Fallout 2 прицельная стрельба

Обновлено: 02.07.2024

Да, защищаю. У нас нет ни морального, ни юридического права решать за других как им жить вообще и как играть в частности. Другое дело, конечно, что сами по себе проекты наподобие Restoration Project не могут не приводить к спорам и конфликтам, поскольку некоторые из изменений наверняка придутся по вкусу тем, кто привык играть не совсем честно, но эти плюшки будут идти только в комплекте с какими-то другими изменениями, которые понравятся уже не каждому. Как решить раз и навсегда эту конфликтную ситуацию, я не знаю.

На ум приходит разве что идея с более ясным и конкретным описанием. Например, Foxx свои сборки описывает достаточно мягко и вежливо, в то время как лучше было бы сразу расставить все точки над i, написав что-нибудь в духе "Внимание! Данный проект развивается и поддерживается автором исключительно и только для себя, поскольку его не устраивает функционал и возможности оригинальной игры. Все доработки и нововведения носят частный характер и не согласованы ни с разработчиками игры, ни с игровым сообществом, то есть направлены в первую очередь на реализацию мыслей и идей одного конкретного человека (автора), а не на удовлетворение нужд и запросов посторонних лиц. Соответственно, любые претензии касательно изменений и нововведений будут попросту проигнорированы, поскольку автор не планирует и никогда не планировал адаптировать свой труд для широкой аудитории. Еще раз: многие внесённые правки и доработки не найдут понимания и поддержки среди основной массы населения, поэтому настоятельно рекомендуется проигнорировать данную раздачу, если вы не уверены в своей готовности изменять и расширять представления об игре.".

Ну, пооффтопили, теперь можно по теме написать, а именно Билды

Многие эти билды знают прекрасно, они описано много раз как в гайдах, так и на многих форумах. Да и придумал я их не сам, много чего подчерпнул отсюда

Итак, известные мне билды:

Снайпер:

Суть сводится к прицельному-критическому попаданию в жизненно важные части тела:

- в голову, чтобы сбить с ног

- в глаза, чтобы убить

- в руки, если враг держит двуручное оружие, чтобы не мог стрелять

- в ноги, чтобы он не убежал, если у него много очков действия

Так как модификатор прицельной стрельбы забирает шанс попасть, его нужно поднять другими способами:

- восприятие на максимум + оружие с бонусом

- основной навык оружия, из которого стреляют (лёгкое или энерг)

И важно: максимальную удачу делать смысла нет и способность снайпер не брать. Максимальный критический удар осуществляется за счёт поднятого шанса на крит + прицельного выстрела

- удача достаточна 6, чтобы брать способность больше критических

3 раза взятая способность = крит.удар 31%, а если поставим удачу 10 - 35%, не особо то и прибавка бонуса, учитывая модификатор прицельного выстрела +40%, +60% и подобные значения

- больше критических х3

- не брать стрельба навскидку

- точность - по желанию, она снижает урон, но урон при таком билде не важен

Пулемётчик:

Специализируется как раз на максимальном уроне, стреляет очередями. В игре для каждой пули, выпущенной очередью идёт свой расчёт шанса попасть, пробития брони и урона. А вот если удар критический - то он критический для всех пуль. Так что, при расчёте, урон просто можно умножить

Тут необходим сразу поиск оружия, которое стреляет очередями: есть те что выпускают 20 пуль, есть миниган, который выпускает 40

- стрельба навскидку - так как для очередей нет прицельного выстрела, позволяет в начале игры делать 2 очереди за ход

по сути, взятие этой способности автоматически получает билд пулемётчика

- удача 10 - позволяет получить 100% критических ударов

- сила побольше, оружие требует, а так же переносимый вес, чтобы таскать боезапас

- восприятие максимальное не нужно, так как редко у очередей есть хорошая дальность, маленькое не даёт шанс попасть, среднее 5-6 будет достаточно. Чтобы получить способность снайпер нужно значение 8, поднимается наркотой

- бонус урона на расстоянии - даёт +1 урона, но при очереди в 8 патронов это, с учётом шанса попасть, +5-6

можно взять основным навык тяжёлое урожие, но это не обязательно

Рукопашник/Ножевик (Милишник)

Разница только в применяемом оружии и навыке, для него прокачанном и взятом основным. В остальном, прокачка идентична

- сила - можно маленькую, нет требований от оружия и к ношению боеприпасов

- восприятие - минимальная, не влияет на шанс попасть

- удача - минимальная, есть возможность получить 100% критических не зависимо от удачи

- бонус рукопашной атаки - в F1 вообще появляется на 6 уровне

- бонус рукопашного урона

- мясник - 100% критических ударов не зависимо от удачи

- тяжёлая рука - не обязательно, +2 среднего урона, но хуже эффект критических ударов

- однорукий - опять же, не обязательно, +20% к шансу попасть

Метальщик:

Позволяет практически в начале игры бить взрывами, поражая сразу нескольких противников. Или делать много ударов за ход, кидая фонарики.

Так как для метания нет способности, позволяющей дать 100% критических ударов, в этом плане билд копирует снайпера. А именно:

- удача достаточна 6, чтобы брать способность больше критических. Больше смысла нет, при броске в голову не особой разницы 71% или 75% шанс попасть

- сила - побольше, чтобы носить боезапас. Решать Вам, либо ставить максимальную силу, либо компенсировать её способностью размах

- метание основным навыком

- точность - обязательно, тут сильная зависимость от шанса критического удара

- бонус движения х2

я и не говорю, брать надо в любом случае

Дипломат (нянька, звиздабол)

Упор делается на прокачке небоевых навыков. при этом все бои за гг проводят его напарники, он, прячась за их спинами, вкалывая стимуляторы и поднимая характеристики наркотой во время боя

Пару слов о особенности Сексуальность. Она заменяет проверку привлекательности и навыка красноречие в некоторых диалогах. Поэтому брать одновременно сексуальность и высокую привлекательность нет смысла. Сексуальность подразумевает, что проходим игру в одиночку с низкой привлекательностью, а её отсутствие - что проходим с напарниками.

есть Сексуальность + привлекательность 1 = нет напарников + не нужно прокачивать красноречие

нет сексуальности + высокая привлекательность = куча напарников + прокачиваем красноречие

вывод: при высокой привлекательности и отыгрыванию няньки брать сексуальность смысла нет

ещё нюанс: при такой отыгрыше нам не нужно много очков действия и класса брони, поэтому не особо нужна ловкость. 3од хватит для того. чтобы вколоть стимулятор

привлекательность - чем больше, тем лучше, но больше 8 брать смысла нет. Отсоединять напарников нужно не часто, а поднять до 10 можно наркотой

ловкость - 1, она нам не нужна

сила - можно поменьше, все вещи за нас будут носить напарники, оружжие пользоваться не будем

в результате получаем много лишних очков навыков и способностей, используемых для прохождения квестов и получения ништяков без боёв (взлом, кража, азартные игры)

навыки Первая Помощь и Доктор + предметы их повышающие помогут получить дополнительный опыт при межбитвенных лечениях напарников

- хулиган - можно взять, од нам не нужны

- миниатюрный - максимальный вес нам тоже не нужен, пусть напарники носят

- камикадзе - теряем 1 класс брони, получаем возможность ходить первым, сразу накачивая напарников наркотой

а вот способность магнетическая личность брать нет особого смысла, проще наркотой повысить привлекательность

Вроде это всё. А далее это не полноценные билды, а дополнения, которые в процессе превратятся во что-то выше

Ковбой:

Использует оружие с бонусом -1од на выстрел, что в сочетании со стрельбой навскидку позволяет в начале игры делать 3 выстрела, а при раскачке аж 6. 12од на ход при 2од на выстрел. Это эффективнее, чем в 3 раза меньше прицельных выстрелов

Оружие при стандартном маршруте прохождение такое:

Магнум -> Гриз-ган -> P90c -> Гаусс-пистолет

при желании прокачивать навык энерг.оружия список можно дополнить -> YK32 -> Алиенбластер

Реднек:

Использует способность дробовиков, позволяющие иметь высокий шанс попасть без восприятия и без прокачки навыка. Особенно, если стрелять в упор. Если быстро найдёте что-то, стреляющее очередями - будет вообще хорошо. Как правило, это дробовики (отсюда и название), реже - пистолет 14мм

сила - 5-6, чтобы хватило держать дробовик

Косячник:

Особенность порченый, в результате которой у всех врагов оружия взрываются, пропадают боеприпасы и они ранят себя. Как написано в википедии, при этом можно стать чемпионом по боксу в Нью-Рино, не нанеся ни одного удара. Так же можно стать чемпионом по карате в Сан-Франциско, хоть это и сложнее

Способность можно подобрать вместе с нехорошей собакой, но нужна удача 1. Выше смысла нет, так как с собакой она и будет 1

Есть смысл качать навык без оружия и брать особенность блок удара, для повышения класса брони. Класс брони в игре - анти шанс попасть, то есть шанс промаха, а нам и нужны промахи. что бы они были критическими

F1 - ковбой до конца игры. У турбоплазменной винтовки там есть бонус -1од, позволяющий стрелять 6 раз за ход. Проходится играючи

F2 - пулемётчикоснайпероковбой. От обычного пулемётчика отличаюсь тем, что тех кто вдали гашу не очередями, а винтовкой с пробитием брони и очень высоким уроном. В RP ещё и вожу с собой 5 напарников

Resurrection - недопулемётчик. Полноценным мешает стать тот факт, что игра короткая, снайпера дают на 18 уровне, а на 21-22 игра уже заканчивается

подсказывайте, чего забыл

ну и жду комментарии из серии: это уже все 20 лет как знают, молодец что написал гайды в 2021 году =)

Ох. Ну и нафантазировали тут. Читаю и диву даюсь)

Для начала - Джеттрик вообще не имеет никакого отношения к чтению книжек под наркотиками. Никогда им не пользовалась и понятия не имею, фиксил ли это кто-нибудь. Хотя в глубинах памяти есть что-то про Disable Jettrick Fix. Может в какой-то версии Sfall, может в RP. Не суть.

Смысл употребления наркотиков перед чтением книжек - понизить базовые статы на время отходняка. Объясню на примере Лёгкого оружия. Стартовое значение навыка определяется базовой характеристикой: Легкое оружие 5 % + (4 x ЛВ). Следовательно, понижение базовой характеристики на 1 отнимает 4% от навыка. Едим пару таблеток баффаута (а больше низзяя пока действует положительный эффект), ждем 6 часов до появления негативных эффектов, едим еще одну, опять ждем 6 часов и получаем -6 ловкости. Или 67% в Легком оружии (91 - 6*4). Кушаем таблетку ментантов (пару, если интеллект меньше 8) и читаем. Размер прибавки от чтения книжки зависит от значения навыка: 9% при 0-10, +1% при 81-90 и нуль, если навык выше 91%. Понизив базовые характеристики можно раскачать навыки книжками выше 91%.

Разумеется этот финт годится не только для чтения книжек, но и для экономии скилл-поинтов, ведь после 100% их нужно все больше. Скажем, с помощью наркоты можно довольно дешево прокачать безоружный бой. Нужно только обходить тренеров в правильной последовательности. База = 30% + 2х(ЛВ+СЛ). При силе 5 и ловкости 10 стартовое значение 60% (в моем случае -10 из-за Одаренности). Сперва учимся у Лукаса в племени (учит от 40% до 55%), для получения + 15% нужно скушать колесико баффаута и дождаться отката. Затем в Сан-Франциско берем три урока у Дракона (учит не больше чем до 100%) по 5% каждый, и вот уже 80%. Вливаем 21 скилл-поинт, поднимая до 101%, и вот теперь надо качественно упороться, чтобы скинуть ловкость и силу до 1) Это даст -26% или 75%. Вливаем еще 24 скилл-поинта до 99% и только теперь берем четвертый урок у Дракона, вливаем еще 2 очка, добивая навык до 105%. После прекращения действия наркоты получаем 131%. Едем в Кламат и берем урок у Салливана (+10%) Груши на базе Сьерра дадут еще +10% (еще есть груша в подвале Shark Club на +5%), всего 151%. Покушав Баффаута перед боем легко поднять навык до 161%, чтобы получить сувенир. На все про все понадобится 47 скилл-поинтов.

Так вот, возможность таким образом финтить с наркотой есть во всех играх. Никто её не отнимал.

Теперь об исправленном баге. Из вышесказанного следует, что для получения максимума пользы от побочных эффектов препаратов желательно убивать базовые характеристики в 1. Но это далеко не всегда возможно. Старые статьи и доки советуют принимать два баффаута, ждать 6 часов, принимать еще два (у меня не получалось больше одного), ждать еще 6 часов, чтобы в итоге получить –8 ловкости.

Баг же заключался в том, что после загрузки сохранения движок забывал, что ГГ уже находится под действием наркотика и позволял принять еще пару. То есть алгоритм сильно упрощался: Едим пару колес баффаута, сейв-лоад, еще пару, сейв-лоад, и еще одно, ждем шесть часов, получаем -9 ловкости. Принимем таблетку ментатов и читаем книжки. Этот баг исправил Crafty в Sfall v1.1:

! Fixed an exploit that you could use to gain too high of stats from drug use - use drug twice, save and load and you can use drugs to raise your stats even more.

Я столкнулась с этим во время попытки поиграть в сборку Невады от Pyran, в которой библиотека от Timeslip была заменена версией от Crafty. Пришлось откатываться на старую версию. Позже в Sfall Extended появилась возможность настроить наркотики как удобно через Drugs.ini
Для этого в файле ddraw.ini нужно раскомментировать или добавить в секцию [Misc] строчку:Затем в папке с игрой создать подпапку sfall, а в ней текстовый файл Drugs.ini со следующим содержанием:Оригинальное значение NumEffects 4, 6 позволяет скинуть ловкость до 1 в два захода, а 10 одним махом. По сути, стало даже удобнее. Не надо возиться с сейв-лоадом.

Так что финт с побочными эффектами препаратов сам по себе не баг, так как даже в чистой игре в рамках игровой механики можно слопать 4(3?) дозы. Но несомненно это читерство. Gifted и так имба, а эта хитрость позволяет нивелировать единственный недостаток трейта - меньшее количество скилл-пойнтов на уровень. Я это компенсирую другими челленждами, например 2 единицами выносливости, миниатюрностью, скрытностью в основных навыках, и по полной программе отыгрываю Addiction. Обычно подгадываю сбор книжек так, чтобы схлопотать зависимость аккурат ко времени визита в ГУ, а потом денно и нощно ищу антидот в состоянии перманентной ломки)

Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.

Содержание

Виды способностей [ ]

Снайперский выстрел [ ]

Оружие с этой способностью:

Точный прицел [ ]

Оружие с этой способностью:

Увеличенная бронебойность [ ]

Оружие с этой способностью:

Отбрасывание врага [ ]

При успешной проверке удачи цель при ударе отбрасывается в зависимости от нанесённого урона, на 1 гекс за каждые 5 очков.

Оружие с этой способностью:

Оптический прицел [ ]

Оружие с этой способностью: охотничье ружьё с оптическим прицелом (fo2)

Скоростная перезарядка [ ]

Количество ОД для перезарядки оружия уменьшается на 1.

Оружие с этой способностью: Магнум с ускорителем заряжания (fo2)

Прицел ночного видения [ ]

На вероятность попадания в цель не влияют штрафы темноты.

Оружие с этой способностью: FN FAL (с ПНВ) (fo2)

Горячий парень [ ]

Эффект, аналогичный способности «Кровавая баня» для урона огнём.

Оружие с этой способностью: усовершенствованный огнемёт (fo2)

Улучшенный нокаут [ ]

Неиспользованная способность Fallout 2, должна была увеличивать вероятность нокаута противника.

Скачал какую-то корявенькую версию 2го фола, в которой не оказалось режима прицельного огня. Заметил не сразу и прошёл уже нормально.

Решил скачать "чистую" версию, но в сейвах "ватса" всё ровно нет. Хотя если начать игру сначала, он есть. Не хочется начинать игру с начала.

Трейт "Быстрый Стрелок" был взят?

Intel Core i3 3240 | MSI B75MA-E33 | 8GB DDR3 Cricual | WD Blue 1TB | Plextor 120GB SSD | Samsung DVD RW | Sapphire Radeon RX 460 (4GB) | HIPRO 500W | Deepcool Theta 31 PWM | Zalman ZM-F2 FDB | Linkworld 727-10 |

Только что из пустыни

Оу.. Да.. Это из за него, верно? >_<

Оу.. Да.. Это из за него верно? >_<

Intel Core i3 3240 | MSI B75MA-E33 | 8GB DDR3 Cricual | WD Blue 1TB | Plextor 120GB SSD | Samsung DVD RW | Sapphire Radeon RX 460 (4GB) | HIPRO 500W | Deepcool Theta 31 PWM | Zalman ZM-F2 FDB | Linkworld 727-10 |

Только что из пустыни

Балин, спасибо. Там не написанно, а я и не подумал.

Написано в описании навыка. Но очень мутно . "У вас нет времени на прицеливание. "

Эта особенность означает, что персонаж при выстреле использует на одно очко действия меньше, но зато не может вести прицельный огонь по отдельным частям тела (мол, некогда прицеливаться, как было написано выше товарищем Hobart). Полезна особенность для игроков, развивающих навык Тяжелого оружия. Там априори прицельного огня нет, так что игрок в этом плане даже выигрывает (большой плюс). Вот только нецелесообразно брать эту особенность в самом начале игры, если вы хотите развивать Тяжелое оружие, ведь примерно до середины игры его просто не будет у вас. Целесообразно позже после получения одного из следующих уровней взять "Мутацию" и заменить/выбрать особенность "Быстрый стрелок".

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

rkeWjHx.jpg

А ещё шарпшутер + магнум + 10 ловкости = 3 выстрела в ход уже в Дэне. В перспективе, например, гаусс пистолет и 6, соответственно, для "ковбоя". "Снайпер" и высокая Удача предпочтительны. В первой части машиной смерти был подобный персонаж с турбоплазмой. Бластер пришельцев тоже любит этот перк. Ну и от рукопашки с кастетами (только в первой), холодного оружия и шарпшутера тоже можно строить билд.

На счёт Магнума. Если ещё к нему Скиттер из Гекко скоростной перезарядник приладит, вообще идеальное оружие первой половины игры. Всяких мелких тварей (крыс, кротокрысов, мантисов, собак и им подобных) в пустыне удобно валить с одного выстрела, когда уходить со случайной встречи жалко и хочется очков опыта подзаработать.

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

rkeWjHx.jpg

Только что из пустыни

На счёт Магнума. Если ещё к нему Скиттер из Гекко скоростной перезарядник приладит, вообще идеальное оружие первой половины игры. Всяких мелких тварей (крыс, кротокрысов, мантисов, собак и им подобных) в пустыне удобно валить с одного выстрела, когда уходить со случайной встречи жалко и хочется очков опыта подзаработать.

Скиттер улучшает оружие. Почему мне никто про это не сказал.

SHOW1_APBADGE.jpg

Скиттер улучшает оружие. Почему мне никто про это не сказал.

Он сам тебе должен сказать об этом.

Одно из главных правил классического Fallout: спрашивай и говори как можно больше и о чём угодно, чтобы добиться нужной реплики, но без фанатизма, иначе можно пулю схлопотать

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

rkeWjHx.jpg

Только что из пустыни

Он сам тебе должен сказать об этом.

Одно из главных правил классического Fallout: спрашивай и говори как можно больше и о чём угодно, чтобы добиться нужной реплики, но без фанатизма, иначе можно пулю схлопотать

А я думал он просто контроллер мне должен дать и мне можно забыть о нем .

SHOW1_APBADGE.jpg

А я думал он просто контроллер мне должен дать и мне можно забыть о нем.

Чертовы суперстимуляторы.

Нет, он может твой револьвер доработать скоростным перезарядником (перезарядка будет занимать всего 1 очко действия). Штурмовую винтовку и Магнум снабдить увеличенным магазином.

А вот суперстимуляторы - очень полезная вещь, особенно когда уровень здоровья равен около 100 ед. Да, есть небольшой побочный эффект, поэтому при максимальном здоровье 40-50 лучше их не использовать, довольствоваться обычными стимуляторами.

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

rkeWjHx.jpg

Только что из пустыни

Нет, он может твой револьвер доработать скоростным перезарядником (перезарядка будет занимать всего 1 очко действия). Штурмовую винтовку и Магнум снабдить увеличенным магазином.

А вот суперстимуляторы - очень полезная вещь, особенно когда уровень здоровья равен около 100 ед. Да, есть небольшой побочный эффект, поэтому при максимальном здоровье 40-50 лучше их не использовать, довольствоваться обычными стимуляторами.

Эмм. То-есть ты не знаешь про СУПЕРМЕГАТИХИЙ Способ убийства суперстимуляторами?

SHOW1_APBADGE.jpg

Эмм. То-есть ты не знаешь про СУПЕРМЕГАТИХИЙ Способ убийства суперстимуляторами?

А, вот ты к чему про суперстимулятор написал, конечно знаю, просто не понял сперва тебя. Тогда понятно

Alex Monk - Classic Games (мой олдскульный канал)

Данная информация является важной для всех игроков, которые так или иначе интересуются прохождением Fallout 2 с активным применением какого-либо оружия.

В теме используется слово "выстрел", поскольку большинство стычек в игре происходит с использованием стрелкового оружия, однако этот термин применяется исключительно для удобства. На самом деле под выстрелом подразумевается нанесение урона любыми доступными способами и средствами: руками, ногами, холодным оружием, метательным оружием, огнестрельным и энергетическим оружием.

Краткая справка по критическим попаданиям

  • Любой выстрел может оказаться критическим (минимальный шанс совершить критическое попадание составляет 1%).
  • Критическое попадание всегда означает нанесение повышенного урона (в 1,5 - 4 раза).
  • Критическое попадание может также дать и критический эффект (нокаут, игнорирование брони и т.п.), хотя некоторые критические эффекты (перелом руки, ослепление и т.п.) возможны только при прицельной стрельбе по соответствующим органам.
  • Если происходит критическое попадание, то игра генерирует случайное число в диапазоне от 0 до 100. Исходя из полученного числа, а также места попадания рассчитываются сопутствующие эффекты (множитель урона, нанесение увечья и т.д.). Подробная таблица с расчётами есть здесь.
  • Если произойдет критическое попадание по голове \ глазам \ торсу и будет сгенерировано число выше 100, то наступит мгновенная смерть. Однако единственная возможность получить число 101 или больше - взять способность "Улучшенный критический", которая даёт +20 к сгенерированному игрой числу. Подробнее см. тут.
  • Обычный (неприцельный) выстрел и точный (прицельный) выстрел по телу (торсу) обладают равным эффектом и уроном. Говоря иначе, неприцельная стрельба - это прицельный выстрел в тело, только не появится красивая схематичная картинка и не придется тратить лишние очки действий на прицеливание.
  • Способность "Снайпер", которую можно получить на 24 уровне, добавляет вторую проверку шанса критического попадания для всего стрелкового оружия. Базовый шанс на критическое попадание и дополнительный шанс от Снайпера не складываются, это отдельные проверки.

Детальная разборка шансов на критическое попадание

Обычный выстрел

При обычном выстреле вероятность критического попадания зависит от базового шанса критического попадания, который, в свою очередь, основан на удаче персонажа. Также вероятность (шанс) критического попадания можно увеличить за счёт особенностей и способностей. В Fallout 2 максимальный шанс совершить критическое попадание при обычном ударе \ броске \ выстреле \ очереди может достигать 44%:

  • +1. 10% (удача 1. 10 )
  • +5. 15% (способность "Больше критических"; всего 3 уровня, по 5% за каждый уровень)
  • +10% (особенность "Точность"; -30% урона )
  • +0. 9% (генератор случайных чисел)

В момент выстрела игра генерирует случайное число в диапазоне от 1 до 100. Если полученное число окажется больше шанса на попадание, то случится промах. Если же сгенерированное число окажется меньше шанса на попадание, то выстрел будет успешным и попадёт во врага. Кстати, именно этим и объясняются промахи даже при самых высоких боевых навыках. Ведь в игре максимальный показатель точности вовсе не 100%, а 95%.

Разберём работу данного механизма подробнее. Например, вы навели прицел на врага и видите, что шанс попадания равен 65%. Это не очень много, но вы всё же решаетесь на выстрел. В этот момент игра генерирует случайное число. Допустим, было сгенерировано число 90. Из 65% вычитаем 90. Получаем -35. Увы. Вы промахнулись. Тем не менее, вы решаете сделать еще один выстрел. Игра снова генерирует случайное число между 1 и 100. На этот раз получилось 20. Стало быть, теперь у нас 65% - 20 = 45. Есть попадание! Делаем третий выстрел. Генерируется случайное число между 1 и 100. Получилось 64. Считаем: 65% - 64 = 1. Снова есть попадание!

Если выстрел оказался успешным, то вы получаете небольшой бонус к шансу критического попадания. Размер бонуса зависит от итогового числа, округленного и разделённого на десять. В нашем случае это:

  • Выстрел №1: шанс попадания 65% > сгенерированно число 90 > промах.
  • Выстрел №2: шанс попадания 65% > сгенерированно число 20 > попадание > округление до 40 > бонус к шансу на критическое попадание +4% .
  • Выстрел №3: шанс попадания 65% > сгенерированно число 64 > попадание > округление до 0 > бонус к шансу на критическое попадание +0% .

Надо отметить, что невозможно узнать какое число выпадет на генераторе случайных чисел, поэтому вы никогда не сможете узнать точно какой бонус к шансу критического попадания вы получите в итоге.

Полученное число | Бонус

Прицельный выстрел

Если вы всё же выбрали не обычный, а прицельный выстрел, то получите бонус к вероятности нанести критическое попадание:

Способность "Снайпер"

Данная способность, которую можно получить на 24 уровне, добавляет вторую проверку шанса критического попадания при использовании легкого, тяжелого или энергетического оружия. Если первая проверка не увенчалась успехом, то при наличии этой способности будет произведена вторая проверка. При второй проверке шанс критического попадания будет пересчитан по новой формуле:

Стрельба очередями

При стрельбе очередью действует не совсем очевидный, но очень приятный эффект: вычисление критического попадания производится до того, как будет посчитан урон от каждой попавшей пули в очереди. Таким образом, если выпало критическое попадание, то множитель урона будет назначен не только первому выстрелу в очереди, но и всем остальным! Именно благодаря этому эффекту и можно нанести колоссальный урон даже одной очередью.

  • Pyran, Генерал Максон, QweSteR и 2 другим это нравится

Да вроде все так, только меня что-то как-то смущает, что первая проверка которая без перка работает, действует и при взятом перке - это как-то багом попахивает, не чувствуете? :-)

+5% (за сам факт прицельного выстрела)
----
Что-то я про это никогда и не слышал, ткните носом.

sFall 4 - Extended version
Fallout Proto Manager v1.3.0 - Редактор для создания и редактирования файлов прототипов.
sFall Script Editor v4.1.7.RC1 - Программа для написания скриптов и отладки диалогов.
Mapper by Dims v0.99.3 - Обновленный вариант маппера c некоторыми новыми возможностями.
Другие утилиты для модинга Fallout.

Собственно, ровно как я написала в первом ответе. Стоило разводить оффтопа на столько страниц.

На мой взгляд в корне ошибочно рассматривать перк только в разрезе прицельных выстрелов. Как раз его применение с высокой удачей даёт возможность экономить од, при этом регулярно нанося критические ранения. На что при этом способен пулеметчик или ковбой с правильно выстроенным билдом может убедиться каждый, попробовав такое прохождение хоть раз.

Ничего подобного, после взятия перка снайпер "вероятность критического попадания при выстреле считается по новой формуле: (удача*10)%. Показатель шанса на критическое попадание больше не учитывается"(с) Fallout wiki
И да, как сказала Легенда, главный плюс в том, что при крите каждая пуля из очереди критует, что дает огромнейший урон из "шайтан-трубы"(с) (миниган)

Ты должен разгадать эту загадку, Конан, познать стальную дисциплину. Потому что никому нельзя верить: ни мужчинам, ни женщинам, ни зверям. Мечу верить можно(с).

Legend
Да, вы оказались правы, но мне кажется, тема критического урона вообще и тема Снайпера в частности просто не должна быть проигнорирована, поскольку очень уж много нюансов в игре по части нанесения критического урона.

По поводу очередей, кстати. Всё в той же несчастной Fallout Wiki написано следующее: "В соответствии с механикой игры только одна пуля из очереди может нанести критический урон, поэтому способность «Снайпер» имеет смысл только при наличии способности «Улучшенный критический»." Это я к тому, что так ли уж важен тогда Снайпер для фанатов стрелять очередями?

Скажу честно, тема про обсчет очереди поднималась не раз и как именно оно работает (по первой пуле или по любой в очереди перебором) я так и не разобралась. Факт в том, что при крите урон множится на каждую пулю в очереди. Какие заоблачные цифры могут выдавать при этом хорошие экземпляры оружия, особенно с экспансивными боеприпасами, посчитать не сложно. Снайпер тут даёт стабильность. Лучшие криты полезны вообще всем, а для неприцельной стрельбы они необходимы чтобы гарантированно игнорировать броню цели и получать хороший множитель на урон. Хотя и без них жить можно.
Ну а на Вики как всегда "своя атмосфера".

Но это же противоречит элементарной причиннно-следственной связи. По логике, для каждого выстрела в очереди делается следующая цепочка вычислений: 1-ый выстрел > проверка попадания как такового > если выстрел попал, то идёт проверка базового шанса на критическое попадание > дополнительная проверка от Снайпера, если базовая проверка на критическое попадание не увенчалась успехом > итоговый расчёт урона 1-го выстрела. Далее идёт 2-ой выстрел. В общем, такая цепочка вычислений проделывается столько раз, сколько выстрелов заложено в очередь оружия. Затем суммируются все попавшие выстрелы и считается итоговый урон цели.

Вы же предлагаете какую-то совершенно невероятную схему: сначала делаются все (!) выстрелы в очереди > смотрим, не сработал ли Снайпер для какого-нибудь из них > если сработал хотя бы для одного выстрела, то урон этого выстрела автоматом назначается всем остальным (. ) выстрелам в очереди > все выстрелы наносят критический урон. Это вообще как.

Сначала идёт проверка на крит. Считается он по первой пуле или любой в очереди я не знаю. При успехе идёт бросок по таблице критов. Выпавший множитель урона добавляется к формуле расчета урона где так же есть модификаторы патронов, множитель количества пуль в очереди и прочие возможные бонусы. Как-то так.
Насколько помню, после множителя по таблице критов из того что может повлиять на урон прибавляется только перк Знание Анатомии. Всё остальное работает в связке с ним.

Только что из пустыни

Ну ващета тред был плодотворным. Было установлено некое подобие формулы. Я говорил, что смена механики зачисления критов после получения снайпера неочевидна, и то что воспринимается за однозначный канон расчёта(Удача*10%) таковым не является, и снайпинг явно работает не так, ибо даже снайперы с незначительными значениями удачи критуют сильно ЖОШЩЕ, чем банальное десятикратное умножение на стат удачи. Приведённая мною схема расчёта вероятности снайперского крита была завышенной, но энивэй считаю её итоговый результат весьма близким к тому, что приводится в результате расчёта через две формулы - вероятность крита крайне высока.

Если методология двух формул однозначно правильная, надо создавать тред на NMA для финальной и феерической расстановки точек, иначе это никогда не закончится. Не конкретно здесь, а вообще.
Алсо напоминаю, что это должно соответствовать последней официальной версии оригинальной игры - ни моды, ни всякие проджекты в расчёт не пойдут.

Legend

Хм. Ну вот смотрите. Я считаю, что сначала делается проверка попадания как такового. Если попадания не было, то вся дальнейшая цепочка вычислений сбрасывается (игнорируется) и начинается проверка попадания для следующего выстрела. И так пока не закончатся выстрелы в очереди. Вы же почему-то считаете, что каждый выстрел достигает цели (это что за идеальная точность такая. ). Более того, вы почему-то считаете, что если Снайпер успешно сработал хотя бы для одного выстрела, то этот выстрел не просто получает множитель урона, а передает этот самый множитель всем остальным выстрелам в очереди. Я даже не знаю как назвать такое поведение - багом или читом.

Einheit

Я в английском не силён. Если кто-то и будет тему создавать на заграничном форуме, то точно не я. Да и потом, там точно такой же спор начнется, если не будет на руках исходных формул для вычисления урона.

Но вообще, я сегодня вечером дома проведу еще одну проверку: 100 обычных выстрелов и 100 обычных выстрелов со Снайпером. До этого я только прицельные выстрелы делал. Не догадался протестировать и обычные выстрелы тоже. Как-то в голову даже не пришло.

Вы можете считать как нравится, я пишу как работает механика игры по прочитанной за годы наблюдений информации и собственной практике. Понятно что в расчете участвуют только попавшие пули. Как производится расчет для крита при поражении нескольких целей тоже отдельный вопрос. Если есть желание снова разводить копания и расставить все точки - опять же флаг в руки. Но сомневаюсь что результат будет сильно отличаться от написанного мной. Впрочем, все ошибаются.

Что до NMA и чистых версий, обсуждения идут и идут годами по кругу, а Крафти методично пахает на сфалл, который так или иначе идёт в современные сборочки не только в русскоязычном сегменте.

Немного поискала источники:

Вот тут есть подробно про формулу расчета урона.
А тут про расчет критикалов в очереди.

С чего человек на русской Вики взял что снайпер работает как он написал - ума не приложу. Да и несколько прохождений с бозаром и прочими P90c показывают обратное. Видимо он не так понял написанное в английской про расчёт крита по первой пyле или это тянется ещё с неверного описания в манyале. Наш сегмент энциклопедии от подобного ещё чистить и чистить.

Только что из пустыни

С прицельным выстрелом всё конечно сложно очень, дыа. Но. По прицельному выстрелу есть мнение, что снайпер - это тот, кто стреляет прицельно. Это фундаментальное правило, буквальная метафизика. Считаю что все бесприцельные пулемётчики и ковбои втаптывают само гордое знамя снайпинга. Снайпер - это один точный расчётливый выстрел, но сокрушительный и смертельный, содрогающий цель и нанося ей катастрофический урон. Снайпер действует тонко и эффективно, не разбрасывая боезапас на птиц - если не можешь попасть с первого раза, то не берись вообще. Винтовка в руках снайпера подобна игле в руках опытного хирурга - бъёт только один раз и в "самое сердце". Снайперская винтовка - это реинкарнация фон Клаузевица с затвором. Если рассматривать с точки зрения реализма и практики(что для ролевого отыгрыша играет первостепенную значимость), то далеко не факт, что человек умеющий искусно обращаться с нарезным оружием дальнего действия, способен также умело обращаться с короткоствольным полуавтоматическим оружием(к тяжёлым пулемётам вообще требований нет никаких, кроме как быть здоровым). Во всяком случае, по умолчанию это не предполагается. Весь билд ковбоя, основанный на быстрой частой неприцельной стрельбе, на мой взгляд, является коллизией игровой механики, непредумышленно спровоцировавшей столь несбалансированный билд, недоразумение имеющее место по недосмотру разработчиков, и ещё волшебный бластер как вишенка на торте. Ну так уж вышло, что имеется такой сет трейтов и перков, образующий между собой синергию. Разработчики, с умом подходившие к балансу, явно непредусматривали существование подобного оверимбалансного билда, который руинит всю боёвку на корню.

Не знаю, по мне бозар во всех смыслах пострашнее алиен бластеров и гаyссов вместе взятых. Тот факт, что это антиматериальная винтовка, работающая как пyлемёт - "вершина" логичности (правда есть реальные примеры когда пyлемёты использовали в качестве снайперского орyжия, только крyпнокалиберные типа yтёсов и кордов) . А классический снайпер со скрытностью вообще напрочь ломает игровyю системy поведения врагов, особенно если игрок не гнyшается эксплойтами вроде зажатой кнопки активации боя и отхода. При таком билде что-то отyпляют только анклавовцы на вышке, да и то до определённых значений навыка красться. Хотя ковбоем играть лично мне комфортнее.
Нy и не вижy ничего неаyтентичного в отыгрыше ковбоя со всякими револьверами (гаyсс-пистолями/бластерами как итог развития в рамках фyтyристики мира). "Хан Соло стреляет первым".

Что до баланса, то многие считают что (особенно во второй части) он yсловен, некоторые что его нет вообще. Аргyменты начинаются с явно предпочтительных статов и заканчиваются на том, что это песочница с огромными возможностями облегчить себе жизнь при желании.
Но это всё диалектично и выходит за рамки темы. Априори мы обсyждаем "голyю" механикy, совпадают ли резyльтаты её работы с представлениями об отыгрыше и имбе - пyсть каждый решает для себя сам.
А шаги в направлении закрытия самых явных дыр и просчётов механики таки делаются. Например, в последних сфаллах есть любопытная опция правки трейта фастшот (в оригинале он отбирал возможность бить прицельно вообще, но не снижал затраты од, например, на кастетах): вариант 1, когда прицельно вы не можете только стрелять, и вариант 2, где на манер первой части теме же кастетами прицельно бить нельзя, но yдар yже 2 од. Выбирайте на вкyс и цвет или играйте в оригинал с недочётами разработчиков, как yгодно. Про закрытие модами "халявы" вроде воровства денег во Фриско или бозаров в НКР и говорить нечего - очевидные правки очевидны.

Только что из пустыни

Не знаю, по мне бозар во всех смыслах пострашнее алиен бластеров и гаyссов вместе взятых

Да, но предельно неэстетично и неуклюже. Превращать противника в фарш, тратить вагон боеприпасов(которые нужно таскать на себе, вкупе с тяжеленной вундервафлей), задевать вторичные цели стоящие в пределах линии поражения из-за огромной плотности огня - это не очень.

Ковбоев дык воще обратно на фермы Мидвеста. Это сугубо кинематографическая техника, к реальности имеющая околонулевое отношение. Такие навыки никем не воспринимаются юзабельными. Ну кроме одного парня:

AtIQ1LA.jpg

На самом деле у ковбойского билда урон сравнительно низкий, повышенная затрата боеприпасов, низкий показатель КПД/выстрел, необходимость частой перезарядки, предполагается довольно тесный контакт, а следовательно открытость для получения урона. Повышенная пафосность, невысокая эстетичность, отсутствие ярко выраженного фатализма. Не художник смертельного жанра, в общем.

есть реальные примеры когда пyлемёты использовали в качестве снайперского орyжия

Можно спать на голове, можно сделать велосипеду квадратные колёса, можно даже попытаться полететь на Марс на "кукурузнике" - при желании можно практически что угодно. Вопрос только в целесообразности. При острой необходимости можно и траву есть, но это не значит, что так делать правильно и вообще нужно при отсутствии нужды. Если оно для того не предназначено, то и не следует. Но можно, да.

Нy и не вижy ничего неаyтентичного в отыгрыше ковбоя со всякими револьверами (гаyсс-пистолями/бластерами как итог развития в рамках фyтyристики мира).

Читайте также: