Final fantasy ps1 список

Обновлено: 06.07.2024

Приветствую тебя, читатель! Меня зовут Сергей, увлекаюсь японскими рпг последние лет семь, а обычными и того больше. Наконец таки созрел для большой ретроспективной статьи о “Финалках”. Понимаю, что такого рода материала выходило огромное количество, но в подавляющем большинстве из них нету ни грамма смысла: мало того, что люди просто уныло пересказывают игры, не пытаясь поддавать их какому либо анализу, так они в них даже не играли! Как можно рассказать про FF IV не упомянув совершенно кретинический сценарий этой игры? Как можно игнорировать отсутствие переадресации атак в FF I? Бесполезную систему профессий в FF III? Мне кажется, мир нуждается в большем количестве критических рецензий, поэтому я решил прийти на ДТФ со своим мнением, и, возможно, встретить единомышленников)

Дисклеймер: статья написанная мною это лишь моё мнение, а не истина в последней инстанции.

Final Fantasy - это самая популярная серия JRPG в мире. Сериал, которому недавно исполнилось 30 лет, а количество игр в котором перевалило уже за 70 штук, успевший застать зарождение жанра и активно поучавствовать в его развитии, нынче заглох и находится в полумёртвом состоянии. Почему же так получилось? А ответ простой - JRPG сейчас никому не нужны. Игроки не готовы тратить сотни часов на бессмысленный гринд уровней и бесконечные случайные бои с врагами. Square, сама задававшая игровые тренды в 90-х и 00-х, теперь сама пытается бежать за разными модными штуками, и, как можно заметить, безуспешно. Попытки осовременить геймплей и ввести новые фишки приводят, за редкими исключениями (FF XII), к его деградации, а и без того никогда не блиставшие сюжеты совсем скатились на самое дно. Но так было не всегда. Сегодня мы вернёмся в самое начало серии Final Fantasy, пройдём весь путь с первой части до последней, попутно коснемся некоторых спин-оффов, и проследим, как JRPG менялись на протяжении всего этого времени.

Первая Финалочка была выпущена в далёком 1987 году компанией SquareSoft. В те времена компания делала исключительно клоны других, более популярных игр. И Final Fantasy не стала исключением. Хиронобу Сакагучи, создатель серии и тогда ещё её непосредственный главный босс, за основу взял вышедший годом ранее Dragon Quest. Задумывавшаяся, как последняя работа Скваре, она внезапно обрела не только огромную популярность и подарила возможность молодой компании продолжать существовать и развиваться, но и родила самую популярную серию ЖРПГ в истории, некоторые игры которой и по сей день являются эталонами жанра. Так что же такого было в Final Fantasy I?

Довольно много, на самом деле. Во-первых, появилась возможность создавать и кастомизировать собственную партию. Огромный шаг вперёд по сравнению с первым Dragon Quest, где у нас был всего один персонаж. Теперь под нашим контролем могли оказаться воин, вор, монах, и три вида магов: чёрный, белый и красный.

Во-вторых, игра стала гораздо удобнее и понятнее. Из интерфейса исчезли лишние команды вроде DOOR и SEARCH, появилась возможность сохраняться на карте мира, а не только в одной фиксированной точке.

В-третьих, боевая система также претерпела изменения. Поскольку у нас под контролем не один персонаж, а четыре, то и бои не выглядят как разборки раз на раз. Теперь на нашу партию в четыре человека может нападать до девяти врагов сразу, а сами схватки получили тактическую глубину за счёт появления слабостей у противников.

В-четвёртых, вперёд шагнул сюжет. Из банальной истории о герое, который идёт убивать дракона, здесь у нас история с перемещениями во времени, четырьмя кристаллами и четырьмя же демонами, их охраняющими, а также плот-твисты уровня 1987 года и тонны косяков и нестыковок из них вытекающих. Назвать такую историю хорошей трудно, однако, это был огромный шаг вперёд. Что-то более комплексное, чем описанное в Dragon Quest, в те времена смотрелось свежо и оригинально. Был даже целый сайдквест, который позволял развить профессии персонажей и сделать их сильнее.

Среди прочих нововведений можно упомянуть карту миру, которая стала гораздо больше и, соответственно, увеличившееся количество точек интереса. А для изучения этой карты был введён транспорт. Нам дадут поплавать на каноэ, поуправлять кораблём, прокатиться на подводной лодкой и полетать на эиршипе.

Но, при всех достоинствах игры, у неё был большой недостаток - это ЖРПГ 1987 года, а следовательно, это запредельная сложность, случайные бои на каждому шагу и тонны гринда, без которого невозможно продвинуться дальше. Боевая система сломана, ведь в ней отсутствует такая банальная вещь, как переадресация атаки, а заклинания не работают так, как должны, или не работают совсем. Впрочем, большинство проблем были исправлены в переизданиях. Но только при игре в эти самые переиздания всплывает главный подводный камень первой FF — она совершенно пустая. Да, Final Fantasy продвинутее, чем Dragon Quest, но только в сравнении с Дрегон Квестом она и побеждает. Малое количество контента, путь к которому лежит за унылейшим гриндом, отсутствие в игре интересных персонажей, примитивная боёвка и бредовый и абсудрный сюжет - это всё, что вы найдёте в более продвинутых версиях на ПС1, ГБА и ПСП. Стоит ли играть в эту игру сейчас? Если только в качестве исторического интереса. И только в версии ГБА или ПСП, как самые играбельные.

Вывод: Неиграбельный кусок кода, который будет вам сниться в кошмарах ещё долго после прохождения игры.

В 1988 году, после успеха первой части, фирма Square выпускает следующую игру в серии Final Fantasy. Решив, что написать сценарий, продолжающий историю первой игры слишком сложно, Square пошли оригинальным путём - придумали полностью новую игру, использующие некоторые элементы первой части, превратив сериал Final Fantasy в некое подобие антологии, где игры хоть и не связаны между собой по сюжету, но близки по духу и используют некоторые общие элементы, вроде имён персонажей, названий и прочего. Начиная с этой игры, несвязанность одной номерной игры серии с другой становится визитной карточкой сериала.

Final Fantasy II - странный представитель жанра JRPG, так как очень многие её элементы заимствованны из западных ролевых игр. Во-первых, это ролевая система. В отличие от первой части, в FFII нет классов, которые мы выбираем в начале и не можем изменить в процессе игры. Все герои могут пользоваться любым оружием и носить любую броню, и, словно The Elder Scrolls, при использовании автоматически прокачивают навыки использования какого либо типа вооружения и ношения брони. Также была отброшена классификация мощности заклинаний с изменением окончаний, по типу: cure, curaga, cureaja. Теперь при применении заклинания оно растёт в уровнях, обозначаемых цифрой. Разработчики полностью отказались от уровней героев, вместо этого заставляя нас прокачивать умения напрямую, что до сих пор смотрится оригинально для японской ролевой игры. Вторым важным изменением является диалоговая система сменившаяся с типичного для jrpg нажимания кнопки "далее", для появления на экране следующей реплики, на систему кодовых слов; При появлении в реплике персонажа, с которым мы ведём диалог, кодового слова мы можем запомнить его и после сказать это слово для появления следующей реплики. Пошли ли эти изменения на пользу? Однозначный ответ дать нельзя. С одной стороны это интересный эксперимент по совмещению японского и западного подхода к геймдизайну, с другой — местная ролевая система несбалансированна, а диалоговая попросту не работает — вместо толковых диалогов мы имеем «прощупывание» нужной реплики, чтобы продвинуться дальше по сюжету.

Кстати, о сюжете — начинается игра с поражения нашей партии от рук чёрных рыцарей, после чего трёх из четырёх наших протагонистов спасают от смерти повстанцы. Далее сюжет повествует нам о борьбе повстанцев, под предводительством принцессы Хильды, с агрессивной империей, захватившей принадлежащее ей королевство. Как бы шаблонно эта завязка не выглядела, в сценарии присутствует несколько любопытных поворотов и множество интересных ситуаций, вроде поселения в чреве гигантского морского чудовища или целой сайд линии про фракцию драгунов и её историю, но во избежание спойлеров я не буду распространяться. Сюжет в Final Fantasy II, по сравнению с первой частью и большинством игр того времени, значительно похорошел. Авторы игры смогли в драматичное повествование, у героев появилась хоть какая то индивидуальность и мотивация, да и задача теперь не сводится к банальному собиранию четырёх элементов с боссфайтом в конце. Это большой шаг вперёд для серии и жанра — в FFII сюжет действительно хорош, причём настолько, что в следующий раз что-то сопоставимое мы увидим только в Final Fantasy VI.

Но, у этой игры есть и явные проблемы. Например дизайн уровней. В этой игре одни из худших подземелий в серии. Излюбленный приём дизайнеров уровней этой игры — ставить на пути двери, за которыми скрываются пустые комнаты с несколькими битвами, что раздражает и тратит впустую время игрока. Сломанная боевая система, недуг первой части – перекочевала и сюда. Переадресации атак по прежнему нет, а для игры на 90% состоящей из боёв - это плохо.

Final Fantasy II - хорошая игра для своего времени, хоть и не лишенная недостатков. Самый сильный её аспект — отличный сценарий и наличие хоть какой то проработки мира (те же драгуны и их история), к тому же — FFII первая часть сериала пытающаяся привнести драматичность в повествование. Слабые её стороны — левелдизайн и геймплей. К сожалению, для игры — это критично, и несмотря на прогресс сделанный со времён первой части, язык не повернется назвать FFII хорошей игрой в наше время. В 1988 году — да, но не сейчас. И хоть лично мне она нравится, я понимаю, что играть в неё сейчас стоит только из археологического интереса.

В переизданиях была улучшена графика, музыка и починена боевая система, что позволяет оценить их на балл-два выше.

Однозначно, Final Fantasy II была значительным шагом вперёд — больше, насыщеннее и интереснее предшественницы. Хоть она и обладала несколько отличным от первой части геймплеем, именно в FFII появились многие элементы, ассоциирующиеся с сериалом Final Fantasy, такие как: усатый изобретатель Cid, огромные ездовые птицы Chocobo и отсутствие прямой связи между играми серии. Чем же является Final Fantasy III? Говном.

В этой части на смену бесклассовой системе развития персонажей, придуманной в FFII, приходит система профессий. Я вижу в этом закономерное развитие идей первой части, только если там мы обозначали роли в начале и не могли сменить по ходу прохождения, то в здесь игрок волен переключаться между профессиями по ходу игры, настраивая состав партии под свои нужды. В теории это даёт нам большую вариативность и возможность проходить игру разным составом партии множество раз. На деле же местный геймдизайн устроен таким образом, что в определённой ситуации нам нужен определённый состав партии. Примеры? Герои видят в полу дыру и один из них говорит, что они смогут попасть в неё если уменьшаться, что предполагает наличие в партии белого мага. После уменьшения мы попадаем в туннель со случайными встречами, а так как персонажи под статусом «мини» наносят 1 единицу урона, то чтоб продвигаться по этому туннелю нам необходимо иметь в партии как минимум 2 чёрных магов. И в этом вся FFIII, она попросту не использует потенциал своей ролевой системы. Зачем нужна возможность выбора профессии, если игра предполагает определённый состав партии на каждое подземелье и босса?

После заметно более проработанного и драматичного сюжета второй части, было бы закономерно ожидать развития именно её идей, но, к сожалению, и тут разработчики решили сделать референс в сторону первой части. Опять кристаллы, опять спасение мира. Честно говоря, я даже не знаю что можно сказать о сюжете этой игры. Он слишком пустой и банальный. В начале вы играете за четырёх подростков, попавших в пещеру и обнаруживающих там кристалл ветра. Кристалл сообщает протагонистам, что они избранные и должны восстановить баланс сил в мире, после чего он делится с ними своей силой и выдаёт вам базовые профессии. Завязка, как и в случае с FFII банальна, но если там из банальной завязки вытекает весьма интересный сюжет, то тут такого нет и в помине. Там где в FFII были пусть и не самые глубокие, но персонажи с именами, предысторией и какими-то индивидуальными чертами, в FFIII безымянные болванчики. Список можно продолжать, но я думаю что и так становится очевидно: Final Fantasy III — это большой шаг назад обратно к первой части.

Вообще, главная проблема этой игры точно такая же как и у первой части — отсутствие индивидуальности. Безусловно, FFIII во всём лучше первой части, но на фоне вышедшей между ними второй — обе игры меркнут. В Final Fantasy III нет ничего что могло бы зацепить игрока: ни интересного геймплея, ни сюжета, ничего, полностью стерильная JRPG, каковой и была первая часть в своё время. И оттого ещё страннее то, что именно третий выпуск сериала Final Fantasy в 2007 году получил полноценный трёхмерный ремейк для портативной консоли Nintendo DS. Помимо понятных технических улучшений и нескольких мелких нововведений, преобразился и сюжет: появилась предыстория того, как герои встретились, а так же они получили имена и по одной черте характера. Спасает ли это сюжет? Конечно же нет. Непонятно чем руководствовались Square, выбирая настолько не выдающуюся игру для ремейка.

Отдельного упоминания заслуживает невероятно сложный последний босс. Мало того что перед ним нужно пройти длинное подземелье с несколькими боссами без возможности сохраниться, так ещё и сам босс для победы над ним требует огромного количества времени для прокачки определённого набора профессий (босс рвёт ЖОПУ). Можно было бы простить это игре, если бы она того заслуживала и как-то компенсировала затраченное на гринд время, но она того совсем не стоит — финал, под стать игре, очевидный и скучный (ГОВНЯНЫЙ)

Подводя итог, можно сказать: вышедшая в 1990 году Final Fantasy III ничем не способна удивить игрока: ни геймплеем, ни сюжетом. Абсолютно не выдающийся выпуск сериала, который хоть и лучше первой части (небольшое достижение, надо признать), но во всём хуже второй. Очень блеклая игра, которую не хочется рекомендовать даже в историческом контексте (ТУПОЕ ГОВНО)

DS версии игры можно накинуть лишний балл-два за её технические улучшения и микро пролог, но не более.

Final Fantasy IV 1991 года открывала сериал в новом поколении консолей. Благодаря мощностям Super Famicom (или Super Nintendo во всем остальном мире) картинка стала красивее, качество звука улучшилось, а количество текста и возможностей должно было возрасти. Так ли всё хорошо? Посмотрим.

Вокруг этой части в некоторых странах создан целый культ, понять который частично я могу: FF IV была одним из первых блокбастеров в мире видеоигр. Но людей хвалящих её проходя/перепроходя сейчас я не в силах понять совершенно. Мне и говорить то про неё не хочется, если честно. Геймплейно игра ничего интересного не предлагает, сеттинг в очередной раз отсутствует, сайд активностей по минимуму, ну и оскорбительно тупой сценарий и постановка, как вишенка на торте. Раз в пол часа игра балует нас невероятным душещипательным самопожертвованием, которое может довести до слез ребенка лет семи, а ещё через пол часа этот персонаж удивительным образом оказывается живым, заставляя скучать или фейспалмить абсолютно любого человека вне зависимости от возраста.

Эта игра также отправляется на помойку, в ней не могу выделить никаких плюсов. Рекомендуется играть только чтобы подивиться тому, какое говно может нравится людям (не играйте вообщем, а если собираетесь, то пощупайте DS ремейк аналогичный третей части).

Незаслуженно забытая FF V 1992 года выпуска был любопытным экспонатом. Пятёрка развивает систему профессий из третьей части и делает это неплохо: работает всё так же, но теперь в этом есть стратегическая глубина, т.е. вас не загоняют в искусственные условия, вынуждая менять профессию, а дают кастомайзить партию под ваш стиль игры. В целом работает это неплохо, но всё ещё достаточно простенько в сравнении с другими играми серии использующими систему профессий.

Сюжет и историю комментировать сложно: в этой игре сильно чувствуется, что разные сегменты писали разные люди. После крутой драматичной сцены часто может случится то, что нынче принято называть “кринжем”. В целом сюжет держит стандарт кретинизма начавшийся с FF III, хотя местами драма работает.

Сеттинг всё ещё по плохому смешной, сайд активностей всё ещё почти нету, ролевую систему похвалили, можно идти дальше. Хоть по тексту может сложиться обратное мнение, но FF V вполне неплохая игра, и несмотря на то, что мне она не нравится - в неё можно сыграть и получить удовольствие!

Вы всё ещё это читаете? Я очень рад, потому что мы наконец то подошли к первой действительно классной “финалке”! Вышедшая в 1994 году FFVI была огромным прорывом не только для серии, а для всего жанра в целом.

В этой игре всё как минимум хорошо, как максимум просто взрывает мозг (по хорошему). Во первых: в ней мы получили здоровенный внятный сценарий и сюжет, который хоть и не лишён нелепых шуток и неровностей, всё ешё можно адекватно воспринимать и увлечённо следить за ним. Во вторых: это твист в примерно середине игры, полностью меняющий структуру, поясню далее. Первая половина это хорошая история про “добрых” героев воюющих со “злой” империей. Тут есть тупое говно про “империя это зло потому что всех захватывает”, но с этим я готов мириться, ведь если так подумать - это поинт многих не только жрпг, а в принципе произведений искусства. Другое дело, что в хорошем романе тебе пояснят, что у обеих сторон конфликта “рыльце в пушку”, но этот вопрос оставим на отдельную статью) Далее спойлер для игры двадцатилетней давности: первая половина - линейное приключение, в середине игры главный гад угрожает нам взорвать мир на части и… взрывает. Я такое мало в каких играх видел, а в жрпг так вообще ни разу! Но мало того, меняется и структура повествования - вторая половина игры это полноценный опен ворлд с сайд квестами, где мы можем находить и возвращать себе в партию героев, которых катаклизм раскидал по миру.

Геймплей в этой части просто пушка: нам наваливают целых четырнадцать персонажей со своими уникальными навыками и позволяют в любой момент собрать из них партию, что открывает большой тактический простор. В остальном же это всё что мы видели в предыдущих частях, но сделанное лучше и с новыми фентебобелями. Музыка и графика самые сочные в своём поколении, но оно и сейчас отлично выглядит и звучит.

Подведем итог и по FF VI, и по всем играм периода Famicom - Super Famicom: Final Fantasy до шестой части был дерьмовым и мало играбельным сериалом, который не смотря на все его недостатки усердно пытался из игры в игру по разному развлечь игрока и привнести в свою же формулу что то новое. И если в пятой части мы увидели попытку довести до ума систему профессий, то шестая часть стала первой по настоящему хорошей игрой, движущей сериал и жанр вперед. Даже пройдя её сейчас можно получить массу удовольствия, а значит проверку временем она прошла и рекомендуется к ознакомлению всем непосвященным)

В следующей части поговорим об играх PS1 эпохи и разберем куда двинулась серия в эти годы, а пока я прощаюсь. Подписывайтесь и комментируйте, буду рад пообщаться!)

Приветствую тебя человек сюда заглянувший! Как понятно из названия топа сегодня мы будем рассматривать Final Fantasy. Да, сейчас некоторые из вас скажут, ну вот дожили, финалкой и так весь инет забит, еще тот мэинстрим. Да, так и есть, однако у каждого автора свое видение, да и источники информации так же могут различаться)

На самом деле очень трудно переоценить самую удачную игровую серию в мире, имеющую за спиной тысячи фанатов, породившую популяризацию жанра РПГ, спасшую от банкротства компанию разработчиков, да и еще много чего с собой принесшую. И все это мы попытаемся разобрать и разложить по полочкам.

В 1987 году в свет выходит первая часть франшизы от компании Square и быстро завоевывает сначала японский рынок, а затем и западный. Однако начну я все же с того что несмотря на всю популярность Финалки, в России популярной ее не назовешь, есть конечно фан комьюнити, но явно уступающее как западному так европейскому сегменту не говоря уже о Японском. Да что там говорить, я сам начал знакомство с серией только сейчас, закупил сразу целую кучу частей на первую Playstation и начал приобщать себя к хорошему. Однако, предварительно, я попытался поиграть в самый что не наесть оригинал, на моей взломанной PSP благодаря эмулятору NES, однако из-за ошибки сохранений пришлось расширить кругозор и скачать ремейк первой части, выходивший именно для PSP, ну а под конец я понял что на портативке мне не хватает той самой аутичности и приятных вечеров за горячим чаем и джойстиком в руках, поэтому было решено о массовой закупке Финалок и о начале ознакомления с серией. Но что-то я отвлекся.

В 1986 году, в Японии, организовывается компания по разработке игр под названием Кабусикигайся Сукувэа или же просто Square Co. И эта копания на самом деле была альянсом нескольких других студий по разработке игр, а точнее она была во главе этого альянса называвшегося DOG (Disk Original Group), но сейчас не об этом, а о том, что за год своего существования Square выпустила несколько игр для приставки Famicon и коммерческого успеха игры не сыскали. Над компанией повисла реальная угроза банкротства, настолько реальная, что игра, над которой работал на то время дизайнер и главный разработчик Хиронобу Сакагути, объявилась последним проектом студии, и Хиронобу сказал что если это последний студийный проект то это будет и моей последней работой в компании, моей последней фантазией. Final Fantasy. Таким образом началась разработка игры которая должна была стать надгробием Square, однако вместо этого ей была уготовлена иная судьба.

Хиронобу Сакагути, как вы могли догадаться, является автором идеи и ведущим проекта Final Fantasy, на то время, и он уже давно мечтал создать фентезийную ролевую игру наподобие Zelda, Ultima и Dragon quest. Ведущий проекта собрал команду талантливых людей в лице дизайнера Ёситака Амано, программиста Насера Джебелли, сценариста Кендзи Тэрада, композитора Нобуо Уэмацу и еще несколько работников студии. По крайней мере таков был состав для самой первой Финалки выпущенной для Famicom (NES) и именно эти ребята в дальнейшем станут известными среди гейм индустрии благодаря своему труду, да и остальные части серии так же не останутся без внимания этих людей.

Но ближе к делу.

Как вы понимаете в то время, в отличии от нашего, на разработчиков не влияла политика самой компании, ну или почти не влияла. То есть, если было решено сделать так как хочется программистам и художникам то именно так и делалось, а претензии, как правило, от издателей в виде жалоб на возможное падение продаж из-за вот этого «хотения» пропускались мимо. Нет, есть конечно случаи когда все было как раз наоборот, но как правило работники игровых студий не были в чем-то ограничены, однако, все таки существовало одно очень строгое ограничение и это ограничение представляло собой возможности игровых консолей тех времен.

Final Fantasy представляет собой ролевую игру выполненную в двухмерной графике, со сменной шести кадров в секунду и скудным разнообразием цветовой палитры, однако плохо ли это, конечно же нет, для Famicom (NES) это нормально.

И не забываем, что игра выходила не только на эту платформу, а еще на MSX, Game boy advance, WonderSwan Color, на мобильные платформы IOS и Android и выше сказанные Playstation и Playstation portable. И естественно для каждой платформы были те или иные изменения, в зависимости от выше сказанной производительности и года выпуска.

Что-то я хожу вокруг да около, а начать никак не могу. Поэтому сразу перейдем к геймплею для NES, а дальше посмотрим на отличия других платформ.

В начале игра предложит вам создать партию из 4-х персонажей, однако классов в игре 6, и вам придется решать кто попадет в ваш отряд а кто останется за кадром. Причем ограничений на количество определенных классов нет, то есть если вы хотите играть за 4-х черных магов то пожалуйста, игра вам этого не запретит, да и на сюжет это никак не повлияет, но от этого будет зависеть то как будут проходить бои в игре.

Давайте пробежимся по этим самым классам. Первый это воин. И это классика. Владеет всеми видами оружия и брони и имеет самый большой урон и защиту. Далее это черный пояс, нам же ближе перевод как монах, прям как в японской локализации, хотя как по мне черный пояс ассоциируется с каратистом или ниндзя, но ладно. Этот класс игнорирует любую броню, и любое ношение защиты ухудшают эту самую защиту и уменьшают шанс уклонения, по сути это же касается и оружия, но есть в игре нунчаки благодаря которым монах наносит больше урона нежели голыми руками.

Вор у нас персонаж ловкий, но я этой ловкости так и не увидел, в теории должен помогать отряду вовремя сбежать с поля боя, но как показала практика, сбегать у этого класса получается настолько же хорошо, как и у остальных. И я если честно пожалел что взял его в партию. Имеет возможность носить легкую броню и пользоваться кинжалами, мечами и рапирами.

Белый маг говорит сам за себя. Это хиллер с несколькими заклинаниями по защите от разного рода атакующих заклинаний, в наше время таких называют поддержкой. Может одевать легкую броню, посохи и молоты.

Черный маг это боевой маг, владеет рядом атакующих заклинаний и заклинаний которые могут подпортить жизнь врагу в виде сна или атаки по своим. Из брони носит все легкое, а так же посохи и кинжалы.

И последний класс это красный маг. Своего рода помесь черного и белого мага, благодаря чему может использовать как белую так и черную магию, но не самого высокого уровня. А так же может надеть более менее хорошую экипировку.

Каждый класс имеет способность к развитию ровно на одну ступень. Воин может стать рыцарем чем усилит свою защиту и атаку плюс сможет изучать белую магию низшего уровня. Монах становится мастером, что так же увеличивает физические характеристики бойца при условии голых кулаков и отсутствия брони. Вор превращается в ниндзю, благодаря чему он может экипироваться практическим любым снаряжением и использовать низшие заклинания черной магии. Белый маг развивается в белого колдуна и получает доступ к куда более сильным заклинаниям, это касается и черного мага который трансформируется в черного колдуна. Ну а красный маг в принципе получает тоже самое, однако как белая так и черная магия все равно будет слабее чем у его товарищей по магическому цеху.

Игра подразумевает два режима, это полевой и тактический. В полевом режиме вы исследуете мир, общаетесь с NPC, берете квесты и находиться различный лут и иногда золото, которое в зависимости от региона игры может называться гилями. Лут попадается в боссах и исключительно в сундучках разбросанных в разных частях мира, причем для сундуков не прописан рэндом вещей, и при переигрывании вы всегда будете находить только определенный ряд вещей.

Очень своеобразно сделано передвижение по миру, вначале конечно ничего особенного, вы просто передвигаетесь отрядом по континенту, однако чем дальше вы проходите тем больше транспорта вам подкидывает игра, и это потрясающе. Это очень сильно разбавляет монотонное брожение по суше. Сначала это корабль, потом лодка, потом летающее судно и подлодка. Смена вариации путешествий заставляет мозг проснуться, это знаете как на лекции засыпаешь а потом начинается что-то что заставляет встряхнуться. Так вот разработчики видимо поняли это и ввели в игру транспорт, чтобы развлечь геймера во время исследования мира.

Если во время передвижения отряд встречает врага, то игра кидает вас в тактический режим, он же бой. И сделано это с небольшой изюминкой, скажем если монстры повстречались вам в лесу, то и бой будет происходит с соответствующим задником, если на болоте, то позади будут топи и так далее.

Не смотря на 4-х персонажей в вашем отряде, против вас могут выставить до 9ти оппонентов. А точнее предоставляется 9 секций для односекционных юнитов, если юнит пожирнее и занимает больше одной секции, то количество врагов соответственно будет меньше. Аналогия с Disciples, чтобы понятно было.

Во время боя появляется меню действий, где вы можете выбрать следующие функции: атаковать врага, использовать магию, использовать какую-нибудь вещь из инвентаря в виде противоядия или лечилки, далее это возможность поменять снаряжение и последнее это побег.

Последовательность атак, как героев так и врагов, случайная, по крайней мере, если изначально и задумывалось приписать ее к agility (ловкости), то это явно не получилось. И кстати по поводу этих самых атак, при тестировании на эмуляторе NES я заметил что если один герой уничтожал врага, а второму была назначена атака на этого же врага, то удар уходил в никуда, при таких же действиях на Playstation или PSP удар просто переносился на случайно выбранного, еще живого, противника. Получается так что НЭСовская версия заставляет работать головой, и приблизительно подсчитывать остаток здоровья, и нанесенный урон, или урон который будет нанесен, иначе очень много атак будет сделано в пустую, и отсюда все вытекающие. Дополнительно сюда подкинули промахи, теперь вот представьте себе весь рандомайз боев.

Некоторые враги во время сражения могут при атаке накладывать дополнительные дебаффы в виде слепоты, отравлений, окаменений, сна, паралича. А некоторые вообще могут за каждый удар лечить себя. Все дебаффы можно снять во время боя, с помощью магии или специальных вещей, однако отравление может переносится в полевой режим , где эта гадость будет снимать здоровье с бойца за каждый сделанный ход, убить не убьет, но снизит здоровье до единички.

Тоже самое касается окаменения, будете путешествовать с каменной статуей вместо бойца, до тех пор пока не используете специальный шприц.

Побег с поля боя иногда становиться не простой задачей, и чем больше врагов, тем тяжелее это сделать, так как удары в спину срывают удачный шанс этого действия.

За победу над монстрами группа получает определенное количество опыта и гиля, да, именно определенное. Собрав необходимое количество опыта герои получают новый уровень а вместе с ним и повышение характеристик, причем у каждого класса характеристики повышаются на разное количество позиций.

И хочу сказать пару слов о частоте сражений. Как по мне это попахивает безумием, так как количество боев может просто зашкаливать на видимом куске карты. Бывают моменты, когда ты только что вышел из сражения победителем, сделал шаг и игра сразу подкидывает тебе новую партию. Я понимаю вы можете сказать что в этом то и есть вся прелесть, ты никогда не знаешь сколько боев отыграешь и поэтому есть вероятность что тебе попросту не хватит лечилок чтобы добраться до замка и это поднимает азарт, но все же….

Внутриигровой лут делиться на оружие: мечи, рапиры, нунчаки, топоры, кинжалы, посохи и молоты; (и броню) броня: доспехи, шлемы, нарукавники, щиты. А так же прочие вещи в виде лечилок, противоядий, игл против окаменения, спальные мешки и тенты для восстановления здоровья и сохранения вне замка, коттеджи для тог же самого + восстановления очков магии.

Оружие имеет несколько характеристик это урон и точность, причем там есть еще и критический удар, но он тупо не работает в ранних версиях, и занесли его только в ремейках. Такое же количество характеристик имеет броня это защита и уклонение.

В городах есть торговцы как оружием, броней, лечилками так и светлой и темной магией. Помимо этого в каждом городе можно отдохнуть и сохраниться в гостинице, а так же сходить в клинику, в японской версии это храм, и воскресить падшего война если это требуется.

Торговцы в разных городах продают разный лут и разные заклинания, связано это с прохождением самой игры, чем дальше вы проходите, тем больше новых замков вы посещаете, а значит и снаряжение с магией вы можете приобрести получше.

И к слову о замках, дизайнеры постарались на славу, а точнее сама задумка сделать каждый город непохожим на остальные заслуживает похвалу. Вы не найдете двух абсолютно одинаковых населенных пунктов и это здорово, так как вам показывают не копи паст, а именно разные строения, жителей города и ту или иную информацию которой эти самые жители делятся и все это добавляет игре атмосферности.

Npc действительно могут вам сообщить какую-нибудь подсказку, или сказать пару слов о том или ином событии. Например в первом замке один из стражей говорит что он не понимает как Гарленд перешел на сторону зла, и это как бы подталкивает тебя разобраться в причине такого поступка, ну а гномы в подземелье напрямую дают подсказку о квестовом нитропорошке спрятанном в первом замке. Другими словами взаимодействие с не квестовыми npc очень желательно, иначе можно упустить какой-нибудь пазл.

Итак давайте перейдем к магии. Стандартного понятия манна тут не существует, зато тут есть определенное количество очков, каждое очко это сотворение заклинания и чем больше у героя уровень, тем больше этих самых очков.

Магия подразделяется на уровни, их всего восемь, первые уровни самые слабые, последние сильные. У героев, есть в распоряжении три ячейки под каждый уровень магии и игроку дается возможность выбора их заполнения. К примеру, в первом замке у торговца, белый маг может выучить 4ре заклинания, а ячейки только три, в связи с чем придется от какого-то заклинания отказаться, но если вдруг вам не понравился ваш выбор, то вы всегда сможете заменить заклинание в ячейке на другое, однако придется посетить торговца в замке.

Заклинания варьируются от защитных до атакующих. Как правило, защитные заклинания это лечение, увелечение урона или защиты, а так же ослабление врага. Атакующая магия представляет собой удары огнем, молнией, льдом, обращение врага в бегство, в сон и так далее. Заклинания могут кастоваться как на врагов по одиночке так и на всю группу.

Посмотреть параметры урона и защиты можно в меню группы, где так же доступен инвентарь, меню снаряжения, формации то есть расположения бойцов в отряде и кратковременное сохранение, это до тех пор пока приставку не перезагрузишь, а длительное сохранение в гостиницах работало пока картридж находился в приставке, даже если приставку выключали.

И прежде чем перейти к портам и ремейкам нужно сказать пару слов о музыкальном сопровождении. Нобуо Уэмацу реально постарался создать что-то ощутимое и запоминающееся. Для каждой локации играет своя собственная мелодия, особенно мне понравилась аккомпанировка в подземельях. Так вот в ремейках эту мелодию подвели под современные реалии, что очень очень и очень радует слух, но с одним большим минусом, прям жирнющим, так как часов в игре вы проведете достаточно много то основная мелодия полевого режима вам будет сниться по ночам)))

А вообще разработчики провели звуковой таймлайн от первых частей до последних, к примеру музыка в меню называется прелюдия и услышать ее можно не только в первой части франшизы, а и в последующих частях, но уже на более современный лад, тоже самое касается и победных фанфар и музыкальных тем чокобо и так далее. И это очень хорошо, сохраняется музыкальная целостность разных частей.

И непосредственно о работе Нобуо Уэмацу. Данный композитор работал с ведущими людьми проекта вплоть до 2004 года, и работал он очень грамотно, как правило Уэмацу ждал окончания проекта, как минимум окончательный скелет сюжета, описание персонажей и каких то определенных сцен в игре, чтобы в последующем создать заглавную тему которая будет охарактеризовывать происходящее в игре и отталкиваясь от ее стилистики писать музыка для всех остальных элементов проекта. Если не хватало вдохновения и понимания происходящего, Уэмацу обращался напрямую к ведущим сценаристам или к Сакагути за разъяснениями, чтобы далее как можно лучше вписать ноты в те или иные игровые пазлы. И как вы понимаете это дало хороший результат.

Одна из самых необычных и противоречивых частей именитой RPG-серии теперь доступна и на современных платформах.

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота
Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Серия Final Fantasy известна публике в первую очередь как главная блокбастерная JRPG: запредельно красивая, с множеством зрелищных заставок и пафосным спасением мира. Однако её суть, в отличие от консервативной Dragon Quest, всегда заключалась в экспериментальности. Как говаривал отец FF Хиронобу Сакагути, «если там есть окошки с текстом, это Final Fantasy».

Однако в золотой век серии вышло не так уж и много смелых экспериментов: глубокая Tactics в 97-м, онлайновая XI в 2002-м и кооперативная Crystal Chronicles – в 2003-м. Долгое время она оставалась эксклюзивом GameCube, и лишь 17 лет спустя увидела свет на других платформах.

Отравленная идиллия

Жили-были четыре расы: миролюбивые земледельцы клаваты, предприимчивые пройдохи селки, воинственные карапузы лилти и мудрые робоцыпы юки. А потом на их мир упал метеорит, развеявший повсюду ядовитую миазму, в которой ютились лишь монстры. Избежать удушающей смерти народы смогли только благодаря кристаллам, отгоняющим миазму: такие есть в центре каждого поселения, а путешественники носят с собой их небольшие осколки.

Но за минералами нужен уход. Если их ежегодно не очищать с помощью волшебной мирры, они угаснут и перестанут защищать от яда в воздухе. Поэтому раз в год в поисках заветных деревьев из каждого населённого пункта отправляется караван. Всего нужно найти три дерева – или, иными словами, пройти три подземелья, заполненных монстрами. Тогда караван сам вернётся в родную деревню, где его встретят празднеством; за кадром пролетит ещё один год, и снова надо будет отправляться в дорогу – исследовать новые подземелья или качаться в уже пройденных. За ними, а также за короткими сценками между ними, и проходит вся игра.


В FFCC полтора десятка подземелий длиной в 15-30 минут. Но быстро пройти её не выйдет

По пути от одного боевого этапа к другому героев ждут встречи на карте мира – как правило, с другими караванами. Лилти высылают из своей роскошной столицы целый отряд рыцарей в тяжёлой броне, юки даже в дороге постоянно пытаются разгадать тайны мироздания, клаваты таскают с собой много еды и аккуратно высаживают семена, а у вороватых селки нет даже вьючных животных и скарба – лишь двое вечно ругающихся путников. Через несколько лет путешествий все они будут ощущаться старыми знакомыми.

Что любопытно, большая часть сценария Crystal Chronicles состоит как раз из сценок, случайно включающихся на карте мира. Городов тут мало и в них почти ничего не происходит, а подземелья отведены исключительно под экшн. Спасти мир всё же придётся, так что ударная доза пафосных речей перед последней битвой обеспечена, но путь к ней будет на редкость прозаичным. Пускай он и пролегает по совершенно сказочному миру.

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Многие игроки называют Final Fantasy IX сказкой, однако её сценарий был очень далёк от того, что мы привыкли называть этим словом, и не пытался глубже раскрыть сеттинг игры. А вот Crystal Chronicles, разработанная теми же людьми, наоборот, отказалась от насыщенности и зрелищности блокбастеров в пользу медленного, но проникновенного погружения в мир, полный милых историй и интересных мест. Во многом это погружение достигается за счёт того, что канонического протагониста у Crystal Chronicles нет. Вы сами создаёте своего героя, выбираете ему расу, пол и семью. Отвечаете после каждого подземелья на письма, которые пишут родные. Это путешествие – ваше от начала и до конца.

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Фестиваль гринда

Недавно я уже использовал словосочетание «оффлайновая ММО», чтобы описать Xenoblade Chronicles, боевая система которой многое позаимствовала у современных онлайновых ролёвок. Той же фразой можно описать и Final Fantasy Crystal Chronicles, но по иной причине: с MMO её роднит структура, в то время как бои тут максимально примитивные.

Как принято в серии Final Fantasy, ваш персонаж выбирает одну из доступных ему команд. Защита довольно бесполезна, предметы моментально восполняют здоровье, а атака отвечает за удары оружием. Если нажимать кнопку ритмично, получится комбо из трёх ударов, если её зажать – герой зарядит фокус-атаку, зависящую от экипированного оружия. Из побеждённых врагов падает лут: целебные предметы, деньги, заклинания, рецепты и ингредиенты для крафта, а также артефакты, дающие бонусы к характеристикам. Заклинания экипируются в свободные слоты для команд и бесплатны (МР тут нет в принципе), но доступны только в рамках конкретного подземелья – в следующее герой войдёт с полупустым списком команд.

Заклинания можно комбинировать, получая как усиленные их версии, так и совершенно новые. При игре в одиночку они складываются в нужную комбинацию прямо в меню, а в кооперативе каждому игроку доступны только простые заклинания, – их можно объединить, если скастовать их одновременно и в одну точку. При локальной игре на GameCube для этого надо было давать отсчёт вслух, но ремастер сделал хитрее: когда один игрок отпускает кнопку, у второго появляется индикатор, как в Shadow Hearts. Если нажать на кнопку вовремя, получится новое заклинание. Если нет – пройдут два обычных.


Магия в FFCC работает абсолютно логично: огонь поджигает, лёд замораживает, молния парализует, гравитация приземляет летающих монстров

Артефакты, как и заклинания, тоже действуют на протяжении одного подземелья – с тем лишь исключением, что в конце каждый из игроков уносит один из артефактов с собой. Это даёт небольшой, но перманентный прирост к силе, магии или защите. Проблема в том, что артефакты и экипировка – единственные способы прокачки в FFCC. Уровней и опыта здесь нет в принципе. Таким образом, пробежав подземелье за 20 минут, мы получим пару очков к защите, какой-нибудь редкий ингредиент для крафта или новый слот для списка доступных команд. Первое время этого будет достаточно, но перед финальным боссом нужно будет специально качаться. Много. Примерно столько же, сколько занимал весь путь до него. В общем, гринд в FFCC – суровая необходимость, и проходит он по тому же принципу, что и в подавляющем большинстве ММО.


С течением лет подземелья будут меняться – у каждого есть по три версии разной сложности (а в ремастере – ещё и полностью переделанная четвёртая для постгейма)

Easy to learn, hard to master (осторожно, спойлеры)

FFCC – из тех игр, которые легки в освоении, но крайне сложны для прохождения. Махать мечом тут научится каждый, а вот махать мечом, при этом не получая каждые пять секунд по лбу, – умение, требующее понимания и практики. Тумаки от врагов часто сбивают чтение заклинаний, так что в одиночку магию надо применять осторожно, а в компании резонно завести «танков», которые постараются отвлечь внимание на себя.

В финальной трети игры повсеместно появляются монстры и даже боссы-призраки: если на них сперва не скастовать комбо-заклинание Holy, убить их будет на порядок сложнее. Так что учиться распределять роли и оперативно складывать два каста в один необходимо.


Помимо этих более-менее естественных порогов в FFCC есть самая настоящая стена, для преодоления которой нужен поистине галактический сверхмозг. Чтобы суметь войти в финальное подземелье, нужно решить головоломку, туманные подсказки к которой раскиданы в случайных сценках по всей игре. Разгадка такая: в пустыне нужно сперва скастовать молнию на самый большой кактус, потом при помощи заклинания Gravity поднять сломанную палатку, затем поджечь скалу в форме гриба, далее скастовать Ice на три другие скалы в порядке возрастания их размеров, и наконец найти распустившийся цветок и оросить его заклинанием Holy.

Как люди в 2003-м могли без интернета это решить? Полагаю, что никак.

Яблоко раздора

Эта необходимость постоянно находиться вместе хорошо работала в оффлайновой совместной игре ещё во времена GameCube. Мультиплеер оригинальной FFCC использовал в качестве контроллеров Game Boy Advance – каждый мог копаться в инвентаре и списке команд на личном экранчике, без общей паузы. А вне инвентаря один игрок получал на своём экране карту, другой – расположение сундуков, третий – монстров, а четвёртый – данные о конкретном противнике вроде запаса его здоровья. Так что постоянной координации требовали не только совместные заклинания, но и обмен информацией.


В ремастере мини-карта с отмеченными врагами и сундуками всегда висит в углу экрана

Ремастер же в принципе отказался от локального мультиплеера – только онлайн. Совместных путешествий в одном караване больше нет: герои катаются по карте мира и заглядывают в города сами по себе, а партия на каждое подземелье вербуется отдельно. Даже если вы соберётесь вчетвером для совместного прохождения, выяснится, что в ремастере прогресс засчитывается только для лидера партии. Гости унесут из похода лут (он тут падает для всех по отдельности, так что ограбить вас никто не сможет) и артефакты, но его прохождение им не зачтётся. Поэтому компании из четверых для синхронизации прогресса придётся ковырять каждый уровень четыре раза подряд.

А без синхронизации никак. К себе в партию можно позвать только тех игроков, у которых нужное вам подземелье уже открыто. Если кто-то, например, не прошёл до четвёртого года в истории своего каравана, он не сможет попасть в вулкан, до пятого – в пустыню. На GameCube путешествие друзей было общим, а тут – раздельное. И это сильно демотивирует.


Друзей можно звать в закрытые лобби как при помощи приглашения, так и сообщив им номер лобби напрямую. Кроссплатформенный мультиплеер между PS4 и Switch (и вроде бы как смартфонами) работает без заминок

В классической FFCC гринд был самым скучным занятием. Иронично, но, разломав столь важную для игры сплочённость команды, ремастер сделал гринд удобным: открываешь список лобби, присоединяешься чёрте к кому, пробегаешь подземелье, получаешь свой артефакт. Быстро и ненапряжно.

Проблемы начнутся тогда, когда вам захочется не просто прокачаться, но ещё и пройти игру. В первой половине сюжета напарники ищутся легко, но чем ближе к финалу, тем хуже. Можно создать лобби, прождать несколько минут в одиночестве и схватить короткий бан за простой. Можно начать подземелье самостоятельно, надеясь, что кто-то подключится в процессе, и в итоге не открыть дверь к боссу, потому что она требует совместного действия хотя бы двух игроков.

Всю вторую половину игры мне пришлось проходить в одиночку – а удовольствия от сольной игры тут мало. FFCC заточена под кооператив, но ремастер и не даёт с удобством организовать игру с друзьями, и не наполняет лобби рандомными игроками, когда они жизненно нужны.

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Чашу может взять в руки любой игрок; если её утащит идиот, он может запросто оставить товарищей помирать в миазме или пройти мимо сундуков с артефактами, игнорируя остальных. Присоединившись в середине или в конце подземелья, вы рискуете остаться без заклинаний – придётся надеяться, что в случае необходимости вас вылечат. Но могут и прозевать.

Обзор Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition. Обманчивая простота

Чем ещё может похвастаться ремастер? Графика похорошела, но не особо (FFCC на GameCube и так смотрелась очень приятно); появилась озвучка спорного качества. После прохождения игры открываются новые, хардкорные версии знакомых подземелий – там можно постепенно выбивать ультимативную экипировку для сражений с ещё более сильными монстрами. Ну, если вам мало было гринда.

В середине нулевых надёжный и быстрый интернет был далеко не у всех, и Crystal Chronicles успешно заменяла онлайновые RPG. Сейчас эта её функция уже не так востребована, да и конкуренцию топовым MMORPG она не составит: та же Final Fantasy XIV лучше буквально во всём.

При этом в сравнении с, например, Minecraft Dungeons FFCC смотрится всё же получше: тут и кооперативная механика толковее, и мир интереснее. А уж если вы фанат Final Fantasy, то выход этого ремастера – хороший шанс приобщиться к одной из самых необычных и экспериментальных частей серии. Главное – делать это с гайдом под рукой.

Читайте также: