсов, займитесь этим, когда наладите доставку базовых ресурсов с большой земли.
  • Склады не нужны. Вы можете «хранить» уголь, сталь и дерево в трех новых зданиях — заводе Металлоконструкций, Машинном цехе и Литейной, просто заказывая (или отменяя заказ) на производство компонентов.

Мотивация и её роль в Frostpunk

Новой механикой The Last Autumn стала мотивация, которая повышает или понижает производительность всех работников на 30 %. Фактор сильно ощущается в игре, не игнорируйте его Мы рекомендуем держать высокую мотивацию.

  • Она падает каждое утро. Чем дальше — тем сильнее, под конец она всё равно свалится на дно. Поэтому-то и нужна спешка с круглосуточной работой.
  • Для мотивации примите все законы Быта и обеспечивайте потребности (например, чтобы бани полностью закрывали палатки строителей), постройте Дом Опеки, хотя от него не будет толку, он повысит мотивацию. Не гнушайтесь превратить паб в публичный дом.
  • Регулярно используйте мотиваторы — это могут быть проповеди в молельных домах, либо проверки от инженеров-наблюдателей.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Ошибочно думать «Вот я сейчас напринимаю законов, заполню шкалу мотивации до упора и всё». На самом деле нет, держите её лишь чуть выше обозначенного игрой предела. Улучшайте положение рабочих со временем, а не сразу, и вам хватит обычных бытовых законов на больший период времени. А уже потом вы сможете использовать палочную систему.
  • Следите, чтобы бани работали. Когда у вас кончится уголь, а он хоть раз за игру, но кончится, бани автоматически выключатся и не включаться с его появлением на складе. А мотивация начнет падать.
  • Рабочие не станут бастовать, если уровень вредности производства низок или отсутствует. Бунт случится либо по скрипту (не будем совсем уж спойлерить), либо если вы сами проморгаете ухудшение экологического положения на стройке. Каждое утро в 8:00 смотрите, не нужно ли усилить технику безопасности и тогда вы избежите абсолютно всех проблем с качеством генератора.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Агрессивный старт в «Последней осени»

Те, кто много играл во Frostpunk, знакомы с так называемым агрессивным стартом, когда сразу принимается закон о 24-часовых рабочих сменах, они задействуются постоянно, основной упор делается на исследованиях, а с самого начала игрок балансирует на грани крайнего недовольства населения, сбивая его законами Веры или Порядка.

Однако законы Быта в The Last Autumn не имеют 24-часовых и продленных смен:

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Кажется, что агрессивный старт невозможен, но это не так. Со временем в игре открываются законы Труда. В них вы сможете принять:

  • Увеличенные смены — знакомые по базовой игре продленные смены, причем не такие эффективные, как в сценариях с обычной механикой.
  • Работа в две смены — все производственные здания начнут работать круглосуточно, причем это не «чрезвычайная смена», а именно что трудовой режим:

Этот режим и гарантирует победу!

Этот режим и гарантирует победу! Этот режим и гарантирует победу!

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

Но прежде, чем вы построите завод, выполните следующие шаги:

  • Сразу после начала партии поставьте паузу и сохранитесь.
  • Не снимая паузы, раскидайте рабочих на сбор штабелей леса и стали голыми руками.
  • У вас останется еще 15 инженеров и 15 рабочих, они будут строить здания.
  • Поставьте два поста добычи, как на скриншоте (не соблазняйтесь паровыми ядрами, их можно вытащить и голыми руками, сбор базовых ресурсов гораздо важнее):

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Примите два нейтральных закона из Быта — «Радикальное лечение» и «Двойные пайки».
  • Теперь сохранитесь ещё раз и снимайте паузу.

Первые дни — самые важные во Frostpunk, старайтесь чаще сохраняться, поскольку каждый час простоя здесь даст в конце опоздание на сутки.

  • Как только будут построены посты добычи, отправьте в них рабочих, чтобы оба поста работали на полную мощность, снимите 5 рабочих со штабелей.
  • Постройте мастерскую в обозначенном на скриншоте месте и проведите к ней дорогу (это лучшее место в начале партии):

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • По завершении строительства отправьте в мастерскую пять инженеров, начните изучение «Завода металлоконструкций».
  • Как только появятся ресурсы, стройте вторую мастерскую рядом, и отправьте туда еще пять инженеров.
  • Наилучшее место для строительства жилья на скриншоте, в первый день вы сможете построить только 5-6 палаток, но этого хватит.
  • Имейте в виду, что на следующий день вы рядом построите две лесопилки, поэтому оставьте под них место.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

План на второй день:

  • Леса нужно ОЧЕНЬ много, поэтому лесопилка — следующее исследование после «Завода металлоконструкций».
  • Как появятся ресурсы, сразу стройте завод, лучше всего за базовым складом ресурсов.
  • Постройте санитарный пункт и сразу закиньте 5 инженеров на лечение простуженных после первой ночи. Люди в этой версии игры переносят голод до 4 дней, но число больных, если их не лечить, будет расти в прогрессии.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Закончите со сбором ресурсов на штабелях и сразу разбирайте посты добычи.
  • Как люди освободятся, направьте 15 человек на сбор паровых ядер.
  • Отправьте 10-20 человек на завод и закажите (пока) 1 профиль. Если заказать больше, то вам может не хватить леса.
  • Закончите исследование лесопилки и начните исследование пристани.
    Постройте две лесопилки в ранее обозначенных местах, отправьте туда людей (пока на обычные смены).
  • Если все было сделано правильно, то вы сможете построить еще 2 или 3 палатки, не стройте больше, чем нужно людям сейчас. Экономьте, помните, что ваша цель — 3 конструкционных профиля. Уже вначале оставьте место под будущий молельный дом (под бани вы сможете использовать место, освободившееся после лесопилок):

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

План на третий день:

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Сразу включите этот режим работы на двух лесопилках, на одной мастерской (выключив вторую) и в кухне (надо переработать всю сырую еду на пайки, после чего снять рабочих).
  • Ночью закончится исследование пристаней, закажите изучение «Станции перезагрузки». Не возитесь с ручным сбором привозимых ресурсов, путь люди работают на станции.

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • Для этого постройте одну пристань, укажите сбор стали (она важнее угля) и включите её в 24-часовом формате с хотя бы одним работником.
  • Этого достаточно, чтобы сработал скрипт «Телеграфная станция»:

Гайд по прохождению Frostpunk: сценарий «Последняя осень»

  • В этот момент вы уже можете снять работников с пристани и кухни, выберете место поближе к стройплощадке генератора и закажите строительство станции:
  • Также вам потребуются люди для строительства пристани угля. В отличие от металла, с углем одна и также команда может чередовать привоз и разгрузку, а вот на сталь нужно две команды, одни разгружают, другие перегружают в ваш склад;
  • Как только телеграфная станция будет готова, закажите с Большой Земли 1 паровое ядро и не меньше 10 рабочих.
  • Что касается исследований, то выберете «Улучшение лесопилки», а потом только «Рыбацкий причал».
  • На начало 4 дня у вас будет 250-300 пайков, чего хватит на 2 дня. Мы рекомендуем построить сразу 2 рыбацких причала, чтобы завалить склады сырой едой и пайками. В этот момент вы можете принять закон об улучшенном питании (но необязательно).

Порядок

Законы Порядка более централизованы, чем законы Веры, и напоминают военный коммунизм. Они предназначены для повышения продуктивности всех зданий в городе и с их помощью можно сделать большее меньшими силами.

Например, институт Порядка стоит принять, чтобы эвакуировать город в сценарии «Падение Винтерхоума» или пережить обледенение в сценарии «Новый дом» — все они требуют сбора большого количества ресурсов за ограниченное время.

Постройки Порядка — наблюдательные вышки и сторожевые посты — занимают немного места в жилых кварталах и желательно заранее его оставить (3 на 3 клетки), либо снести дома позже.

И то, и другое снижает уровень недовольства у людей, живущих в области действия вышки, поэтому мы бы рекомендовали построить того и другого по 3 штуки, чтобы охватить весь город.

Наиболее ценные постройки у Порядка — Центр Пропаганды (хорошо снижает недовольство и повышает надежду, но только раз в два дня), Агитатор (все здания в зоне действия повышают эффективность, ставится на дорогу), Бригадир (удваивает эффективность здания в течение 24 часов).

При необходимости можно подписать закон о Патруле, но он неизбежно потребует принятия закона о Тюрьме, что будет уже крайним вариантом

Такие законы как клятва верности, убеждение принуждением и новый порядок являются чисто манипулятивными и нужны только если ситуация совсем вышла из под контроля и вы не хотите проигрывать. Мы бы не рекомендовали их подписывать.

Вера или порядок

Подытоживая, можно сказать, что ветка законов Веры лучше подходит для сценариев, где большую часть работы делают автоматоны. Усилителей производительности она дает немного, да и на автоматонов он не распространяются.

Противоположность этому — ветка законов Порядка. Они лучше подходят для сценариев, где много людей, и все они работают на разных предприятиях. Тогда их производительность можно быстро и просто повысить, а вот увлекаться технологиями уже необязательно.

Всего-то пару миллиардов лет назад Земля была полностью скована льдом. Ну, почти полностью — кое-где на экваторе оставалась полоса холодного океана. С тех пор наша планета успела оттаять и снова подмёрзнуть сотни раз, но ни разу она не терпела аналогичной катастрофы.

Frostpunk ставит нас перед фактом: Земля вновь покрыта снегом. Полностью. Надежды нет, оттепели не будет, биосфера и цивилизация гибнут, а игроку поручено исполнить увертюру на этих похоронах органической жизни.

Тысяча восемьсот насмерть замёрзший

В конце XIX века викторианская Британия переживает триумф стимпанка: на паровой тяге работает всё что душе угодно — роботы-автоматоны, протезы, машины. Жаль, что именно в этот исторический момент массовое извержение вулканов затянуло небо тучами пепла, да и само Солнце вдруг начало слабеть.

Апокалипсис наступил быстро. Лёд и снег скрыли Европу, Азию, Америку и вообще всю сушу, а потом и океаны. Первые попытки бежать на юг оказались самоубийством, поэтому следующая волна беженцев из вымирающих городов империи устремилась на север, к богатым залежам угля.

Там и начинается Frostpunk, независимо от того, какой из трёх сценариев вы выбрали. Выжившие участники экспедиции водружают исполинский генератор тепловой энергии, который становится сердцем поселения. Здесь и предстоит возводить даже не город, а убежище. Добывать уголь для генератора, еду для жителей, древесину и сталь для построек. Проводить исследования, чтобы открыть новые структуры и улучшить старые. Налаживать нехитрую «социалку», которая почти полностью подчинена здравоохранению: уже в начале природа радует лёгким морозом в –20 градусов, а предельные температуры так вообще за гранью возможного на Земле. Пожалуй, если я назову нижний предел, то это будет спойлером.

Здесь вам не Tropico и не SimCity. Деньги вышли из обихода, рабочие в угольной шахте работают за «жрат», из развлечений — пьянство, драки на арене и редкие дуэли на разводных ключах. Frostpunk определённо уступает прочим «градостроям» в богатстве промышленности и вообще отраслей.

Это легко объяснимо: здесь, как и в прошлой игре 11 bit studios, This War of Mine, вы лишь оттягиваете неизбежное, выживаете в стремительно ухудшающихся условиях. Только формат выбран иной — не подпольно-ролевой, а сити-менеджер наподобие незаслуженно забытой Banished.

Frostpunk обзор игры

Пропагандисты довели поэта до самоубийства. Его поза на иллюстрации — отсылка к картине «Смерть Марата», где погибает от раны Жан Поль Марат, лидер французских якобинцев.

Ради жизни на Земле

Frostpunk не просит генерировать прибыль или добиваться величия. Всё, что требуется от капитана экспедиции, — сохранить своих подопечных в живых. Ну, во втором сценарии «Ковчеги» требуют уберечь хранилища с образцами флоры, что всё равно невозможно без обслуживающего персонала.

Но при этом Frostpunk чужда статичность: ситуация будет становиться всё сложнее и сложнее. Первые дни ваши поселенцы лениво собирают ресурсы из раскиданных повсюду куч, а ночуют под открытым небом, в тени генератора.

На десятый день приходится ставить лесопилки и пускать на брёвна мёрзлый лес, срочно заменять палатки на бараки, потому что температура скоро упадёт сразу на 30 градусов, а на пороге очередная группа беженцев.

На пятнадцатый день вы гоняете разведчиков по округе в поисках паровых ядер, ведь хижины охотников больше не добывают достаточно дичи и пора бы строить теплицы.

На двадцатый день кончается лес, и вы строите огромный бур, который сверлит ледяную стену ради редких вкраплений древесины.

На двадцать пятый день генератор с такой скоростью жрёт уголь, что двух угольных шахт и двух угледобытчиков перестаёт хватать, как и свободного места в тесном «колодце» среди льда, где страдает от перенаселения ваше логово.

Frostpunk обзор игры

Тепловая карта — самый важный инструмент: здесь можно одним щелчком включать и выключать как внутренние обогреватели зданий, так и наружные тепловые вышки.

А потом приходят напуганные до смерти доходяги и говорят, что с севера идёт буря. То есть до этого мороз в –80 — это была не буря?!

Frostpunk словно запирает игрока в комнате со сжимающимися стенами: с одной стороны — неизбежное понижение температуры, с другой — беженцы, что ищут у вас защиты, с третьей — растущая потребность во всех ресурсах одновременно. Если вы сразу просечёте, как именно бороться с этими «стенами», то сложность игры резко упадёт, пусть и останется весьма высокой.

Достаточно одной ошибки, чтобы к середине ночи генератор остался без угля, спустя пару часов десятки людей переполнят медпункты, ещё спустя пару часов пойдут первые ампутации от обморожения, а к рассвету и началу рабочей смены работать будет уже некому. Без понимания ресурсной «вилки» Frostpunk подобные ужасы станут для вас ежедневной реальностью.

Проблема игры — в том, что она случайно (или нарочно?) пускает вас по ложному пути. Первое утро новой колонии, вы видите внизу экрана горящую пиктограмму с домиком — людям негде ночевать. Брехня! Пока не ударят морозы в –40, они могут отдыхать прямо у генератора, особенно если включить форсаж. Мало еды? Так поселенцы могут пару дней ходить не жрамши.

Frostpunk умалчивает о том, что научный прогресс — это едва ли не главный ваш спасательный круг; вам потребуются как минимум три мастерские, где инженеры будут трудиться над новыми технологиями, тогда как игра даже не намекает, что одной мастерской мало. Если в момент, когда потребление угля резко подскочит из-за улучшения генератора, у вас не будет под рукой чертежей паровых шахт или ещё каких технологичных приблуд, то быть беде.

Казнь очередного врага народа. Каждый такой эпизод снижает недовольство — режим вешает вину за все беды на одного бедолагу. А толпа и рада.
Frostpunk очень зависима от прогресса, и это замечательно — игра постоянно подталкивает к рационализации пространства, персонала и ресурсов, ведь многие более совершенные строения и методики требуют гибкости. Например, угольная печь пережигает древесину в топливо — если вы сделаете ставку на печи, то лесная промышленность превратится в придаток угольной. Подобных развилок в игре немного, но и такое число создаёт достаточно пространства для лавирования.

Дилеммы Эскобара

Отражение вашей индустрии и тяжести ситуации — это свод законов, и он целиком состоит из развилок. На всякий житейский вопрос свод предлагает пару решений: одно — практичное, но людоедское, другое — популярное, зато опасное. Соотношение не всегда такое, однако мощное противоречие остаётся в любом случае.

В поселении много детей, они целый день плюют в потолок. Заставим их работать? Ну, хотя бы на лёгких работах? В самом деле, разве поварёнок сможет причинить много вреда! Поверьте — может. Помимо недовольства публики, детский труд чреват авариями. А что будет, когда вы пойдёте дальше и разрешите ребятишкам трудиться везде, даже на лесопилках?

Frostpunk обзор игры

Важная часть публичного покаяния — это самобичевание. Или просто бичевание. Толпа, опять же, в восторге.
Любое решение выбирается в связи с вашим проектом. Планируете строить фабрику — можно выбрать радикальное лечение и рубить пациентов, всё равно позже вы дадите им протезы. Не будет фабрики? Значит, вам понадобится развитая медицина, чтобы безнадёжно больные не нагрузили её сверх меры. Хоронить покойников или складывать в снежные хранилища, оставляя на самый, самый чёрный день? Добавлять в пищевые пайки древесные опилки для вязкости или заменить эти пайки на жидкую баланду? У всякого из этих решений есть скрытые преимущества и жуткие возможности, которые работают как на пользу, так и на атмосферу. Вы уже не сможете без слёз засевать поля в Anno, когда вспомните, как во Frostpunk удобряли тепличные грядки телами павших.

Я, чудовище

Игра, как и This War of Mine, не стесняется показывать самые уродливые,

самые ублюдочные стороны человеческого существа, и недаром в концовке выжившие спрашивают себя: стоило ли оно того, если мы пересекли черту?

Поселенцы во Frostpunk лишены десятков черт характера, предрассудков и целей. Их настрой отражают две шкалы, общие для всей колонии. Недовольство — это возмущение ситуацией. Надежда — это вера в будущее и в шансы на выживание. И то, и другое могут выйти за пределы допустимых значений, но если недовольство — эмоция ситуативная, изменчивая, то надежда обычно обрушивается глубоко и надолго. Порой эти колебания объяснимы, а порой бесят — когда жители вот-вот выдвинут вам ультиматум из-за введения 14-часовых рабочих смен. Ну ё-моё, в XIX веке в Британии разве меньше работали?

Frostpunk обзор игры

Карта региона. Замёрзшие локации на севере потеряны навсегда — если оттуда не успели уйти разведчики, команда аванпоста или другие выжившие, они умрут.

Рано или поздно люди начнут роптать и унывать. Тогда-то мы и откроем одну из двух новых страниц свода законов: вера или порядок. Обе направлены на поднятие надежды и успокоение недовольных, и обе работают по принципу окна Овертона.

Итак, вы выбрали порядок. Ура! Среди жилых районов выросли вышки с доблестной стражей, достойной командора Ваймса. Они ловят детей, падающих с башен, жители пишут им записки с благодарностями, а иной раз малыш приносит своего плюшевого пёсика и просит, чтобы стражники взяли игрушку к себе на службу. Какая прелесть!

Потом вы устраиваете утренние линейки, чтобы подбодрить горожан. Назначаете патрули. Выпускаете листовки с объяснением нового курса. Повсюду появляются матюгальники, откуда гадкий диктор объявляет начало и конец смены. Вот и первая тюрьма, куда брошен смутьян, насаждающий панику. На сталелитейном заводе работают осведомители.

И вот вы смотрите на свою колонию, увешанную красно-чёрными стягами, по которой громыхают маршем штурмовики. Они избивают до полусмерти за недостаточно уважительный взгляд — те ли это стражники, которым приносили плюшевого пёсика?

Наступает ночь, когда вы убиваете всех противников режима, а шкала «Надежда» заливается серым и превращается в непоколебимое «Подчинение». У подножия генератора вырастает эшафот, где врагов народа заживо варят потоками пара.

Думаете, вера — лучший выбор? Ну-ну! Там вы начинаете с молельных домов, где вечерами пастор исцеляет души людей своими проповедями. Строите дома исцеления, в которых больным помогают не только выздороветь, но и уверовать. Вскоре вы видите на улицах защитников веры, стучащихся в каждую дверь и проверяющих жителей на благочестие. Не прошёл проверку? Тогда грешников выволокут и заставят публично покаяться, угостив ударами плетей.

Frostpunk обзор игры

Самая тёмная ночь — перед рассветом. Самый космический холод — перед потеплением.

Всё, добро пожаловать в секту. На каждом шпиле — стилизованный стимпанковый крест, где-то завывает крестный ход, мрачно звякают колокола.

Frostpunk словно заманивает тебя, а потом заставляет оглянуться и спросить себя: стоило оно того? Почему добрые дружинники убивают тех, кого клялись защищать? Как вера в лучшие человеческие качества, отвращающая самоубийц от петли, а воров — от кражи, становится паровым катком, ломающим внутренний стержни?

О, это не секрет. В человеческой истории такое случалось не раз, и писали об этом не раз. Инквизиция уже выжгла своё имя на теле цивилизации, тоталитарные режимы оставили на нём синяки, переломы и шестиугольные звёзды. Игры редко демонстрируют эволюцию таких социальных конструкций, недостаточно глубоко в них погружают.

11 bit studios удалось не просто показать уродливые порождения разума, но и вновь вовлечь игрока, сделав его соучастником гуманитарного преступления. Преступления во имя выживания, конечно. Такое удобное оправдание!

Frostpunk обзор игры

Frostpunk — не самый сильный «градострой»: в нём немного механик, а если вы один раз смогли найти путь в лабиринте катастроф игры, то следующие партии станут легче на порядок. Впрочем, как и в This War of Mine, слабости самой игры полностью затмевает мощное и искреннее настроение, безупречно нагнетаемое атмосферой неизбежной гибели, с надеждой, которая еле-еле проблескивает сквозь смертоносные метели.

Жаль, что Frostpunk быстро истощается — сейчас в игре всего три сценария, модулирующих три разных конфликта (но каждый из них, справедливости ради, остёр и хорошо развит). Что ж, 11 bit studios на радостях от хороших продаж пообещала кучу бесплатных дополнений. Глядишь, мы ещё откроем во Frostpunk новые грани людоедства — фигурального, не буквального.

Плюсы: чувствительная инфраструктура; гибкость законов и технологий; тяжёлые думы после очередной партии; превозмогание на фоне гибели мира; напряжённая музыка.




Сюжет игры берет своё начало в 1886-м году. Мир игры — альтернативная Земля, где царит столь любимый и столь ненавидимый многими стимпанк. Особенным мир игры делает объединение стимпанка с постапокалипсисом. На Земле прогремели самые мощные вулканы, а Солнце частично потухло. Планету окружила пелена из пепла. Британские учёные (лол) предсказывали это ещё десятилетия назад, поэтому Англия ринулась на север строить огромные генераторы, что будут отапливать новую Британию, когда родной дом станет покрыт мглой. Решение уйти на север, где, казалось бы, должно быть холоднее, вполне обосновано. Там огромные залежи угля. Все знают, что уголь в стимпанке это как нефть у нас. История мира Frostpunk раскрывается через экспедиции, которые игрок волен отправлять в снежные дали. Лор действительно интересно изучать, потому что параллельно с изучением предыстории вы увидите некоторое дерьмо, интересные истории а также добудете немало ресурсов…



А ещё вы встретите Теслу, огромные машины, американцев, дикарей и другие очешуительные истории.

Дабы не повторять один и тот же шаблон действий во Frostpunk предусмотрены сценарии. В каждом из них отдельные локации, события и люди. Подобно предыдущей игре студии This War Of Mine во время выживания периодически на игрока будут обрушиваться из ниоткуда глобальные проблемы. В пример можно привести первый сценарий и событие, когда ваши разведчики доберутся до первого ближайшего населенного пункта. Они обнаружат, что всё поселение замерзло насмерть. Это обрушит надежду ваших жителей в ноль и создаст пласт населения, желающего вернуться назад в Лондон. Как говорится, кувыркайся с этим как хочешь, игрок.



По факту, Frostpunk довольно казуальный градостроительный симулятор. Количество зданий там не зашкаливает, как в каком-нибудь Citites Skylines. Территория, доступная игроку, не блещет масштабами. Ресурсов для добычи мало и их освоение это дело пары кликов. Но сказать, что Frostpunk ничем не выделяется от остальных я не смогу благодаря следующей фишке: сердцем вашей общины является огромный генератор, вырабатывающий тепло. Вокруг него строится всё ваше сообщество. Город строится по круговой системе и чем дальше от генератора строение, тем холоднее там будет. Дабы жители, живущие вдали, не замерзли игрок может построить паровые мини-генераторы или изучить отопление отдельных зданий.



Жизнь будет скапливаться вокруг тёплых зон и этим необходимо пользоваться.

Почти весь менеджмент заключается именно в том, чтобы согреть нужные строения. Все здания отопить не выйдет — у вас не хватит угля. Всегда приходится чем то жертвовать и эта жертва, рано или поздно, проявит свои последствия. Также контролировать приходится показатель надежды и недовольства народа. Дабы рабочие не сдались и не сложили инструмент, а то и взбунтовались, необходимо повышать их веру в светлое будущее. Делается это путём принятия новых законов, решением локальных проблем, итог которых станет общественным достоянием или контролем отопления на их рабочих местах. Недовольство растёт из-за поступающих проблем в виде холода, плохого обеспечения ресурсами города и страхом перед туманным будущем. Если не контролировать общественные настроения, то вас выгонят с поста.

В один момент игры вам откроется выбор одной из двух новой ветки закона. По умолчанию вам доступна книга законов “Адаптация”, в которой вы вольны принимать решения, которые позволяют экономить ресурсы или же рабочую силу. Далее откроется “Порядок” или “Вера”. Оба варианта, если развивать их до абсолюта, приведут или к полицейскому государству, или к сектантскому строю. Законов не так много, но все они влияют друг на друга со временем. Прописаны законы отлично в своей неоднозначности, что делает их приятие целой внутренней дискуссией с самим собой.



Последствия этого закона более неожиданные, чем вы думаете.



Главная фишка игры, заставляющая игрока буквально рвать волосы на седалище. Дабы регулировать общество будущей новой Англии, лидеру дана возможность принимать законы. И они все плохие. Но при всём этом, законы работают на народ — их негативные аспекты проявляют себя сугубо в перспективе. Вы запретили детский труд, чем уменьшили свою рабочую силу. В итоге вам будет не хватать рук и в перспективе начнётся дефицит ресурсов. Вы решили не держать пациентов с обморожением в больницах и делать им ампутацию — это освободит койки, но в будущем количество неработоспособных инвалидов будет только расти. Вы принимаете всех беженцев к себе в город и перед самой страшной бурей вам придется делать запасы действительно эпических масштабов, а также готовиться к штабелями замёрзших насмерть людей.



Глупец! У нас быстро кончится уголь, если мы замедлим машины!



Эмбиент в купе со звуками метели создаёт завораживающий напряжённый саундтрек. Постанывание скрипки напоминает главную тему фильма “Список Шиндлера”, что привносит свою нотку в атмосферу. Сидишь перед монитором и чувствуешь этот холод до того, что хочется налить себе ведро чая и закутаться в самое толстое одеяло. Звук — одно из главных достоинств Frostpunk. Ветер постоянно дует, иней закрывает собой окна, производства работают — всё это прекрасно слышно и создаёт картину живущего через силу города. Он словно стонет, желая умереть, замерзнув.



Сразу вспоминаю ночные зимние посиделки с друзьями.

Дизайн и графика выглядят сногсшибательно. Вы, скорее всего, заметили это, но тут нужно видеть картину в динамике, а не статике. В городе все свистит, двигается, шелестит, покрывается снегом, тает, испускает пар. В морозные времена город словно замирает и пытается согреть себя любыми способами, а в теплые (Если -20 для вас тепло) расцветает во всей своей красе. В -80 половина города собирается у генератора погреться, при этом окраины города пустеют.



Frostpunk это коктейль из страданий, мороза и моральных терзаний. Завораживающий мир, интересный дизайн и звуковое сопровождение не дадут заскучать ушам и устать глазам. Постоянные моральные дилеммы, сюрпризы от людей и история мира игры будут держать игрока в напряжении. Градостроительный элемент сделан добротно и не перетягивает на себя одеяло внимания. Лидеру государства не нужно постоянно следить за всеми тумблерами и ежесекундно проверять температуру. Темп игры отлично выверен и один сценарий можно пройти за пять-шесть часов, после чего перейти к следующей истории. Разработчики будут со временем дополнять Frostpunk новыми сценариями. Не замерзните там, шапку хоть наденьте перед игрой!



Конец, просто показывающий титры на фоне прогресса вашего поселения, заставляет уйти душу в пятки, если у вас богатая фантазия или вы принимали плохие решения.


Студия 11 bit заявляла, что новый сценарий The Last Autumn к градостроительному симулятору Frostpunk будет сложным и даже предлагала начинать на легком уровне сложности. Так и оказалось… или нет?! Из этого гайда вы узнаете, как пройти «Последнюю осень» с первого раза, сразу на нормальной сложности и получить достижение «домой к Рождеству».

Читайте также: