Fate core навыки список

Обновлено: 05.07.2024

Fate, как и FUDGE, является системой-конструктором: в ней отсутствуют фиксированный список навыков (рекомендуется составлять его для конкретного сеттинга), а детали системы магии (так, в книге второй редакции предлагаются различные варианты: от аналога уровневой магии из D&D до более экзотических, например, системы импровизированной магии или системы боевых искусств, напоминающей Чары Exalted) и системы разрешения конфликтов отдаются на откуп мастеру. Элементы Fate, такие как аспекты, входят в правила Houses of the Blooded, Icons и Chronica Feudalis .

Четвёртая редакция [ ]

В числе первых разработок FATE 4й редакции — FAE (FATE Accelerated Edition), также выпущенная через Kickstarter. Это лёгкая система, представляющая собой упрощённую выжимку из FATE. В отличие от «большой» системы здесь нет навыков, а есть только подходы — шесть способов действия (от сокрушительного и неудержимого до подлого и тихого), одним из которых персонаж владеет хорошо, двумя уверенно, двумя средне и одним плохо. Точно так же ограничено число аспектов (один из которых всегда отрицательный), жёстко задан уровень восстановления и стрессовая шкала.

Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.

Fate Core — универсальная ролевая система, которая позволяет придумать, рассказать и поучаствовать в ролевом приключении. Здесь нет заранее определённого мира и жанра – история развернётся там, где вы захотите. Это может быть выдуманный мир с парящими городами и паровыми дельтапланами, или вы можете взять что-то знакомое из книг и сериалов. Главными героями станут ваши персонажи – аватары игроков.

Fate Core создали и издали Evil Hat Productions . На русском языке изданием занимается indigogames .

Наше “издание”, Fate Core in Black, сделано на основе Книги Пепла, которая основана на русскоязычном издании Fate Core System. Evil Hat Productions выпустили Fate Condensed, где изложены обновлённые краткие правила Fate Core. Суть от этого не изменилась, но авторы кое-что уточнили и поправили. Condensed не было на русском языке на момент создания Fate Core in Black. Тем не менее мы активно использовали её в работе. Так же мы сверялись с Fate SRD , как с самым полным источником правил Fate на английском языке. Вот такая вот сложная судьба.

Fate Core in Black сделана для того, чтобы у вас была самая понятная и современная версия Fate Core, удобная в изучении и использовании. Надеемся, что вам понравится.

Что нужно для игры

Обычные кубики Вместо кубиков Fate сгодятся обычные шестигранники. Читайте грани 5 и 6 как “+”, грани 1 и 2 — как “-”, 3 и 4 — как пусто.

Подготовка

  1. Сначала определитесь с сеттингом (миром игры). Обычно это происходит одним из двух способов:
    • Игроки и ведущий используют главу “Создание игры”. Можно придумать что-то своё или перенести в игру сеттинг из любого сериала или книги.
    • Вы играете в готовом мире приключений из специальной книги правил, такой как Книга Пепла или любой Мир приключений для Fate.
  2. Игроки придумывают себе персонажей и описывают их правилами Fate.
  3. Ведущий готовится к первой встрече, используя главу “Создание игры”.
  4. Ну и наконец, ведущий запускает первую сцену, и вы начинаете играть.

Базовая игромеханика [ ]

Создание персонажа [ ]

Также очки можно потратить на покупку «дополнений», не входящих в пирамиду навыков, например какого-либо специального оснащения, союзников или незначительных способностей, не требующих градации, вроде ночного зрения.

Очки судьбы [ ]

В отличие от многих других ролевых систем, где «очки судьбы» являются ресурсом редким и ценным, выступая своего рода страховкой на крайний случай, в FATE игроки как получают, так и расходуют их достаточно часто. Очки судьбы можно потратить, чтобы получить бонус к броску, оказать незначительное влияние на сюжет или совершить другие особые действия, предусмотренные сеттингом. Очки судьбы восстанавливаются с помощью аспектов или выдаются мастером за интересные\стильные в рамках жанра действия персонажа.

С чего начать

Чтобы получить максимальное удовольствие от Fate и избежать возможных спорных ситуаций, вам нужно прочитать эти правила.

Ведущему необходимо прочитать бо́льшую часть правил. Игрокам достаточно разделов “Аспекты и жетоны судьбы”, “Действия и исходы”, “Создание персонажа”. Хотя всё необходимое может объяснить и ведущий прямо перед игрой.

Содержание

Аспекты [ ]

Как именно используются Аспекты?

Что такое ролевые игры

Если вы раньше не играли в настольные ролевые игры (НРИ), то суть такова: вы собираетесь с друзьями, чтобы создать интерактивную историю о персонажах, которых сами же и придумаете. Вам решать, с какими препятствиями и вызовами они столкнутся, как отреагируют, что скажут и сделают.

Один из участников станет ведущим, а остальные игроками.

Задача игрока — отыгрывать одного из главных героев истории (мы называем их персонажами игроков ). Вы будете принимать решения от лица своего персонажа и описывать другим участникам, что он или она говорит и делает.

Если вы ведущий, то ваша сфера ответственности — мир, в котором живут персонажи игроков. Вам предстоит делать всё то же самое, но от лица всех остальных персонажей, населяющих мир игры (мы называем их персонажами ведущего ), описывать окружение, создавать сценарии и ситуации, в которых персонажи игроков будут участвовать. К тому же вы — финальный арбитр правил, которые определяют исход действий персонажей и влияние этих действий на игровой мир и вашу историю.

Но самое важное, как для игроков, так и для ведущего — получать удовольствие и помогать повеселиться остальным! В основе этой игры лежит сотворчество, где все участники делятся идеями и ищут возможность сделать процесс интереснее для группы в целом.

Рано или поздно в игре возникнет момент, когда персонаж попытается преодолеть серьезное препятствие или столкнется с сопротивлением. В этом случае он может как преуспеть, так и провалиться. Получится ли у него? Ответить на этот вопрос нам помогут правила игры. Чаще всего для определения исхода нужно бросить кубики. В каких ситуациях и как это делать, мы расскажем позже.

Отличия от Fate Core

Здесь собраны о сновные отличия Fate Core System и Fate Core in Black, которые будут полезны ветеранам Fate. Мы используем перечисленные правила Fate Condensed:

Roleplaying News Russian

И это говорит мне куда больше, чем любой “Огнестрел +4”.

Взять, к примеру, игру, которую я недавно проводил на ДунДраКоне (ролевой конвент в г. Сан-Рамон, Калифорния). Четыре игрока видели FATE впервые, и один из них спросил, глядя на свой лист персонажа: “А в чем собственно его концепт? В чем он крут?” И еще до того, как я успел ответить, другой игрок посоветовал ему почитать аспекты его персонажа (персонажи в НС имеют как минимум 10 аспектов).
Почитав аспекты, первый кивнул, сказав: “Впервые за все время у меня есть четкое понимание, что у меня за персонаж и в чем его идея. И я даже вижу, куда он НЕ вписывается. Здорово!” И это был один из Тех Самых Моментов.
В НС быстрый взгляд на правильно написанные аспекты даст вам больше знаний о персонаже, чем две страницы его истории с пометками и уточнениями.

Отказ от традиционной системы навыков имеет еще два преимущества.

Roleplaying News Russian

Если хочется подчеркнуть масштаб, в котором происходят события, или немного расширить его, можно ввести сущности другого масштаба. Правила по боевому взаимодействию приведены в Инструментарии системы:

“Когда две сущности конфликтуют, разница масштабов играет важную роль. Примените оба эффекта ниже к большей сущности за каждую ступень, на которую ее масштаб превышает меньшую:

  • +1 к броскам атаки или защиты
  • +2 сдвига урона при успешной атаке, или снизьте полученный урон на 2

Как применять эти эффекты, зависит от контекста”.

В случае, когда хочется ещё сильнее развести сущности и показать разницу в масштабе, можно воспользоваться правилами отечественного хака “Нудмер: город-ключ”:

“Сущность большего масштаба получает против меньших сущностей за каждый шаг разницы в масштабе:

  • +1 на проверки атак, защит, а также преодоления ситуационных аспектов и преимуществ меньшего масштаба,
  • Наносит на 2 сдвига урона больше при успешной атаке и получает на 2 сдвига меньше при получении вреда”.

И, наконец, если хочется чуть больше тактики или вы соскучились по D&D 3.5 и Pathfinder, существует хак “The Secrets of Cats”. По его правилам за каждую единицу разницы в масштабе более крупная сущность получает +2 к Броне и +2 к Оружию, если попадёт; меньшая же обладает бонусами +1 к броскам атаки и защиты.

  • Чётко прописанные масштабы. Все игромеханические сущности должны обязательно соответствовать одному из них.
  • Жёсткие правила по взаимодействию между ними, включая преодоление и создание преимуществ.
  • Парадигма или социальный договор: во что именно вы играете. В противном случае ожидания игроков могут не совпадать, поскольку каждый будет видеть в этом кадавре что-то своё.

В качестве примера структурированных правил можно взять вышеупомянутый хак “Нудмер: город-ключ”, игру со стратегическим уклоном, посвящённую борьбе тайных обществ за город. В игре присутствует 4 масштаба: отдельный персонаж, отряд, район / фракция, город. Сущности меньшего масштаба могут помогать более масштабным только через создание преимуществ соответствующего масштаба или выше, что является весьма трудной задачей. И наоборот, крупные преимущества могут призываться сущностями меньшего масштаба несколько раз.

Последний тезис этой статьи исходит из личного опыта. Я решил провести серию игр, в которой игроки возьмут на себя роли Всадников Апокалипсиса, которые растеряли свои силы, и теперь им придётся полагаться не только на себя, но и на свой культ, чтобы устроить конец света. Мешали этому проснувшиеся божества, которые хотели, чтобы смертные им поклонялись, и жить в кайф. Моя шкала масштабов изначально выглядела так:

человек < отряд < район города / Всадник < город < страна / культ < континент < мир

Логика состояла в том, что более крупная сущность состоит из нескольких малых. Я сообщил игрокам, что они действуют “в масштабах района”, ведь мне хотелось подчеркнуть высокий уровень силы персонажей. И самой большой ошибкой было оставить всё, что ниже Всадника, в виде игромеханических сущностей. Фидбэк после первой сессии был примерно таким:

И (игрок): Ты же сказал, что мы действуем на целый район. Это значит, что мы способны запугивать целые офисы людей, Расследованием вести дела организаций, Обманом запускать массовые заблуждения. Так почему же мы бросаем Внимательность, чтобы заметить, не уйдёт ли из-под носа шпион, и Провокацию, чтобы единственный жалкий смертный нам всё рассказал? Ты сказал, что мы получаем бонус по правилам масштабов, при этом проверки проходят почти автоматически, а броски становятся фактически пустыми. И вот если я буду узнавать его аспекты Эмпатией, будет учитываться масштаб? А если уговаривать Взаимопониманием?

Я поразмыслил и ко второй игре пересобрал правила:

  • Оставил масштаб района единицей, а всякие взаимодействия с меньшими сущностями сделал автоматически успешными, описательными.
  • При взаимодействии со сверхъестественным масштаб стал один к одному, а фракции и культы я оставил на масштабе 3. При этом правила взаимодействия взял из хака “Нудмер: город-ключ”, фактически повторив их линейку, только увеличив стартовый масштаб.
  • Понимая, что я загнал себя в ловушку правил и теперь лидеры чужих фракций будут бессильны перед Всадниками, я сделал каждого “посланником божества”, что дало им масштаб 1.
  • Сделал примеры применения каждого навыка на масштабе района. Например:
    • Провокация: внушение страха, ярости или стыда толпе людей, небольшой организации, в том числе через вызов внутренних ощущений или угрожающий внешний облик.
    • Внимательность: Острое зрение и слух на расстояниях в несколько кварталов.
    • Телосложение: Подъём небольших домов, создание ограниченной сейсмической волны, небольшого урагана, разрывание металлических дверей хранилищ.

    Всё должно было стать рабочим с точки зрения механики. Но я столкнулся с ещё одной проблемой. Масштаб некоторых навыков невозможно увеличивать после определённой отметки, не переписывая их или не добавляя новых применений. Вождение, Воля, Воровство, Знания, Ремесло, Ресурсы, Скрытность. Стандартные описания просто не подходят, некоторые навыки вдруг перестают работать или начинают работать чуть ли не везде.

    Просуммировав свой опыт, я могу посоветовать ставить персонажей игроков в самое начало шкалы игромеханического масштаба. Это упрощает интеграцию комплексной системы взаимодействия преимуществ разного масштаба. О ней рано или поздно придётся задуматься, устав от несовпадающих ожиданий и разруливания всех спорных моментов на интуиции.

    Но вашей игре, скорее всего, не нужны игромеханические масштабы, даже если очень хочется. Они требуют от ведущего и игроков обращать внимание на ещё одну величину, заниматься дополнительным сложением и вычитанием на бросках атаки и защиты. Повышают шанс нанести нулевой урон, если цель имеет более высокий масштаб; это ведёт к увеличению усилений/бустов, которые нужно записывать, иногда называть, принимать во внимание. Делают необходимой комплексную систему взаимодействия преимуществ: может ли группа крейсеров оцепить планету, сколько бесплатных призывов возникнет, если Звезда Смерти будет глушить системы истребителей?

    В плане описательного масштаба старайтесь избегать меньших, чем персонажи игроков, сущностей, иначе рано или поздно игроки захотят полноценного взаимодействия с ними, и возникнут вопросы. В космическом сеттинге не давайте навыку “Глушение” описание вроде “глушит сенсоры космического корабля либо десятка истребителей”, не выводите против персонажа игрока одинокий истребитель, который будет ему противодействовать, даже описательно. Если персонажи игроков представляют собой ощутимую силу, дайте им почувствовать свою мощь, поставив перед ними соответствующие препятствия.

    Напоследок не могу не обратить внимание ещё на один хак Fate Core. Интересным образом подошли к высокому уровню силы в “Venture City”. Там персонажи также являются сверхлюдьми, но экспертиза каждого сосредоточена в одной-двух сферах благодаря трюкам сверхспособностей. Они добавляют безумно мощные применения существующим навыкам или дают +4 и даже +6 к броскам в определённых ситуациях, что неизбежно заставляет задуматься о шатком балансе. В остальных сферах персонажи равны обычным людям. Масштабы в этом хаке отсутствуют, несмотря на наличие фракций. Впрочем, правил, каким образом последние взаимодействуют, в книге нет.

    Читайте также: