Firewatch 2 будет ли

Обновлено: 04.07.2024

В конце 2017 года студия Campo Santo, прославившаяся после выхода Firewatch, анонсировала свой новый проект: эффектное приключение In The Valley оf Gods. Релиз игры наметили на 2019 год. А весной 2018 года разработчики перестали быть независимыми: их купила Valve.

Глава Campo Santo уверял, что творческая свобода сохранится: студию даже не заставили перейти на движок Source. Однако после этого особых новостей о ходе разработки не появлялось. А теперь игра и вовсе начала исчезать из сети.

Игра пропала и с официального сайта студии — хотя числится на сайте Valve. Целы и её собственный сайт, и страница в Steam. В твиттере Campo Santo проект упомянут, однако сам твиттер кажется подзаброшенным.

Campo Santo и Valve никак не комментировали находку. Однако в настоящий момент всё выглядит так, словно в работе над In The Valley оf Gods возникли трудности. Возможно, мы что-то услышим о проекте в ходе церемонии The Game Awards 2019, 13 декабря 2019 года.

Наверное, в любой сфере культуры со временем наступает этап, когда всё выворачивается наизнанку. Иначе говоря, наступает концептуальный этап. Художественные музеи обставлены писсуарами и доступной лишь интеллектуальной элите мазнёй, в консерваториях звучит диссонансное непотребство, в театре зрители и актёры стали меняться местами. Последние годы можно назвать расцветом концептуализма в игровой индустрии. Игра без геймплея — что это вообще такое?

Одним из адептов жанра стала компания Telltale, рассказавшая несколько ярких историй, замаскированных под игры. Поднабравшись опыта в работе над The Walking Dead, дизайнеры Джейк Родкин и Шон Ванаман (Jake Rodkin и Sean Vanaman) покинули студию и основали Campo Santo. Firewatch — их первый проект. И да, это ещё одна игра, в которую не нужно играть.

Firewatch обзор игры

Пожар в сердце

Firewatch подаёт свою предысторию в виде текстового пролога. Главный герой Генри — обычный американец, в студенческие годы связавший свою судьбу с девушкой Джулией. Рассказ затрагивает наиболее значимые этапы в жизни героя: свадьбу, выбор питомца, переезд жены. Где-то мы можем выбрать из нескольких вариантов развития событий, сформировав собственную биографию Генри. Вариаций немного, и особого значения наши решения не имеют. Трагедия неминуема: у Джулии всё равно будет диагностирована болезнь Альцгеймера, а в совести нашего героя поселится чувство вины за из-за отказа от некогда близкого человека.

Трогательно выполненный пролог свою функцию введения в роль выполняет отлично, и в начале игры перед нами не безликий персонаж, а мужчина со своей историей, в формировании которой мы приняли непосредственное участие. Сразу же становится понятным основной посыл разработчиков. В чём-то он схож с идеей кинофильма «Дикая»: выход из жизненного кризиса возможен в результате духовного перерождения, путь к которому лежит через социальный эскапизм и обречение себя на множество трудностей и испытаний.

Генри устраивается смотрителем национального парка штата Вайоминг. Теперь его дом — одинокая наблюдательная вышка. В радиусе нескольких километров — ни души. Лишь изредка забредающие туристы могут нарушить полную изоляцию от общества. Работа Генри заключается в защите окружающей среды и предупреждении возможных пожаров. На соседнем участке несёт свой пост девушка Дилайла, которая координирует действия новичка по рации. Именно она становится боссом, единственным собеседником и другом Генри на долгое время.

Служебный роман

История — это всё, что есть у Firewatch; козырь единственный, но неоспоримо мощный. Сила Firewatch в её… простоте. Здесь не происходит ничего экстраординарного. У героя не появляются суперспособности, сюжет не преподносит неожиданностей. Здесь нет поводов для множества интерпретаций, как в Dear Esther, сценаристы не пытаются мистифицировать историю на манер Everybody’s Gone to the Rapture. Герой не страдает провалами в памяти, а концовка не выдаёт ключей к тайным дверям сюжета. Потому что таких дверей нет. История Firewatch честна, прямолинейна и потому бесконечно обаятельна. Да, в ходе повествования закрутится небольшая интрига, но «раскрутится» она вовсе не так, как принято в играх.

Firewatch обзор игры

На вид совсем безобидные камни, но, встав между ними, вряд ли вы когда-нибудь выберетесь из ловушки.

Разработчики выбрали очень интересный способ повествования. Игра представляет собой аудиоспектакль двух актёров. Все события, найденные предметы, мысли Генри обсуждаются с Дилайлой. Беседы персонажей двигают сюжет, задают настроение. В большинстве случаев мы можем выбрать ответ на реплику Дилайлы из нескольких вариантов. Игрового процесса это никак не коснётся: беготня героя по миру идёт своим чередом, а болтовня — своим. Это создаёт интересный эффект «второго зрителя»: с одной стороны, Генри находится в полном одиночестве посреди бескрайнего леса, с другой — именно благодаря наличию невидимого собеседника мы можем не только беззвучно созерцать местные красоты, но и получать дополнительную информацию об окружении.

Диалоги построены изумительно, поэтому простота геймплея Firewatch, который сводится к прогулкам по лесу и обсуждению различных тем с коллегой, становится очень удачным решением авторов. В общем-то, перед нами типичная «бродилка», сделанная вполне линейно. Герой даже не умеет прыгать, а преодоление невысоких препятствий обставлено как отдельное действие. Хотя карта довольно большая, до полноценного открытого мира она не дотягивает, так как, в сущности, представляет собой множество широких лесных коридоров, передвижение по которым сюжетно предопределено. Но иногда здесь можно потеряться из-за полного отсутствия какой-либо навигации и автоматически выстраиваемого маршрута — ориентироваться приходится исключительно по компасу и условным обозначениям на карте.

Игра технически несовершенна, и мне пришлось убедиться в этом на собственном опыте. Зависающие в воздухе предметы — далеко не самое странное явление, с которым можно столкнуться в лесу. На третьем часу игры я обнаружил очень загадочное место: оно находилось между тремя невысокими, по колено, камнями. Выбраться из мини-бездны Генри не сумел. Попытавшись перезагрузиться, я столкнулся со страшной правдой: на прохождение выдаётся лишь одна ячейка сохранения, которая была использована мной в тот момент, когда герой попал в ловушку.

Firewatch обзор игры

Приручение черепашки — одно из множества бессмысленных занятий в Firewatch.

Ломая шаблоны

Впрочем, перепрохождение оказалось не таким уж тяжёлым бременем, поскольку присутствие в игровом мире доставляет удовольствие. Девелоперы из Campo Santo отлично чувствуют настроение игрока и прекрасно знают, что нужно делать, чтобы погружение в атмосферу не останавливалось ни на секунду. Игра вовремя смешит, вовремя пугает и интригует, вовремя включает лёгкие музыкальные мотивы, уместные в той или иной ситуации. Вы испытываете огромный спектр эмоций, и при этом ваши действия ограничиваются нажатием WASD.

Повествование в Firewatch соткано из множества пустых, ничего не значащих моментов. Вы можете вообще не отвечать на реплики Дилайлы; можете не комментировать поваленное медведем дерево или прекрасный вид; можете не приручать черепашку и не собирать мусор за непутёвыми посетителями. Вы получаете мыльницу с пустой плёнкой и думаете: «Что же нужно фотографировать, чтобы получить „хорошую“ концовку?» Вы ожидаете логичного ответа на все свои действия. Однако никакого сюжетного отклика не будет. Игра будто ломает шаблонную установку современного гейм-дизайна о том, что каждое ваше решение будет иметь последствие. Так зачем же выбор? Возможно, разработчики хотели сказать, что смысл выбора — в самом выборе. Так или иначе, отсутствие нелинейности в Firewatch смотрится вполне органично.

Вообще, авторы устояли перед многими соблазнами моды. Местный открытый мир не перегружен «интересными» местами для изучения, здесь нет коллекционных предметов и обширного списка «ачивок». Firewatch не щеголяет культурными отсылками и не рассказывает множества побочных историй. Не потому, что не хочет, а потому, что ей это не нужно.

Именно своей непосредственностью и естественностью ценна Firewatch. Здесь всё происходит так, как могло бы произойти на самом деле, — художественных клише и условностей вы не почувствуете. Простой сюжет, ни на что не влияющая череда выборов, отсутствие намёка на сложность… Удивительно, но это работает. Firewatch отлично раскрывает прелесть становящегося всё более популярным жанра «бродилок» и наглядно объясняет, какие преимущества имеет история, переданная интерактивными средствами, перед историей написанной.

Firewatch обзор игры

Одна из самых «серьёзных» моральных дилемм в Firewatch: взять только припасы, заготовленные для нас, или обчистить соседей?

Такие игры, как Firewatch, сложно оценивать. Если формат интерактивной литературы вам по душе, то и творение Campo Santo подарит несколько трогательных часов. Если нет — никакие аргументы не смогут изменить ваше мнение. Ставить отрицательную оценку Firewatch — значит ставить отрицательную оценку всему жанру. В своей же нише это самобытный продукт со своим шармом.

Плюсы: трогательная история; интересные диалоги; серьёзная проблематика; правильно подобранные визуальный стиль и музыка; отсутствие сценарных и геймплейных банальностей.
Минусы: игра технически недоработана.

Игра полноценная. Одна концовка. И не надо больше. Обычная история. Хорошая игра.

Давно надо уже написать оду жанру. Я, опять же, как обычно, запускаю такие игры ожидаю привычный квест, но в который раз оказывается, что просто сейчас такой ярлычок зачем-то вешают на фильмы. Давно пора уже выделить этот жанр полновесно и не путать потенциальных покупателей, которые потом пишут негативные отзывы, потому что их обманули.

Это нарратив. Здесь не надо стрелять, здесь не надо десятки раз переигрывать надоевший момент, не надо застревать, не надо бороться с таблицей лидеров. Это что-то вроде тех нелинейных книжек. Не то, чтобы они не нравились особо, но это шикарное развитие.

Альтернативная концовка Firewatch вызывает дрожь

Несмотря на то, что Firewatch короткая и довольно-таки прямолинейная игра, финал игры может быть разным.

27 Комментариев

концовка вдохновлённая фар край4. надо будет непременно оценить.

Автор, это вы серьезно.

@Funnybone, если брать только Делайлу, то 3. Но с позиции действий Генри - 2

@jedparry, абсолютно. Генри сбежал от проблем жены, огреб еще больше проблем, и в итоге принято решение сбежать от жизни. Если не тупо бегать туда-сюда, а копнуть глубже в разговоры и думать чуть шире, чем есть сюжет, то мыслей действительно много. И получается, что Генри просто выбрал смерть.

@kacnep, я вообще на самом деле, не совсем понял принципы Неда. Зачем надо было ставить вымышленную лабораторию, загадочный(на самом деле нет, это понятно когда Генри находит первый же дневник) прибор, который ищет по сигналу и сооружать эти вышки. Надо быть полностью сумасшедшим. После того, как нашел кассету Неда, я было подумал, что Делайла выжила из ума и подстраивает все эти нелепые ситуации( Нед в записи упомянул, что приглядывает за Генри). Но мальчика, конечно, жалко, да.

@Funnybone,
так лаборатория не Неда, она была. Он просто там жил и использовал ее некоторое время в своих целях. Мальчика очень жалко, так глупо
А Делайла это жесть, конечно.
Очень понравилось большое наличие DnD в игре

@Funnybone, он слушал переговоры от одиночества, потом спалился, и ему нужен был способ отвлечь дозорных от себя. Тогда он решил развивать их (дозорных) идею о стороннем наблюдении, и тут уже в ход пошло оборудование ученых из лагеря наблюдения за лосями. Об этом можно узнать в укрытии Дэйва.
Единственная несостыковка это почему Д. не знала о лагере ученых.

К слову, если в любой игровой день подойти к холму на котором позже будет укрытие Дэйва, можно услышать стук металлических инструментов.

@Valand, все верно, но лучше скрой в спойлер :)

@kacnep, так в шапке жирным по белому сказано - "спойлеры ниже", и таки они тут, ниже.

Спойлеры, вся фигня.
Вообще очень неоднозначная концовка. Игра всю дорогу намекает на мистику, потом на соц эесперимент и т.п., а в итоге всё так просто, да ещё и Делайла. При этом она явно врёт, что у неё никого нет, т.к. не зря Нэд записал у себя, что она изменяет своему актуальному бойфренду.
С другой стороны, можно подойти к концовке как к максимально жизненной. Это игра, во-первых, про лето. Часто бывает, что то, что началось летом, с летом же и заканчивается. Делайла сама начала намекать ГГ на романтику, а как только начались проблемы, было явно видно её изменившийся настрой. В конце она решила даже избежать встречи с ним, хотя сама же этого хотела поначалу. Ей было слишком неловко. Летний роман закончился. ГГ нужно было возвращаться в реальность.
С одной стороны, нет чувства удовлетворённости и завершенности. Игра моментами была настолько криповой, что хотелось той самой мистики или конспирологии в итоге. Даже милой концовки, где Делайла бы сказала, что ждёт ГГ - нет.
С другой стороны, концовка бьёт обухом по голове. Ну потому что вот так обычно всё и бывает.
Схожие чувства вызвал фильм "гуманитарные науки" своей концовкой. Тоже не согласен с тем, что происходит, но понимаешь, что вот так оно в жизни и бывает.
И я не понял только одного - зачем Нед вел такие подробные записи. зачем эти карточки героев? Уж слишком для отвода глаз. А аргумент, что он просто поехал - какой-то не такой.

И да, лучше скажите мне чем Анита Саркисян заслужила упоминание в титрах. Неужели из-за неё у нас такая Делайла в конце??

Вот отличный пост на тему концовки.Кроме того, там же есть ответ разработчика, что именно такие чувства и были их целью

Внимание, спойлеры ниже!

Вне зависимости от того, как вы будете общаться с Делайлой, насколько близки и открыты в общении, финал будет один — горящий лес Вайоминга и вертолет, который прилетит в зону эвакуации. По сюжету, последний диалог с Делайлой по рации будет проходить в ее вышке и прервется, когда Генри услышит шум лопастей вертолета.

И вот тут начинается самое интересное. Вы можете сесть в вертолет и улететь из этого страшного места, а можете. остаться. Просто подождать несколько минут (у меня это вышло случайно, я переключил внимание на ребенка) и наблюдать, как вертолет улетает, а вы остаетесь стоять. В пылающем лесу.

Жуткая, странная и наводящая на серьезные размышления концовка, учитывая все проблемы Генри, о которых мы узнаем в ходе игры.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Свежий геймплейный трейлер Sifu
  • Погибшая земля и много гольфа в трейлере инди Golf Club: Wasteland
  • Дополнение City of Ghosts для Cloudpunk выйдет 25 мая
  • В мае Sunless Skies выйдет на консолях и получит глобальное обновление
  • В базе данных Steam появилось первое DLC для Outer Wilds

Видео от Shazoo


Читайте также: