Eve online символы

Обновлено: 18.05.2024


Jony13

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: Warm Vodka
  • DUST Ingame: Че?
  • EVE Alt: Zero ar
  • Corp: SSQ
  • Ally: Cannibal Crabs
  • Client: Рус

Как часто приходиться встречаться с названиями кораблей, которые содержат хитрые символы. А так хочеться чтобы в том ВХ-Лоу-Нулях (с большим онлайном) тебя приняли как родного))). Предлагаю здесь размещать символику кораблей которая используеться в названиях. Звездочки-Крестики все сойдет. Если уже была похожая темка ткните.

Варианты. (Хитрые названия - воссоздано с вашей помощью)


72AG_El_Brujo

Clone Grade Ksi

  • EVE Ingame: C Spawn
  • Corp: Tequila Sunrise.
  • Ally: Amarr Empire Followers
  • Client: Eng

Как часто приходиться встречаться с названиями кораблей, которые содержат хитрые символы. А так хочеться чтобы в том ВХ-Лоу-Нулях (с большим онлайном) тебя приняли как родного))). Предлагаю здесь размещать символику кораблей которая используеться в названиях. Звездочки-Крестики все сойдет. Если уже была похожая темка ткните.

[ img]F*CK IMAGESHACK.[/img]


Yaponiz

Clone Grade Kappa

  • EVE Ingame: Yaponiz
  • Corp: YA-YA
  • Channel: EVE Flight School
  • Client: Eng
Оставь стандартное название, подумают что нуб и сагрятся


Artsnis

Jedem das seine

  • EVE Ingame: Samir Henrixon
  • Corp: W.T.
  • Channel: Великая пустошь
  • Client: Eng

Оставь стандартное название, подумают что нуб и сагрятся

я уже второй час летаю по курсу на тарани. хоть бы кто сагрился

Изображение

Что до ботов-отвечу на твой вопрос, ДРФ не хотели никаких ботов вообще и потому уничтожили самый большой рассадник таковых на территории евы.


nikitas
  • EVE Ingame: nikitasius
  • EVE Alt: lacoquine
  • Corp: Russian Group
  • Ally: EVIL
  • Channel: SFLD-PUB
  • Client: Eng

٩(̾●̮̮̃•̃̾)۶ [☠] [☠] [☠] [☠] [ ? ] ٩(̾●̮̮̃•̃̾)۶
Качалка видео, онлайн --> Топик
Поцреотам РПЦ и криптохейтерам --> Пост


Jony13

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: Warm Vodka
  • DUST Ingame: Че?
  • EVE Alt: Zero ar
  • Corp: SSQ
  • Ally: Cannibal Crabs
  • Client: Рус

Не знал..спасибо) но там не так много значков как хотелось бы.


FXOSlukad

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Finne Trolle
  • EVE Alt: Sol Sagan
  • Corp: XDSQX
  • Ally: X.I.X 4ever
  • Channel: Yarsk
  • Client: Eng
Пуск - программы - стандартные - служебные - таблица символов. Ищешь символ, копируешь его в буфер обмена (ctrl+c), вставляешь в игре в название корабля (ctrl+v)

Если ответ означает повторение ранее сказанного - в нем нет необходимости. Sapienti sat.

TwITB6V.jpg


SiliconeSomething

Clone Grade Eta

Про charmap ответили.
Питона не знаю, но эскейп коды (UTF-8) по идее должны поддерживаться.
Фишка с нампадом в том что при нажатом альте вводиш не 1 цифру, а от 1 до 3 (возможно 4). У меня ноуты проверить не могу, но на досе было так.


Алекс диГриз

Изображение


SLstalker
  • EVE Ingame: SLstalker
  • EVE Alt: -
  • Corp: K163
  • Client: Eng
Хитрое название у слайсера, за счет нетипичной длины - при беглом просмотре подскана, его можно не заметить/пропустить.


NOS

Clone Grade Alpha

  • EVE Ingame: NOS RL
  • Corp: BERUM Project
  • Channel: BERUM
  • Client: Рус


Rerih

Clone Grade Delta

Коллекционирую минусы в репу от ролов. Минусы от пето-ролов тож в цене.


Mosfet

Clone Grade Kappa


Некоаши

Clone Grade Zeta

Si vis pacem, para bellum
Кто плохо снабжает свою армию, будет снабжать чужую


glkudr


Последние несколько недель разработчики EVE Online были заняты работой над геймплеем, и это хорошо, потому что именно этим и стоит заниматься. Параллельно с этим некоторые члены команды работали над междисциплинарным проектом под названием «Модернизация пользовательского интерфейса EVE Online»

Наши усилия были направлены на выполнение данного нами обещания, которое заложено в одном из основных принципов построения пользовательского интерфейса EVE: каждый объект, имеющий свою уникальную роль, функцию или задачу, должен иметь свою уникальную иконку, и все это будет составлять целостную систему. Реализация этого плана будет проходить в несколько этапов и потребует времени, так как данная задача охватывает практически весь наш клиент. В долгосрочной перспективе у разных модулей или объектов не будет одинаковых иконок. Мы начали с переделки иконок UI (пользовательский интерфейс), и первые изменения претерпят иконки, отображающиеся в обзорной панели и окружающем космическом пространстве.

Into the Future

Throughout this project, our focus has been on investing in a foundation that can, in the future, bring characters to all parts of the EVE experience.

Currently, Aura in the tutorial is presented much like a miniature in-game cinematic, but as we go further, state machine technology will allow us to create more persistent characters whose ongoing behavior changes depending on events that happen in-game.

This opens up many possibilities for the future, such as the ability to better see the face of your enemy, or to let them see yours.

Bringing Aura to life in the tutorial brings her closer to the ideal of a space companion, keeping new players company during their first hours of exploring New Eden.

Туманности регионов

Invasion Tour 2019 - Sydney

Картинки с Сиднейского визита мирового тура Invasion.

[ВАЖНО] Правила официального сообщества EVE Online ВКонтакте

Mikhail Margulev

EVE Online это огромная космическая ММО с активным сообществом. Играйте бесплатно и выберите свой путь в открытом, постоянно растущем мире игры. Вас ждут PvE- и PvP-сражения, исследования, добыча ресурсов, промышленность и реалистичная экономика.

Idle hands…

Our first project with this system was to add a more interesting idle animation to the EVE character creator. Earlier changes to remove obsolete middleware had replaced a complex, varied idle with a long, looped animation that gave a similar impression while not including more dramatic behaviors like fidgeting, and we wished to restore some of the life and complexity that had been lost with that work.

The new state machine system allowed us to start with basic idle movement and breathing, and at intervals, trigger fidgeting behavior with hands, looking around, and other activity. We also used its capabilities to capture more interesting action in full-body view, and to move less when seen close-up, since a player sculpting their character will not wish to chase the character with their mouse.



What is he looking at?

Чего мы хотим достичь?

Мы хотим убедиться, что все предметы, существующие в игре и имеющие уникальную роль, функцию или задачу, будут иметь свою уникальную иконку.

С чего следует начать?

Когда мы выпустили Систему идентификации кораблей, мы создали новые группы кораблей, чтобы разграничить разные корабельные классы и размеры уникальными иконками. В планах также было представить их и в других сферах игры, как только они зарекомендуют себя в системе идентификации кораблей (ISIS). Таким образом, мы снизили риски, так как в этой сфере они не имели прямого влияния на геймплей. При разработке дизайна нашей главной целью было сделать их легко различимыми. Во время проверки мы всегда имели их на виду и могли легко сравнить друг с другом. Нам нужно было добиться того, чтобы иконки можно было различить без какого-либо сравнения с остальными. Таким образом, мы вносили некоторые изменения, чтобы сделать их более узнаваемыми и различными. При этом мы не собирались изменять их сильно, потому что стиль зарекомендовал себя, и игроки уже научились различать иконки по отдельности.

Иконки кораблей — Проект


Новые иконки кораблей практически идентичны старым, но имеют несколько важных изменений, чтобы их легче было различать.

Мы решили поместить их в обзорную панель и убедиться, что больше не возникнет ситуации, при которой одна и та же иконка используется для нескольких объектов, у которых разные цели и задачи.

Что мы поменяли?

Мы решили разделить все объекты, отображаемые на обзорной панели, на четыре категории:

  • Корабли — все объекты, созданные человеком, которые могут перемещаться в пространстве.
  • Структуры — все объекты, созданные человеком, которые не могут перемещаться в пространстве.
  • Небесные тела — все объекты, которые не были созданы человеком.
  • Другое — все, что не подходит под определения других категорий.

Сооружения

В настоящее время мы занимаемся исследовательском работой о различных структурах в EVE, так что имеет смысл создать долгосрочный план того, как мы будем отображать их иконки в клиенте. Они все еще находятся в процессе разработки, и нет никаких гарантий, что они дойдут до релиза в таком виде, но мы хотим показать вам все подробности нашей работы в направлении комплексной стратегии создания иконок.

Иконки сооружений — Проект


Далее размер иконок сооружений соответствует игровым


Окончательные названия и количество групп сооружений все еще в процессе разработки и может сильно измениться в ближайшие недели. Но основная стратегия того, как они будут визуально представлены, соответствует нашему подходу к работе с иконками кораблей и дронов. Мы используем базовые формы для идентификации структуры (квадратная скобка, направленная вниз). Затем мы используем определённую форму для того, чтобы обозначить конкретную цель, и в конце концов представляем базовую форму в разных размерах, чтобы разграничить разные размеры сооружений. В этом примере вы можете увидеть малые, средние и большие сооружения личного, корпоративного и альянсового пользования. Однако, многие детали функций и механики сооружения могут измениться.

A New Look for Aura

At the same time, we set out to develop a new look for Aura. Up to that point Aura had always been represented in-game through painted 2D images. Now, she was to take on corporeal form as a 3D avatar – augmenting her existing appearance while retaining her identity.







How Much Is That Agent In The Window?

Before the new Aura, EVE rendered 3D characters into windows in only a few places: The full-body preview window in a character’s ‘Show Info’ dialog box, the live portrait in the character sheet header, and previews for clothing in the NES and in-game market views. (These are technically distinct from the character creator and character customization screens, where the character appears in a full-screen view dedicated to the character scene.) Each of these windows are custom-constructed and use slightly varying techniques to set up the character and the scene they contain.

To make it easier to add characters wherever we liked elsewhere in the game, we needed a scene format that would contain all the building blocks for assembling each character in a scene —lights, a camera, an optional background, overall color correction, sound cues, and animation.

A selection of example scenes prepared for playback in-game

Корабли

То, что мы провернули с кораблями игроков, хотели повторить и с кораблями NPC, приведя их в соответствие с общим видом. Мы вновь переработали все иконки, привязанные к NPC, делая их визуально соответствующими кораблям игроков, и добавили «+" в верхний правый угол иконки, чтобы выделить принадлежность к NPC. Это было необходимо из-за того, что некоторые корабли NPC могут быть нейтральными по отношению к игроку, потому отображаются тем же белым цветом. Важно при этом убедиться, что мы не используем цвет как главный метод идентификации, скорее как вторичный. Это часть нашей основной задачи — использования формы иконки как главного метода идентификации объектов пользовательского интерфейса, который должен хорошо подходить тем, у кого имеется цветовая слепота и просто способным доносить информацию для всех людей.

Размер иконок соответствует игровым

Другое

С таким количеством новых иконок необходимо убедиться, что старые все еще могут исправно выполнять свою функцию. Поэтому мы проверили все уже существующие значки с целью улучшить их, основываясь на той стратегии, которую мы использовали для создания иконок кораблей/дронов/строений

Большая часть иконок существовала в игре с момента ее первого запуска, и если бы мы имели возможность их переосмыслить, то сделали бы их немного другими, нежели имеем сейчас. Так что мы повторно прошлись по всем существующим иконкам, стараясь привести их к виду, который отвечал бы нашей стратегии там, где это имело смысл. Мы также хотим убедиться, что не делаем изменений только ради самих изменений, потому как понимаем, что многие из этих значков уже отложились в долгосрочной и мускульной памяти игроков, но за то время, пока игра развивалась, некоторые иконки уже выбились из общего стиля. Мы верим, что обсуждение с сообществом изменений поможет достичь согласия, которое в перспективе повысит важность сообщества.

Как это выглядит в клиенте?

Мы могли бы попытаться объяснить вам это все, сказать, что это выглядит великолепно, что сделает геймплей более интересным в его отображении в TQ, но лучше просто показать. Сейчас мы внедряем это на SiSi, таким образом, вы можете сами все опробовать, так что пробуйте и пишите отзывы. Мы хотим, чтобы все это имело положительное и существенное влияние на игровой процесс и просим, чтобы вы оценили. Ко всем радикальным изменениям в иконках придется какое-то время привыкать, но надеемся, что со временем вы сможете узнавать с первого взгляда гораздо более широкий круг вещей вашего игрового окружения, чем раньше.

Если вы не можете по каким-либо причинам опробовать все прямо сейчас на SiSi, то вот вам скриншот из нашего клиента, который показывает, как все выглядит с новыми иконками.


Забегая вперёд

Если вам нужно больше деталей, посмотрите наше видео о7 от 26 февраля 2015. Там мы в подробностях представили как выглядит клиент.

Как только мы отполируем иконки и убедимся, что они будут приносить вам пользу, мы будем вносить возможность включать их туда, где они необходимы. Еще мы хотим убедиться, что сторонние разработчики смогут получить эти иконки для своей работы, как только они будут приняты и утверждены. Когда настанет этот момент, мы сделаем анонс в новостях и обновим IEC zip файлы.

Вот и все. От имени различных разработчиков, работающих неустанно над игровым процессом и модернизацией пользовательского интерфейса, мы надеемся, что вы получите удовольствие от этих перемен, опробуете их и вышлете нам ваш отзыв. Выскажите ваши мысли в комментах под блогом, и если будете у нас на фанфесте в этом году, сможете поучаствовать во множестве круглых столов и конференций, связанных с модернизацией пользовательского интерфейса.

Безопасных полетов! Будьте более осведомленными с нашими информативными иконками.

Перевод © Xenia Wafm

Avatars Communicate Identity

In New Eden, a player’s identity has value. Status, reputation, wealth, and power all spring from the identities that players form for themselves. The first and most visual representations of that identity are their three-dimensional avatar and character portrait.

Since the experience of playing EVE, though, takes place mostly in space, we naturally asked ourselves, “How can we offer ways for players to take better advantage of all the value represented by avatars in Eve’s flying-in-space game?”

Ironing Out the Details

Playing back Aura’s scenes in the tutorial in real time puts her in a much more dynamic environment than it would to render her animation to video.

Players can move windows around, skip lines of dialogue, minimize and maximize the tutorial window (once the Neocom is visible), and open other windows, such as EVE’s settings. Extensive testing and development were also required to attain the level of polish you see in the tutorial today.

State Machines

Characters that move and talk demand extra layers of complexity: A subtle idle animation provides a foundation for intentional movement, on top of which lip-sync animations and facial expressions representing mood are layered.

For the greatest flexibility, animation systems in games are built around so-called state machines, which represent various behavioral states and how an animated entity may transition between them. Ships in EVE use a state machine which allows, for example, moving parts to shift as the ship goes into a warp state, then shift back as the ship lands on grid.

As it turns out, our existing animation and modeling middleware for flying-in-space had included a state machine system that was ideal for our needs but required explicit software changes to the EVE game client: new tools, animation, and software changes to permit loading, playing back, and triggering state changes for these machines.



How an animator sees a character’s state machine

New Goals

A couple of avatar-based concepts have made their way into the game – such as CEO portraits on structures and but one element that many of the larger ideas shared was bringing characters to life with animation.



The Katia Sae Monument

Небесные тела

Самый интересный случай у нас с небесными телами. Мы не могли просто заявить, что все объекты, имеющие какие-либо различия, должны иметь разные иконки. Мы должны убедиться, что не загружаем игрока ненужной информацией, потому стали более избирательны в том, необходимо ли различать эти объекты вообще. Корабли, дроны и сооружения имеют разные роли/функции/задачи, потому мы убеждены, что и иконки они заслуживают разные, а что насчет небесных тел? Даже если они и различаются, стоит ли это различие затраченных усилий (уникальной иконки)? Есть ли игровая необходимость в пользу этого решения? И мы сейчас говорим о таких объектах как звезды, планеты, пояса астероидов и игровые зоны (сайты).

Мы решили не делать разные иконки для разных видов звезд, потому что в настоящее время звезды не оказывают существенного влияния на игру. А если бы и сделали, то пришлось бы убедиться, что эти различия имеют значения хоть для кого-то.

Другой аспект, различия в котором мы сознательно не делаем, это класс червоточин. Классы червоточин не так легко определить на глазок, скорее, это повод для исследований, и мы не хотели отбирать у вас этот таинственный элемент геймплея.

Дроны

Если уж мы так разошлись в нашем рисовании и создали новую систему идентификации кораблей, то решили на этом не останавливаться и создать еще и новую группу иконок для дронов. Используя те же рассуждения, что и для кораблей, мы придумали способ классифицировать дронов таким образом, чтобы это было полезно в боевых ситуациях и прочих взаимодействиях с дронами (не все же взаимодействия с дронами являются боевыми).

Мы создали новые базовые формы в том же ключе, что и для кораблей, а также различных размеров, чтобы вы могли различить класс каждого дрона. Затем к этим основным формам мы добавили иконки атрибутов в верхнем правом углу, чтобы показать, какую роль/функцию/цель имеет каждый дрон. Это даст огромное преимущество как игрокам, которым необходимо принять стратегическое решение, касающееся нацеливания дронов, так и тем, кому нужно визуально определить, какие дроны у него, союзников и у врагов на гриде.

Иконки для дронов — Проект


Далее размер иконок дронов соответствует игровым

Creating the New Aura

Aura’s state machine also includes controls over the face shapes that correspond to a number of common language sounds. While in the past, an animator would have had to adjust face shapes manually to match speech, in recent years off-the-shelf tools have become available that can help automate this process, cutting hours off the amount of work necessary per scene.

We worked through each of Aura’s recorded dialogue lines, using an automated tool to generate a first pass at her face shape animations from voice audio, making small tweaks, and layering that on top of body animation that we created using inputs to her state machine.

We first populated the tutorial with a generic close-up of Aura, lit neutrally, in an idle state, and as animation for each line became available, we modified the tutorial data to trigger it. When work had been completed for the entire tutorial, we had created custom scenes for over a hundred lines of dialogue.



Animating a scene in Jessica

Читайте также: