Фраза из трейлера киберпанк 2077

Обновлено: 07.07.2024

Прошло уже больше 2077 дней с момента анонса Cyberpunk 2077. Мы выпустили трейлер, немного артов, а затем. затихли. Это нормальная ситуация для таких вещей — мы анонсировали, а затем свалили работать. Для нас было важно сначала сделать «Ведьмака» с дополнениями, а потом уже всё остальное, поэтому период нашего молчания длился дольше, чем планировали. Простите нас за это.

Как только мы закончили с дополнением «Кровь и вино», у нас появилась возможность начать делать Cyberpunk в полную силу. Но мы всё ещё молчали. Почему? В какой-то момент мы решили говорить об игре только тогда, когда у нас будет, что показать. Нечто осмысленное и солидное. Так вышло потому, что вы очень долго ждали, и нам не хотелось, чтобы вам казалось, что мы принимаем это как должное. С другой стороны — это мотивировало нас. Хайп вокруг нашей игры мы должны были отрабатывать потом и кровью.

Ну да ладно, к сути. Сегодня тот самый день. Если вы видите эту надпись, значит уже посмотрели наш трейлер, увидели наш взгляд на Cyberpunk — альтернативную вселенную, где Америка в руинах. Здесь основная власть у корпораций, а её остатки — у местных банд. И хотя здесь полно пушек и автомобильных погонь, не дайте всему этому ввести вас в заблуждение. Cyberpunk 2077 — это настоящая сингл-RPG. Вы сможете создать своего персонажа. а остальное увидите на нашем стенде здесь, на Е3. Следите за превью!

На выставке E3 показали новый кинематографический трейлер грядущей Cyberpunk 2077 — экшн-RPG от первого лица в сеттинге киберпанка ( посмотреть ролик можно в конце текста ).

Разрабатывает Cyberpunk 2077 польская студия CD Projekt RED, подарившая нам отличные игры про ведьмака Геральта из Ривии.

Мир игры основан на популярной настольной игре Cyberpunk 2020. События развернутся в Найт-Сити, вдохновлённом Лос-Анджелесом будущего из "Бегущего по лезвию". Также разработчики вдохновлялись классикой жанра — книгами Уильяма Гибсона, в том числе культовым "Нейромантом" .

Сообщается, что играть предстоит за наёмника, который ищет "устройство, позволяющее обрести бессмертие". Нам обещают множество киберимплантов, получаемые по ходу игры навыки и возможность выбрать собственный стиль прохождения. Для этого у игрока будет большой открытый мир, где его действия имеют последствия и влияют на сюжет.

На брифинге Xbox на E3 представлял Cyberpunk 2077 актёр Киану Ривз.

Проснись уже, самурай!

В начале ролика нам показывают Ви (V) — главного героя Cyberpunk 2077. В этом видео герой мужского пола, однако игрок будет волен в начале игры выбрать на свой вкус пол, предысторию и доступные навыки персонажа.

Ви приезжает после задания к квестодателю Дексу. Операция прошла успешно, с чем его и поздравляют: "Ви, дружище! У тебя получилось. Во всех новостях только о тебе и говорят".

Хотя Ви не до разговоров — он устал, он весь в крови и просто хочет получить свои деньги. Главный герой показывает с трудом добытый чип. Однако его отправляют в ванную "умыться", пока готовится оборудование.

Стоя перед зеркалом, Ви вспоминает прошедшее задание: перестрелку, адреналин и смертельно раненного напарника Джеки, чья кровь и осталась на нём.

Когда Ви выходит из ванной, на него нападают — тут зрителям дают рассмотреть потрясные выдвижные когти на руках героя, которые засветились ещё в самом первом промо игры много лет назад. Декс говорит, что Ви и Джеки привлекли слишком много внимания своими действиями.

Когда Ви всё-таки оказывает сопротивление, раскромсав противника когтями, в дело вступает хакер Баг, которая удалённо взламывает киберпротезы главного героя. Сопротивляясь взлому, Ви стреляет в Баг и Декса, но сам ловит пулю.

Cyberpunk 2077 вышел. Cyberpunk 2077 можно пройти вдоль и поперек. Отстроенный титаническими усилиями Найт-сити простирается перед колесами вашего автомобиля и вы можете проехаться по любой улице, посмотреть на все здания и взглянуть в глаза каждому местному жителю. Иммерсив сим в открытом мире с историей, написанной людьми, отвечающими за сценарий чуть ли не священной «Дикой Охоты». Настоящий мегалодон, бюджет которого оценивается в сумму, превышающую 300 миллионов долларов. Игра мечты — иначе не сказать.

Но что-то пошло не так. Причем неофициально этот снежный ком стартовал не 10 декабря, а ещё год назад — в момент открытия предзаказов после показа синематика на Е3. Пиар-ход с привлечением Киану Ривза и безупречная репутация компании после релиза третьего «Ведьмака» позволили CD Projekt Red убить двух зайцев одним выстрелом: большое количество предзаказов положительно повлияло и на финансовое состояние польской компании, и на стоимость акций. Количество оформленных предзаказов к моменту релиза достигло немыслимых 8 миллионов копий, а интерес игроков по всему миру к польскому долгострою можно было сравнить, пожалуй, лишь с проектами Rockstar Games.

Не раз натыкался на забавную фразу: «Мир не готов к Cyberpunk 2077». Как оказалось, к Cyberpunk 2077 не были готовы абсолютно все, включая самих разработчиков.

Не хочу строить теории, говорить о переработках, несдержанных обещаниях или притворяться, что я разбираюсь в чем-то, будто бы сам присутствовал в варшавском офисе. Ситуация с Cyberpunk 2077 — полное говно и мне искренне жаль, что так вышло. Так что давайте отвлечемся от багов, технических проблем и скандалов. Давайте просто сядем и обсудим саму игру, как некое масштабное произведение с невероятным объемом вложенного в его появление труда.

Сколько бы вы не провели времени в меню создания персонажа, какие бы характеристики не прокачивали — главный герой всегда будет одинаковым. Отличать его историю от всех остальных Ви по всему миру будет только выбор в концовке и количество пройденных квестов. Выбор в Cyberpunk 2077 — это иллюзия: ввязаться в очередную авантюру или отказаться, стать ближе к потенциальному романтическому партнеру или нет. То есть грубо говоря, перед игроком всегда стоит выбор между «да» и «нет», за двумя редкими исключениями в самом начале и в конце основной сюжетной линии. Если вы всегда будете выбирать «да» — то это станет ключом для открытия нового контента и заданий, но если вы станете отыгрывать роль персонажа с характером, то наверняка лишитесь нескольких интересных моментов.

Например, мой друг проходил задание, которое начинается как вполне типичный заказ на убийство. Вы преследуете вместе с заказчиком конвой с целью, операция идет не по плану — заказчика убивают, а из машины выходит цель. Ви может сразу убить его и получить деньги за заказ, но вместо этого можно начать диалог и поговорить с этим человеком. Он предложит вам пойти за ним: можно отказаться, а можно пойти дальше. Чуть позже главному герою предложат денег, чтобы тот отстал, но можно будет остаться и история продолжится. Это выльется в один из самых интересных сайд-квестов, который можно пропустить только потому, что вы отыгрывали не заинтересованного в предмете религии персонажа, как сделал мой друг. Попробую показать схему на картинке:

Далеко не каждый ваш выбор открывает новый контент — однажды сказав «нет», вы можете оборвать ветку с интересным квестом Далеко не каждый ваш выбор открывает новый контент — однажды сказав «нет», вы можете оборвать ветку с интересным квестом

Но даже при таких условиях, нельзя сказать, что Cyberpunk 2077 не вариативная игра, а Ви — сценарная марионетка. Герой ощущается частью Найт-Сити, а его растущая с каждым уровнем сила заметно вплетена в нарратив. Пример: противники из случайных сайд-квестов могут упомянуть события из основной сюжетной линии, а некоторые могут отреагировать на дорогие боевые импланты в вашем теле. У меня таких моментов взаимодействия с Ви было несколько и каждый заставлял больше верить в него, как в реально существующего персонажа.

Вариативность хорошо ощущается конкретно в боевых ситуациях. Каждый взятый заказ в «Дикой Охоте» запоминался нам в большей степени рассказанной историей — было эдакое мини-приключение, в котором нужно было не только избавиться от чудовища, но и выяснить все обстоятельства. Вряд ли кто-то запомнил, как эффектно он убивал Лешего с помощью знаков и бомб, согласитесь. В Cyberpunk 2077 всё устроено наоборот: на Ви сразу вываливают всю ключевую информацию, а типичная задача «пойди и убей» превращается в лабиринт. Лабиринт можно решить, постепенно приближаясь к цели, на ощупь пробиваясь в здание, отвлекая врагов и отключая по пути все камеры, а можно прочертить путь от цели к старту — напасть в лоб на врага, уничтожая его боевыми вирусами и оружием. Если говорить про ассоциации — то ближе всего будет Deus Ex.

В трейлере 2018 года главный герой описывал Найт-сити, как город «у которого всегда есть обещание, возможно ложь или иллюзия, но оно есть и заставляет двигаться дальше». Это оказалось правдой — только иллюзией всё это время была сама игра. Мы представляли игру мечты, эдакий мифический проект о котором рассказывали пацаны в школе, где можно делать всё, заходить куда угодно и быть кем угодно. А попали мы в город, где жизнь кипит только по воле сценариста.

Ви в любой момент может устроить разруху в центре города, но реагировать на него будут так, будто бы это герой из «Шоу Трумана». Полиция будет пытаться уничтожить героя, словно это вирус в системе. мгновенно телепортируясь в любое место, а гражданские испуганно присядут, прикрывая свою голову. В таком ключе главный герой ощущается пустым местом, потому что местный free roam — это мертвая иллюзия. Полицейские не будут пытаться вас догнать, прохожие не станут косо смотреть, вся съемочная площадка вернется к началу дубля.

То, как выглядит и ведет себя Ви, волнует только самого игрока. Все разрекламированные стили в игре действительно существуют, но выполняют они исключительно декоративную роль. В мире Cyberpunk 2077 нельзя даже изменить внешность после создания персонажа, а внешние отличия присутствуют только у боевых имплантов для рук. То есть кастомизация, как явление в игре про далекое будущее с открытым миром, просто не работает.

На самом деле это трюк. Вам кажется, что вы оказались на 9 этаже здания, но на самом деле вы поднялись всего на третий. Аналогичным образом обстоят дела в любом здании, где вам дают доступ к лифту: обычно работает всего две кнопки, где одна это цокольный этаж, а другая — место, куда нужно попасть по заданию. Бывают редкие исключения, но в основном вертикальность работает таким же образом, как и в других играх, вроде упомянутого выше Deus Ex. Не думайте, что сможете подчинить любую высоту — вас пустят только туда, куда разрешит разработчик.

Что заставляет полюбить шарм Найт-сити, так это кропотливый труд художников и саунд-дизайнеров. То, как выглядят прохожие, то, какая внешняя реклама появляется на биллбордах или рекламных щитках, то, какие звуки окружают вас в этом большом городе. Это мир с историей, в которую можно поверить. Местные легенды — это не просто герои записок, а персонажи с внушительной историей. Банды, конкурирующие друг с другом корпорации и законы мира, которые изучаешь в процессе прохождения очень сильно погружают в сеттинг.

Кто-то критикует местный киберпанк за недостаточное соответствие сеттингу и отсутствие зоопарков с голограммами, но лично мне достаточно техно-маньяков, детского мультика-рекламы огнестрельного оружия и разводил, которые не бьют героя по затылку, а запускают вирт с вирусом, а позже пытаются сплавить вас на органы. Это мир, лишенный комплексов, мир, в котором вместо государств воюют корпорации. В сухом остатке — это довольно депрессивное место, где даже не существует слова «убийство», так как вместо него фигурирует хладнокровное «обнуление».

Очень противоречивые чувства. Очень давно не было столько поводов разгромить проект по делу. И вот ты слой за слоем срезаешь недостатки, сбиваешь лезвиями броню из обещаний, сдираешь один за другим баги, глюки, вылеты, ужасную оптимизацию, и в конце-концов наносишь последние удары по недоработкам, пока не добираешься до самого сердца Cyberpunk 2077. Здесь случается самое важное открытие.

CD Projekt RED взялись за игру своей мечты, выдав, возможно, самый дорогой продукт за всё время существования игровой индустрии. Разработчиков, способных потянуть такой проект раз-два и обчелся, тем более если учитывать с каким именно подходом подошла к делу польская студия. А делают они все руками. В Cyberpunk 2077 разработчик выступает в роли харизматичного Мастера Игры, как это и должно быть в любой настолке.

Я специально затягивал последние сайд-квесты в Cyberpunk 2077, чтобы растянуть момент пребывания в Найт-сити. Да, в том самом несовершенном городе без кипящей жизни, со сломанным ИИ, плохой оптимизацией на консоли с 30 вылетами за одни только выходные. Потому что с грустью осознал, что такого масштаба еще долго не будет.

И знаете что? Я дождусь когда разработчики закончат с ремонтом игры, выпустят апгрейд для новых консолей и запустят первое сюжетное DLC. И снова повторю историю Ви. Потому что даже 60 часов было мало. Но ставить положительную оценку и именовать Cyberpunk 2077 своей игрой года не стану. Потому что она этого не заслужила. По крайней мере пока.

10 декабря 2020-го года, после 8 лет ожидания и кучи переносов, свет наконец увидела долгожданная игра - Сyberpunk 2077. Успех этой игры, как многим казалось, был предрешен еще до ее выхода, ведь едва стартовали предзаказы, новый проект CD Projekt Red окупился уже за полтора дня.

Неудивительно, ведь была развернута масштабная пиар-компания, начиная от святого всея Интернета Киану Ривза, и заканчивая коробками для пиццы. Уж на что студия не поскупилась, так это на маркетинг. Естественно, с продажами и прибылью у поляков все получилось более чем удачно.

Но, к сожалению, во всем остальном это тотальный провал.

Экскурс в историю.

Вернемся на 9 лет назад, в уже далекий 2012-й год, когда одним солнечным майским днем, поляки анонсировали нечто новое - Cyberpunk 2077. Прошел всего год с релиза "Ведьмак 2: Убийцы Королей", а третья часть находилась тогда еще в разработке.

Проходит еще чуть меньше года и 10-го января 2013-го CD Projekt Red выпускают анонсирующий трейлер Киберпанка, который просто рвет Интернет в клочья. Я сам прекрасно помню, как раз за разом пересматривал двухминутный видеоролик и гадал: "А какой же будет игра?". А уж сколько раз я переслушал саундтрек к трейлеру - не счесть.

Но время шло, CDPR бросили все свои силы на разработку "Дикой Охоты". Наступает 2015-й год, в который с оглушительным успехом в дверь с двух ног влетает третий Ведьмак. Следом за ним два дополнения, последнее из которых - "Кровь и Вино" - ставит жирную точку в приключениях Геральта из Ривии.

CD Projekt Red празднуют ошеломительный успех, кругом льется вино, а лавровый венок усеивает голову Адама Кичински - гендиректора кампании. Миллионы игроков возносят на пьедестал команду талантливых поляков, награждая тех одним из самых огромных кредитов доверия, который только можно было представить, который только знала история гейм-девелопмента.

Празднование победы, однако, длилось недолго, ведь впереди - Cyberpunk 2077, а значит работы еще много. И поляки принялись за дело. Так нам всем казалось.

Просыпайся, самурай гребаный. Время сжечь этот город.

Черный экран, бегущая строка. "Неужели?" - подумал я - "Да ну нет" - моя вторая мысль. Мелодия, знакомая по тизеру 2013-го года разбила все мои сомнения. Да, это оно. Темный тоннель, неоновый поезд, а затем дневной Найт-Сити и зубодробительный саундтрек.

Мне казалось, что эти полторы минуты я не дышал. Настолько все было сочно и круто. После трейлера я еще минут 10 сидел в прострации. "Это будет офигенно" - эта мысль крутилась у меня в голове, словно белка в колесе. После той ночи хайпопоезд отправился с перрона и стремительно набирал скорость.

После анонса, CDPR начала сыпать подробностями и геймплейными фишечками. Кастомизация машин, бег по стенам, метро, кастомизация персонажа. Вау, думалось мне, вот это будет просто разрыв индустрии. Неужели поляки перевернут опять все снова с ног на голову и заново изобретут жанр RPG?

Часами напролет я обсуждал и смаковал с друзьями и с рандомами в интернете разнообразные теории и спекуляции. Да и просто делился впечатлениями.

Наступил 2019-й. Очередной Е3. Новый крышесносящий трейлер и. Киану Ривз?!Что?! Это правда он?! Признаюсь, тогда моя голова была готова взорваться от зашкаливающего количества, мягко говоря, удивления. Ну все, подумал я, теперь это точно лучшая игра десятилетия, если не века. Вместе с этим, мы получили то, чего так долго ждали - дату релиза. 16-е апреля 2020-го года. Хайпопоезд разогнался практически до сверхсветовой скорости.

И вот, наступил 2020-й. И спустя две недели - записочка от CDPR. Киберпанк перенесен на 17-е сентября. И вроде бы нам всем надо насторожиться. Ведь перенос почти на полгода от изначальной даты релиза? Это слишком много для простого пост-продакшена. Ну ничего, подумали мы. Ждали 8 лет, значит подождем и еще 9 месяцев.

А потом пришел он - коронавирус. И мир оказался ввергнут в пучину паники и страха. Люди перестали выходить из дома, кинотеатры закрылись, и мы лишились кучи классных релизов. Всех сотрудников перевели на удаленку. Ну ничего, снова подумали мы, на Киберпанке-то это никак не отразится.

Как говорится в одном меме. "После этих слов в поезде начался сущий кошмар"

Ложись обратно самурай, город еще прогружается.

Помните был такой старый мем из Uncharted 2? Так вот. Помните был такой старый мем из Uncharted 2? Так вот.

Вслед за переносом на сентябрь, друг за другом посыпались новые подробности Киберпанка. После чего посыпалась и сама игра.

Вместе с новостями о вырезах, CDPR начала бомбить геймплейными роликами, из которых стало понятно, что игра, на самом деле, представляет собой средней руки шутер. Ну ничего, подумали многие. Может это только один момент такой. Это же CDPR, они смогут сделать хорошую РПГ-составляющую. С Ведьмаком же так и случилось, правда?

В июне Cyberpunk перенесли с сентября на ноябрь. В интернет среде начались первые волнения. В начале октября, кампания объявила, что игра ушла в печать. Все выдохнули. А в конце месяца, релиз снова был перенесен на 10 декабря. Праведному гневу геймеров не было предела.

И вот. Наконец 10 декабря. Знаменательный день, за который полякам было прощены все переносы и задержки. Миллионам игроков, пока они скачивали игру и в голову не могло прийти, что "сущий кошмар в поезде" только начинается. А ведь поезд-то уже сошел с рельс.

Первые дни релиза на консолях были ознаменованы катастрофическим провалом. Вылеты, баги, многочисленные лаги и прочий каскад проблем обрушился на бедных консольщиков. Владельцы ПК пострадали в меньшей степени. Я скачал игру с торрента спустя несколько часов после релиза, а когда запустил ее и наиграл несколько часов меня посетила мысль - "Как же хорошо, что я не сделал предзаказ".

Конфигурации моего ПК отнюдь не самые слабые. Да, у меня нету RTX 3070, но моя сборка, скажем так, выше среднего. Количество багов, с которыми я столкнулся только за первый час игры, превысило самые смелые ожидания. Но я, как истинная стоическая мышь, плакал, кололся, но продолжал есть кактус. Хоть кактус и был с привкусом дерьма.

В конечном итоге, я не выдержал той багханалии, которая творилась на моем мониторе и чувства безграничного разочарования, которое меня настигло. Я выключил многострадальную игру и тут же удалил ее, не желая более терпеть такой смачный польский харчок в лицо на моем жестком диске.

День сменял другой, и все больше и больше людей негативно высказывались об игре. Появлялись ролики с физикой машин, с физикой воды, с провалами в картах и багами разной степени смехотворности. В моей голове появилось осознание. А ведь игра-то еще не готова. CDPR выдали нам продукт, готовый от силы на 50%. Черт возьми, да даже самая зашоренная игра в раннем доступе стима такого себе не позволяет! А тут, поляки дают нам ЭТО.

В одно мгновение CDPR из пророка и спасителя превратились во врага номер один. Праведный гнев геймеров оказался настолько силен, что у Sony случился прецедент, которого не было никогда раньше - они начали возвращать деньги за игру! Кредит доверия, который завоевали себе поляки был потерян в мгновение ока.


Небольшое «как это было»
Когда я смотрел трейлер с Е3 (уже вытер слёзы после анонса TES6) я всплакнул снова. И не столько от факта релиза, как и оттого, насколько… нехорошо переведён английский вариант на наш могучий и великий. Про причины заикаться не стоит, я думаю, однако проблема, возможно, как всегда, в сроках и сделать качественно просто не успели. Зато я могу попробовать себя в этом деле. (Ура, ура.)

Давайте же более детально разберём, что с официальным переводом, по моему мнению, не так.

По счастью, в трейлере вариация главного героя, ведь все мы уже знаем про кастомизацию гг, говорит не так уж и много, что позволит мне уложиться в более короткий промежуток). Картинок будет мало, хотя я попытаюсь чем-то разбавить текст, но скрины субтитров и яндекса с гуглом погоды не сделают. Важно отметить, что для удобства весь материал будет разделён на фразы трейлера и разбирать мы будем их как в совокупном значении, так и по отдельности.

1. К самой первой фразе у меня претензий нет. Предложение "In 2077 they voted my city the worst place to live in America" переведено, как "В 2077-м мой город признали худшим местом для жизни в Америке" и исправлено мной на "В 2077 они признали мой город худшим местом для жизни в Америке" только из вредности, чтобы не сошлось с оригиналом и потому, что мне кажется так звучит слегка более распущенно, что больше подходит для гг.

2. Дальше немного веселее. Глав. герой произносит фразу "Main issues?", что в дословном переводе означает «основные причины» или что-то типа того. Как бы я не пытался, не напрягал мозги, однако ничего лучше, чем согласиться на простое «почему?» я не придумал. Проблема в том, что для нашего почему есть английское why, значит, рассудил я, это здесь неспроста. Но вышло так, как вышло.

3. Как я и говорил, в начале ничего интересного, поэтому фразу "Skyhigh rate of violence" переведённую, как "Зашкаливающий уровень преступности" я перевёл, как более подходящую под оборот skyhigh "Уровень преступности выше крыши".

4. А вот с четвёртой фразы начинается веселье. ГГ говорит: "And more people living below the poverty line than anywhere else", а переводчик такой (гугл переводчик, наверное): "и люди, живущие за чертой бедности… их здесь больше, чем где-либо ещё". Тут и так всё ясно, или я могу начинать орать? Ну, то есть, как бы, смысл — то передан, но какого, извините меня, лешего английский вариант делит условные третью и четвёртую фразы на два предложения, а русский нет? Да и ладно бы, описались, заглавную не поставили. Но к чему это троеточие? В английском варианте герой произносит предложение непрерывно. Со стороны это, конечно, выглядит, как придирка ради придирки, но вот из таких мелочей и строятся все произведения: игры, кино и т.п. Так что моё недовольство тут уже начинает нарастать и мой вариант звучит, как: "Да и людей, живущих за чертой бедности, больше, чем повсюду".

5. "Can't deny it — it's all true. " От себя хочу сказать, что обороты английского мне крайне доставляют, даже такие простые, как этот. Может дело в их сложности для точного переноса на русский? И поэтому смысл летает только у тебя в голове, а не на устах? Что это? Я ушёл от темы? Это потому, что здесь всё более-менее однозначно вышло. Официальное "С этим не поспоришь" против моего фанатского "Против правды не попрёшь." Однако что мы видим? Следующая фраза английского перевода начинается, как продолжение пятой, а в русском это два разных предложения. Небольшие косяки, но душу не греют, не так ли. Кстати о шестой фразе…


6. "but everybody still wants to live here" И этот блог не был бы им, если бы здесь не было косяка. Официальный переводчик Е3 — Гугл Яндексович, говорит нам: "Но люди всё равно сюда тянутся". Я понимаю, что дословный перевод — это зашкавр последний, но речь то идёт о людях, которые уже живут тут и хотят остаться, а не о тех, кто тянется сюда из других мест! Поэтому я предлагаю ПРОСТОЕ, заметьте, решение: "но всё таки каждый хочет жить здесь". Вроде звучит неплохо. Далее.

7. Ну всё, после этой фразы офф. перевод шагает в пропасть. Встречайте! "This city's always got a promise to you." И перевод звучит, казалось бы правильно: "Это город обещаний.". Ну… Просто скажу, что "Здесь всегда дадут возможность проявить себя." мне показалось, куда лучше передаёт суть сказанного. Согласитесь, одушевить город в этом плане крайне сложно, например дословно это звучало бы «У этого города всегда есть обещание для тебя.» Может, «В этом городе всегда найдётся лучик света»? В общем тут ещё можно поспорить, дословно или нет, или же нужно адаптировать. Однако «Город обещаний» и «Имеет для тебя обещание» — это разные вещи.

8.… Видимо здесь Гуглу уже самому стало лень. Ну КАК можно перевести "Might be a lie, an illusion", как "Ты понимаешь, что они лживые,". Я тут шучу сижу, но даже гугл так не переводит. Вот почему не вариант: "Могут обмануть, пустить пыль в глаза," м? Без слов. А дальше полный расколбас. Там уже и смыслы разные и всё, всё, всё.

9. "but it's there. " --> ''но ведёшься.'' <--«Но шанс есть. ».
Английский, офф. русский и мой соответственно. Мне просто интересно, напишите в комментариях, особенно любители «Трудностей перевода», если такие заглянут, может, это я дурак? Косяки ровно те же самые, что и раньше. Опять с предложениями путаются и т.п. Эх. Дальше.

10. "just around the corner"--->"Ты бежишь за мечтой"<---"Только руку протяни". Я придумал, какой картинкой разбавить сей текст. Смотрите, это автор офф. русского перевода при написании десятой фразы.



11. "and it keeps you going" Дословно — «это поддерживает тебя на пути», как раз к тому, неосязаемому, что just around the corner. А у них это «Живёшь ради неё», мечты, на которую ты ведёшься, которая ЛЖИВАЯ, блин! Я до сей поры немного сомневался в правильности осуждения этого перевода, но смотрите. Мы видим, что мечта — то лживая, то есть тем, кто приехал в этот город на самом деле нечего тут делать. Это по версии субтитров. А правильный вариант гласит, что твой шанс есть в этом городе, только прячут его за обманом и иллюзиями и ТЕ, КТО В ЭТОМ ГОРОДЕ ВЫЖИВАЕТ, а не приехал в него на заработки, остаются здесь выживать, потому что про этот шанс понимают. Вот, в чём суть. Т.е. субтитры очень сильно коверкают смысл и это плохо.

12. Последние две фразы разберём слитно. "It's a city of dreams" "And I'm a big dreamer" Наш мини фаргус говорит "Это город мечтателей," "а я мечтаю о многом", а я считаю "Это город мечты," "а я тот ещё мечтатель". С учётом всего выше написанного, оставлю этот пункт на суждение читающему.

И завершая этот пост.

… хочу выразить свою благодарность тому, кто это прочитает и прочитает до конца. Я не слишком много работал с этой темой, но, надеюсь тебе было интересно это прочитать, особенно если есть проблемки с Английским). Но, думаю, их нет. Снизу по всем правилам присобачу ссылку на видео с моей версией перевода в голосе. Необходимости смотреть нет, но была бы приятна адекватная критика. А можно и написать что-нибудь в комментах, я бы поспорил насчёт правильности моего перевода той или иной фразы.

Читайте также: