Ex machina будет ли продолжение

Обновлено: 05.07.2024

Ex Machina | Экс Махина | Hard Truck Apocalypse

Ex Machina | Экс Махина | Hard Truck Apocalypse

Ex Machina | Экс Махина | Hard Truck Apocalypse запись закреплена
Targem Games

Если мы рассмотрим вариант народного финансирования (краудфандинг) для разработки продолжения, сколько готовы пожертвовать вы?

Ничего не буду жертвовать, продолжение делать не надо ⋅ ⋅ ⋅ 00000

Евгений Фоменко

DELETED

Ну одно дело группе, а когда представитель разработчика заговорил об этом - другое.

Евгений Бабанин

Артём Небывайлов

Евгений Бабанин

DELETED

Дмитрий Скоробогатов


Дмитрий Скоробогатов

Дмитрий Илюхин

Я всё понимаю, но может раскачигарить разрабов? А то вам потом вставят по первое число. У них сейчас есть всё что нужно для создания второй части. Что им надо, так это только увесистый пинок под зад. Онлайн проэкт я не поддержу. Привык гонять соло. А вот режим совместного прохождения я с удовольствием поддержу. Но вы же предлагаете тотальный пиздец. Вы сами понимаете что онлайном убьёте игру?

Сергей Громов

DELETED

Юра Петров


Юра Петров

тоже согласен, онлайн проект как-то не для экс махины.. она должна быть такой, где ты можешь спокойно ехать, расстреливая врагов, либо же полный хардкор когда вылезаешь с базы и уже критическое хп, опять надо починиться) в онлайне же (как и во всех онлайн играх) будет как всегда тупо блок фарм зон (в вов эта проблема решается верховым петом, а в экс махине что?
Показать полностью. крылья? глайдеры? это сами поняли что. ) единственное нормальное предложение это по типу саинт ров (есть этакая компания с огромной местностью, и вы с бандой чел 3 например или 4 макс будете раскрывать тайну древней базы где могут быть захоронены великие тайны древних времён, или целый подземный город-бункер, где досих пор живут те люди. которые обладают знаниями) если придумают отличный сюжет, то можно продвинуть в гринлайте а это уже массовые вложения иностранцев. естественно можно придумать классы машин, для более играбельной игры (хотя по мне устраивает и старая система, ибо опять будет такая же фуфляга где нет танка и вся пати в запоре) ну самое главное это отзывчивость, мы можем дать им идею, они могут собрать их в кучу, отсортировать, запихать всё в отличную сюжетку, экшен, геймплей, подпихать под это душераздирающую музыку моментов и хардкор перестрелок и можно забабахать такую игру, что игра станет популярной как и масс эффект

Дмитрий Скиба

Онлайн - полный бред, были случаи переноса данной концепции в онлайн, Причём крайне плачевные ( если кто не в курсе про"Auto assault" , погуглите). Кооператив и сражения на специальных для этого картах (детматч,,тим детмач, флаг. ну вы поняли) - единственное что надо добавить в ехмахину.

Евгений Фоменко

Народ, не надо так категорично про онлайн. погодите, разработчики только заикнулись о потенциальной возможности продолжения. лучше предлагайте ваше видение продолжения серии и адекватные аргументы против онлайна, от которого я, честно говоря, тоже не в восторге. но может имелась ввиду одиночная кампания с возможностью онлайновых битв где нибудь на сервере. и для начала сбора средств таки действительно необходима хотя бы примерная концепция проекта. всем добра

Юра Петров


Юра Петров ответил Евгению

Евгений, имелся в виду явно ММО проект, так как это весьма прибыльная сфера (донат игроков больше стоимости раскупленных цифровых копий), но именно сама экс махина для онлайна это полный фейк. сделать проект на подобии СВТОР для них почти нереально, да и сделать это с машинами ещё сложнее.. единственное предложение в кооперативе ну и картах типа ПВЕ, например отстрел бандитов и волн, защита города от разбоя, для любителей пвп деадматчи (хотя бы получше чем в меридике)

Виктор Краснов

Посмотрите правде в глаза - Таргем довольно слабая шарашка. Хоть я и не играл в их игры, кроме Махины, но по скринам и видео все это видно. Сама Махина довольно криво сделана, и вы это все хорошо знаете.
Если они что-то сделают, то вряд ли это станет успешным проектом.

Юра Петров


Юра Петров ответил Виктору

Виктор, главная их ошибка в том, что они не прислушиваются к игрокам, хотят загрести денюшки, и ленивые. отчасти поэтому всё такое сырое и косячное, но тот кто делал махину талантлив, и всё зависит сможет ли он додуматься или так и спадёт в яму пока их шарашка не закупориться на очередном фейловом проекте


Михаил Зенкин

спасибо всем тем, кто проголосовал против, теперь не будет ни продолжения, ни онлайн. серьезно не ожидал такого((


Могли бы вы подробнее рассказать о себе и компании Targem Games? Как была создана студия? И сколько сейчас у вас сотрудников?

Cоздать убийцу Unreal не получилось, и после того, как корейцы потеряли интерес к проекту, мы собрали все наработки, сделали что-то типа технодемо и пошли к русским издателям, которые как раз в это время набирали обороты.

Сейчас в компании работает более 120 человек, у нас более 20 выпущенных игр, для ПК и под большинство современных приставок и мобильных платформ.

Я помню в начале 2000-х играл в проект "Магия Войны" от Targem. Очень красивая была игра. В то время ваша компания делала самые разные проекты - от RPG до шутеров. Есть желание вернуться в те жанры или сделать HD-ремастер одного из ваших первых проектов?

Конечно, на любой продукт найдутся ретрогеймеры и фанаты, которым чувство ностальгии позволит все простить, но современные игроки, боюсь, не оценят.

Как началось сотрудничество с Gaijin Entertainment? Сильно они помогают в разработке игр?

Наше сотрудничество началось почти 10 лет назад, когда Gaijin предложили делать совместный проект Battle vs Chess, переосмысление классической шахматной игры. Игра получилась хорошей, и сотрудничество нам (и им) понравилось, с тех пор Gaijin – наш надежный партнер и издатель большинства наших игр.

В разработке игр помогает сильно, в основном здоровой критикой.

Откуда появилась идея Crossout? И как она переросла в итоговый продукт? Как я понимаю, это была изначально игра в серии Ex Machina?

Наверное, правильнее сказать не в серии, а во вселенной. У игры существует множество фанатов по сей день, включая многих из самих разработчиков. Мы хотели сделать что-то интересное в этой вселенной, но не прямое продолжение, а некий спинофф.

В Ex Machina были очень большие возможности по кастомизации своего грузовика, но в Crossout мы пошли гораздо дальше, одна из главных особенностей проекта – возможность создать абсолютно любую машину из множества запчастей. Не уверен, насколько такая возможность подошла бы для игры в стиле RPG, там создание каких угодно машин может мешать двигаться по сюжету (можно собрать машину, которая слишком медленная, неповоротливая, не проходит в узкие места, легко разрушается и тому подобное), но для быстрых боев она подошла идеально. Так один эксперимент превратился в полноценную игру.

За последние годы игра эволюционировала. Какие нововведения были приняты сообществом особенно позитивно, или может быть им что-то не понравилось?

В процессе разработки мы стараемся придерживаться основного фокуса проекта – “динамичные сражения на собственноручно собранных машинах”. Также у нас в игре есть свободный рынок, он тоже накладывает определенные рамки в творчестве.

При этом мы постоянно экспериментируем с новыми механиками оружия, движителей и разнообразных модулей, используемых на поле боя. Из-за того, что разные части машины могут взаимодействовать между собой, иногда происходят незапланированные эффекты, когда, например, какая-то пушка становится очень сильной именно с этим модулем. Часть игроков радуется, что появилась возможность легко побеждать, и негодует в случае ослабления этой связки, часть игроков испытывает противоположные эмоции. Плюс это часто вызывает бурление на рынке, где резко усиливается спрос на тот или иной предмет. В целом это все делает проект очень живым, над ним интересно работать.

Конечно, кроме этого мы вводим много дополнительных игровых режимов, для некоторых из них даже не нужно собирать свой бронемобиль. Обычно игрокам интересно попробовать что-то новенькое в уже знакомой игре. У нас появился даже отдельный режим “приключения”, где мы пофантазировали, какой могла быть быть Ex Machina в мире Crossout. Многим игрокам он пришелся по вкусу.

Как вообще устроены творческие процессы в студии? Вы учитываете мнение игроков, блогеров, смотрите рецензии прессы, смотрите на конкурентов или больше развиваете игру, исходя из своих внутренних ощущений?

Мы стараемся слышать всех. Конечно, это бывает очень не просто. Как в приведенном выше примере, часто игроки хотят противоположного. В последнее время мы все чаще прибегаем к помощи публичных тестовых серверов, где показываем игрокам потенциальные изменения в балансе и механиках, и очень часто после этого механики возвращаются на доработку.

Конечно, у проекта есть свой план развития, он него мы стараемся не отступать слишком сильно, хотя обсуждаем интересные идеи, приходящие от игроков или разработчиков, и стараемся находить возможность реализовать кое что из них.

Crossout вышел на PC, PS4 и Xbox One. Могли бы вы рассказать, где больше всего игроков? Хотя бы в процентном соотношении. И где более популярна игра? В России или на Западе?

На консолях (речь о PS4 и Xbox One вместе взятых) игроков у нас больше, чем на PC, но нельзя сказать, что какая-то платформа сильно выделяется. Все три в нашем случае сильно востребованы игроками и одинаково важны для нас.

Crossout по понятным причинам особенно популярна в России, но зарубежный рынок значительно больше внутреннего, поэтому и игроков-иностранцев тоже больше.

Планируется ли версия на Nintendo Switch?

Пока ничего сказать не могу.

Я слышал, что у вас готовится версия для смартфонов? Можете подробнее рассказать о ней?

Сейчас огромная часть нашей аудитории играет на смартфонах. Идея сделать версию Crossout для смартфонов не выглядела слишком невероятной, и мы решили попробовать. Из-за технических ограничений нам пришлось переписать все части проекта с нуля, это огромная работа, и она все еще не закончена. Мы хотим сделать игру, максимально похожую на версии для ПК и консолей, но с учетом технических ограничений и принципиально другого управления. Сейчас проект находится в стадии тестирования. Что у нас получится – узнаем чуть позже.

Какие мероприятия планируются к годовщине проекта, которую вы отмечаете этим летом?

К пятилетию Crossout мы выпустили большое обновление – Doomsday Cars. Пользователи проводят много времени, собирая бронемобили, поэтому мы решили подарить всем игрокам новый бесплатный гараж – это просторная и атмосферная локация с самодельными трамплинами, мишенями для стрельбы.

Также добавили в игру много новых деталей. Вообще, мы делаем это каждый патч – в Crossout появляется всё больше запчастей, из которых юзеры собирают иногда удивительные вещи: от X-Wing из "Звёздных войн" до реконструкций собственной квартиры. Которая ездит и стреляет.

К сожалению, из-за режима самоизоляции не удалось лично отметить годовщину игры вместе с командой. Но мы собрались онлайн, устроили Zoom-вечеринку – заказали всем по пицце на дом.

Какие планы у студии на будущее? Что стоит ждать? Наверняка у компании есть идеи на следующие обновления?

Targem Games в этом году стукнуло 18 лет – для российского геймдева значительный срок. Компания развивается и растёт: чуть больше года назад мы впервые вышли на Nintendo Switch, портировав наши изометрические гонки BlazeRush. MMO Star Conflict сейчас – один из самых долгоживущих симуляторов космических сражений в мире. Спустя 8 лет у SC всё ещё большая фан-база и проект приносит прибыль. Crossout – наш флагманский проект. Есть мобильные игры – про тот же Crossout Mobile я говорил ранее, а ещё нас радует Star Conflict Heroes. К сожалению, не могу говорить о новых проектах – закрытая информация. Что-то не “доживёт” до релиза, а что-то изменится так сильно, что пока рано об этом рассказывать.

В ближайшие месяцы в Crossout будут новые локации, десятки, если не сотни, новых деталей. Возможно, новые игровые механики, которых до этого не было в игре. Это не обещание, но будем работать над этим. Идей на следующие обновления очень много. Будут и большие сюрпризы – ждите!

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Речь пойдет о легендарной Ex Machina!


Механика

Помимо смены машин, их можно также модифицировать различными способами. Можно менять кузов и кабины, влияющие на скорость и вместимость. Можно ставить новое вооружение, и устанавливать различные устройства, влияющие на кучу характеристик вроде урона, скорострельности и перезарядки. Все это со стороны выглядит как какой-то конструктор, и если честно, то он очень даже неплохой и вариативный!


Примерно такие виды вы и будете наблюдать всю игру

Все дороги ведут в Игнотт

Игровой мир представляет собой измененную карту Европы, но культурные центры остаются, а существующие локации буквально пропитаны национальным духом. Возникли новые державы. К примеру Либриум, что состоит из осколков Франции. Есть Вахат и Зармек, что отдают ближним востоком, а про местность под названием Хель я даже рассказывать ничего не буду, ведь все и так понятно!

Помимо сюжетно важных персонажей, по всему миру раскидано множество городов, сел и заправок. Там можно починить свой драндулет, продать или купить товары, а также побеседовать с колоритными личностями разных мастей. Например, бармены редко отпустят тебя без какой-либо активности, постоянно упрашивая доставить посылку, сопроводить транспорт или уничтожить целую кучу бандитов! А если так сложилось, что работы все-таки нет, то бармены непременно упомянут в разговоре, что “Все, конечно, в порядке, но честному наемнику не к чему руку приложить…” Мелочь, а приятно!


Сказ о сбитом НЛО

Затравка сюжета в Ex Machina следующая: в 2011 году на территории Ближнего Востока приземлилось НЛО, заботливо сбитое силами воздушной обороны. Парочка криворуких ученых, впопыхах направленных неизвестно кем, забравшись внутрь корабля вскрыли черт-пойми что в исключительно научных интересах. Что было дальше? Поезд сделал БУМ!


Диалоги, как в этих ваших любимых рэпэгэ, построены через кучу хорошего текста, иногда даже отличного!

Во втором же сценарии главным героем овладевает злоба, ненависть и ксенофобия. Уничтожение базы пришельцев обернется катастрофой для человечества (а также локальным ядерным ударом), хоть по итогу оно и приведет к возвращению прежнего, высокотехнологичного и спокойного мира. И какой из этих двух вариантов лучше я не знаю..



Резюме

Секретные области на картах Ex Machina

Группа посвящена одной из лучших отечественных компьютерных игр - Ex Machina (Hard Truck Apocalypse), разрабатывавшейся екатеринбургской студией Targem Games.

Группа основана 26 марта 2009 года Кириллом Голихиным.
Показать полностью.

Убедительная просьба ознакомиться с правилами группы (раздел меню "Правила", доступ открыт без вступления в группу)

Инопланетный космический корабль типа "летающая тарелка" терпя крушение упадёт на Землю 31 декабря 2011, в 11 часов 36 минут (часовой пояс не определён)

deuswiki.com/

vk.com/targemgames

Ex Machina | Экс Махина | Hard Truck Apocalypse

Ex Machina | Экс Махина | Hard Truck Apocalypse запись закреплена

Но сегодня ситуация немного другая. Да, я всё ещё волнуюсь, нельзя по другому, но с другой стороны, я полностью уверен, что мы доведём нынешний проект до финала. И не через 5 лет, а совсем скоро.

Сегодня я хочу анонсировать проект над которым мы работаем с начала 2021 - Комьюнити Патч и его проект побратим, Комьюнити Ремастер. Оба части единого целого, и результат нашего желания предоставить игрокам выбор того как играть.

Что такое Компатч? Это большая работа над ошибками оригинала. Что такое КомРемастер? Все те исправления, что есть в Компатче, плюс свежий слой краски, реставрация оригинальной Ex Machina.

Наши специалисты по квестам внесли десятки изменений по катсценам и улучшили работу проблемных заданий. Были восстановлены те вырезанные части, которые не требовали переосмысления оригинального сюжета.

Наши моделлеры работают над улучшением множества оригинальных моделей, исправляя проблемные коллизии, улучшая анимации и освещение. Для КомРемастера делаются новые модели, там где оригинальные не дотягивают до уровня лучших экземпляров, присутствующих в игре. Любовно переосмысливая оригинал с новым уровнем детализации.

Наши программисты разрабатывают новые инструменты для моддинга и точечно работают над улучшением движка, исправляя недоработки оставшиеся после оригинального релиза. Улучшенная физика авто, поддержка 16:9 HD интерфейса, рабочий широкий FOV и другие улучшения, которые нам удалось внести без доступа к исходному коду.

Компатч и КомРемастер всё ещё находятся в разработке, нам предстоят множественные баг-фиксы и мы надеемся добавить ещё несколько интересных фишек, о которых пока рано заявлять. Но, тем не менее, нынешнее состояние разработки позволяет мне объявить, что мы не будем затягивать с релизом первой версии. За это я хочу выразить огромную благодарность всем участникам разработки - моддерам комьюнити Deus Ex Machina и EM2Ch.

Читайте также: