Exanima обновления список

Обновлено: 04.07.2024

Приобретите игру и начните играть — примите участие в ее развитии

Примечание: Данная игра в раннем доступе находится на стадии разработки. Она может измениться в будущем, а может остаться в текущем состоянии, так что, если вам не по вкусу то, что игра может предложить сейчас, рекомендуем дождаться её дальнейшего развития. Узнать больше

“Exanima is an important first step in our ambitious quest to create a new kind of RPG. We are a passionate independent developer who works closely with the community to deliver the best game we can without compromising our own vision. We are doing this thanks to crowd-funding and having reached the point where we have a playable and polished game, Early Access seems like a natural evolution and ideal platform.” “Around six to nine months, give or take three months! Honestly, we can't provide an exact timeframe as there are many factors involved, some of which are beyond our control. These include feedback from a wider community and, ultimately, Exanima's success which will determine our budget going forward.” “While Exanima already feels like a complete game there are many defining features yet to be added and the current content represents an introductory stage to a larger, more open and varied setting. Exanima itself is a prelude to our even larger open world game Sui Generis, most features will make an appearance in both games bringing the scope of Exanima far beyond what it may appear to be now.” “After a successful Kickstarter campaign we have been developing the core game with the support and feedback of an amazing, passionate community. Exanima has already gone through alpha and beta stages with hundreds of testers and our focus has been on quality. It is absolutely playable, stable and highly optimised. While we have much more work ahead of us it already offers a complete and enjoyable experience.” “The Early Access price is set at a point we think is fair for the game as it is now and respresents great value if you consider the features, content and polish that we intend to add. The release price may increase to reflect a more substantial and complete product. We will never charge for DLC or introduce any kind of RMT.” “Exanima is part of a crowd funded project and as such community feedback has already played a significant role in its development. This is set to continue, both on our forums and here where we will actively engage the Steam Community. We will not only rapidly respond to bug reports but discuss ideas, take onboard constructive criticism, incorporate well thought out suggestions and prioritise our goals based on their input.”

Этот продукт не поддерживает ваш язык. Пожалуйста, перед покупкой ознакомьтесь со списком поддерживаемых языков.

Сообщайте об ошибках и оставляйте отзывы в обсуждениях этой игры

WARNING: THIS GAME IS ACTUALLY DIFFERENT!

This game features a very deep, truly physics based combat system. This is not just some animation feature, it is a fundamental difference that is central to gameplay. Real momentum, forces and collisions are always at play here, every nuance of your inputs is crucial to the outcome. This will likely be unlike anything you've played before and may take some practice, but can be hugely rewarding and the skill cap is virtually infinite. It is not particularly fast paced or difficult but it does require you to pay attention, it is very tactical and just casually pressing buttons won't get you very far!

Our goal is to create a deep and immersive RPG world based on a more advanced simulation supporting an unprecedented level of dynamic and emergent gameplay. All of the technology we use including the game engine is our own, developed from the ground up to realise this vision.

Exanima is born as a prelude to Sui Generis (SG), our ambitious open world RPG that has been in development for over two years following a successful Kickstarter campaign. Exanima is a smaller yet complete game in its own right, a dungeon crawler that takes place in SG's Underworld some twenty years prior to its events. Both games are being developed in concert, many of SG's more ambitious features will make an appearance in Exanima as development continues.

Exanima provides a reasonably complete and meaningful game experience, but many more features are on their way! We have met our most challenging and significant development goals, now we are ready to bring new features to light and make an even more fun and compelling adventure. Here are some of the planned features, with many already being close to completion:

Переводы внутриигровых текстов

Исследования, сражения и тайны — то, что ждёт вас в тёмном фэнтезийном мире ролевой игры Exanima.

Основным замыслом является погружение игрока в реалистичный, глубокий и впечатляющий игровой процесс.


/page-103714810_50179347
vk.com/board103714810
/page-103714810_49635512
vk.com/videos-103714810?section=all
vk.com/albums-103714810
/away.php?to=http%3A%2F%2Fwww.baremettle.com

Антон Павлов

Антон Павлов запись закреплена

Ваня Халиков

Зашёл по старой памяти полупил по жёпам остолопов на арене, эх, всё еще хочется верить, надеяться и ждать)

Стас Седов

Хм, это конечно хорошо что появляется разнообразие но боевка превратилась в шлак и её не перебить вышесказанным.
Раньше противник был осторожнее, не пер как танк. Раньше хотя бы чувствовал ритм боя, сейчас это внатуре пьяная драка, хрен попадешь.
Короче я разачарован.

Антон Павлов

Антон Павлов запись закреплена

Антон Павлов

Антон Павлов запись закреплена

Сейчас мы полностью сосредоточены на завершении обновления для основной ветки. Турниры - это последняя особенность новой арены, но есть несколько вещей, которые необходимо выполнить должным образом.
Показать полностью.

Наконец, мы обновили все остальные пользовательские интерфейсы до нового стиля. Сделаны экран настроек, а также экраны создания и продолжения персонажа для различных режимов игры, которые являются наиболее сложными интерфейсами и требуют различных новых ресурсов пользовательского интерфейса и механики. Это включает в себя недавно внедренную глобальную систему XP, экран продолжения позволяет переназначать глобальный XP для различных навыков и навыков отучения, что с общими пулами XP и зависимостями стоимости становится на удивление сложным и подвержено ошибкам и эксплойтам. Все это завершает капитальный ремонт пользовательского интерфейса.

Мы рассмотрели различные другие нерешенные проблемы и отчеты об ошибках, и мы сделали ряд важных исправлений как для арены, так и для сюжета. Также некоторые исправления и настройки для нового боевого ИИ. У нас есть готово еще несколько процедурных видов оружия, осталось совсем немного, чтобы прикрыть каждое важное оружие на арене, поскольку мы уже охватили больше, чем мы думали изначально. Постепенно мы будем добавлять больше оружия, которое еще не появилось в игре.

Итак, у нас остались только турниры и дополнения к аренам. Турниры обладают большим потенциалом для поддержки и повышения ценности новых функций, но пока мы собираемся сохранить простоту, чтобы наконец-то обновить основную ветку. Основные элементы есть, и у нас есть хорошая основа для дальнейшего улучшения режима арены.

На этой неделе должно быть небольшое обновление с завершенным пользовательским интерфейсом, множеством исправлений и новым оружием для прокачки, чтобы мы могли продолжить тестирование, пытаясь подвести итоги.

Ваня Халиков

Мне кажется или в текстах нет даже намёка на работу над глобальной проработкой: «еще немного процедурного оружия», «ИИ», «интерфейс», «арена».
Думаю Мадок сам понял что в одиночку он полноценную игру не потянет и просто пилит бесконечную демку, тестируя на ней свои задумки.
P.S. я только первый год ждал SG, так что это для меня не новость, но что то я заметил что в дневниках речь всегда только о ближайших планах, словно глобальных и не существует.

Абдул Германович

Никита Стряпунин

ждём когда добавят наконец процедурную генерацию у Вульжа а потом надеюсь не за горами будет процедурная генерация доспехов

Антон Павлов

Антон Павлов запись закреплена

На этой неделе мы выпустили версию 0.8.2.5 в бета-ветке с новым боевым AI, новыми и обновленными боевыми движениями для двуручных мечей, щитов и ударов, 13 новыми процедурными видами оружия и несколькими другими улучшениями. Отзывы об этом обновлении были очень положительными, новый ИИ стал намного умнее и увлекательнее воевать. Как и ожидалось, ИИ менее прост и уязвим для использования, но его не так уж и сложно превзойти. Это своего рода новая платформа для ИИ, и мы продолжим ее развивать, но если сложность заметно возрастет, мы будем использовать самый сложный ИИ только для более особых встреч.

Капитальный ремонт ИИ был более сложным, чем ожидалось, мы будем настраивать и корректировать его со временем, но мы можем перейти к другой разработке. Мы могли бы выпустить небольшие обновления для бета-ветки с исправлениями и настройками, но в основном сейчас мы собираемся сосредоточиться на завершении системы турниров и нескольких других вещах для основного выпуска. Они появятся вместе с новым контентом арены только в основной ветке, никаких значительных изменений в бета-ветке.

Coffee Diary 20/9/21

Кирилл Медведев

Кирилл Медведев запись закреплена
Немного нового процедурно сгенерированного оружия из грядущего патча.

Ваня Халиков

это игра про переодевания, кооп становится жизнено необходим, иначе перед кем красоваться?

Кирилл Медведев

Кирилл Медведев

Никита Быков

Антон Павлов

Антон Павлов запись закреплена

Сейчас мы завершаем работу над новым боевым ИИ, в итоге мы внесли несколько довольно важных изменений в ядро. Прогноз ИИ новый и более подробный. Теперь он основан на том, что на самом деле происходит с физикой, а не на предположениях о поведении действий. Это менее подвержено ошибкам, а также является более перспективным, поскольку мы вводим больше оружия, захватов и стилей боя. Будет труднее использовать ИИ с помощью простых трюков, таких как нестандартные углы атаки.
Показать полностью.

Мы только что запустили и запустили новый боевой ИИ, поэтому мы все еще настраиваем его, но он уже выглядит многообещающим. ИИ чувствует себя умнее и осведомленнее, что сразу делает сражение более увлекательным. Обладая более подробными прогнозами и тактическими данными, мы сможем обучать ИИ гораздо более эффективно, что мы продолжим делать с большим количеством тестов и обратной связи.

В ходе всех этих испытаний мы стали все больше осознавать проблемы с иногда массивными процедурными двуручными мечами, они могут удариться о землю, а иногда атаки не проходят хорошо и выходят слабыми или под неудобными углами. Это в значительной степени просто физика, и поэтому в реальном мире великие мечи обычно взмахивают над головой широкими круговыми движениями. Мы решили решить эту проблему реального мира с помощью решения реального мира и попробовать дать великим мечам их собственные специальные движения, основанные на этой идее. Это оказалось действительно хорошо, это тяжелое огромное оружие теперь кажется очень гибким в использовании, движения выглядят великолепно и более реалистично.

Мы также сделали еще несколько процедурных видов оружия, и теперь мы очень близки к тому, чтобы заменить все существующие ареновые оружия на процедурные. Мы уже начали внедрять все новое оружие, и с этого момента мы будем делать это еще больше.

Мы почти готовы к новому бета-патчу с новым ИИ и множеством нового оружия, и мы стремимся как следует его тестировать и настраивать.

Ваня Халиков

Danil Ketrosan

Никита Стряпунин

Глеб Антоневич

Глеб Антоневич запись закреплена

В данный момент мы работаем над несколькими вещами, включая кучу нового процедурного оружия, а также ряд улучшений в системе, которые обеспечивают больше вариаций, более подробные модификаторы характеристик и некоторые более качественные материалы.
Показать полностью. Мы находимся в процессе завершения разработки различных новых активов для арены, мы пересматриваем последние части пользовательского интерфейса, такие как экраны создания, а также вносим некоторые корректировки и улучшения в некоторые движения атаки.

Однако основное внимание по-прежнему уделяется ИИ. Мы выявили различные недостатки в ИИ и внесли кучу улучшений, но, несмотря на наши усилия, мы обнаружили, что для опытного игрока все еще тривиально победить его и просто полностью контролировать бой. Мы действительно хотим, чтобы бои с самым опытным ИИ были более динамичными и увлекательными, поэтому мы пока не сдаемся. Мы пытались по-настоящему разобраться в том, что позволяет игроку полностью доминировать над ИИ, и мы думаем, что теперь у нас есть хорошее представление об этом, но это довольно сложно.

Бой в Exanima не сводится к простому своевременному вводу, и игрок может предсказать, что произойдет задолго до этого, увидеть открытия задолго до этого и выполнить ряд действий, чтобы подготовиться и использовать это открытие. Вы занимаете позицию, поворачиваетесь, чтобы подготовить замах, начинаете размахиваться, поворачиваетесь с замахом, делаете шаг, когда ваше оружие набирает обороты, меняете направление, превращаете шаги в тире и т.д. Все эти действия должны быть независимо рассчитаны по времени, и каждое из них может быть скорректировано или отменено. Для игрока это простой и плавный процесс, но для ИИ объем необходимых предвидений, планирования и координации является очень сложной проблемой.

Мы не пытаемся создать какой-то безупречный непревзойденный ИИ, но нам нужно что-то сделать, чтобы он был полностью беззащитен перед простыми, но очень своевременными повторяющимися действиями игрока. Система тактики должна помочь сделать ИИ менее предсказуемым, но теперь у нас есть подробная разбивка хода боя, которую мы используем для исправления наиболее важных ошибок ИИ. Это также очень полезно при разработке самой тактики.

Очень скоро у нас должен быть готовый к тестированию модернизированный ИИ, наряду с различными другими улучшениями и, конечно же, новой партией процедурного оружия. Вот скриншот некоторых новых видов оружия:


1

As you may know we've been putting some work into combat AI as it's critical to the core gameplay and entire arena game mode. The existing AI was too mechanical and exploitable, it could be beat by just repeating the same well practised action again and again, leading to boring, repetitive gameplay. We hoped to address this by layering alternating tactics on top of the current AI, but we quickly realised this wouldn't be enough, so we set about rebuilding the foundations.

The new combat AI has better prediction based on actual positions and movement of objects, not just some predefined rules. This makes it more robust, future proof, and less easy to exploit. The AI now observes and makes tactical decisions based on many factors instead of just reacting in the same way.

The core AI is all new, and while it should immediately feel smarter, more fun and engaging it will take some time and observation to tweak and refine it. Some aspects of the AI such as group behaviour and prioritising targets are separate and need their own treatment. We are not really looking to generally increase difficulty, but AI skill exists on a broad scale, and if we can make specific NPCs particularly challenging that is a useful thing. Either way give us your feedback and share your experiences so we can continue to improve it.

The often very big procedural greatswords had issues with sometimes hitting the ground or swinging weakly at weird angles. After various failed attempts, we decided to fix this with new dedicated attack motions, these giant swords are now held high and swung in a wide arc to give them proper momentum, much as they are in the real world for the same reasons.

Shields have also received new attack motions, specifically under the Ward skill. We felt that the attacks were weak and the shield positioning poor. We want to make further improvements to shield combat going forward.

We have also tentatively made some changes to thrusts across all weapons, in particular they should be smoother and faster to combo with other attacks.

Huge drop of 13 new procedural weapons in this update, we're rapidly closing the gap to having all weapons in arena procedural. There's also been more improvements to the system and existing weapons, more and better deforms, stat modifier mechanics and material improvements.

Exanima - игра, основанная на физическом взаимодействии

С конца апреля 2015 году на игровой площадке Steam существует проект от компании Bare Mettle Entertainment под названием Exanima. В данной статье я постараюсь вам рассказать о данной игре, ведь ее разработка ведется уже целых 4 года.

Exanima - Большое обновление 0.6.5.2 перед выходом игры из раннего доступа Steam

Изометрическая RPG Exanima от независимой студии Bare Mettle, находящаяся в раннем доступе Steam, получила большое обновление 0.6.5.2. Последние пару месяцев разработчики Exanima занимались улучшением ключевых игровых систем, и..

[Стрим] Exanima - Выживаем вместе с Garro

Завтра, 9 августа, в 20:00 МСК, камрад Garro начнет прохождение ролевой игры Exanima, которое вот уже некоторое время находится в раннем доступе Steam. Основная фишка игры - реалистичную модель боевой системы на основе физики.

Exanima - Пролог к Sui Generis доступен в Steam Early Access

Разработчики студии Bare Mettle Entertainment объявили о выходе ролевой игры Exanima по программе раннего доступа Steam. Это пролог к Sui Generis, о которой мы так давно ничего не слышали после успешного завершения Kickstarter-кампании. Известно.

Об этой игре

Explore, fight, survive and unravel mysteries in this unique and unforgiving 3D isometric RPG set in an original dark, low fantasy world. Exanima's exceptional attention to detail and realistic simulation of all things aim to provide a deeply immersive and dynamic gameplay experience.

Features include a deep skill based combat system, complex and smart AI, fully interactive environments, an advanced damage model with accurate collisions and locational protection, roguelike elements and an arena mode to hone your combat skills.

"Those who would enter the underworld shall not only forfeit their lives.
. but bring oblivion to all mankind."

Читайте также: