Final fantasy 8 remake и remaster сравнение

Обновлено: 07.07.2024

Специалисты пришли к выводу, что переиздание частично основано на PC-версии 2000 года, у которой много проблем.

Digital Foundy выпустили очередной ролик, на этот раз с анализом ремастера культовой японской RPG Final Fantasy VIII. И хотя у переиздания есть свои положительные стороны, по большей части Digital Foundy остались им разочарованы.

  • Новые модели персонажей выглядит отлично и, самое главное, канонично. Например, на модели Скволла можно разглядеть шрам, полученный им в самой первой битве.
  • В игре есть бустеры и ускорители, которые помогут сэкономить драгоценное время — не все игроки сегодня могут позволить себе многочасовые гринд и прокачку.
  • Ремастер идёт в разрешении 1920x1080, как на базовой PS4 и так и на Pro, но соотношение сторон всё еще составляет 4:3 — в игре есть чёрные полосы со всех сторон экрана.
  • В Digital Foundry остались недовольны качеством FMV-роликов. Анимированные задники хоть и лучше, чем в оригинале, но всё еще выглядят недостаточно хорошо. Возникает диссонанс между качественными моделями персонажей и размытым фоном.
  • На карте мира тоже нет никаких улучшений. Более того, из-за высокого разрешения теперь видны все недостатки рельефа и неровное «соединение» текстур.
  • В Digital Foundry пришли к выводу, что переиздание частично основано на PC-порте игры 2000 года выпуска — со всеми вытекающими проблемами. К примеру, аналоговый стик не работает, как задумано — перемещать персонажа вы сможете только в восьми направлениях. Кроме этого, в ремастере отсутствует вибрация контроллера.
  • Впрочем, разработчики всё же заменили MIDI-музыку плохого качества из PC-порта. В ремастере весь звук будет такого же качества, как и на PS1.
  • Частота кадров интерфейса во время боя в ремастере всего 15 в отличии от 60 fps в PS1-версии FF VIII. Из-за этого гораздо сложнее проводить Limit Break атаки, в которых требуется вовремя нажимать определенную кнопку.

Частота кадров интерфейса во время боя в ремастере всего 15 в отличии от 60 в PS1-версии FF VIII.

Это как так вообще получилось?

Секретная фотография из офиса скваер еникс ред.

А причем тут сони если игра Скорцов?

ну что ты такой зануда

При чем тут зануда, если ты фирмы перепутал?

Ну что ты такой зануда, прикопался к тому, что он назвал Ремикса занудой

Приходишь к работодателю за деньгами, а он говорил что их какому то Васе перевел, перепутал. А на твои возмущения - "ну что ты такой зануда"

Сказал бы просто "задумался-опечатался" не был бы занудой. а так зануда и есть.

Это как так вообще получилось?

Я уже это говорил, но повторюсь: всё получается легко и просто, если у тебя

Чето я не припомню в этом задерганном оригинале 60 фпс, всё те же 15 по виду.

А хотя если речь только лишь о менюшках, то всякое может быть. Как получилось - интерфейс обновляют во время обновления всей сцены, а не отдельно. ред.

всё очень просто. На первой Плейстейшн на уровне железа можно было делать отдельный рендеринг для 2Д-элементов, и отдельно для 3Д. Но на ПК и на современных платформах такого нет. Кадр рендерится иначе. наверное, теоретически, если очень сильно заморочиться, то можно программно реализовать то, что в первой ПС1 было сделано хардварно, но вряд ли кто-то захочет оплачивать программистам сверхмеры ради ремастера старой игры.

не все игроки сегодня могут позволить себе многочасовые гринд и прокачку.

Какая забота о игроках.

Ну вообще-то это действительно классная вещь, потому что скорость передвижения в старых финалках очень медленная. И я не знаю, можно ли отключить случайные битвы, вроде сейчас во все переиздания добавили - это раз в пять скорость игры ускоряет.

В порте DQ 8 на 3DS отключили "случайные битвы", заменив их видимыми на карте монстров, которых можно обойти стороной.

В описании написано что можно.
Некоторые говорят (ОБС) что можно было и в оригинале где-то их отключать, но я не знаю - играл с ними и про это не знал, но повторюсь - это неточно.

Ну, в FFX был предмет, который отключал случайные битвы, но появлялся он где-то в последней трети игры. Возможно и здесь так.

В восьмой намного раньше, в первой четверти у ЗС Диабло была способность сначала сократить рандомные энкаунтеры вдвое, затем выключить вообще.
ФФ8 довольна простая в плане битв (если не валять дурака), что это даже не вызывало каких-то проблем. Только если хочешь пройти на 100% ред.

Если что, можно попробовать убежать

Но время-то все равно тратится, пока вся анимация пройдет и так далее.

Ну если бесплатно, а не юбисофтовский бренд "player's choice", то правда забота.

На карте мира тоже нет никаких улучшений. Более того, из-за высокого разрешения теперь видны все недостатки рельефа и неровное «соединение» текстур.

Более того, текстура с дороги куда-то исчезла. Прям HD-переиздание второго Сайлент Хилла вспоминается.

она на месте. просто фильтрация текстур смазала тонкую белую полосочку до почти невидимого уровня. но она на месте если приглядеться

Комментарий удален по просьбе пользователя

я думаю там и в оригинале нет текстуры. это же ПС1. скорее всего там серая полоска и "ребра" белого цвета шириной в 3-4 пикселов где-то. но разрешение 320х240, в итоге они видны отчётливей. а в 1080р эти 3-4 пиксела уже тоненькая полосочка.

Комментарий удален по просьбе пользователя

я к тому, что там скорее всего не текстура дороги, а серый квадратик 1х1 пикселя, который растянут на всю длину. для первой ПСки это нормально. На ЭЛТ телеке с 320х240 с интерлейсом и дизерингом не заметно, а память системы экономит сильно. а полоски по бокам скорее всего тоже так же реализованы. а в высоком разрешении все эти хитрости перестают работать.

Комментарий удален по просьбе пользователя

К сожалению ещё как заметно.

Очередное доказательство того, как низко опустилась SquareEnix (как минимум, относительно SquareSoft). Такое чувство, что все, к чему они прикасаются, становится дерьмом, такая, компания-ДерьмоМидас.

О да - выпустили хорошие Ниры и Дрэкенгард, Дэус Экс ХР и МД (при всех его недостатках), перещапустили Лару, выпустили 2 Хитмэна (чуть не угробив студию-создателя - да), Кингдом Хартс 3 многим понравился. Ремастер ffx выпустили, как и ffxii.
Life is Strange, как и другие относительно небольшие экспериментальные проекты (Murdered Sous Suspect или неудачной Quiet Man), помогают с выходом инди-проектов (типа Tokyo Dark и др.)
Издатель, мягко говоря, неровный, но их есть за что любить. Впрочем, как есть и за что ненавидеть.

почему угробили-то? IO сами захотели сделать игру-сериал, но провалились. 80% игроков (из недавней документалки цифра) купили сезонник на старте продаж и убили всю их экономическую модель, когда большинство игроков должны были покупать игру по одному эпизоду (это гораздо дороже). то есть сами IO не поняли своей аудитории.
сквары наоборот пошли им навстречу и разрешили выкупить Хитмана, как ip. другой издатель бы на такое не пошёл.

да, я в курсе что говорят сами IO, но многие продолжают винить SE, потому как именно они тогда рассматривали (по слухам) новые методы выпуска игр.
Ну и, как показали продажи второго сезон Хитмана, сейчас такие игры являются нишевыми.

Мне кажется тут проблема не в модели, а в планирование.

Ну для Square'ов это просто возврат до финальной эпохи

Не написали ещё про гнилой бесхребетный прогиб: модели женских персонажей подвергли цензуре.

Лол, там буквально небольшие еле заметные детали поменяли, а скулёж, будто половину игры изменили.

Дело не в деталях, а в принципе.

Дело в том, что это цензура в крайность пошла, дээ..незаметные части, ну стоило ли их вообще цензурить? То-есть серьезно, разрез около груди надо было убирать?

Это натянутое нытьё выглядит точно также, как претензии сжв по поводу каждой задницы, которая якобы как-то не так выглядит.

Однако SJW потому и достигают своих гнилых целей, поскольку начинают по любому поводу вопить. А пожелания нормальных людей остаются незамеченным, потому что они молчат.

Поэтому да, указывать на такие косяки как минимум, причём громко и бескомпромиссно - надо.

Я люблю когда все сохраняют в первоначальном состояние, а при перевыпуске изменяют только в крайнем случае. даже если это кожа чуть красная, то и в переиздание она должна быть немного красноватая

Причем самый странный

Да ничего странного, пытаются подлизать недолюдям из SJW и ханжам.

вряд ли какой-то ханжа и даже самый отпетый сжв полез бы возмущаться в 2019 году наличию в игре 1999 года выпуска недостаточно одетых персонажей
у сквар эникс вообще богатая история непонятной самоцензуры: вот так в фф 6 изменили модельку для выпуска на территории сша

В любом случае молча с этим соглашаться не стоит. И с 6-й частью не стоило. Чтобы неповадно было.

Ну тут цензура уместна, голый зад это все же перебор , ну убрать разрез на груди это как-то

Ты в оригинал-то играл и сами изменения видел?

В оригинал играл. Изменения видел в гугле.
Ремастер покупать не собираюсь по этой причине. Если захочу - перепройду оригинал

Лол, люблю смешные шутки)))
Не потому что стоит дохрена, не имеет поддержки широкоформатного режима, мутные текстуры задников, а из-за "цензуры"?

Описанные проблемы тоже присутствуют. Но я добавил и этот нюанс. И значение он имеет в первую очередь принципиальное.

Пока покупают, будут дальше так делать. Имхо, но покупки достойны разве что переделки уровня Shadow of the Colossus или Catherine недавней. Все остальное часто либо запустится на древнейшем PC, либо по обратке на каком-нибудь боксе.

Есть редкие исключения, но обычно все как-то так.

А чем так сильно SotC отличается от оригинала? ред.

Они там графоний полностью переделали. Не только текстуры, но и геометрию и прочие штуки.

В 1999 году свет увидела восьмая часть Final Fantasy от Square, игра хоть и не стала огромным хитом как предшественница, но полюбилась многим фанатам серии, поэтому стоило ожидать хоть какого-то подарка на 20-ти летие этой части. И 3 сентября 2019 года, на ПК, PlayStation 4, XBOX ONE и Nintendo Switch выходит Ремастер и, мы думаем, самое время сравнить его с оригиналом, тем более, за плечами талантливых японцев уже есть отличный Final Fantasy X HD Remaster, что может пойти не так? А сравнивать мы будем ПК версии 2000 года и ремастер 2019 года, соответственно.

Давайте разбираться!


Техническая часть

CGI Ролики

Игра встречает нас CGI роликом 20-ти летней давности с соотношением сторон 4:3, и это не шутка, разработчики действительно никак не улучшили пререндеры в игре, а уже 2019 год, могли бы в Full HD переделать. Не говоря уже о графике в этих роликах, всё осталось таким же как в 99-ом году прошлого столетия.



Модели персонажей

Неплохое улучшение получили модели главных персонажей и NPC, больше полигонов, деталей, это сразу бросается в глаза после игры в оригинал, я бы сказал что они стали куда более похожими на себя из видеороликов и это определённо в плюс ремастеру.



FPS

Насчёт FPS, ни о каких 60 кадров речи не идёт. Игра нативно работает в 30 и 15 фпс из-за привязки вычислений к частоте кадров (по крайней мере я вычитал об этом на каком-то сайте). Именно поэтому в оригинале 15 фпс в видеороликах и в ремастере столько же , в оригинале 30 кадров во время спокойного геймплея, и столько же в ремастере. ¯\_(ツ)_/¯


Видео-обзор

Я бы мог сказать что на этом у меня всё, но нет, ещё больше сравнений и информации по этому "замечательному" Ремастеру в нашем коротком 5-ти минутном видео! Настоятельно рекомендую к просмотру.


Компания Square Enix на прошедшей конференции E3 анонсировала ремастер Final Fantasy VIII. Обновленная игра выйдет на всех платформах, включая Switch и Steam в PC. Это моя любимая часть Final Fantasy. Играл в нее давно, но запомнил сильнее, чем популярную семерку. Это заметка прошлых лет, где я рассказываю, почему Final Fantasy 8 моя любимая часть серии.


У каждого человека есть свою любимая часть Final Fantasy (если человек вообще в них играл). Для тех, кто не в курсе, объясняю фишку. Все части серии очень разные и объединяет их только жанр jrpg, уровень качества и несколько общих мотивов.

  • Final Fantasy VII — это сильный герой, подпольная организация «спасем планету», антураж научной фантастики, антиутопия, трагедия.
  • Final Fantasy VIII — это про главного героя-хлюпика, которому мерещится пустыня, в кармане пистолет-меч, много романтики в сюжете, высасывание магии и «покемоны».
  • Final Fantasy IX — большеголовые чибики, принцессы, замки и всякое-такое.
  • Final Fantasy X — это история про эгоистичного нытика, зомби и волейбол.

Для меня судьбоносной оказалось именно восьмая часть. Однажды увидел на прилавке магазина нечто крутое, анимешное и странное. Диск с двумя играми, о которых доселе я не слышал. Первой игрой оказалась довольно интересная Final Fantasy VII на английском, в которую я начал играть с большим интересом. Но после первого босса забросил, понимая, что без знания языка просто пропущу мимо ушей всю игру.

Иногда пираты делали крутые обложки, но неуместные.

Иногда пираты делали крутые обложки, но неуместные.

К счастью, Final Fantasy VIII запустилась и работала на абсолютно русском языке. Даже не знаю, как описать то, что я почувствовал, смотря вступительный ролик. Это было невероятно красиво, хоть для тех лет сама игра уже была сильно устаревшей. До сих не пойму, как они могли создавать нечто настолько красивое, что смотрелось прекрасно еще лет десять минимум.

Увлекательная история посреди нового и непонятного мира быстро окунула в этот эпос. Ты собирал зверенышей, высасывал магию, вызывал супер-дупер-удары, сражался мечом-ружьем (даже не знаю, как еще это оружие можно назвать). Могу сказать, что это было увлекательно. Полное погружение в мир, захватывающее приключение.

Наверное, это была первая моя игра, которая могла вырвать из реальности сильнее книги. Но вот, казалось бы, во время самого апогея, самой-самой битвы с финальным боссом, наконец-то, спустя 20 часов геймплея побеждаю злодейку колдунью и. вижу надпись «вставьте диск номер два».

Собственно на этом и закончилось мое первое ознакомление с игрой, потому что эта пиратка отказывалась распознавать виртуальные диски дальше первого. Но вот моменты игры въелись в память и потом, спустя много лет, я однажды вечером вспомнил об этой игре. Вспомнил о не пройденной, о незаконченной истории.


Конечно, спустя время вступительной ролик уже не казался настолько красивым, но все еще был очень эффектным. Я наскоком охватил весь первый диск, и, проходя первую половину второго, понял, насколько сильно местный геймплей меня раздражает.

Дело даже не в том, что это занудная jrpg, а именно в том, какая здесь боевая система. Твои вечные "покемоны" постоянно рубящие супер-ударами, которые нельзя скипнуть (а их уже идет по несколько за один бой), это вечное собирательство крупиц магии из всех щелей. Особенно скучно все это в тех моментах, когда ты путешествуешь по открытому миру и должен потихоньку выполнять сайд-квесты, гриндить, копить силу.

Восьмую часть можно бросить из-за неудачной боевой системы и отсутствия логики. Но можно ее и полюбить за красоту и стиль, трогательную историю и пафос.

А что с ремейком семерки? Выглядит красиво, но понятно, что получится очередная пятнашка. Геймплей взяли оттуда, игру уже пообещали поделить на несколько частей. Я им в плане Final Fantasy 7 пока совсем не верю.

28 июля были выпущены первые три игры из пиксельного 2D-переиздания игр Final Fantasy.
Основные изменения: Переработанная 2D графика, изменённый интерфейс, новая аранжировка саундтреков, функция автобоя и просмотр дополнительных материалов( бестиарий, галерея артов, музыкальный плеер).

Сентябрь 1983 года, Япония. Компания "Square", принадлежащей отцу Масафуми Миямото, была одним из отделов компании "Denyusha Electric Company", специализировавшейся на электронных развлечениях, и в сентябре 1986 года отделилась от неё и стала независимой компанией "Square CO. Ltd.". Хиранобу Сакагути становится директором отдела разработок.

Компания сразу же приступила к производству видеоигр для NEC PC-8801 и только позднее для консолей "NES"(в Японии имеющая название "Famicom") и первой их работой стала "The Death Trap". Визуальная новелла для персональных компьютеров.

Журнал "USGamer" описал сюжет как шпионский триллер времен холодной войны. Игра не получила должного внимания на релизе, хотя этого хватило чтобы приступить к работе над сиквелом. The Death Trap II разошлась тиражом в 100 000 копий в Японии, что на момент её выхода это был большой коммерческий успех.

Второй игрой которая завоевала более менее успех была The 3-D Battles of WorldRunner (в Японии выпущена как Tobidase Daisakusen). Игра сочетала жанры 3D шутера и платформера.

Игрок всегда бежит вперёд, может прыгать и перемещаться влево или вправо, однако не может остановиться или пойти назад, но может уменьшить темп или наоборот ускориться. Игра представляла собой клон "Space Harrier" от компании "Sega".

Удивительной особенностью этой игры является возможность включить 3D режим. Для использования 3D режима нужно владеть теми самыми очками с красной и синей линзой. Это была одна из первых игр на рынке которая использовала эту технологию.

Скриншоты с фанатским переводом игры

На самом деле о играх "Square" можно писать много и долго, но остановимся на том что игры хоть и не отличались особой креативностью и зачастую были клонами других проектов, но в каждую игру "Square" пыталась вносить что-то новое, чего не было на рынке и что никто не пробовал делать до этого.

Такая стратегия не сработала. Практически все игры были финансовым провалом и не имели спроса на рынке. Летом 1987 года компания находилась на грани банкротства. Последняя игра, всё или ничего.

Хиранобу Сакагути, который являлся директором отдела разработки, предложил идею создать свою ролевую игру, в стиле популярной на тот момент "Dragon Quest" от компании "Enix". Придумывая название, Сакагути осознавал что это его последний проект, поэтому и дал ему ироничное имя "Final Fantasy", последняя фантазия. Все оставшиеся силы были брошены на последний проект студии.

За художественное оформление и дизайн персонажей отвечал Ёситака Амано. Знакомство Амано и Сакагути прошло по телефонному звонку, когда Хиранобу заявил что ему нравятся его обложки фэнтэзийных книг и предложил вступить в компанию. Амано без раздумий согласился работать над проектом. Именно он является дизайнером логотипов игр и по сей день.

Композитором игры стал Нобуо Уэмацу. Нобуо был музыкантом-самоучкой, он начал играть на фортепиано в возрасте двенадцати лет.

Нобуо удалось ограничится техническими возможностями NES и выдавать красивые мелодии, подобного на рынке ещё никто не мог. Критики расхваливали игру в первую очередь за музыкальное сопровождение. Он же в последствии был композитором игр "Square" до 2004 года.

Final Fantasy действительно делалась в стиле "Dragon Quest", однако всё внимание разработчиков было обращено на тщательную проработку мира, интересные диалоги, на музыку и графический стиль игры. Final Fantasy по всем параметрам обгоняла свою соперницу.

Игра стала хитом, её стали обсуждать на улицах и в учебных заведениях, Final Fantasy была на слуху. Игра разошлась почти миллионным тиражом, тем самым привлекла внимание Американское издание "Nintendo" что перевело игру на Английский язык и выпустило игру на своём рынке.

Хиранобу Сакагути и все остальные члены команды не ожидали что игра будет популярной и спасёт компанию. После, было принято решение развить франшизу и двигаться в этом направлении. Сакагути тогда сказал что каждая новая игра будет иметь свою уникальную вселенную, историю, персонажей и никак не будет связанна с предыдущими играми.

Геймплей

Это всё что изменили касаемо технической части игры. А как по геймплею? На самом деле, в геймплее могли бы ничего не менять, не добавлять, но как вы думаете? Они добавили легальные читы и бусты, ЧИТЫ И БУСТЫ КАРЛ! Ускорение скорости игры в три раза, максимальный уровень, получение всех предметов, вот это вот всё. ЗАЧЕМ?


И это ещё не самое смешное. Эту "геймплейную особенность" вписали в описание игры в Steam, вау.


Что же у нас в итоге? Обычная халтура, попытка навариться на фанатах серии в общем, и восьмой части в частности. Графику не завезли, широкоформатное соотношение сторон не завезли, оптимизацию не завезли, зато завезли цену в тысячу рублей. Хорошо что Square Enix не поступили так же подло как Ubisoft с Assassin's Creed 3, и не удалили оригинальную версию из магазина, которая стоит демократичные 279 рублей. Играйте в оригинал!

Читайте также: