Fear на каком движке

Обновлено: 05.07.2024


Первая часть трилогии F.E.A.R вышла в 2005 году. Игра была прорывной в плане баллистической системы, графики и, конечно же, искусственного интеллекта. С тех пор прошло 14 лет, но если вы запустите F.E.A.R сегодня, то убедитесь, что ИИ врагов по-прежнему даст фору ИИ в современных блокбастерах. Как же так получилось?


Ответить на этот вопрос нам поможет Джефф Оркин, ведущий программист искусственного интеллекта первой части F.E.A.R. Его доклад состоялся в рамках конференции GDC в 2006 году. В оригинале, с которым вы можете ознакомиться

Джефф Оркин называет формулу «Three States». Суть формулы заключается в следующем: вместо того, чтобы отдельно указывать, какая анимация должна проигрываться, нужная анимация производится через SmartObject (смарт-объект) в базе данных игры.

Система планирования

Главная задача при моделировании поведения персонажа – определить, когда нужно переключаться между состояниями Goto и Animate, и какие параметры необходимо установить. Разработчики внедрили в F.E.A.R. систему планирования, которая позволяет ИИ самостоятельно решать, когда нужно переходить из одного состояния в другое.

Во времена раннего поколения игр, игрокам для счастья было достаточно того, что ИИ в принципе их замечал и атаковал. В 2000-х годах ИИ научился занимать укрытия и даже создавать их, опрокидывая предметы интерьера. В F.E.A.R. ИИ грамотно использует укрытия и координируется с сослуживцами для организации подавляющего огня, позволяющего другим членам отряда обойти игрока. Противники покидают укрытие только если их прижмут, а стреляют вслепую только в крайнем случае.

Разработчики решили создать полноценный ИИ, который моделировал бы поведение как отдельной боевой единицы, так и отряда. Система планирования осведомляет ИИ о его задачах и предоставляет список доступных действий, позволяя ему самостоятельно решать, какую цепочку из этих действий выстроить, чтобы достичь указанной цели.

«Планирование – это формализованный процесс поиска последовательности действий, который приводит к выполнению поставленной задачи.» — Джефф Оркин

Наглядный пример

По словам Джеффа Оркина, работой дизайнера в Monolith является создание интересных пространств для проведения боёв, в которых может раскрыться ИИ. Например, пространства, заполненные различной мебелью, которая служит укрытием или окна, сквозь которые можно прыгать. При этом, дизайнер прописывает поведение персонажей исключительно в сюжетных моментах. В остальных случаях ИИ должен быть автономен в достижении поставленных им задач.

Нельзя так просто взять и забросить ИИ на локацию в WorldEdit (редактор уровней), запустить игру и ждать от ИИ чудес. При таком раскладе он не сделает ничего, потому как ему не поставили никаких задач. В этом же WorldEdit необходимо назначать задачи для каждого вида ИИ. При этом, задачи соревнуются между собой в приоритетности, и поэтому ИИ использует планировщик для выбора и решения наиболее приоритетной задачи.

В GDBEdit (редактор баз данных) Monolith создавали из таких задач наборы. Для лучшего понимания, представьте себе, что мы создали набор, который состоит всего из двух задач – патрулировать и убить врага. Когда мы зададим этот набор солдату в редакторе и запустим игру, тот уже не будет игнорировать игрока. Бот будет патрулировать порт до тех пор, пока не увидит игрока, после чего откроет по нему огонь.

Но если мы разместим на том же уровне ассасина (противник в игре) и зададим тот же набор задач, то на выходе получим совершенно иное поведение согласно его типажу. Ассасин скрытно пробежит через всю карту, прыгнет на стену и прилипнет к ней, откуда слезет лишь при обнаружении игрока.

И наконец, если мы разместим на тот же уровень простую крысу, и зададим ей тот же набор задач, то увидим другое поведение. Крыса будет патрулировать уровень так же, как и солдат, но атаковать никого не решится. И всё по причине того, что перед этими персонажами стоят одинаковые задачи, но для их решения они используют разные наборы действий. Солдат стреляет из оружия, в то время как у ассасин вступает в ближний бой и прыгает. У крысы вообще нет возможности атаковать, поэтому она проваливает задачу «убить врага» и возвращается к патрулированию.

Поведение отряда

В F.E.A.R. существует координирующий механизм, который периодически формирует из нескольких ботов отряд, который основан на дальности расположения солдат. Поведение отряда делится на две категории: простое и сложное. Простое поведение включает в себя поддержку подавляющим огнём, отправку ботов по различным позициям, или же следование друг за другом. Сложное поведение подразумевает под собой ситуации, которые требуют детальный анализ ситуации, как: обход с фланга, координированные атаки, отступления и запросы подкреплений.

Коммуникация внутри отряда

В F.E.A.R. последний оставшийся в живых член отряда может выкрикнуть фразу: «Мне нужно подкрепление!». В Monolith, на самом деле, не вводили механизм прибытия подкреплений к противнику, но по мере продвижения по уровню, игрок всё равно встречает больше врагов. Таким образом, логично предположить, что следующая группа противников стала следствием озвученного вызова подкрепления. На деле это не так.

Вместо того, чтобы заставить подстреленного ИИ скулить от боли, Monolith выстроили цепочку взаимодействия, при которой один член отряда запрашивает другого о его состоянии, а раненный ИИ что-то говорит в ответ. Когда противники ищут игрока, они переговариваются между собой и отмечают статус сообразно ситуации.

Диалоги между противниками скрывают недостаток действий. Если у ИИ не получается передислоцироваться, игрок начинает думать, что тот глуп. Но добавьте диалог и ситуация в корне меняется. ИИ в курсе, что ему нужно переместиться, но он не может сделать этого из-за отсутствия более выгодной тактической позиции. В таком случае он скажет: «Мне некуда идти!».

Несмотря на эти трюки, в реальности ИИ не координируется между собой, а просто делает то, что ему изначально было предписано отрядным поведением. Пыль в глаза, которая великолепно работает.


Страх — один из самых основных, первобытных инстинктов человечества. Прежде, чем научится бороться с теми или иными трудностями, человек научился бояться. Первобытные племена боялись раскатов грома и внезапной грозы, думая, что это гнев богов. Приносили им жертвы, дабы усмирить свой страх. В современном же мире, страх все еще играет немаловажную роль. Все мы чего-то боимся ведь бесстрашных людей не существует. Это чувство сыграет в сегодняшнем ролике немаловажную роль. Ведь мы поговорим о лучшем шутере последнего двадцатилетия. Рассмотрим все взлеты и падения, а также разберемся в культурном феномене игры, которая еще раз доказала то, что Monolith Productions являются разработчиками высшего эшелона и по праву занимают свое место в игровой индустрии. В рамках этой истории я расскажу вам все, что нужно знать о серии игр F.E.A.R от культовой первой части и её не каноничных дополнениях, до своеобразной F.E.A.R 3 и ее младшей сестры — F.E.A.R Online.

Прежде чем начать рассказ непосредственно об игре, стоит упомянуть ее создателей, а именно Monolith Productions.
Данная студия была основана в Октябре 1994-ого года в городе Киркланд, что находится в штате Вашингтон, что в Америке. С самого момента основания Монолиты прочно заявили о себе, выпустив крайне жестокий шутер Blood (Кровь) под патронажем GT Interactive Software. На момент своего выхода, а это 1997 год, игра просто поражала количеством крови и «чернухи» в кадре. Среди особенностей игры были довольно необычный сеттинг — 1928 год, то есть 20-тый век, садист Калеб, который к тому же, является стрелком, и культисты в качестве союзников, а затем противников главного героя. По факту, игра, механически, представляет из себя, что называется, спинномозговой шутер от первого лица, которые были очень популярны на то время — Hexen, Redneck Rampage и другие, являются типичными представителями жанра той эпохи. Monolith успешно села на проходящий поезд, добавив в привычную механику шутера нагнетающий эмбиент и саундтрек, а также возведя убийства и расправу над врагами в абсолют.
Ведь Калеб всю игру мстил культу и лично богу за то, что тот решил убить его, его возлюбленную и адептов культа. Собственно вся история и завязанна на этом.
Вызвав большой резонанс и снискав популярность среди определенной части игроков, Monolith решаются на разработку двух дополнений с собственной историей во вселенной Blood, а также посредственного (по версии поклонников) сиквела Blood II: The Chosen (Избранный), где Калеб продолжает бороться с культом уже после гибели Чернобога (финального босса первой игры).



Динамит — одно из основных орудий в арсенале Калеба

Далее компания решает кардинально сместить вектор собственного развития и следующей известной игрой становится The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000-ом году. И это отнюдь не чернушный шутер, каким был Blood. Monolith решают поиграть со стилями и сделать пародийный шпионский боевик в духе фильмов о Джеймсе Бонде и Итане Ханте (Миссия Невыполнима), только вместо утонченного и надменного спецагента мужчины, сценаристы делают главной героиней женщину — Кейт Арчер.


Основной особенностью NOLF является вариативность прохождения и недурная графика на момент своего выхода (о графических технологиях и том, как Monolith работают над своими движками мы поговорим позже), а также весьма неплохим сюжетом, грамотно высмеивающим правительственные секретные организации, тайных агентов, а в сиквеле даже появляются стереотипные русские с акцентом и в шапках-ушанках по традиции. Под вариативностью прохождения здесь подразумевается стелс. AI вполне себе честно реагирует на действия игрока, также в нашем арсенале довольно внушительный список гаджетов спецагента (мы же Джеймс Бонд в юбке, не забыли?!), а каждый шаг нужно продумывать наперед ведь противники пусть и установлены на сценарные рельсы, но в любой момент могут сменить маршрут в зависимости от контекста.
Проект все так же получил высокие оценки от прессы и похвалу от игроков, что подвигнуло разработчиков на сиквел и ставшее уже традиционным, дополнение «Контракт ДЖЕК». (Которое вышло уже после выхода Aliens versus Predator 2, о котором прямо по курсу).


Стычка человека с чужим не всегда могла заканчиваться в пользу первого.

Monolith продолжила создавать игры по лицензиям и на очереди был Tron 2.0, который стоит отдельного видео, поэтому в данной истории мы его пропустим. Это слишком удивительная и многогранная игра, чтобы умещать рассказ о ней в кратенькое описание. Поэтому следите за блогом и не пропустите обширный материал о Tron 2.0.
В 2005-ом Monolith совместно с Sony Online Enterteiment работают над Matrix Online. На данный момент эта игра является последней по лицензии вселенной Матрицы, культового фильма Братьев (а нет, уже сестер) Вачовски. Ныне сервера отключены и проект более не поддерживается.

После краткого рассказа о компании, теперь мы переходим непосредственно к виновнице торжества — F.E.A.R.
Игра была анонсирована на пред-показе E3 2004. В качестве основных ориентиров при разработке создатели сразу же указали на легендарного Джона Ву (благодаря его фильмам в таких играх, как Max Payne, F.E.A.R и многих других, появилось slo-mo), а также на фильм Звонок, откуда и был позаимствован образ и стилизация одной из ключевых героинь сценария.


Первый трейлер показали там же на Electronic Entertainment Expo в 2004-ом году уже для широкой публики. Сказать, что игру ждали — ничего не сказать. Пресса всего мира от колонки в New York Times до именитого PC Gamer, буквально, пестрили материалами об этой игре. А уж какой ажиотаж был вызван у русскоговорящих игроков.
Каждая вторая рекламная полоса и статья обязательно содержала название F.E.A.R и имя Monolith Productions. Практически каждый выходивший на тот момент шутер обязательно сравнивали с этим проектом не в пользу конкуренту. Вспомните, вы ведь наверняка листали PC Игры или Игроманию и наверняка помните эти хвалебные дифирамбы в превью, рекламные полосы от Софт-Клаба и демоверсию на полках магазинов (интернета у подавляющего большинства населения не было, поэтому российский издатель выкрутился элегантно, просто поставив в магазины демоверсию на дисках со значительной скидкой на покупку полной версии).
Игра использовала игровой движок нового поколения LithTech, который попортил немало крови игрокам со слабым железом ведь технология вовсю опиралась на новейший на тот момент комплект библиотек DirectX 9.0, шейдеров версии 3.0, а также видеокарты последних поколений. Даже сейчас игра вполне может порадовать вполне себе красивой графической оберткой, не Crysis конечно, но на уровне.
Многие игроки специально собирали свои игровые системы и выкладывали последние деньги на апгрейд лишь для того, чтобы запустить F.E.A.R, а многие игровые издания в которых были рубрики посвященные железу, тестировали новейшие сборки исключительно на F.E.A.R и Crysis, даже спустя пару лет после релиза игры.
События F.E.A.R развиваются в недалеком будущем, в 2025-ом году. К слову, само название игры является абривеатурой от First Encounter Assault Recon (Федеральная Единица Агресивного Реагирования, согласно русской локализации), сокращенно, о, ужас! ФЕАР!
В 2025 году Минобороны США решает радикально сэкономить на живых солдатах, используя вместо них солдат-клонов под управлением Командиров-Телепатов, без них армия клонов не более, чем пустоголовые болванчики без цели и мыслей.
Игра стартует со сцены в тюрьме, мы видим главного антагониста — Пакстона Феттела, который и является одним из командиров-телепатов.
С помощью своих сферхспособностей Пакстон без особых проблем открывает дверь своей камеры, буквально съедает всю охрану комплекса (да-да, он каннибал) и подчиняет всю армию клонов. В результате в городе начинается настоящая война. Какие цели преследует Феттел не ясно…


Вы запомните это лицо очень надолго.

Мы переносимся в штаб-квартиру F.E.A.R, где в роли нового сотрудника PointMan'а отправляемся на первое оперативное задание — остановить командира-телепата, тем самым отключив солдат. Благо в голову злодея вживлен GPS-датчик, благодаря которому мы можем наблюдать за его перемещениями.
Личность PointMan'а (он же человек-точка) весьма загадочна и интересна. Герой ничего не помнит о себе, в духе Half-Life немногословен, а также страдает периодическими провалами в памяти и галлюцинациями, в которых он из раза в раз видит таинственную девочку, операционный стол, ученого и чьи-то роды.


Именно так выглядит PointMan в первой игре.

Далее мы перемещаемся в альфу и омегу серии FEAR в здание Армахем Технолоджи, где пропадает очередная группа ФЕАР. Там игрок понемногу начинает понимать суть происходящего. Из ноутбуков и записок (фактически основных двигателей сюжета игры) мы узнаем об ученом по имени Харлан Уэйд, который начал проводить над своей дочерью Альмой Уэйд эксперименты, заметив в последней странные телепатические способности, девочка, однако, не очень приветствовала начинания своего отца, в результате чего запугала или попросту убила всех ученых. Подобное вынудило правительство построить так называемый Саркофаг, где те, могли бы содержать Альму, как в тюрьме и продолжать исследовать ее способности.


Арт-ворк Армахем Технолоджи

Исследования были слишком опасны, и Харлан решает продолжить изучение телепатии не на Альме, а на ее детях, прибегнув к искусственному оплодотворению. В результате чего появился первый прототип, который, к удивлению ученых не обладал никакими сверхспособностями.
Роды проходили в условиях искусственной комы, но Альма неожиданно очнулась. Казалось бы, нестоящая внимания мелочь, но она еще сыграет свою роль в нашей истории.

Руководство Армахем посчитало нужным повторить эксперимент, таким образом появился второй прототип, нареченный Пакстоном.
Сам Феттел отнюдь не являлся плохим человеком и не преследовал цели перебить все живое. Армахем посчитав Альму за угрозу решает избавиться от нее, затопив Саркофаг вместе с ней. Это и привело к сихронизации Феттела с матерью. Альма подавая сигнал о помощи, приказала Пакстону убить ученых, но тот, в возрасте десяти лет, едва смог побороть двоих.
В начале игры мы наблюдаем вторую синхронизацию Феттела с Альмой. Все дело в том, что Армахем, зачищая следы своих бесчеловечных действий, направили очередную группу посмотреть, что там, в Саркофаге, а заодно его расконсервировать. Альма возможно и умерла, но ее мозг не совсем, что и привело к вышеназванным последствиям.
В здании Армахем мы вновь продолжаем бороться с солдатами-клонами и вызволяем из плена вторую дочь Харлана — Элис. Та, знает, куда направился отец и говорит нам, что тот раскаялся в содеянном и собирается полностью отключить защиту саркофага, тем самым дав Альме свободу.
Мы направляемся в Саркофаг, где ловим самую большую волну различных галлюцинаций связанных с девочкой в красном, на самом деле, все это время мы видим Альму в возрасте восьми лет.
Там же, мы узнаем, что Феттел съел Элис, а PointMan в ходе очередного видения пускает пулю ему в голову, после чего, тот растворяется и его смерть является не подтвержденной. Там же герой встречает Харлана как раз в момент отключения всех барьеров. Альма такой поступок не оценила и тут же, с особым цинизмом убивает незадачливого ученого.
Отключение барьеров приводит к локальному апокалипсису в масштабах города, а наша задача его остановить, взорвав Саркофаг. После взрыва реактора нашего героя вновь настигает Альма и вежливо просит вернуть ей ребенка…
Тут же весь пазл и складывается воедино. Наш герой все это время видел мысли Альмы, потому что, являлся тем самым неудавшимся первым прототипом. Операционный стол являлся первым, что увидел наш герой при рождении. А тот ученый, которого мы все время видели лишь со спины и есть Харлан Уэйд.


Да, у него не было телепатических способностей, но от матери PointMan получил сверхбыстрые рефлексы, что и позволяло ему все это время бороться с клонами. Именно поэтому Альма не убивала его, при этом перебив практически все подразделение ФЕАР. И именно поэтому Альма отпускает нашего героя из Саркофага после взрыва.
Финальной сценой игры является эвакуация протагониста оставшимися в живых членами ФЕАР. Вертолет поднимается в воздух,… НО АЛЬМА ОСТАЕТСЯ В ЖИВЫХ и забирается в него, вызвав крушение…Занавес!


На момент своего выхода едва ли считанные единицы представителей жанра Шутер обладали сколько-нибудь внятной историей. ФЕАР при всей своей шаблонности и прорехах в сюжете грамотно выделялся на этом фоне. Настолько, что Sierra после конфликта с Monolith решила развить историю и запустить в производство целых два аддона, о которых мы поговорим отдельно. Они не являются каноничными, но, тем не менее, для полноты картины, стоит о них рассказать подробнее.


Страх — одно из самых естественных человеческих чувств. Именно благодаря ему человечество смогло прожить достаточно долго для того, чтобы оказаться на сегодняшнем уровне развития. Страх забвения вдохновлял творца, страх невежества вдохновлял исследователя и даже порывистая смелость солдат рождалась из страха. Индустрия развлечений очень давно научилась играть на этом чувстве. Сначала литература, а много позже и фильмы стали целенаправленно вызывать его у своей аудитории. Ведь если после нескольких строк или кадров у вас возникло ощущение неуютности, вас напугали и заинтриговали грядущие события, значит создатели добились своей минимальной цели. Но одно дело быть соглядатаем подобных событий и совсем другое стать прямым его участником. Именно на этом ощущении прямого участия и вовлечённости сосредоточилась молодая, по сравнению с остальными, игровая индустрия.
Хоррор — один из самых требовательных жанров в плане постановки. Так же как не докрученная драма может показаться кукольным представлением, так и плохо поддерживаемое напряжение может превратить всё действо в цирк с мёртвыми и расчленёнными конями.
Поэтому, сегодня я предлагаю вам окунуться в мир игры с говорящим названием F.E.A.R. и разобраться, насколько же хорошо она справляется со своей задачей.


Но игры, как водится, не рождаются из ничего и за ними стоит более или менее талантливая команда разработчиков. Ребята из Monolith Productions как раз тот случай, когда команда более чем талантлива — не зря из-под их клавиатур к тому времени успели выйти две части Blood, столько же частей No One Lives Forever и весьма занятная Alien versus Predator 2. Если эти названия вам хоть что-то говорят, то вы уже знаете, что, как минимум, занятный для шутера сюжет и неплохая стрельба будут в наличии. Но октябрь 2005-го всё равно принёс геймерам весьма неожиданный и приятный подарок. На момент выхода игра выглядела просто восхитительно, благодаря движку, разработанному внутри студии — Lithtech Jupiter EX. И восхищала игра в первую очередь светом — отражения воды на стенах, пучки света, разделённые решетками, динамические тени. Сейчас это звучит весьма обыденно и стандартно, но по тем временам это был немалый прорыв. Тем более, что основная часть игры проходит в полутёмных помещениях и вопрос света становится архиважным.


Водяные блики во всей красе.

В остальном же локации мало чем могут выделиться на общем фоне, но при этом беготню по ним нельзя назвать скучной. Динамика игры настолько хорошо выверена, что вполне можно пробежать игру залпом за день и попросить добавки. Но это дела индивидуальные, объективно же у нас тут коридоры. Но не такие коридоры как, например, в Сall of Duty, где несколько десятков шагов в сторону уже причина расстрела, а построенные на грамотном гейм-дизайне, ветвящиеся на два или три пути к нужной игроку комнате.
Остаётся лишь добавить, что на семерке работает игра вполне стабильно, да и с новыми версиями окон вряд ли возникнут проблемы.


Отсылка к «Сиянию» или совпадение?

Пора бы обратить внимание и на сюжет. Итак. 2025 год. В армии США уже 23 года существует спецподразделение F.E.A.R (First Encounter Assault Recon, или, если по-русски, Штурмовой Отряд Первого Контакта. Про адаптацию наших локализаторов давайте просто помолчим), профиль которого работа со сверхъестественными угрозами безопасности страны. Когда в одной из крупнейших компаний-производителей оружия — «Армахем технолоджи», происходит бунт, именно этот отряд отправляют в гущу событий. Казалось бы, почему подразделение такого профиля надо бросать на усмирение простого бунта? Причина в том, что взбунтовавшийся телепат взял под контроль батальон солдат-клонов (в реальной жизни батальон имеет численность 400-800 человек, в игре же речь идёт о целой тысяче), а это уже тянет на сверхъестественность. Несмотря на то, что мы начинаем игру в составе небольшого отряда, не обольщайтесь, всю игру вы проведёте одни. Но не стоит расстраиваться: солдаты-клоны, шпионы и маленькая девочка с удовольствием составят вам компанию.


Самая незаметная реклама в играх.

Повествование развернется перед нами в катсценах на движке игры, автоответчиках и ноутбуках. Если же просто бежать вперёд и игнорировать две последних вещи, то есть немалая вероятность того, что вы вообще ничего не поймете в происходящих событиях. Подытоживая, можно сказать, что с сюжетами тут всё весьма неплохо, события гармонично сменяют друг друга, интригуют и увлекают за собой.

Категорически нельзя не сказать пару слов о легендарном ИИ, который просто рвал в клочья мнение о ботах в играх. Чем же он был таким легендарным? А тем, что солдаты-клоны ведут себя крайне хитро, осторожно и умело. Они не бегут толпой на убой, а грамотно кооперируются, маневрируют, стреляют из-за укрытий и закидывают игрока гранатами. Малоприятные, в общем, противники. Самое неприятное, что могут сотворить боты — это притаиться в тёмном углу, выжидая, и когда вы пройдете мимо, расстрелять вас в спину. Так что, друзья мои, будьте внимательны, проверяйте укрытия и в любой перестрелке используйте свои обострённые рефлексы.


Ну чем не Макс от первого лица?

И обострённые рефлексы — это не просто похвала вашему умению играть в игры подобного толка, а полноценная геймплейная механика. Именно из-за молниеносной реакции протагониста начальство не боится кидать нас в самую гущу одного с простым пистолетом. Но, как красиво не назови и как не обыграй сию возможность, всё равно это останется «буллет таймом» из пресловутого «Мах Payne». Замедление даёт нам вполне очевидные бонусы в виде возможности более точно выстрелить, перебежать из укрытия в укрытие не получив урона или подобраться к противнику чтобы тот не успел среагировать и отвесить ему пинка. Такая простая вещь как рукопашная атака дополнилась возможностью бить ногой в прыжке или совершать подкат. Любая из этих атак имеет один и тот же эффект — они убивают любого слабого противника. С более бронированными или мистическими противниками и вовсе лучше не сближаться, а использовать обширный арсенал средств привнесения в мир гармонии.


Тех, кто не поленится исследовать уровни, разработчики вознаграждают увеличением максимального запаса жизни и замедления.

В арсенал нашего безымянного героя входят девять видов стрелкового оружия и три вида взрывчатки.
Пистолет AT — 14 — стандартный пистолет, доступный с самого начала игры. Есть возможность взять по одному в каждую руку и стрелять по-македонски. Неплохое оружие на ближних дистанциях, но малоиспользуемо ввиду небольшого количества боеприпасов на уровнях.
Пистолет- пулемёт – RPL — первое более-менее приличное автоматическое оружие. Может либо стрелять короткой очередью в три патрона, либо непрерывным огнём. Убойная сила небольшая, но на безрыбье выручает.


Дробовик VK-12 — сложно придумать что-то новое про дробовики в шутерах. Отличная убойная сила на коротких дистанциях, неприличный разброс на дальних — всё как обычно.


Автомат G2A2 — практически то же самое что и ПП только огневая мощь выше и патроны к ней зачастую легче найти.


Винтовка ASP — серьезная штурмовая винтовка c оптикой и внушительным уроном.


Перфоратор HV-10 — он же коломёт. Стреляет острыми стержнями на большие расстояния иногда прибивая противника к стенам. Весьма приятное оружие из-за небольшой отдачи.

Автоматическое орудие MP-50 — жуткая машина смерти, стреляющая взрывающимися боеприпасами. Уничтожает всё живое с одного, максимум двух выстрелов. Единственный недостаток — ощутимая редкость как самого оружия, так и боеприпасов к нему.
Прототип-7 — мечта снайпера будущего. Снайперская винтовка с хорошей оптикой, которая стреляет сгустками энергии на огромные расстояния. При попадании в небронированный живой объект испепеляет его до скелета за один выстрел.
Ракетная установка MOD-3 — идеальное оружие для борьбы с тяжелой бронёй (пару раз встретится и такое, да), стреляет очередями по сколько, дети? по три гранаты или до тех пор, пока не опустошит магазин.


Гранаты — обычная осколочная граната с небольшим радиусом поражения.



Мины — заряд взрывчатки с датчиком движения. При приближении противника заряд подбрасывается в воздух и взрывается на высоте груди взрослого человека.

Липкие гранаты – гранаты, которые могут прилипать к поверхностям, взрывом управляешь дистанционно. Проще говоря, принцип работы как у C4 в прочих играх.

Такая маленькая, но такая способная.

Но ходя вокруг да около, мы совершенно упустили из виду вопрос, насколько же игра поддерживает напряжение и в целом пугает. И тут, как по мне, начинаются проблемы. Я вижу, насколько люди старались. Игра со светом, помехи в радиоэфире, фигуры людей, которые растворяются за углом и пугающие тени. И, конечно же, Альма, которая преследует нас всю игру. Я понимаю, как это должно работать, насколько хорошо это сделано в плане атмосферы, но это слабо пугает. Если же у вас менее крепкие нервы и современные ужастики наводят на вас ужас – то, определенно, F.E.A.R. станет отличной альтернативой, если вы умудрились не поиграть в него по сей день.

Для тех людей, кому оказалось мало, жадная до денег жаждущая порадовать игроков компания-издатель Vivendi решила сделать свои аддоны к F.E.A.R… Из-под её пера их вышло целых два: F.E.A.R. Extraction Point и F.E.A.R. Perseus Mandate.
По качеству исполнения они вышли несколько хуже основной игры, что не удивительно, если учитывать то, что разрабатывала их совершенно иная студия. Что не помешает нам присмотреться к ним поближе.

В F.E.A.R. Extraction Point история продолжается с финальной сцены основной игры и заканчивается, как видно из названия, точкой эвакуации. Слабую сюжетную интригу давайте оставим нетронутой, дабы в истории этого дополнения оставался хоть какой-нибудь смысл. В остальном же играется оно практически так же как и обычный F.E.A.R., даром что добавлено несколько видов оружия (целых два плюс один вид метательного оружия). При общей блеклости и сюжетных нестыковках в этом аддоне есть пара неплохо поставленных моментов. Всего этого достаточно, чтобы погрузиться в эффектные перестрелки еще часов на 6, но и если упустите, потеряете мало. Тем более, что вторая номерная часть полностью игнорирует эти события.


Одно из главных нововведений аддона.

F.E.A.R. Perseus Mandate обладает неприлично слабой сюжетной основой про еще один отряд подразделения F.E.A.R., деятельность которого происходит параллельно основной игре и предыдущему дополнению. Вместо мистического триллера, который даже в предыдущем аддоне более менее получился, тут нам вручили практически военную драму с погоней за секретной технологией и попытками драматизировать на почве утраты напарника, который и раскрыться, толком, не успевает. Всех геймплейных обогащений — два новых вида оружия, ни больше ни меньше. Приобщаться к нему имеет еще меньше смысла, чем к «Extraction Point» и оправдывается лишь тем, что вам не хватило одиночной кампании, а в мультиплеер или переигрывать основную игру нет особого желания.

Кстати да, в игре есть мультиплеер. И он чертовски хорош. Механика рукопашного боя неплохо прибавляет к скорости, а режим с возможностью замедления времени в небольшой области выглядит, как минимум, интересным.

Увы, музыкальное сопровождение сильно похвалить не за что. Да, работает на атмосферу, помогает нагнать напряжение, но самостоятельной ценностью, на мой взгляд, не обладает категорически.

Эх, старый добрый F.E.A.R. Какие чувства и воспоминания вызывает у вас эта игра? Для кого-то это глубокая атмосфера, для кого-то воистину умные противники. Лично для меня это в первую очередь невероятная крипота, из-за которой я боялся проходить игру в детстве. В наше время принято поминать FEAR добрым словом, но всё ли в ней было так замечательно? И, с другой стороны, почему она играбельна даже сейчас? В этом ностальгическом обзоре, я предлагаю вам вспомнить не только достоинства, но и недостатки одного из самых удивительных шутеров прошлого десятилетия.



Уже на момент выхода FEAR её создатели из Monolith Productions успели неплохо зарекомендовать себя на поприще игроделов такими проектами как Blood, No one lives forever, которые также получили по сиквелу, и наконец одной из любимых игр моего детства, шедевральной Aliens vs. Predator 2. И это только их самые выдающиеся проекты. В общем, опыта у Монолитов было хоть отбавляй особенно по части шутеров, так что все ожидали от них очередной необычайно крутой игры.

И вот в 2005 выходит долгожданная FEAR. Мрачный шутер от первого лица с элементами психологического хоррора, да ещё и на удивление с добротным сюжетом.



Садако… Самара… и вот теперь Альма. На самом деле мне её очень жаль (как и девочек из японского и американского фильмов «Звонок»), и в игре ярость Альмы вполне обоснована.

Всё началось с учёного по имени Харлан Уэйд, который запустил серию экспериментов над своей восьмилетней дочерью Альмой, наделённой сверхъестественными способностями. Не смотря на свой возраст, девочка была очень сильна, и исследования встали под угрозу срыва. Тогда добрый папаня решил искусственно оплодотворить Альму, чтобы получить более податливый к экспериментам объект, чьи способности были бы не столь сильны как у матери. И вот в 16 лет Альма наконец рожает идеальный прототип. Парня назвали Пакстон Феттел и принялись его изучать, а малолетнюю мамашу решили утопить, дабы в порыве гнева она не похерила всю исследовательскую миссию.

Дальнейшие разработки велись в условиях строжайшей секретности и, судя по тому, что прошло 25 лет без единого инцидента, можно сказать, что исследование велось успешно. И вот настал 2025 год, когда всё покатилось к чертям. Феттел, который за прошедшие годы подрос и не слабо прокачался в скилле, освобождается, берёт под контроль батальон клонов и захватывает объект, уничтожив весь состав лаборатории. Клоны в FEAR – это такие универсальные солдаты, которые беспрекословно подчиняются приказам командира, управляющего ими телепатически на расстоянии, и при этом сам он в боевых действиях не участвует.


О случившемся стало известно секретному подразделению армии США под названием «First Encounter Assault Recon», сокращённо «FEAR», а в переводе «Штурмовое Подразделение Первого Контакта». Дабы «FEAR» и на русском звучал как «ФЕАР» у нас его локализовали как «Федеральная Единица Агрессивного Реагирования». В общем, большие дяди тут же обеспокоились и отправили отряд, чтобы всё разузнать, а заодно и прикончить командира клонов, то есть Феттела. Без него клоны просто отключатся и не будут представлять угрозы. И вот так игрок в лице нового сотрудника отряда FEAR отправляется на своё первое задание, где ему предстоит столкнуться с армией клонов, обезумевшим психопатом-телепатом, а по совместительству ещё и каннибалом – Пакстоном Феттелом, и его разъярённой мамашей Альмой.

Лично у меня сюжет FEAR оставил положительные эмоции, и я правда считаю его отличным. Но в то же время я понимаю тех людей, которые этим словам удивляются и спрашивают «а что собственно в нём такого хорошего?». Дело в том, что большая часть подробностей разбита на обрывки и спрятана в записях автоответчиков, и для того чтобы охватить весь сюжет, причём не только события настоящего, но и прошлого нужно постараться отыскать все эти кусочки и сложить в единую линию. В ином случае, ограничив себя только катсценами, парой диалогов и текстами в окне загрузки, вы получаете довольно сухую, невнятную историю, которая только и годится что на фон для пострелушек на десяток часов. Поэтому, если вы собираетесь не только освежить воспоминания об игре, но и восполнить сюжетный пробел, советую вам не брезговать и потратить немного времени на поиски подробностей. Я думаю, оно стоит того.

Ну а мы двинемся дальше.



Многие не считаю FEAR хоррором, но вот о том, что это отличный first-person shooter, игроки единогласны.



На первый взгляд FEAR может показаться таким стандартным коридорным боевиком. Отчасти это правда, однако «стандартным» я бы называть его не стал. Первые впечатления быстро сменились удивлением от того, насколько продуманным оказался главный аспект игры — перестрелки. Всё действие FEAR происходит в больших, но коридорных локациях, в основном офисных зданиях и складских помещениях, хотя иногда героя забросит и на улицы опустевшего города. Однако несмотря на коридорность большинство комнат и залов связаны между собой системой входов и выходов, и тем самым игроку предоставлялась возможность постоянно обходить врагов с фланга и устраивать им неприятные подлянки.

Помимо клонов здесь встречаются и бронированные роботы, и кибер-ниндзя в невидимых костюмах, но всё-таки по большей части мы противостояли солдатам Феттела. И так сложилось, что они и представляли наибольший интерес. Интеллект клонов оказался настолько проработанным, что реально складывалось впечатление, что это не просто пушечное мясо, а настоящий спецбатальон. Клоны не просиживают задницы в укрытиях, не бегут под пули как болванчики в Call of Duty, они также как игрок пользуются доступными тактическими возможностями: закидывают нас гранатами, прикрывают друг друга, при этом активно переговариваясь, и параллельно с этим аккуратно, но быстро продвигаются с флангов и заходят нам в хвост. Я уже не говорю, как быстро они расправляются с героем в рукопашном бою… Всё это заставляет и игрока постоянно действовать, не лезть на рожон и подолгу не сидеть за одним и тем же укрытием.



Как же красиво было стрелять в slow-mo… До сих пор получаешь удовольствие от вида разрезающих воздух полосок выстрелов.

Это делает игру не только по-настоящему сложной, но местами и вообще не проходимой, но тут игрока спасала одна особенность. Наш безымянный сотрудник FEAR имеет врождённую способность к контролю обострения рефлексов, говоря простым языком, в игре есть slow-mo. Когда рефлексы активировались, на короткий промежуток времени всё вокруг замедлялось, давая игроку возможность сориентироваться, прикинуть свои дальнейшие действия, да и просто поточнее прицелиться и понаделать хэдшотов. А главное, в режиме слоу-мо игра невероятно преображалась: от обилия вспышек от выстрелов и взрывов, от прозрачных искажённых полосок траекторий пуль и прочих спецэффектов просто глаз было не оторвать.

Как и полосу жизни, индикатор bullet-time можно увеличить, но для этого нужно тщательно исследовать все помещения и закутки, в которых могут находиться специальные препараты. Также по уровням разбросаны и аптечки, которые можно брать с собой и комплекты брони для дополнительной защиты.

Оружия в FEAR встречалось достаточно, где-то около десятка разных стволов и 3 вида гранат, так что каждый игрок мог подобрать себе что-нибудь поудобнее. Лично мне больше всего понравились гвоздомёт и, разумеется, рельсовая пушка, превращавшая противников в пыль. Оружия с собой можно таскать 3 вида, но даже при этом, мне иногда приходилось со слезами на глазах расставаться с одним стволом, чтобы подобрать другой.



Видите то красное облачко? Всего мгновение назад оно было клоном.

Так как FEAR ещё и от части хоррор, порой Феттел мучает героя галлюцинациями, ложными воспоминаниями и видениями, когда игрок попадает в какие-то абстрактные помещения, залитые кровью или охваченные пламенем, и хорошо, когда мы по ним просто бродим, но иногда в такие моменты на нас нападает Альма, напуская на героя орды призраков или же является по нашу душу собственной персоной.

Для кого-то FEAR игра не страшная, но я с этими людьми не соглашусь. В детстве она казалась мне до ужаса пугающей, особенно на фоне фильма Звонок. Недавно я снова прошёл игру на стриме, и конечно, такого сильного эффекта она на меня уже не произвела, и всё-таки, несмотря на то, что прошло уже столько лет, и что со мной были зрители, с которыми я беспрестанно болтал, даже при этом у меня по спине пробегали мурашки, на коже выступал холодный пот, а местами я буквально подпрыгивал на стуле.

И вот пришло время поговорить о недостатках, кои у FEAR несомненно имеются. И дело не в том, что прошло уже почти 14 лет, и теперь с высоты времён можно размести игру в пух и прах. Эти минусы были заметны и во время релиза.



Заброшенный дом, склад, канализация, офисы, склад, завод, офисы, лаборатория… может и не прямо в таком порядке, но всё-таки кроме этих локаций в FEAR ничего больше и не увидеть, и зрелище это очень удручающее.



Главной проблемой игры был дизайн уровней. Вы скажете «мелочь», но, когда ты час за часом пробираешься по каким-то невзрачным офисам и складам, унылостью которых отдаёт за милю, твои впечатления хочешь-не хочешь, а всё-таки несколько ухудшаются. Когда игра только начинается, ты не обращаешь на это внимание, собственно, потому что это только начало, и ты думаешь, наверняка впереди меня ждёт ещё много интересного. Интересности действительно ждут, но только не по части дизайна уровней.

Запоминающиеся моменты в игре есть, и заметьте, я говорю не локации или уровни целиком, а именно «моменты», и это те эпизоды, когда у героя случаются приходы под воздействием малышки Альмы. Какие-то больничные коридоры, реки крови, появление самой девочки, вся эта мистическо-психоделическая муть пугала и завораживала одновременно. Вот эти моменты по-настоящему впечатляли и оседали в памяти, а кое-кто после такого ещё и в постели ночью ссался… кхм! Во всём остальном FEAR вспоминается мне как такой однообразный офисно-складской полигон, где ну совсем не на что было посмотреть… кроме пригвождённых к стенам клонов, проработанной до мельчайших подробностей детализации следов от пуль в стенах и всего прочего связанного с экшн-составляющей FEAR, о чём я уже говорил.



Может быть эти эпизоды и не пугают по-настоящему, но они определённо запоминаются.

Боевые столкновения действительно отчасти компенсируют серость декораций, но лишь отчасти, что я с сожалением вынужден констатировать. А так как игра проходится отнюдь не за пару часов, местные перестрелки также могут со временем приесться. Подчёркиваю, «могут», этот фактор чисто субъективный: кто-то тащится от боёвки вплоть до победных титров, а кому-то уже на середине игра может наскучить. В моём случае, каждый раз, когда я запускаю FEAR, большая часть игры меня по-прежнему радует, но ближе к концу я начинаю скучать. Какими бы красивыми ни были спецэффекты, как бы не было классно замедлять время и восхищаться тактическими способностями противников, когда парад удивительных фишек игры заканчивается и превращается в нескончаемое повторение одного и того же, неудивительно, что интерес постепенно уходит. Но тем не менее о каком-то раздражении или превозмогании себя речь не заходит. FEAR вовремя заканчивается.

Странно говорить о визуальной составляющей игры спустя столько лет, однако не упомянуть об этом было бы грешно. Если общий уровень графики вполне себе соответствует 2005-му, то вот отдельные элементы, — взрывы, траектории пуль в замедленном режиме, пламя и всё прочее — всё это выглядело просто потрясающе, аж челюсть отвисала. И благодаря этому игра и сейчас выглядит вполне себе неплохо.

Также классно она и звучала, тут даже придираться не к чему. И как меня это самого не удивляет, но мне хочется похвалить наших локализаторов. На русском языке игра озвучена очень хорошо, под стать оригиналу, особенно мне понравился голос Пакстона. Но, к сожалению, саундтрек получился совсем не запоминающимся. Даже как-то немного обидно…



Героев в игре немного, но ни к кому я так не проникался симпатией как к Пакстону (не считая Альмы, разумеется). Строго говоря, персонажей и не попытались как-то раскрыть.



Итак, каков будет мой вердикт? FEAR хоть и не произвела революцию в среде шутеров от первого лица, но она стала игрой знаковой. Уровень искусственного интеллекта клонов до сих считается чуть ли не эталонным, и редко разработчикам какой-либо из современных «стрелялок» (как мы называли их раньше) удаётся хотя бы повторить достижение Monolith. Экшн в игре поистине хорош и этот факт не унимает даже то, что фоном для перестрелок служат скучные однотипные локации. У FEAR отличный визуал, хотя лютые графодрочеры (простите за мой французский) меня сейчас проклянут. Также в игре имеется выдающийся для шутера сюжет, правда, чтобы оценить его в полной мере, придётся найти и прослушать все дополнительные материалы (а также немного поломать голову чтобы распутать его до конца). FEAR наделена своей особой жуткой атмосферой, которая если не всех способна напугать, то хотя бы заставит понервничать. Я считаю, что сколько бы времени не прошло с момента релиза, каждый уважающий себя любитель жанра FPS просто обязан знать, что такое FEAR на собственном опыте. И если среди вас есть такие негодяи, которые ещё не сыграли в неё, вы знаете что делать…

Читайте также: