Fear самый страшный момент

Обновлено: 03.07.2024

Моя история знакомства с F.E.A.R. началась ещё в школе, когда мой одноклассник дал мне коробочку с диском лицензионного «Проекта Персей» — второго официального дополнения к игре. Я совершенно не представлял себе, что это за игра, но коробочка была красивой, и я ожидал мощного шутера. В итоге, поиграв где-то с полчаса и наткнувшись на первую хоррор-сцену я до смерти перепугался, вырубил игру через alt+F4 и на следующий же день вернул «Персея» хозяину. Спустя какое-то время в программе «Виртуалити», которую крутили по MTV, я увидел F.E.A.R. 2 и просто влюбился в неё, купил пиратский диск… о да, тогда я ещё покупал дешёвые пираточки… И не смотря на весь тот ужас, что вселяла в меня игра, прошёл её до конца. F.E.A.R. 2: Project Origin на какое-то время стала для меня лучшим шутером и одной из любимейших игр, но тем не менее перепроходить её раз за разом я не спешил из-за её жуткой атмосферы. Такой игра мне и запомнилась, как умопомрачительный боевик с ужасами, замедлением времени, афигительным графоном и… голой тётей Альмой. Лишь спустя 11 лет, я прошёл F.E.A.R. 2 вновь и увидел, что далеко не всё в ней так идеально. В этом посте я предлагаю разобраться, какой же была на самом деле F.E.A.R. 2: Project Origin.

Во вселенной игровой индустрии существует два мира: мир бизнесменов и мир творцов – кто из них разработчики, а кто издатели, вы, думаю, сами разберётесь. Одни ставят во главу угла идею, мечту и их воплощение; другие – зарабатывание денег. И я всё это говорю не с целью поделить действительность на чёрное и белое, назвать издателей кровопийцами и буржуями, а разработчиков – святыми апостолами мира игровых развлечений, но чтобы обратить ваше внимание на возникшую между ними зависимость. Дело не только в средствах, которые издатели предоставляют разработчикам для создания игр, но и зависимость идейную. Издатели работают над тем, чтобы их вложения принесли им как можно больше прибыли, а чтобы это произошло, им необходимо опираться на модные тенденции, понимать спрос и чего в данный конкретный момент хотят получить массы. Из-за этого и начинают страдать творцы, идеи которых оказываются стеснены рамки заданной издателями программы. И чем больше корпорация, тем слабее звучит голос разработчика.

Возможно именно по этой причине Monolith Productions поспешили расстаться с Vivendi games, которые спонсировали разработку F.E.A.R. и некоторых других игр Монолитов через дочернюю организацию Sierra Intertainment. Сама Vivendi games на момент сотрудничества с Monolith была относительно небольшим подразделением компании Vivendi, хотя и быстро набирала обороты. Но уже на следующий год после выхода первой F.E.A.R., в 2006-м начались переговоры между Vivendi games и Activision, целью которых являлось объединение их активов, попросту – слияние, которое впоследствии и произошло в 2007-м году. Кстати так и появилась Activision Blizzard. Но Монолиты вовремя свалили и нашли себе нового покровителя.

Однако контракт, когда-то связавший их с Vivendi games, оставлял за последней право распоряжаться брендом F.E.A.R., хотя и не лишал разработчиков возможности продолжать творить новые проекты в том же «сеттинге», но только под другим именем. И конечно, Monolith данное ограничение не остановило, как говорила глава компании Саманта Райан:

«Our goal is to deliver a fun, compelling experience for fans set in the same game universe.» («Наша цель доставлять фанатам увлекательный и захватывающий опыт в одной игровой вселенной»).

Monolith пустились в поиски нового имени для второй F.E.A.R. и в конце концов всё свелось к трём вариантам: Dark Signal, Dead Echo и Project Origin («Тёмный сигнал», «Мёртвое Эхо» или более красивое «Отголосок Смерти» и «Проект Происхождение» соответственно). В итоге большинство голосов было отдано за последний вариант, и под таким названием новая игра и была запущена в производство.

В это время Vivendi пыталась выдоить из жухлых сосочков F.E.A.R. как можно больше молока, и поручила подвластным ей командам разработчиков пилить к оригиналу дополнения (подробнее о них в моем посте). Но особого богатства на этом издательство не нажило, расстроилось, и после очередных переговоров, поняв, что кроме Монолитов никто не сможет сделать F.E.A.R. такой какой она должна быть, вернула права на использование бренда его законным родителям, естественно за денежку. И после этого игра обрела свой финальный тайтл: F.E.A.R. 2: Project Origin.

Первая часть закончилась тем, что наш герой (безымянный Оперативник, a.k.a. Поинтмен)выяснил своё истинное происхождение, понял, какая трагедия произошла с девочкой Альмой, наделённой экстрасенсорными способностями, прикончил своего сверхъестественного брата Пакстона Феттела и… хотел было улететь в закат вместе с Джин и Холидеем, но неугомонная доченька Харлана Уэйда сорвала их романтический тройнячок, после чего резко пошли титры. В общем-то на этом история с «Прототипами», они же сыновья Альмы, получилась вполне себе завершённой, поэтому разработчики решили сконцентрироваться на самой Альме. Интересно же, что начала творить эта чертовка, выбравшись на свободу!

Но сильно далеко вперёд они толкать сюжет не стали, более того, события Project Origin стартуют за полчаса до самого зрелищного момента первой части – ядерного взрыва в конце игры. И это круто, потому что мы смогли узреть эту страшную красоту вновь, но уже с другого ракурса и с более продвинутым графоном. Игрока помещают в шкуру бойца отряда «Дельта» (подразделение Dark Signal, откуда и одно из вариантов названий игры), вместе с которым в первой части тусил безымянный герой, и на этот раз нам даже дали имя – Майкл Беккет. Его подразделение отправляют в пентхауз Женевьевы Аристид – президента «Армахем Текнолоджи», которая была повинна во всей той херне, что скрывала корпорация. Одновременно с нашими бравыми бойцами уже сама «Армахем» в лице совета директоров высылает отряд службы безопасности во главе с отбитым наголову полковником Вэнеком. Но если «Дельта» должны были захватить старуху, чтобы в дальнейшем вскрыть все тёмные делишки корпорации, то вот людям Вэнека было приказано убить Аристид и замести все следы. С ними и происходит первое столкновение, в результате которого армахемских солдат удалось отбросить и спасти жизнь Женевьеве.

И в этот момент где-то глубоко в подземном комплексе лабораторий «Армахем» безымянный герой крутит барабан, попадает в сектор-приз и взрывает к чертям реактор «Саркофага». Взрывная волна настигает жилище Аристид, накрывает Беккета и тот теряет сознание, а когда приходит в себя, обнаруживает, что развалился на операционном столе в каком-то опустевшем госпитале, в котором царит хаос и рыщут бойцы Вэнека. В дальнейшем выясняется, что члены отряда, в который входил Беккет, также подвергались исследованиям «Армахем» и должны были стать частью их зловещей программы «Предвестник», которая в свою очередь являлась подпрограммой «Источник», то есть эксперименты по выведению командиров-телепатов для солдат-репликов, о чём шла речь ещё в первой игре. Теперь ему предстоит выяснить, что с ним сделали, пока он был в отключке, воссоединиться с отрядом, снова найти Аристид и остановить разбушевавшуюся Альму.

​Тот самый ядерный гриб, который мы наблюдали в первой части. Нам дали взглянуть на него ещё раз, но под другим углом и с неимоверно трясущейся камерой… Хотя даже при этом зрелище было великолепным и завораживающим

Честно сказать, особых чувств у меня сюжет игры не вызвал. Для нас тайные дела корпорации уже не являются загадкой, как это было в первой F.E.A.R., а, следовательно, никакой интригой тут и не пахнет. Собственно, сюжет Project Origin лишь дополняет уже рассказанную ранее историю: это и хорошо и плохо. Усугубляет дело концовка игры, которая геймплейно оказалась ну просто слитой, ибо от такой игры ожидаешь чего-то посерьёзнее, чем вялую потасовку с солдатом-призраком; так и с точки зрения сценария Project Origin закончилась просто ни на чём. Нет, я конечно признателен Монолитам, за моё первое порно в жизни, но хотелось бы увидеть по-настоящему мощный финал, от которого меня начало бы разрывать на части нестерпимое чувство увидеть продолжение, от которого я не мог бы найти себе места, не мог бы спать по ночам. Но в итоге я просто пошёл в туалет.

В конце концов персонажи получились блеклыми, за них не переживаешь и быстро забываешь об их существовании. Не сказать, чтобы и в первой F.E.A.R. они как-то выделялись, но всё же Джин и Янковски я запомнил, а вот в Project Origin из всех соратников Беккета запоминается разве что только Стокс, и та, только благодаря симпатичной мордашке. Разработчики как будто хотели раскрыть своих героев, но в какой-то момент передумали, и те малые зачатки из начала игры в скором времени потерялись в ядерном пепле Оберна.

Братья по оружию, которых совсем не хотелось спасать. Только эту милашку я ни за что не отдал бы чёртовым репликам на растерзание!​

В каждом интервью, в котором принимал участие геймдизайнер Monolith —Джон Малки– непременно звучали слова о «разнообразии» и именно такой поставили себе цель разработчики: сделать свою новую игру более разнообразной. Ведь за что в основном ругали F.E.A.R.? За её невзрачные, серые,однообразныеуровни. Разработчики сделали всё, чтобы во всей красе показать нам искусственный интеллект противников, но как же уныло эти уровни выглядели. Будь у них больше времени и средств, Монолиты разумеется довели бы свой продукт до идеала, но увы, как раз этого им не хватало. Поэтому первое, что решили поменять разработчики — это дизайн локаций.

«We had a really limited art palette to work from in the first game, so things ended up looking pretty repetitive. For Project Origin we have really set out to present a greater visual variety of environments and a greater variation in locations you will be visiting over the course of the game.» («В первой игре у нас была действительно ограниченная художественная палитра, поэтому в итоге все выглядело довольно повторяющимся. В Project Origin мы действительно стремимся представить больше визуального разнообразия окружения и мест, которые вы будете посещать на протяжении игры.»)

​Школа, подвалы которой 11 лет назад я в страшных снах видел.

И им действительно это удалось. В Project Origin была видна чёткая разница между разными местами действия: общий стиль и палитра цветов, обилие деталей и даже ужасы, порождённые Альмой, в них отличаются. Самой жуткой локацией в игре была начальная школа имени Харлана Уэйда, где работники «Армахем», подмешивая стероиды и марихуану в куриный супчик ученикам, пыталась вырастить из них солдат-телепатов. А чего только стоил разрушенный взрывом Оберн, через руины которого нам не раз приходилось пробираться. Это была, на мой взгляд самая атмосферная локация игры. Я не скажу, что все места действия, представленные в игре, могли прямо зацепить, лично мне кроме улиц Оберна и эпизода в школе все прочие локации особенно в душу не запали. Но по сравнению с однотипными складами и офисами из первой части это был большой, просто огромный шаг вперёд.

Поле битвы стало заметно просторнее: всё также коридоры сменяются комнатами и залами, залы коллекторами, коллекторы улицами, улицы снова комнатами и т.д. Но при этом большая их часть раздалась в объёмах, так что воевать в них было уже не так «душно», и укрытий тоже не убавилось: их теперь можно условно разделить на две категории – движимое и недвижимое имущество «Армахем». Короче говоря, мы всё также прячемся за стенами, колоннами и прочими выступающими архитектурными объектами, и плюс сюда же прибавьте столы и кушетки, которые можно перевернуть, дверцы машин, которые можно открыть и спрятаться от пуль и всё прочее. Кроме того, повысился и уровень разрушаемости. Так как деталей в окружении стало больше, всюду куда ступала нога Майкла Беккета, врывался и вандализм с разрушением на мелкие кусочки казённого имущества корпорации. Разрушаемость не была глобальной и имела свои видимые ограничения, но этого хватало для того, чтобы восхититься и одобрительно покивать головой.

Штукатурка всё также разлетается в стороны, пространство заполняет пыль и дым, извивается пламя… Всё это было и раньше, но в F.E.A.R. 2 этого стало ещё больше

Главным геймплейным нововведением стала возможность управлять здоровенным бронированным экзоскелетом с миниганами вместо рук и ракетами вместо мозгов. Этой штукой можно порулить всего пару раз за игру, но зато какой была эта пара! Это механическое чудо техники проламывает на ходу все разрушаемые объекты, буквально превращает противников, попавших под шквал огня его пулемётов, в груду мяса, а вдобавок ко всему ещё и автоматически восстанавливает прочность, находясь вне обстрела. Да, выглядят эти эпизоды аркадненько, но в то же время задорно, весело и ультражестоко, что в контексте взрослого шутера очень важный аспект, к тому же нам таким образом устраивают передышку между пешими прогулками и столкновениями с агрессивно настроенными солдатами.

«Армахем» тоже порой бросала на игрока свою роботизированную пехоту, и вот тут нам становилось жарко. В руках репликов она также быстро превращала Беккета в кровяной бифштекс, так что любая оплошность могла привести к потере бронежилета, а за ним и всех хитпоинтов. Роботизированные юниты противников были и в первой F.E.A.R., но тогда нам требовалось лишь обстреливать их из любого оружия, пока они не взорвутся. За то время пока главгерой оригинала потел в лабораториях, армахемцы успели быстренько прокачать свою технику, так что вражеский механоид предстаёт перед нами не только толстошкурой тварью, но и вдобавок окружённый силовым полем, которое обычными снарядами не пробить. На помощь приходят электрические столбы, со свисающими генераторами, которые можно взорвать, и импульсные гранаты. Но и в этом случае, поле отключается лишь на короткий промежуток времени, за который нужно успеть изрешетить гада, а затем провернуть то же самое ещё несколько раз, пока он не взорвётся.

​Эпизоды, в которых Бэккет забирается в эту машину, чтобы устроить ад армахемцам на улицах Оберна, были самыми запоминающимися… не отсылка ли это к Shogo?

Те же электрические генераторы, на ряду с газовыми балонами, маленькими электрощитками и огнетушителями поражали и обычных противников. Более того, враги так же этим пользуются, хотя и не всегда удачно: порой они, выцеливая Беккета, случайно попадают по бочке рядом с собой и тем самым совершают суицид. Также боты пользовались и возможностью переворачивать доступные объекты, о которой я говорил выше, и использовать их в качестве укрытия. Хотя самому игроку пользоваться этим было совсем не обязательно. Мне хватало и уже расставленных укрытий, чтобы спрятаться от вражеского огня, а на то, чтобы перевернуть, скажем столик, Беккету требовалось несколько драгоценных секунд, и за это время его вполне могли успеть нашпиговать свинцом. Так что лично я этой фичей пользовался очень редко. Зато противники делали это постоянно.

Показатели брони и хитпоинтов во второй F.E.A.R. отображаются не числами, как раньше, а в виде полос; увеличивать максимальный запас здоровья транквилизаторами больше нельзя в отличие от объёма буллет-тайма, и аптечек герой может таскать лишь 3 штуки одновременно. Но зато в помещениях всегда можно найти целебные шприцы, которые Бэккет съедает сразу же на месте, хотя они и не восстанавливают хиты полностью как аптечки. И ура, в Project Origin добавили спринт!

В арсенале, как и раньше полное раздолье из всевозможных стволов, знакомых и не очень по предыдущей игре серии, но я всю игру прошёл со штурмовой винтовкой с коллиматором, автоматическим дробовиком и иногда брал снайперку в особых случаях — этого хватало за глаза. Аннигиляторная пушка, и перфоратор, с которыми так весело было играться в F.E.A.R. были перенесены и в Project Origin, и к ним ещё добавили лазерную винтовку из аддонов. Это, разумеется, был далеко не весь арсенал игры, но только лишь эти стволы я с собой и таскал, меняя время от времени одно на другое, потому как одновременно карманы Беккета могли отяжелять лишь 4 пушки.

Все старые противники остались: солдаты службы безопасности «Армахем», клоны разных видов, штурмовики, невидимки… только кошмары были заменены на более неосязаемых, потусторонних и пугающих призраков погибших жителей города, а за ними вдогонку в игру добавили скользких шустрых пареньков, орудующих острыми когтями, которые сбежали из фильма «Спуск», и солидных джентльменов под названием «remnant» (перевод как-то совсем не звучит, поэтому пусть будут ремнанты): они довольно живучие, дерутся, как пьяный батя, и поднимают с пола трупы солдат, которые не кусаться лезут, как привычные зомби, а всё также стреляют по Беккету, как и при жизни.


Ахахах, я угарал, когда в Extraction Point в туннеле идешь и впереди 5 солдатов по тебе стреляют.Потом появляеться девка и идет на них. у меня солдаты крикнули- Вали отсюда. девка обиделась и порвала их в клочья.

Самое интересное, что после этого она говорит нам: "Теперь ты в безопасности". К чему бы это? Видимо заботится о своем сыне.

Переговоры спецназа ацки жгут))))

В ФЕАР Ex. Point было аццко на последнем уровне, когда Альма появляется из ячейки для покойников, а потом её жутко с криками размазывает по стене))

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.

Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.

Садако. Самара. и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов "Звонок"), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.

О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием "First Encounter Assault Recon", сокращённо "FEAR", а в переводе "Штурмовое Подразделение Первого Контакта". Дабы "FEAR" и на русском звучал как "ФЕАР" у нас его локализовали как "Федеральная Единица Агрессивного Реагирования". В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.

Многие не считаю FEAR хоррором, но вот в том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны

На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры - перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.

Как же красиво было стрелять в slow-mo. До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.

Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.

Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория. может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.

Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, ахренительной детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.

Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, - взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее - всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно.



Здесь важно не просто один раз напугать игрока, а держать его в напряжении все прохождение. Плюс ко всему хороший ужастик должен быть непредсказуемым и с захватывающей сюжетной линией. К счастью, продукт, о котором мы поговорим, именно такой. Представляем вашему вниманию обзор Layers of Fear — самой страшной игры последнего времени.

Сюжет Layers of Fear — безумный пьяница в особняке

Как только загружается игра, мы попадаем в огромный особняк с красивыми окнами, мебелью и огромным количеством незабываемых картин. Поначалу вообще хочется забыть о чем-то мистическом и просто блуждать по комнатам, наслаждаясь их дизайном и обстановкой. Первые 15 минут мы так и делаем, но после, начинается то, из-за чего красивый на первый взгляд интерьер становится воплощением ада, выбраться из которого невозможно.

Главным героем Layers of Fear является хромой на одну ногу художник, который и сам до конца не понимает, кто он, что с ним происходит и где его близкие. Большую часть данной информации нам преподносят в виде записок и монолога главного героя. По мере наших блужданий мы понимаем, что протагонист любитель алкоголя. Некоторые ящики просто заставлены различной выпивкой, а судя по тому, что мы видим в комнатах, данной выпивкой является абсент.

Но хотелось бы уйти от темы алкоголя и больше поговорить о самой сущности главного героя. Разработчики смогли сделать бэкграунд протагониста загадочным и в то же время интересным. Поначалу главный персонаж вызывает огромное количество вопросов, затем, когда мы узнаем ответы, то начинаем понемногу ненавидеть героя, и в конце концов чувство ненависти сменяется на сочувствие. Сложно представить себя на месте хромого художника, который и сам не ведает, что правда, а что его бурное воображение.

Атмосфера Layers of Fear — полное погружение

Любой ужастик просто обязан давить на игрока своей накаляющейся с каждой секундой атмосферой. Layers of Fear справляет с этим на ура. Играя, мы на своей шкуре ощущаем все то, что происходит с главным персонажем. Каждый его испуг — наш, все преграды которые нужно преодолеть герою появляются и у нас перед носом.

За дверью может быть что-то ужасное

За дверью может быть что-то ужасное За дверью может быть что-то ужасное

Не стоит думать, что Layers of Fear пугает только скримерами, хотя без них, конечно, не обошлось. Вся соль игры в ее ужасающей атмосфере. Дом, по которому мы ходим будто живой, издает звуки, двигается и недружелюбно к нам настроен. Дизайн комнат постоянно меняется, напоминая тем самым моменты из игр серии Silent Hill. Иногда даже страшно долго смотреть в одну точку, так как очень часто создается чувство того, что сейчас что-то произойдет. Примечательно, что это «что-то», как правило, происходит, а поэтому все опасения не являются ложными.

Очень важным моментом в Layers of Fear являются локации, по которым мы перемещаемся по мере всего прохождения. Зайдя в одну комнату, вернуться в ту, в которой мы были несколько секунд назад зачастую уже нельзя. На ее месте появляется новое помещение с другими объектами и предметами. Все это очень сильно напоминает фильмы «Матрица», в которых подобное случалось очень часто.

Чувство страха также повышается от мерещащихся нашему персонажу призраков. Не хотелось бы останавливаться на них подробнее, так как все сказанное можно с легкостью отнести к спойлерам. Единственное, что можно сказать о сверхъестественных вещах, они действительно пугают. Прежде всего, страх происходит из-за чувства присутствия, которое мы ощущаем в игре. Наш герой в принципе не может погибнуть, но в этом и заключается основное отличие Layers of Fear от других ужастиков.

Геймплей Layers of Fear — старое блюдо под новым соусом

Разработчики Layers of Fear не раз говорили, что вдохновителем их игры послужил продукт от Frictional Games — Amnesia: The Dark Descent. Во многом игры и правда похожи — главные герои не понимают, что с ними происходит, действия разворачиваюсь в старинных поместьях, а убить противников наши персонажи не могут.

Ничего необычного, просто глобус

Ничего необычного, просто глобус Ничего необычного, просто глобус

Вдобавок ко всему этому механика Layers of Fear выполнена подобно той, что присутствует в хоррорах все от той же Frictional Games. Объекты можно брать в руки и вращать, а двери открываются, если потянуть ручку на себя. Передвижение персонажа ограничивается только хождением и быстрым хождением. Ни прыгать, ни приседать герой не умеет, но в Layers of Fear это особо и не нужно.

Вся схожесть с Amnesia: The Dark Descent пропадает, когда мы начинаем погружаться в Layers of Fear глубже. Отметим, что погружение начинается уже после первого часа прохождения. Помимо вечных блужданий по комнатам особняка, геймплей Layers of Fear дополнен решением головоломок. Ничего подобного классическим частям Resident Evil здесь, конечно, нет, но свою изюминку головоломки все-таки привносят. Как правило, нас просят найти скрытый рычаг, разгадать код сейфа и т.п. Поломать голову не удастся, так как решение практически любой задачки требует от нас не больше пяти минут.

Графика и звук Layers of Fear — пятерка с плюсом

Layers of Fear построена на движке Unity, с которым польские игроделы из Bloober Team поработали просто на отлично. Иногда вообще диву даешься, как это Unity может выдавать такую картинку. Различные картины, с которыми связанна основная часть игры выглядят как настоящие, а учитывая их содержание можно вообще забыть, что мы в игре, а не где-то в адском поместье. Практически все объекты, начиная от мелких предметов вроде ламп, заканчивая большими выглядят реалистично. Претензий к визуальной составляющей игры не возникает.

Звуковое сопровождение в игре находится на том же уровне, что и графика. Медленная, спокойная музыка сменяется на что-то более ритмичное только тогда, когда это необходимо. В некоторых моментах наступает полная тишина, которая еще больше заставляет подготовиться к чему-то очень страшному. Все это идеально вписывается в общую картину, наполненную большим количеством разнообразия и безумия.

Читайте также: