Far cry 3 цитаты из алисы в стране чудес

Обновлено: 07.07.2024


Вообще раз седьмой прохожу. Казалось бы, уже все фразы знакомы, заезжены до дыр, АН НЕТ!

Вот недавно, слежу из кустов за двумя молчаливыми пиратами. И тут один другому выдаёт:
- А не пошёл бы ты в п&$ду! (это что-то новенькое!))

Вот ещё песню от пирата недавно услышал:
- Как же я так всё просрал, всё просрал, всё просрал.

А это вообще сюрприз был:
- Если бы ты мог выбирать как умереть, что бы ты выбрал?
- Я бы выбрал большой б&ядский взрыв!

Спало эмбарго на публикацию рецензий на Far Cry 6. Кажется, чуда не случилось: игра получает тёплые, но не восторженные отзывы в прессе, а сквозь обзоры красной нитью проходит мысль о том, что это очередная крепко сбитая Far Cry и ничего больше.

Автор Eurogamer (без оценки) отмечает среди достоинств игры огромную красивую карту и чувство собственной крутости, но завершает обзор цитатой Вааса: «Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение».

Я бы сказал, что это верное отражение ситуации с Far Cry 6. Протагонист теперь сильнее похож на человека-армию, но больше ничего не изменилось. Если вы ждали сиквела, который перетряхнёт серию и устроит геймплейную революцию, то вы разочаруетесь. Но если вам нравится классическое собирательство из Far Cry и хочется обычной песочницы с исследованием и взрывами, то на Яре вы точно не заскучаете.

«Этой серии требуется своя революция» — первые оценки Far Cry 6

Автор VGC (2/5) тоже жалуется на недостаток революционности, но считает это более серьёзным недостатком:

У Far Cry 6 был шанс повзрослеть. После New Dawn возник консенсус, что карты с копипастными заданиями, скучным открытым миром и раздражающими чудилами в главных ролях остались позади. Но в Far Cry 6 всё это есть. Вы могли бы сказать нам, что эта игра вышла в 2014-м, — и, если не считать невероятного дизайна окружения и потрясающего освещения, мы бы вам, скорее всего, поверили.

«Этой серии требуется своя революция» — первые оценки Far Cry 6

Может, хотя бы с сюжетом всё в порядке? Не зря же Джанкарло Эспозито (Giancarlo Esposito) приглашали! Но и тут есть проблемы. Автору GamesRadar+ (4/5) Far Cry 6 понравилась огромным количеством разнообразных занятий, однако о сюжете он высказывается так, словно драму «Чернобыля» от HBO пытаются скрестить с геймплеем о единорогах и фейерверках:

Игра открывается сценой массового убийства и продолжает в том же темпе, поэтому ожидайте трупы (много трупов), медицинские эксперименты над живой плотью, неуклюжую историю о правах трансгендеров, торговлю людьми, пытки и так далее. Не то чтобы игры не должны говорить на эти темы, но [в Far Cry 6] трудно переключать настрой с полной деградации человечества на «Смотрите, мы сделали мини-игру, которая как Street Fighter, но с петухами!».

В других обзорах попадаются жалобы на беззубое повествование и слишком внезапный финал, оставляющий многие конфликты в подвешенном состоянии. Сцены с Эспозито хвалят, однако некоторые рецензенты считают, что главного злодея в Far Cry 6 слишком мало.

Far Cry Fandom

Время теорий, господа. И, несомненно, повод перечитать "Алису в стране чудес".

Третий Far Cry стал песочницей разнообразных концепций и их далеких отголосков. Примером тому служит не так давно выложенная ссылка на статью. Даже самые тонкие нюансы исследовали, да недоисследовали.

Сейчас речь пойдет о перекликах с кэрролльской Алисой. Цитаты из известной книги в промежутках между главами выглядят и вправду очаровательно. Так почему бы не рассмотреть персонажей с позиции действующих лиц?

Джейсон Броди. Смело добавляйте в его амплуа еще одну женскую роль — роль Алисы (Белоснежка, Жасмин, Золушка — для него они стали пожизненным клеймом).

Хойт Волкер — Червонная Королева — жестокий антагонист с явной склонностью к шовинизму.
"В статье «Алиса на сцене» Кэрролл представлял себе Червонную Королеву воплощением безудержной страсти, нелепой и бессмысленной ярости."
Ну чем не Хойт? В доказательство идут даже самые незначительные мелочи (которые могли оказаться просто случайным совпадением), например: карты, положение короля в конкретном мире.

Ваас Монтенегро. Спрашивается, а почему не он королевка? Главный антагонист — Хойт. Он олицетворяет все то, что "плохо", он — истинное зло. А Ваас — его жертва и образ, во многом созвучный Безумному Шляпнику. Правда, очень сильно изменившийся соответственно реалиям времени. Но он по-прежнему безумен и харизматичен.

Бамби "Бак" Хьюз — несомненно Чеширский Кот. Добродушный на вид, с широкой улыбкой, имеющий привычку исчезать и появляться в неожиданных местах. Тут хотелось бы отметить менталитет австралийцев и гедонистический образ мысли Бака.

Уиллис Хантли прямым текстом указан Белым Кроликом.

Оставим остальных персонажей пока что безымянными.
Конечно, нельзя утверждать, что это является изначальной авторской задумкой. Всё, что представляет собой Far Cry 3 — это чудо импровизации.
Сюжет не заточен под произведение Льюиса Кэрролла, но почему бы основным персонажам не иметь сходства с героями старой доброй сказки?

Far Cry Fandom

Вместе с рождением на ребенка накладываются телесные ограничения и психологические особенности. Он не безличен, это не чистый лист. Он уже что-то умеет. Он развивался в материнской утробе, познавая мир через ощущения матери. В процессе рождения ребенок прошел через разрушение мира, через кажущуюся смерть (а Джейсон еще и пролил первую кровь, убив бандита ножом и заложив в себе основу для человека-зверя), и каждый воспринял это по-своему. И, появившись на свет, ребенок уже обладает некоторыми умениями, которые может в дальнейшем развивать. И вот Джейсон видит татуировки на руке, которые символизируют его навыки. По мере развития и взросления он обретет новые умения, которые, если следовать игровой логике, определены заранее, но лишь от него зависит, чему он научится. И как скоро это произойдет. Татуировка — выгравированные на психике ребенка способности. То, что ему дано, то, что он может совершенствовать или не использовать вовсе.

Джейсон родился. Он никогда прежде не жил. Нет того странного скачка от городского пижона к владыке джунглей, за который совершенно справедливо критикуют Far Cry 3. Он только что появился на свет. Да и джунглей на самом деле нет. Есть развернувшийся перед Джейсоном мир. Песочница. Которую маленький ребенок радостно начинает осваивать. Как в реальности.

Я скажу это в последний раз. Да, я отлично представляю себе, как написанное выше смотрится со стороны. Бред сумасшедшего. В действительности существует множество художественных фильмов и книг, в которых заложены идеи и похлеще этого. Far Cry 3 не так чтобы совсем уж необычен. Просто такого почти никто и почти никогда не сотворяет в компьютерных играх.

А если вы читаете это и думаете «ну, ок, все это вполне возможно, только что автор все оправдывается да дисклеймеры пишет», то я и вовсе рад. Леша Макаренков, кстати, ровно к этому моменту стал видеть, что все эти «кажущиеся совпадения» — не случайны. Все, это был последний дисклеймер.

Да, и еще. Психология Грофа (и не только его) нацелена не столько на описание процесса рождения, сколько на преодоление травм и комплексов, которые сложились как до и во время рождения, так и в последующей жизни. В Москве даже есть специальные психологические институты, проводящие человека через вспоминание и перепроживание рождения и детства (обсуждать их результативность, с вашего позволения, здесь и сейчас я не стану). Эффект достигается с помощью дыхания по особой системе, благодаря чему человек погружается в глубины бессознательного. Но в Far Cry 3 я этого не увидел. Так что просто упоминаю — и отодвигаю в сторонку. Возвращаемся к игре.

Пространство Far Cry 3 разделено на два громадных острова. Прохождение первого острова — рождение Джейсона, прохождение второго — возмужалость и принятие окончательных решений, которые снова подводят его к финальному (пере)рождению.

В первой части, по ходу развития сюжетной линии, сценаристы заставляют Джейсона вновь и вновь рождаться на свет, последовательно проводя через все четыре стадии (особенно — через вторую и третью). Отход околоплодных вод и последующее прохождение через родовой канал вызывает, согласно Грофу (и не только), апокалипсические видения. Простой пример: у матери жар, она заболела, температура под тридцать девять, и ребенок ощущает, что мир вокруг горит, пылает пламенем. Отсюда — образы пламени, пожирающего огня. Другие возможные переживания — затопление, удушье, давящее пространство (схватки, выталкивание плода наружу), «мистические» видения и многое прочее.

Far Cry Fandom

Вспоминаем сюжет. Девушка Джейсона скоро сгорит, и он прорывается через огненный ад (снова туннель, хотя и не в форме длинного коридора, но суть та же — прямолинейное движение, просто с поворотами). Тонет корабль, пораженный взрывом бомбы, и Джейсон проплывает через воды в поисках выхода, кислорода не хватает, смерть от удушья. Джейсон пробирается к грибам, которые повелел собрать врач, туннель (с поворотами, конечно) среди тьмы, как бы сжимающие каменные громады вокруг. И так далее. Образ постоянно возвращается. Словно бы сценаристы вознамерились показать все впечатления, которые ребенок может наполучать при родах. А вот на втором острове — таких сцен уже нет. Совсем. Кроме финальной.

Теперь про оживающие джунгли — помните, Джейсон идет, и перед ним из земли вырастают лианы. Тут тоже все просто, только как бы это объяснить словами. Смотрите. Начну с того, что ребенок не отделяет себя от окружающего пространства. «Я» = «окружающий мир». Ребенок един с тем, что видит. На ранней стадии жизни вы едины с комодом, мамой и собачкой Жучкой. Точнее, вы не проводите явную грань между ними и собственным внутренним мироощущением. (Во всяком случае, так принято считать в ряде психологических учений.)

Так вот. Обычный ребенок рождается, испытывая на себе влияние матери, окружающей среды и много чего еще. Джейсон, по воле сценаристов, с момента рождения подвержен мощнейшему влиянию островного мирка Far Cry 3. Причем в той форме, в какой его воспринимают туземцы.

«Джунгли» без спросу вторгаются в мир героя, становясь составной частью его сознания. Джейсону без его ведома, пока он валяется в отключке, накалывают татуировки. «Джунгли» (мир туземцев, включающий в себя и природу, и пули) предлагают чудовищную мощь и невероятную силу, они пробуждают в нем великие способности, и дальше герой пойдет через преображение (взросление) в истинного воина. Инородный мир джунглей оживает в восприятии Джейсона. И сливается с ним.

Герой страшится силы джунглей, он отвергает ее — и вместе с тем он ластится к ней, стремится, как мотылек на огонь. Джейсона, как и игрока, пьянит даруемая джунглями мощь. И, кстати, то же самое касается его друзей. Подобно Джейсону, сначала они трясутся от страха (они страшатся всего, что происходит вокруг, они застряли на второй стадии рождения или не рождались вовсе), а потом — визжат, как было круто. Например, мне вот особенно запомнилось — как радовался его младший брат после вертолетной прогулки (как принято после кинофильма «Апокалипсис сегодня» — под вагнеровский «Полет валькирий»). Но, в отличие от Джейсона, они не пускают джунгли вовнутрь себя. И, глядя на то, как преображается их приятель, как изменился наш герой, они устами Лизы Сноу говорят, что не понимают и даже боятся его. Не его они боятся. А джунглей, проросших внутри его мозгов.

Читайте также: