Фоллаут нью вегас убежище 3 мотогонщик

Обновлено: 02.07.2024

pix.PlayGround.ru

«Удар по голове», «Снова в седле», «У костра». Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать – заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

«Стрельба в призрачном городе». После того, как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, чтобы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому, кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой, и для его починки нужен ремонт 20.

Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться) и отправляемся на заправку «Посейдон», расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван») и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, чтобы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь и укажет еще на нескольких человек, которые также могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый - это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (также можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате, где лечили гг, требуется навык ремонта).

Следующий - это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И, наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба 25). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.
По мелочи:

  • Недалеко от костра, на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
  • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
  • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка - Примм.

Часть 2: Примм

Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках, захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными минами. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы, и попросит найти нового шерифа для города.

«Город, который мне нравится». Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение. Также на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

Из мелочей:

  • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее и, обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
  • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э, которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
  • Как только закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

Часть 3: Блокпост «Мохаве»

«Проявить сочувствие». Рейджер Джексон на аванпосту Мохаве просит расчистить дорогу, чтобы по ней могли беспрепятственно передвигаться караваны. Необходимо уничтожить несколько гигантских муравьев на разрушенном хайвее возле высохшего озера. Награда - боевая винтовка, 70 патронов 5,56 калибра, 2 завтрака караванщика, 100 крышек и 2 ремонтных набора оружейника, а также плюс в репутацию у НКР и 200 ОО.

«В погоне за призом». Рейнджер Призрак, которую можно встретить на крыше одного из зданий аванпоста, просит узнать, что происходит в Ниптоне. Идем туда, сразу на входе в город встречаем Оливера Суэника, победителя лотерии, лепечущего что-то бессвязное. Продвигаясь дальше, заходим в магазин и встречаем Товарняка, который рассказывает, что Ниптон захвачен Легионом, жители города, а также подрывники, обосновавшиеся здесь, перебиты. Можно вернуться на аванпост и сдать квест уже на этом этапе, а можно дойти до ратуши и побеседовать с Вульпесом Инкультой, фрументарием Легиона, который расскажет больше подробностей и выдаст свой квест. Выполнять его или нет, а также оставлять ли Вульпеса в живых, - целиком на усмотрение игрока.

Награда за выполнение квеста скромна: 100 ОО и небольшая прибавка в репутацию у НКР.

Из интересного: имея навык «убежденный холостяк», можно уговорить майора Найта на аванпосту Мохаве бесплатно отремонтировать все ваши вещи. При этом его навык ремонта разово снижается до 30. Исправительное учреждение НКР.

«Путь исправления» Перед тем, как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех, кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, чтобы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, чтобы испытать нашу верность.

После них мы получим задание: разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.
По мелочи:


В серии Fallout убежища предназначались для защиты людей от последствий взрыва ядерных бомб; именно здесь выжившие могли переждать несколько лет, а затем вернуться на поверхность, когда она вновь будет безопасной. По крайнее мере, так утверждали представители корпорации Vault-Tec. На самом же деле убежища строились для проведения зловещих, жестоких, а иногда и весёлых экспериментов над ничего не подозревающими обитателями.

За всю историю Fallout мы повидали немало убежищ. В данный список я решил включить только те убежища, которые можно посетить в играх Fallout для ПК, поэтому бункеры, которые просто упоминаются в играх или не считаются за канон студией Bethesda, вы здесь не увидите (к примеру, убежище из Fallout: Tactics).

Учитывая, насколько зловещими являются убежища Vault-Tec, сложно сказать, какие из них лучше прочих. Мои критерии – это то, насколько интересным получилось то или иное убежище, насколько запоминающимися стали посещения этих бункеров и насколько креативно прописана предыстория каждого из них. Итак, представляю вашему вниманию список убежищ из серии Fallout в порядке от худшего к лучшему.

Убежище 88 (Fallout 4: Vault-Tec Workshop)

Убежище 88 так и не было достроено до конца, но в этом и заключалась основная задумка. Появилось оно в DLC для Fallout 4 под названием Vault-Tec Workshop, в котором у всех желающих появилась возможность стать Смотрителями и проводить собственные эксперименты.

К сожалению, данное убежище, по сути, является очередным поселением, которое отличается от прочих лишь тематической обстановкой и возможностью достраивать множество комнат. Эксперименты же не особо впечатляют; самое худшее, на что можно обречь обитателей бункера – это добыча энергии при помощи велосипедов и питьё модифицированной колы. Я себе как-то иначе представлял опыты Смотрителей.

Убежище 111 (Fallout 4)

Криогенная заморозка – это не самая плохая идея, особенно когда на дворе происходит натуральная атомная война, вот только Vault-Tec решила не предупреждать о заморозке обитателей бункеров, уверяя их, что капсулы предназначались для обеззараживания. Сюрприз! Пара секунд в капсуле, и вы уже превращаетесь в глыбу льда.

А из-за перебоев в поставке припасов персонал убежища устроил мятеж. Спустя приблизительно 200 лет один из замороженных обитателей (это вы) ненадолго проснулся, чтобы увидеть, как убивают его вторую половину и похищают их маленького сына. Ещё через 60 лет он проснулся снова, понимая, что оказался единственным выжившим в этом криогенном эксперименте.

Однако само Убежище 111 играет лишь роль отправной точки для квеста, и назвать его интересным бункером не получится. Куда интереснее поселение на Заповедных холмах, расположенное неподалёку от убежища.

Убежище 95 (Fallout 4)

Vault-Tec построила Убежище 95 как реабилитационный центр для наркоманов и поначалу действительно помогала обитателям избавиться от их пагубной зависимости. Весьма неплохо! А затем, спустя пять лет, компания решила спрятать на территории бункера партию наркотиков, просто чтобы посмотреть, к чему это приведёт. Не самый гуманный опыт!

Разумеется, в Убежище начался хаос, и многие из обитателей поубивали друг друга (радует, что эта участь постигла и представителя Vault-Tec, спрятавшего наркотики), а сам бункер превратился в базу Стрелков. Интересно, что в Убежище 95 можно не только перестрелять всех представителей фракции Стрелков, но и вылечить свою спутницу Кейт от её зависимости. Весьма неплохо!

Убежище 3 (Fallout: New Vegas)

Убежище 3 являлось одним из главных бункеров, и открыться оно должно было спустя 20 лет после падения бомб. Его обитатели, тем не менее, не сильно хотели встречаться с опасностями внешнего мира, а потому держали бункер на замке дольше, чем планировалось. И это почему-то привело к тому, что они поубивали друг друга. Очень странно!

На территории убежища проводился некий зловещий эксперимент (насколько нам известно), однако сама по себе локация является одной из наименее интересных в серии. Из-за неполадок в системе очистки воды жители Убежища 3 в итоге открыли его двери и сразу же стали жертвами группы Рейдеров, называвших себя Чертями. А мы можем нанести Чертям ответный визит, уничтожив их всех до единого и освободив всех оставшихся в живых пленников.

Убежище 34 (Fallout: New Vegas)

В Убежище 34 сильно не хватало жилплощади, что со временем стало огромной проблемой для его обитателей. А ещё Vault-Tec решила, что хранить оружие в комнате с незакрывающейся дверью – это хорошая идея. Несложно представить, к чему это привело. В бункере произошёл бунт, закончившийся перестрелкой, из-за которой произошла утечка радиации, а сами жители превратились в гулей. Неудачно получилось!

Посетить бункер стоит не столько из-за его предыстории, сколько ради возможности собрать оставшееся оружие и боеприпасы, которого там в избытке.

Убежище 19 (Fallout: New Vegas)

Красные против синих: извечный конфликт. Убежище 19 было разделено на красные и синие секции, попасть в которые могли обитатели с ключ-картами соответствующих цветов. Судя по всему, это был эксперимент, цель которого заключалась в наблюдении за тем, как люди из разных секций будут реагировать друг на друга.

К сожалению, в бункере произошла утечка серы, из-за которой жителям пришлось срочно эвакуироваться, а эксперимент от Vault-Tec, который должен был привести к массовым смертям, так и не удался. experiments. После этого на территории обосновались Подрывники, с которыми можно наладить дружеские отношения или же взорвать всех при помощи взрывчатки C-4. Здесь всё зависит только от вас, в лучших традициях Fallout: New Vegas.

Убежище 92 (Fallout 3)

Vault-Tec заселила в Убежище 92 самых одарённых музыкантов, но отнюдь не для того, чтобы сохранить музыкальную культуру человечества. На самом деле все они стали невольными участниками эксперимента с белым шумом, который должен был превратить их в послушных суперсолдат.

И, как вы уже, наверное, догадались, эксперимент пошёл совершенно не по плану. Из-за белого шума все обитатели убежища начали приходить в состояние неконтролируемой ярости, и всё бы ничего, вот только управлять такими солдатами было попросту невозможно. Закончилось это массовыми убийствами, разрушениями стен и проникновением в бункер полчищ болотников. А издаваемые болотниками звуки, как известно, сложно назвать музыкой.

Убежище 75 (Fallout 4)

Пожалуй, Vault-Tec переплюнула все свои предыдущие злодейства, построив Убежище 75. Бункер, задуманный как убежище для школьников, в итоге превратился в детскую тюрьму, а родителей, приводивших сюда своих отпрысков, моментально убивали и сжигали.

Здесь практиковались пытки и бесчеловечные опыты, целью которых был поиск «лучших» генов. А когда обладателю этих генов исполнялось 18 лет, гены «извлекались» и передавались новому поколению, что, по идее, должно было привести к созданию господствующей расы. Тех, кто отказывался участвовать в экспериментах, просто убивали, как и их родителей.

В какой-то момент обитатели бункера поняли, что на самом деле происходит, и подняли бунт, расправившись с учёными и покинув убежище. Где бы сейчас ни были эти дети, им явно живётся лучше, чем в Убежище 75. На данный момент на территории бункера обосновались Стрелки, отбивающиеся от членов Братства и Института. И хотя вы уже никак не можете помочь сбежавшим из Убежища 75 детям, у вас есть возможность собрать все результаты «опытов» и убедиться, что они не попадут в плохие руки.

Убежище 22 (Fallout: New Vegas)

Убежище 22, построенное с, казалось бы, достойной целью, было населено учёными, проводившими сельскохозяйственные исследования и питавшимися исключительно выращенными в бункере продуктами. К сожалению, как это часто бывает с видеоигровыми учёными, ситуация вышла из-под контроля, и грибок, созданный для борьбы с паразитами, обратился против своих создателей.

Споры грибка заразили жителей убежища, превратив их ужасных монстров, похожих на растения. В этом бункере вас ждёт изматывающий и долгий бой с этими монстрами всех форм и размеров. К счастью, в итоге вы можете взорвать всю лабораторию, чтобы бывшие учёные не смогли выбраться за её пределы.

Убежище 15 (Fallout, Fallout 2)

Один из нескольких бункеров, который можно посетить в двух разных играх, Убежище 15, был построен с целью провести ещё один эксперимент, цель которого – наблюдение за тем, как будут уживаться представители различных культур и конфессий. Если вкратце: очень плохо. Спустя 50 лет все обитатели уже разделились на несколько воинствующих фракций, а одна из этих групп впоследствии сформировала Новую Калифорнийскую Республику.

Несмотря на то, что на территории бункера уже практически не осталось ресурсов, сражения за него по-прежнему продолжаются. Вы можете заметно облегчить жизнь его обитателям, разобравшись с рейдерами, похищающих людей, живущих у входа, и предложив заключить перемирие между обитателями Убежища 15 и НКР.

Убежище 81 (Fallout 4)

В этом бункере вас ждёт настоящий шок, хотя бы потому что в нём живут… простые люди без мутаций и желания убивать.

Убежище 81 было построено с целью найти лекарства для всех известных болезней, для чего над его обитателями втайне проводились опыты (иными словами, их заражали этими болезнями). Однако местный Смотритель оказался довольно приятным человеком и решил попросту не впускать учёных в бункер. Затем убежище было заблокировано на долгие годы, за которые жители бункера успели не только создать лекарства, но и робота-медика со французским акцентом по имени Кюри, которая может сопровождать вас в ваших приключениях.

Убежище 118 (Fallout 4: Far Harbor)

Как насчёт расследования убийства? Убежище 118, расположенное под отелем, так и не было достроено до конца, а проводимый в нём эксперимент (разместить голливудских звёзд в роскоши, а рабочий класс – в тесных комнатках) не состоялся. Но здесь всё равно нашлось место драматическим событиям. Кто-то уничтожил робо-мозг, а вам предстоит сыграть в детектива, опросить подозреваемых и найти виновного. Довольно весёлый квест, в процессе которого можно найти немало полезных вещей.

Однако данный квест воспринимается весьма неоднозначно поклонниками Fallout – уж больно он поход на задание из мода Autumn Leaves для Fallout: New Vegas, в котором также имелась практически аналогичное убийство. Сам моддер не выдвигал никаких претензий, но отметил, что был бы признателен, если бы студия хотя бы упомянула его в титрах. Но Bethesda всячески отрицает связь мода с Убежищем 118.

Убежище 114 (Fallout 4)

Если кто и способен испортить собственную хорошую идею, то это Vault-Tec. Убежище 114 предназначалось для богатых политиков и других представителей элиты, которые должны были заселиться в тесные комнатки с общими уборными и следовать приказам безумного Смотрителя по прозвищу Консервный Гарри, предпочитавшего ходить без штанов.

К сожалению, бункер не достроили, а потому никто в него не заселился. С другой стороны, именно здесь вы впервые встречаетесь с лучшим из спутников Fallout 4 – роботом Ником Валентайном, а также вступаете в бой с гангстером Доходягой Мэлоуном. В качестве бонуса – запись собеседования с Консервным Гарри.

Убежище 106 (Fallout 3)

По меркам Vault-Tec, это не самый изобретательный эксперимент: спустя 10 дней после того, как двери бункера были запечатаны, в систему вентиляции распылили психоактивные наркотики. Разумеется, все сошли с ума и начали убивать друг друга. Ничего необычного. Мощные наркотики приводят к мощному безумию.

И это довольно жуткое место в игре. Оказавшись в бункере, вы невольно вдыхаете наркотические пары, из-за которых у вас начинаются галлюцинации – на ваших глазах убежище становится оживлённым. Вы видите своего отца, Бутча и других жителей Убежища 101. Все они атакуют вас (и моментально исчезают), а вместе с ними на вас нападают последние выжившие из Убежища 106. Весьма незабываемый опыт.

Убежище 12 (Fallout)

Радиация: как она работает? Vault-Tec решила выяснить это, заселив Убежище 12 тысячами людей и убедившись, что его двери нельзя будет закрыть после взрыва бомб. Вы уж извините нас, граждане!

Что показали результаты эксперимента? Радиация плохо влияет на людей, какая неожиданность! Обитатели убежища превратились в уродливых светящихся гулей, которых вы и увидите при первом же посещении бункера. Главное же открытие, связанное с Убежищем 12, заключается в том, что не все гули – это обычные монстры.

Они могут быть и хорошими ребятами, несмотря на произошедшую с ними трагедию, – подобный приём активно используется во всей серии Fallout. Большинство гулей из Убежища 12 выбрались на поверхность и основали целый город, названный Некрополем.

Убежище 11 (Fallout: New Vegas)

Социальный эксперимент, проводившийся в Убежище 11, был особенно мрачным. Жителям бункера сказали, что каждый год им придётся приносить одного человека в жертву, а иначе умрут все. Вам даже дадут заглянуть в ту самую комнату, где и убивали жертв, предварительно показывая ролик, уверяющий, что всё это во благо общества. А после ролика из стен появлялись турели, открывавшие огонь по человеку. Грустно то, что если бы жители Убежища 11 решили отказаться от ежегодных жертв, с ними ничего бы не произошло.

Но так уж устроены люди, а потому они подчинились правилам игры, в результате чего погибли практически все обитатели бункера. В конце осталось лишь пятеро; и когда они узнали, что все эти убийства не имели никакого смысла, они выбрали самый «логичный» из имеющихся вариантов: покончить жизнь самоубийством.

К слову, у них и это не получилось сделать правильно: один из них просто расстрелял оставшихся четверых. Чудесная группа людей, не так ли? Из всех убежищ, представленных в серии, именно в этом нагляднее всего была показана суть человеческой натуры.

Убежище 8 (Fallout 2)

В Убежище 8 проживало около 1000 людей, а бункер должен был быть запечатан на протяжении 10 лет, после чего его жители должны были начать возрождать цивилизацию на поверхности планеты. Но ведь что-то должно было пойти не так? На самом деле нет. Убежище 8 оказалось одним из самых успешных и продемонстрировало, что если не проводить эксперименты на людях в подземных бункерах, то можно построить вполне здоровое общество.

В итоге жители Убежища 8 основали Город Убежища, который до определённого времени процветал, однако со временем привычка людей держаться в изоляции привела к его падению. Сам бункер практически не пострадал – на его территории находится функционирующий медицинский центр и проживает масса персонажей, выдающих квесты.

Убежище 101 (Fallout 3)

Сложно не полюбить Убежище 101 из Fallout 3, в котором рождается и взрослеет главный герой, что показано в начальных сценах, исполняющих роль обучающего уровня. Сколько приятных воспоминаний: первый радтаракан, убитый пневматическим ружьём, робот, разрезающий торт при помощи циркулярной пилы на ваш день рождения, экзамен КОЗА, убийство Бутча с помощью бейсбольной биты… и, конечно, осознание того, что ваш отец лгал вам долгие годы и оставил вас практически на верную смерть. Столько воспоминаний!

Мрачная правда Убежища 101 должна была оставаться сокрытой навсегда. Но в результате бункер стал очередным неудачным экспериментом Vault-Tec. Тем не менее, это одно самых запоминающихся убежищ в игре – хотя бы потому, что вы проводите в нём первые годы своей жизни, а затем сбегаете из него при весьма драматических событиях.

Убежище 13 (Fallout, Fallout 2)

Всё, что мы знаем об истинном предназначении убежищ (что это, как правило, площадка для дьявольских научных и социальных экспериментов), начинается с Убежища 13. Оно должно было быть запечатанным на протяжении 200 лет, и не для того, чтобы защитить жителей от опасностей окружающего мира, а для того, чтобы пронаблюдать за тем, как долгая изоляция скажется на людях.

Когда выходит из строя система очистки воды, Смотритель Убежища 13, отправляет людей на поиски нужных деталей. А когда главный герой возвращается в бункер, Смотритель называет его героем, однако изгоняет его, опасаясь, что другие жители убежища захотят покинуть его. Таким образом, эксперимент Убежища 13 продолжился, а сама идея того, что от обитателей бункеров скрывают правду, получила своё развитие в других играх серии Fallout.

Убежище 112 (Fallout 3)

Как можно скоротать время в подземном бункере? Достаточно просто погрузиться в анабиоз, подключившись при этом к виртуальной реальности, в которой вас ждёт идиллическая утопия. К сожалению, мы говорим о симуляции от Vault-Tec, а потому за идеальными улочками и опрятными домиками Трэнквилити-лейн кроется натуральный ад. Смотритель Станислас Брон – безумец с садистскими наклонностями, использующий симуляцию для виртуальных убийств обитателей убежища. После каждого убийства он стирает память жертвы и начинает сначала. И так до бесконечности.

Вы тоже попадаете в данную симуляцию, где, следуя указам Брона, должны будете пытать жителей как физически, так и психологически. А освободить обитателей убежища от бесконечных пыток можно только одним способом – убив их в реальном мире. Это можно считать актом милосердия.

Убежище 21 (Fallout: New Vegas)

Что происходит в бункере под Вегасом, остаётся в бункере под Вегасом. Однако Убежище 21 можно назвать исключением из правил. В этот раз Vault-Tec решила заселить в убежище компульсивных азартных игроков. Удивительно, но общество, состоящее только из них, оказалось не самым мирным. В итоге на Убежище 21 положил глаз Роберт Хаус, решивший немного изменить обстановку бункера.

После этого Убежище 21 превратилось в казино с отелем, что, к слову, намного лучше того, что происходит со среднестатистическими убежищами в серии. Довольно приятно посещать убежище, в котором реально кипит жизнь, в отличие от множества других. Вы можете даже поселиться в одном из номеров отеля.

Убежище 108 (Fallout 3)

Когда фанаты Fallout обсуждают убежища, они всегда вспоминают про Гэри. И мне очень хотелось бы найти убежище лучше, но увы. Это просто невозможно. Гэри. Гэри? Гэри!

В Убежище 108 проводился эксперимент, целью которого было изучение поведения людей в условиях кризиса при отсутствии лидера и при избытке оружия. Бункером управлял Смотритель в терминальной стадии рака, который должен был умереть через пару месяцев, а в убежище наблюдались проблемы с электричеством. Так что произойдёт, если в бункере, полном оружия, внезапно выключится свет, а у людей будет отсутствовать лидер?

Если честно, мы не знаем, потому что в Убежище 108 почему-то решили построить комнату для клонирования. Это не очень вписывалось в концепцию эксперимента, но зато это подарило нам Гэри (и не одного). Гэри – это житель бункера, которого клонировали несколько раз, причём каждый из клонов мог говорить лишь слово «Гэри» и оказывался более жестоким, чем предыдущий клон. В итоге Гэри клонировал себя 50 раз, а потому единственными выжившими в убежище оказались лишь Гэри – и они не очень-то рады вас видеть.

Это определённо одна из самых запоминающихся локаций в игре: видеть одного Гэри за другим – это весьма необычный опыт. Но Гэри появляются не только в Убежище 108. Что интересно, Гэри 23 как-то сбежал и был найден членами Братства в дополнении Operation: Anchorage. Они отрезали ему руку, чтобы снять Пип-Боя, выражая явное недовольство тем, что Гэри произносил лишь своё имя. Ещё в одном убежище из Fallout 4 можно найти кубики, складывающиеся в имя Гэри. Быть может, один из сбежавших Гэри обзавёлся семьёй?

Убежище 76?

Fallout - Fate of Wanderer [FOW]

Евгений Щекотов

Евгений Щекотов запись закреплена

Общие замечания:
Суваться в локации AWOP непрокаченным персом - это дурь и самоубийство, как минимум должен быть уровень 25-30, при этом прокачать до максимума скрытность и оружие (огнестрел, холодное, энерго), а также взлом - хотя бы до среднего уровня, большинство замков - на среднем уровне.
БОльшая часть локаций AWOP - очень опасны.
Желательно поставить Project Nevada, все вкусные фишки от него, как бионические глаза и прочее, очень пригодятся.
Опять же в локациях AWOP, так как они почти все находятся под землей, - темень кромешная. Перк "Друг ночи", те же "бионичесские глаза" или хотя бы (на самый крайний случай) шлем ликвидатора из DLC "Одинокая дорога" не помешают.

4-D накопитель:
1) Мод.4 – Дом дока Митчелла, в стартовом наборе игрока + 500
Надо в самом начале игры взять, не выходя из дома дока. Потом вес в 500 будет не доступен (нужно выбрать
вариант «Псих»). Cтартовый набор находится в коридоре сразу за стенкой от автомата «Вит-о-Матик».

4) Поврежденный – Убежище 41, +85. Возле именованного гуля, возле другого именованного гуля – запись Роача.
Конкретней: 4Д находится в Жилом квартале, вниз по лестнице возле надписи Armory (Оружейная), рядом тусуется Купер.
Дверь оружейной закрыта на простой замок, как откроете - будет сейф со сложным замком.

5) Вариант Анклава – Мини-убежищеСковела (Восточное подземелье), +650
Убьете Сковелла (на Арене) - добудете ключ от его логова (в ходе выполнения квеста "За подземелье" от майора Кобба).
Сейф с устройством в убежище Сковелла - за ящиками.
Ключ от сейфа с 4Д накопителем анклава - в кладовке в бункере Сковела слева в углу под маленькой коробкой. И коробочку, и ящики надо клавишей Z оттащить.

6) Мод.2 – Бараки подземнойфабрики, в сейфе. Попасть на этот завод можно через коллектор Ниптона или
убежище Пит-стопа. +300
Точно не помню где, вроде внизу в радиоактивной жиже.

Гудспрингс
Выдает сержант Аркус (женщина из НКР, возле бара «Старатель», появляется в основном после выполнения ванильного квеста "У костра"). Квест без названий и маркеров. Просит найти предателя Бакстера (коллекторы Гудспрингс). Заодно дает маркер на жуткие пещеры (пещера Рейман).
При хорошей репутации в НКР дает маркер на аэропорт Маккаран.
Награда – 2 морковки и «Руководство по выживанию».

Магазин «Пули ипушки Фрэнки».
Выдает Фрэнки. «Причуды Фрэнки». Квест маркированный, из 2-х частей. В награду за выполнение дает ключ от «Западного подземелья», место довольно опасное.
А еще у Фрэнки можно купить за 5 000 крышек ключ от «Заброшенного дома» в Гудспрингс (налево от входа в дом дока Митчелла). В доме надо пройти на кухню, взломать простой сейф и достать ключ от довольно приличного убежища, которое находится в подвале самого дома. Иначе будете мучиться со взломом в этот самый подвал.
Баг. Иногда у Фрэнки нельзя получитькрышки при торговле – при продаже вещи забирает, но крышки не дает. Происходит после того, как он чинит вещи, сразу после этого не начинайте с ним торговать, иначе глюк возникает, правда не всегда. * Лучше вообще у него не чиниться.

Свалка мамаши Гибсон
Выдает компаньонка мамаши – Рид (находится не в доме, а на самой свалке). Просит узнать про банду гулей (маркер на «Офис Новака», к востоку от Новака, сразу южнее Свалки радиоактивных отходов – по дороге на Ниптон), ну и до кучи принести ей особых ушей гулей, минимум – 12 шт. (можно набрать без проблем). Квест без маркеров, идете в офис, шаритесь по подземельям, как найдете гуля Кента, валите его и забираете «Исповедь Кента», всё, можно возвращаться.

Здание радиовещания «Фритек». (напротив Руин Саут-Вегаса, западный вход)
Выдает Роач. «Мечта меломана», квест маркированный, из трех частей, по три диска в каждом. Третью часть (уже без маркеров) лучше выполнить после завершения квеста «За подземелье».
Роач дает два уникальных перка («Друг подземелья», «Специалист Фритек») за полную коллекцию дисков: «Роач. Обзор» - 9 шт. и «Роач. Подземелья». * Перки в Пип-бое не отображаются, и вообще эти перки полная фигня.

Роач. Обзор 1. Западное подземелье. В левой палатке в сундуке под кроватью, перед входом в Незавершенный сектор.
Роач. Обзор 2. Незавершенный сектор Подземелья. Бараки работников. После раздевалки 3-я комната справа, на нижней полке.
Роач. Обзор 3. Силовая станция Б. В комнате, где много шкафов (проще говоря, раздевалка). Комната возле реактора, этажом ниже.
Роач. Обзор 4. Реакторный сектор Б. Заброшенный дом (закрыт на средний замок). Комната слева.
Роач. Обзор 5. Город-призрак. Жилище банды скелетонов, персональный сундук. 1-й этаж, нужно идти в обход.
Роач. Обзор 6. Жилой сектор. Там, где танцующая толпа, под мониторами диск-жокея Ультшира ящик - записывающее устройство Ультшира.
Роач. Обзор 7. Силовая станция А. В столе полковника Хоффа (к нему надо идти от входа прямо-прямо-прямо-прямо).
Роач. Обзор 8. Яма ночных охотников, в вещмешке. Левый нижний угол карты. В лабиринте, вход в который сбоку от городка палаток.
Роач. Обзор 9. Город-призрак. Заброшенный дом. В 1-й комнате, за диваном.
Ключ от заброшенного дома: в городе-призраке, в заброшенном магазине скелет, рядом с ним 12,7мм пистолет-пулемет и ключик

Роач. Подземелье (история) 1. Проход трапперов, лачуга охотников, на столе.
Роач. Подземелье 2. Торговый сектор, «Твой подземный обед», на 2-м этаже, на столе с телевизором.
Роач. Подземелье 3. Жилой сектор, Офис, Рязанов. В его решетчатой каморке, под компьютером.
Роач. Подземелье 4. Жилой сектор, Жилище подземелий, 2-й этаж. Иногда найти просто невозможно.
Роач. Подземелье 5. Жилой сектор, Солдатские бараки у здания фритек. На столе.
Роач. Подземелье 6. Нижние уровни вещательного здания. Самый нижний этаж, на столе перед лестницей.

Силовая станция А.
Выдает полковник Хофф. «Инсайдер», маркер появляется после устранения шпиона технорейдеров Сморгана (в Жилом секторе, в коммуналке, чтобы его расколоть, надо прокачать Красноречие). В награду получаем ключ от аварийного лифта (Аварийный доступ к подземелью). Выход к «Аварийному доступу» - возле ферм издольщиков НКР.

Проход мертвеца.
Выдает сержант Макмиллан. Квест «Точный выстрелы», квест с маркерами, из 2-х частей, как всегда, пострелять злодеев.

* У бойца Мликс можно выпросить ключ от Хижины Бессмертного (для этого, скорее всего, нужно сохранитьв живых сержанта Лаппика). Можно найти самому (за хижиной Бессмертного есть заборчик- в правом углу, за стиралкой).

Арена находится на базе технорейдеров, в Восточном подземелье.

Подвал Коттонвуд
Выдает маршал. Поднялся на этаж выше, обокрал Бакулуса, спустился, доложился, наркомана-садиста убили. Всё, мини-революция свершилась.

Каньон Станции снабжения.
Помочь легионеру Бурну или нкр-вцу Фросту, последний ключ от комнат отдает до боя.

Обвалившийся Южный проход
Попасть туда можно через «станцию Рейлиярд» («Депо экстренной службы, на север от Логова старателей и Потайного
пещерного склада Ниптона). Много когтей смерти, редкостная темень. Находим Бульдозера, лечим его (докторский саквояж), берем в напарники или не берем и идем собирать оставшихся в живых.
Найденных выживших можно тоже взять с собой (стимуляторов на них не напасешься).
В «Кармагеддоне» и не только, а во всех локациях - лабиринт из заправленных транспортных средств, от беспорядочной стрельбы взрываются.
Проще всего не брать неписей в напарники, а оставить их, кому не лениво - отвести их к Бульдозеру.
Кого нашел из 9-ти "суперменов":
1. Сам Бульдозер (жив) - Обвалившийся Южный проход, почти на входе.
2. Нола (жива) - Аварийные туннели, дверь на простом замке.
3. Ящерица (мертва) - Аварийные туннели, сразу в правом тупике от входа
4. Сарж (мертв, он же Сержант )) - пещера Кармагеддон, в центре, у алтаря.
5. Франко (мертв) - Обвалившийся Северный проход
6. Мерек (жив) - Центр по контролю отходов

Лачуга Бессмертного
* как попасть см. выше. см. боец Мликс.
находится возле клиники Последователей.
Никого нет, можно пособирать лут и почитать всякий бред из терминалов.

Токсичные пещеры (сразу севернееПримма) – Коллекторы Примма (на южном выходе из Примма, около Мохаве экспресс).

Читайте также: