Eve автоматический захват целей

Обновлено: 05.07.2024


Хочу быть владычицей морскою всея евы!

В Новом Эдеме (там мы все с вами и живем), существует четыре типа уровня безопасности солнечных систем: хай сек, лоу сек, нуль сек, и червоточины (они же вх) Впринципе вх можно отнести к нулям, но пусть будет так. Нуль секи делятся на две подкатегории и они различаются довольно сильно: NPC спейс и клайм спейс.

NPC нули управляются NPC фракциями (Регион Curse например захвачен Angel Cartel. заезжайте в гости ) их системы открыты для всех. Это позволяет капсулирам жить среди неписи и выполнять их поручения (миски). Плюсы от такого проживания как по мне крайне сомнительны для заработка, для пвп там хорошо. Это не Империя где вас хоть и могут убить просто так, но будут последствия для убийцы, в нулях же вас могут убивать просто так потому что вы есть и ничего за это не будет. Заработок в нпс спейсе как правило идет через миски. Чистых исок там не так много, выдают лоялити поинты (лп) которые меняются в магазине на станции на всякие ништяки и которые вы потом уже продаете. По моему скромному мнению это все уныло и печально. Есть и другая сторона, крайне полезная для капсулира. Эти системы вечны. Все ваше добро никуда не денется и будет вас ждать даже через несколько лет забвения. Хитрые посоны хранят все самое ценное на нпс станках, а летают и/или живут на самом необходимом уже в клайм нулях. Сейчас есть конечно защита имущества на цитаделях, но опять же выкупать свое добро у той же хитрой неписи не особо весело.

Клайм нули более интригующие и генерируют кучу мемасиков и эпических срачей на форумах в которых есть всем знакомые моменты по реальной жизни (право сильных, наличие могущественных друзей для ведения успешного бизнеса, шпионаж, кидалово, рабство, зомбирование и много прочего веселья). Игроки могут захватывать эти системы, точнее не игроки, а альянс игроков. Это единственное условие. Пусть в вашем альянсе одна корпорация в которой кроме вас никого нет, но это должен быть альянс.


Структуры в клайм нулях

  • TCU (Territorial Claim Unit, тку, та самая хрень которая заявляет всем о том, что вы топ и илита)
  • Infrastructure Hub (ай-хаб, отвечает за "развитие системы". В него устанавливаются апгрейды)
  • Станция (дом для жителей нулей. уже их ставить нельзя)

Если система пустая (что вряд ли) то можно просто поставить (вытянуть с ангара и запустить в космос) ТКУ и "крутить". Просто ? Конечно


Как только вы выкинули ТКУ в космос она оказалась внезапно нейтральной (принадлежит НПС). Для того, чтобы захватить ТКУ вы должны активировать Entosis Link (то самое "крутить"), чтобы захватить ее. Учитывая, что в еве вы не один, а желающих захватить системы хватает, то вам могут/будут мешать. Самое простое - убивать вас и начинать крутить самому

  • Структуры (айхаб, ТКУ, станция): 10 минут
  • Command node (ноды для захвата): 4 минуты
  • Модули станции (фитинг, клонирование и т.д.): 4 минуты.

Итак мы закрутили ТКУ. Она выйдет из реинфорса через два дня, но в определенный промежуток времени установленный владельцем. Как таймер реинфорса истекает по всему созвездию (НЕ в системе, а именно в созвездии) появляются Command node (ноды/маяки) которые вам необходимо закрутить.


Command node

Ноды являются обычными объектами в пространстве. Они показаны в овере (если вы хитрыми настройками их не спрятали) и на них можно варпать. Ноды могут появляться в любой системе, в пределах созвездия независимо от владельца. Их название в овере отображает систему с которой они соединены, а также структуру в этой системе. Они также имеют уникальный идентификатор чтобы игрокам было проще ориентироваться если в системе их несколько. Например, нода для ТКУ в H5N-V7 может появится в WHI-61 с именем «H5N-V7 Territorial Claim Unit Command Node Ы01».

Первоначально в созвездии появляется 5 маяков. Захватываете одну, появляется новая.
Пока ноды висят в созвездии на структуре появляется индикатор который отображает процесс захвата/защиты. Изначально он установлен на 60%. Если индикатор доходит до 100%, то защитники выиграли. Если он достигает 0%, то нападавшие выиграли. Внезапно.
Каждый захват ноды перемещает индикатор на 5%. Если атакующая сторона не пытается захватить ноды, то индикатор сам дойдет до 100% и веселье заканчивается.
Альянс который защищает свой клайм не может привлекать других (вне альянса) ентозеров чтобы защитить свои грядки. Любая активация будет считаться атакой. Если у вас много друзей (голубой вагон ) ваши союзники щимят всех по системам, а вы тихо крутите ноды.

А что потом ?

Если защитник выигрывает увлекательную битву за ноды, атакованная структура уходит в реинфорс и будет ждать пока в следующее окно уязвимости не прилит новый нагибатор. Если атакующий выигрывает, то тут уже зависит от типа структуры которая была захвачена.
Для айхабов и тку все просто. Они взрываются и можно лепить свои. Убийство тку позволит стереть имя альянса с карты владельцев этой системы, а убийство айхаба доставит достаточно боли, потому что слетают все апгрейды системы.
Если была атакована и захвачена станция, то она переходит в режим Freeport (грабь, насилуй, убивай. свободный доступ для всех). Любой игрок может докнутся на станции, все сервисы будут доступны для любого игрока, никаких налогов и сборов. В таком состоянии станция висит 48 часов, после чего начинается новое интригующие событие с нодами, но альянсы уже идут на равных. Кто больше открутил, того и тапки станка.

Activity Defense Multiplier (ADM/коэффициент защиты)


  • Стратегический индекс: Автоматически увеличивается по мере проживания в системе одного и того же альянса.
  • Военный индекс: увеличивается пропорционально количеству NPC кораблей погибших в системе. Всегда можно сказать, что вы не карибас, а поддерживаете индекс
  • Промышленный индекс: Увеличение пропорционально объему добытой руды в системе. Опять же, вы не майнер, а помогаете с ADM


Коэффициент защиты будет замедлять процесс вражеского нагибания любого сооружения в пределах солнечной системы и связанных с ними командных пунктов, а у защитников будет больше «окно реакции» на атаку, а также значительное преимущество в защите.


Таймер захвата структур зависит от коэффициента защиты. Уровень бонуса определяется показателями системы.


Каждый альянс сможет сделать одну систему своей столицей. При смене столицы новая столица получит нижеуказанные преимущества лишь спустя несколько дней.
Статус столицы обеспечивает повышение коэффициента защиты столичной системы на 2 единицы.

Окно уязвимости

Атаковать систему и структуры в ней нельзя просто так когда вам захочется. Это делается в окно уязвимости которое устанавливает владелец и которое зависит от ADM/ Максимальная ширина окна уязвимости 18 часов которые делятся на коэффициент защиты системы (получается от 18 до 3 часов). Так как окно уязвимости делится на коэффициент защиты, то с медленным ростом индексов оно будет быстро уменьшаться.
Смена времени окна уязвимости происходит после 96 часов. Если внезапно прайм вашего альянса изменился с на 12 часов, то беда В конце этого 96-часового периода смены структура будет уязвима дважды в течение 24 часов как нового так и старого окна.

Улучшение системы

Удерживая айхаб мы можем улучшать систему. Начнем с уровня безопасности



(цифры рядом с названием системы)

Эта табличка нам понадобится. Запомните ее

УровеньРейтинг системы
Аот 0.0 до -0.24
Бот -0.25 до -0.44
Вот -0.45 до -0.64
Гот -0.65 до -0.84
Дот -0,85 до -1,0

В игре рейтинг системы показывается округлённым до первой десятой. Например, рейтинг -0.24 будет отображен как -0.2, а рейтинг -0.25 будет отображен как -0.3.

Военные апгрейды

Чем выше рейтинг системы тем круче будут и бонусы которые мы качаем апгрейдами. Качать индекс нужно просто убивая непись в системе. В этой таблице речь идет про аномальки с вкусной неписью:

Уровень апгрейдаАБВГД
1Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hidden Den
2x Port
2x Rally Point
Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hidden Den
2x Port
2x Rally Point
Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
2Forsaken Rally Point
Hidden Den
Hidden Rally Point
Hub
Port
2x Rally Point
Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Den
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
3Forlorn Den
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Den
Forsaken Rally Point
Hub
Port
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
4Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
Haven
2x Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
5Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Rally Point
Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Hidden Hub
Hub
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
Sanctum
Forlorn Hub
Forlorn Rally Point
Forsaken Hub
2x Haven
2x Sanctum
Forlorn Hub
Forsaken Hub
Forsaken Rally Point
2x Haven
2x Sanctum

Стратегические апгрейды

Страт апы дают возможность установки джамп бриджей, циногенов и циножаб (первый позволяет ставить структуры для прыжков капиталов, вторые позволяют ставить структуру запрещающую эти прыжки)
Индекс качается сам и зависит от срока, в течение которого планетная система находится под непрерывным контролем альянса.

Промышленные апгрейды

Эти расширения определяют появление аномалек для промышленников. Больше вкусной и сочной руды. Качается индекс добычей руды. Внезапно

На чем крутить ?

По хорошему тут все зависит от вашего извращенного воображения так как Entosis Link это обычный модуль. Ставится в хайслот и может быть установлен в одном экземпляре. Каждый цикл энтоза потребляет 1 Strontium Clathrates в качестве топлива.
Пока модуль активен ваш корабль крайне уязвим. Вы не можете клочится, варпать, прыгать, докаться и вас не могут качать. Вы не можете отменить цикл, ну разве что уничтожением корабля. Капиты получают штраф на время цикла модуля 5x и несмотря, что сей дивный процесс идет дольше никто не запрещает вам туда закинут каточек из больших корабликов. Ваш корабль также не может летать быстрее 4к м/с при включенном модуле. Было время когда это доставляло массу лулзов.

С основами моментами определились. Перейдем к самим фитам. В еве вы крайне редко встретите честную игру когда речь идет о борьбе за власть. По этому при кручение маяков используется коварство и подлость. Мы уже знаем, что суть ентозера закрутить ноду, в другим не дать это сделать. Имеем два варианта развития событий. Убить и сбить цель.

Опять же возможности у каждого свои. Я приведу всего лишь пример фитов, что бы было понятно о чем речь.

Например нам надо ворваться в толпу и сбить цель ентозеру тем самым прервав цикл. Капиталам это доставляет массу боли


[Griffin, Griffin Douchebag Issue (fork)]
Signal Distortion Amplifier II
Signal Distortion Amplifier II

Radar ECM II
Gravimetric ECM II
Magnetometric ECM II
Ladar ECM II
5MN Y-T8 Compact Microwarpdrive

[empty high slot]
[empty high slot]

Small Particle Dispersion Augmentor I
Small Particle Dispersion Augmentor I

Можно набегать интерами, но опять же все упирается в ваши и вашего противника возможности.

Скромное и танкующее для закрутки

[Vexor, Entosis]
Medium Ancillary Armor Repairer
Energized Adaptive Nano Membrane II
Damage Control II
Energized Adaptive Nano Membrane II
Medium Armor Repairer II

Stasis Webifier II
50MN Cold-Gas Enduring Microwarpdrive
Medium Electrochemical Capacitor Booster I
Warp Scrambler II

Heavy Electron Blaster II
Entosis Link I
Medium Energy Neutralizer II
Heavy Electron Blaster II

Medium Auxiliary Nano Pump I
Medium Nanobot Accelerator I
Medium Auxiliary Nano Pump I

Warrior II x5
Acolyte II x5

Caldari Navy Antimatter Charge M x1000
Nanite Repair Paste x192
Void M x1000
Navy Cap Booster 800 x8
Null M x1000



v1.0 релиз
v1.1 фитцы подвезли
v1.2 улучшение системы
TODO
.


Valoare

здравствуйте, я новенький в этой игре и у меня возник вопрос.

Как после захвата нескольких целей сделать так чтобы после уничтожения астероида буровой лазер переключился бы на другой?


Чумаданище

Clone Grade Alpha


Haokay

Clone Grade Delta

  • EVE Ingame: offline
  • Corp: NPC
  • Client: Рус

нелегальным софтом который карается баном)если словят)


brasko322
  • EVE Ingame: Omar Fera
  • Corp: LXDP
  • Client: Eng

будь сео майнинг корпы - будет автоматизированный майнинг)

ф1 кта обезьянки были оптимизированы и единичка была убрана((

огуречный бдсм без ДР соуса не употреблять!


Valoare

будь сео майнинг корпы - будет автоматизированный майнинг)

будь сео майнинг корпы А можно пояснить. Я пока не разбираюсь


Orillion

Clone Grade Eta

  • EVE Ingame: Amarr Citizen12344
  • Corp: npc
  • Client: Eng

будь сео майнинг корпы А можно пояснить. Я пока не разбираюсь

Создаешь свою корпорацию, набираешь группу рабов игроков, которые любят копать и под любым предлогом заставляешь их отсыпать часть руды тебе. Размер прибыли в этом случае зависит исключительно от твоих лидерских качеств.

Игровых способов автоматизации майнинга нет.

Сторонние способы(боты/кликеры/макросы и т.п.) наказуемы, от чего, правда, ботоводов сильно меньше не становится.


unti1x
  • EVE Ingame: Chio Olgidar
  • Corp: -CDP-
  • Channel: Crevetize
  • Client: Eng

проснуться в клонилке

Аффтар, зохавай исчо тех аццких олбанских креведок, да выпей йаду.


AndySam

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: AndySam
  • EVE Alt: Andy Bach
  • Corp: Russian Federation
  • Ally: THE RUSSIA
  • Channel: THE RUSSIA
  • Client: Рус

здравствуйте, я новенький в этой игре и у меня возник вопрос.

Как после захвата нескольких целей сделать так чтобы после уничтожения астероида буровой лазер переключился бы на другой?

единственный вариант вроде использовать буровых дронов если не ошибаюсь

но они доступны только на омеге.


Komtur

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Kom Ormand
  • EVE Alt: Rainery Toralen
  • Corp: Hell Brothers
  • Client: Рус

Купить орку
забыть про неё
.
проснуться в клонилке


unti1x
  • EVE Ingame: Chio Olgidar
  • Corp: -CDP-
  • Channel: Crevetize
  • Client: Eng

Судя по тому, что человек задаёт подобный вопрос, ему в хайсеках. Они там дронами с орок копают

Аффтар, зохавай исчо тех аццких олбанских креведок, да выпей йаду.


AAKKIS

Clone Grade Kappa

  • EVE Ingame: Andrey Kisunskiy
  • Corp: SOUN
  • Ally: TEST
  • Client: Рус

- Ищешь пве-корпу в нулях, желательно с майнерским уклоном.

- Копаешь на гравиках сподик с бонусами ророк. Тебе одного куска в одну лопату дня на 2-3 хватит. Он реснется раньше, чем камень выкопаешь.

Всякие детали типа того, что майнинг в одно окно бесполезен и вообще майнинг пока ты не сядешь на рорку бесполезен, а без доната ты на нее сядешь не скоро, а когда сядешь тебе все равно не будет доступен никакой контент кроме майнинга - поймешь сам где-то по пути)


ArhontS

Clone Grade Theta

  • EVE Ingame: Arhont Sibirskii
  • Client: Рус

здравствуйте, я новенький в этой игре и у меня возник вопрос.

Как после захвата нескольких целей сделать так чтобы после уничтожения астероида буровой лазер переключился бы на другой?

Не слушай их, майнинг не для новичков. попробуй занятся чем нибудь еще. Иначе очень быстро потеряешь интерес к игре.

Попробуй изучить сканирование аномалий, попробуй побродить в червоточинах.
Не бойся умирать. Фить самый дешевый фригат для сканирования и в перед изучать вселенную.
Профит варьируется от твоих качеств а не от цены твоей лопаты* (Так некоторые игроки называют корабли которые добывают ресурсы с астероидов).

Не понравится сканирование, попробуй убивать пиратские корабли, попробуй брать задания. Изучай материалы очень много видео в интернете о том как правильно собирать боевые корабли и как убивать противников.

Если научишься убивать компьютеров (НПЦ / Непись / Мобы - так игроки называют корабли управляемые компьютером) попробуешь вступить в фракционные войны в составе какойнибудь корпорации. И сможешь уже убивтаь людей сначало нападая на них с товарищами а позже и в соло.

Еще раз. Не качай лопаты. Ни в коем случае.


Если не хватает денег для сканируещих кораблей. Найди в интерфейсе кнопку "Проект Дискавери" научись его проходить. Он проходится прямо в доке станции. С него ты можешь в течении 3-4 минут собрать денег на новый корабль.(дешевый)


Veronika
  • EVE Ingame: Amelita Robiros
  • Client: Eng
У меня есть серьезный недостаток - я терпеть не могу идиотов.


Wesker Gorlovka

Clone Grade Eta

Вопросница так вопросница.
Есть ли банк игроков сейчас нормальный,в который вкинул денег и не кинули?

Донбасс никогда не будет в составе хохляцкой рыгаловки.

Смерть украинским оккупантам!Слава Донецкой Народной Республике!


AlElAxal

Clone Grade Epsilon

замороженного на год чара можно реанимировать? Или существуют сроки по истечению которых он будет удален?


Denadan

просто жертва зеленых

  • EVE Ingame: denadanA
  • Ally: RED(offline)
  • Client: Eng

замороженного на год чара можно реанимировать? Или существуют сроки по истечению которых он будет удален?

оплаченые аккаунты не удаляются, триалы по слухам таки изредка чистятся

Ева - тебя все равно убьют
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


Fause

Clone Grade Zeta

  • EVE Ingame: TheDesolator
  • EVE Alt: TheSovereign
  • Corp: Y.G.G.D.R.A.S.I.L.
  • Ally: BSoD
  • Channel: Y-Recruit
  • Client: Eng

Создавал триал в 2008 году, не оплачивал ни разу. До сих пор жив.

По теме.
Триальный код на 60 дней при оплате даёт те же плюшки пригласившему, как и 21 день триал?


elrond1

Clone Grade Zeta

Триальный код на 60 дней при оплате даёт те же плюшки пригласившему, как и 21 день триал?


RoloNC

Поиграл на триале 14-ти дневном.

как оплатить аккаунт?)
нужен ключ-активации или можно просто купить тайм-код на 60 дней?


Zizilk
  • EVE Ingame: Krait Abre-Kai
  • EVE Alt: Brakil Kit, Ziat
  • Corp: NPC
  • Client: Eng
Можно просто купить таймкод, можно оплатить с карточки.


Led Peach

Clone Grade Kappa

  • EVE Ingame: Led Peach
  • Corp: Perkone
  • Client: Eng

Поиграл на триале 14-ти дневном.

как оплатить аккаунт?)
нужен ключ-активации или можно просто купить тайм-код на 60 дней?

ключа никакого не надо, покупай тайм-код, и активируй, а можешь попросить триал на 21 день, правда чара нового создавать надо под это

"Еве гениальная игра. За нее платит даже тот, кто не играет."


RoloNC


zorgzag aursa kunivuri Что нужно чтобы он дал эпическую линию? я знаю что нужно поднимать отношение с его фракцией, но он ни в какой не состоит.


stalker.return

Clone Grade Kappa

Так, вопрос о посылках для других игроков на триале уже обсудили и разобрали, там все понятно, низя, значит низя. А вот как можно на триальном аккаунте перевести иски другому игроку? Уточняю, не от другого игрока на триальный акк, а наоборот, с триального акка другому игроку с обычным аккаунтом. Есть такая возможность? Если есть, то распишите подробнее, без вот этих сокращений, внутриигрового сленга, к которому еще каждый делает свою транскрипцию, опять же и его пытается сокращать до полного непонимания со стороны или, попросту, наизнанку выворачивает.


Labutin

Clone Grade Delta

Можно мне коротко объяснить, какие именно жетоны можно прикупить, и где их сдать, чтобы по-бустрому поднять стенд к Амарам?


Veronika
  • EVE Ingame: Amelita Robiros
  • Client: Eng

А вот как можно на триальном аккаунте перевести иски другому игроку? Уточняю, не от другого игрока на триальный акк, а наоборот, с триального акка другому игроку с обычным аккаунтом.

Купить что-то ликвидное, передать через директ трейд на станции, продать.

aursa kunivuri Что нужно чтобы он дал эпическую линию? я знаю что нужно поднимать отношение с его фракцией, но он ни в какой не состоит.


Приветствую вас вновь, космодрузья, добро пожаловать в очередную статью о сооружениях за авторством команды Game of Drones. Много воды утекло со времени публикации последней статьи, где мы обсудили новую концепцию сооружений (это было во время «Фанфеста-2015» и сразу после него). Всё это время мы собирали ваши отзывы и поэтапно прорабатывали наши идеи. Более того, мы старательно готовились к подробным ответам на два вопроса, занимавших ум и сердце каждого, кто интересовался новыми сооружениями:

  • Как именно будет происходить атака и (или) защита новых сооружений?
  • Что случится с моим имуществом, если сооружение подвергнется нападению?

Мы выработали соответствующие правила игры и готовы поделиться ответами на эти вопросы. Однако, во избежание внезапных инфарктов, выскочивших из орбит глаз и вскрытых вен, в этой статье мы сосредоточимся на ответах к первому вопросу, а ответы на второй дадим в следующей статье. Все математически одаренные, очень расчетливые или страдающие обсессивно-компульсивным расстройством смогут ознакомиться с цифрами. Не забывайте, что они не окончательны и скорее всего изменятся в соответствии с отзывами игроков, результатами тестирования и различными этапами разработки.

Не читали предыдущие статьи о сооружениях? Пройдите по следующим ссылкам:

Космические новостройки — в этой статье мы рассказали об изменениях правил, связанных с сооружениями и о долговременных планах по осуществлению этих изменений На штурм цитадели! — в этой статье мы говорили о работе над первым типом сооружений, а также об общих для всех сооружений правилах игры. Цитадели: безопасность активов — в этой статье речь идёт о системе безопасности имущества после уничтожения цитадели.

Процесс захвата

Как говорилось в статье «На штурм цитадели», новые сооружения будут использовать правила игры, похожие на новый механизм ведения войн за суверенитет, адаптированный для данной задачи. Это естественно предполагает наличие окна уязвимости и оборонного режима.

Все цитадели, вне зависимости от размера, получат три окна уязвимости. Предполагается, что это самые надежные и безопасные сооружения, обеспечивающие наиболее «прочную» защиту. Это утверждение относится именно к цитаделям, а не всем сооружениям вообще. К примеру, вероятно, что у разведкомплексов будет всего два окна уязвимости: предполагается, что они более хрупки.

Кроме того, бой за эти сооружения не будет приводить к появлению ЗКП — отзывы, полученные от Совета игроков, явно указывают на то, что нелогично устанавливать орудия сверхбольшого калибра для защиты объекта лишь для того, чтобы бой в итоге происходил в другом месте.

Опираясь на нижеприведённую схему, мы подробно рассмотрим механизм действия каждой фазы.

Установка

У всех сооружений будет свой срок установки, который будет зависеть от размера и типа сооружения. Чем больше сооружение и чем сильнее оно влияет на окружающее пространство, тем больше будет времени у различных заинтересованных сторон, чтобы отреагировать на происходящее.

Новое сооружение в процессе установки совершенно беззащитно перед влиянием энтоз-передатчиков, и любой сторонний игрок может уничтожить сооружение (для «хай-секов», однако, потребуется официально объявить войну, чтобы не навлечь на себя гнев КОНКОРДа). Подробности процесса нападения поясняются чуть позже в этой статье в разделе «Бой при помощи энтоз-передатчиков»

Время, необходимое для установки цитаделей, составляющих первую партию новых сооружений, задано так:


Обратите внимание, что установка новых сооружений (в отличие от существующих сейчас форпостов) не зависит от ежедневной перезагрузки серверов. Важно также помнить о том, что загрузка сооружения в трюм приведёт к немедленному началу отсчёта окна уязвимости. Если окно уязвимости уже началось, то таймер окна уязвимости вернётся на исходное положение. Сооружение в оборонном режиме нельзя поднять на борт корабля до тех пор, пока оно находится в этом режиме.

Первое окно уязвимости

Успешно установленное сооружение функционирует в штатном режиме. Игроки могут использовать все службы, возможности дока, установку защитных орудий и всё остальное, что им позволено. Сооружение также становится уязвимым для атаки в определенное время.

Говоря подробнее, это значит, что:

  • Сооружения могут быть атакованы при помощи энтоз-передатчиков только во время окна уязвимости.
  • Первое окно уязвимости — обязательный еженедельный период, длительность которого зависит от размера, роли и места установки сооружения.
  • Окно уязвимости случается в определенный промежуток времени, когда сооружение работает в нормальном режиме и ещё не было введено в усиленный режим.
  • Владельцы сооружения могут самостоятельно задавать окно уязвимости (если у них достаточно прав для этого действия). Это можно сделать заранее, до установки сооружения.
  • Нападение на сооружение в «хай-секе» без объявления войны — не лучшая идея; нападающий получит флаг «Совершение преступления». Это как положить ананасы в пиццу (варварский обычай, с которым приходится сталкиваться приличному французу в Исландии).

То, как именно игроки распределят выделенные для данного сооружения часы уязвимости, зависит только от них — лишь бы были использованы все отведенные для этого часы. Если у вас хватает людей, можете поставить все часы подряд, а можете распределить их равномерно по дням недели. Учтите, что квантом времени для этого случая считается 1 час — никаких спорных минут не допускается.

  • ЗАО «Мягкие булочки» — малая корпорация, насчитывающая 5 игроков, владеет большой цитаделью в «хай-секах», её окно уязвимости длится шесть часов в неделю. Не будучи заядлыми игроками, владельцы сооружения решили установить окно неуязвимости во вторник в течение двух часов и в субботу в течение четырех часов.


  • ООО «Хрустящий багет» — крупный альянс, который недавно установил сверхбольшую цитадель в «нулях» и должен сейчас распределить 21 час еженедельного окна уязвимости (индексы в системе с сооружением максимальны). Будучи уверенным в своих силах и численности защитников, владелец сооружения устанавливает окно уязвимости так, что оно длится по 3 часа каждый день.


Текущая длительность еженедельного окна уязвимости установлена следующим образом и зависит от места установки сооружения и коэффициента защиты планетной системы. Скорее всего, со временем цифры могут измениться.


Три оборонных режима

Сооружения, подвергшиеся успешной атаке при помощи энтоз-передатчика во время окна уязвимости, переходят в оборонный режим на определённый срок, по истечению которого может начаться очередное окно уязвимости.

Периоды работы в оборонном режиме

  • Необходимы для приостановки боевых действий, чтобы все заинтересованные стороны — и нападающие и защитники — получили время на подготовку к следующему этапу, особенно если они играют в разных часовых поясах.
  • Налагают штрафы на владельцев сооружения. У сооружения, функционирующего в первом оборонном режиме, нельзя менять установленные модули. Игроки всё ещё могут пополнять различные отсеки, загружать боеприпасы в защитные системы или брать и складывать предметы в ангары — но как-либо добавить, убрать или сменить установленные в сооружении модули они не могут. Во время второго оборонного режима в сооружении дополнительно к предыдущему штрафу будут приостановлены все промышленные работы и будут отключены станционные службы. Эти штрафы будут действовать до тех пор, пока сооружение не вернется в обычный режим (то есть пока защитники не вернут полный контроль над ним с помощью энтоз-передатчика)
  • Функционирование в оборонном режиме более не потребует стронция и станет отныне бесплатной функцией каждого сооружения.

Длительность оборонного режима определяется из расчёта прошедших часов уязвимости.

  • То есть, в отличие от существующих сейчас таймеров оборонного режима ПОСов, новые таймеры оборонного режима опираются на число часов уязвимости. Это правило гарантирует, что таймер оборонного режима всегда окончится во время назначенного окна уязвимости, когда защитники зайдут в игру и будут готовы защищать сооружение.
  • Длительность оборонного режима может быть разной в зависимости от типа и размера сооружения — длительность оборонного режима для крупных сооружений может быть в два раза меньше длительности окна уязвимости, а сооружения поменьше могут находиться в оборонном режиме дольше, дав владельцам больше времени на реагирование.
  • «Конгломерат кислых щей»™ владеет сверхбольшой цитаделью в нулях, с максимальным коэффициентом защиты планетной системы. Окно уязвимости таким образом длится 21 час в неделю, которые распределены владельцем по дням недели (см. часы, выделенные жёлтым).
  • Если некто атакует сооружение энтоз-передатчиком во время окна уязвимости в 15:00 по времени EVE Online в субботу (выделено красной рамкой), то ссоружение выйдет из оборонного режима, длительностью 15 часов уязвимости, в следующий вторник, в 20–00 по времени EVE Online (выделено зелёной рамкой).
  • Таким образом, сверхбольшая цитадель перейдёт во второе окно уязвимости в 20:00 по Еве в следующий вторник после успешного нападения. Когда сооружение войдёт в оборонный режим, таймер укажет эту дату любому желающему, так что вам не придётся заниматься сложными расчётами часов уязвимости.


Второе и третье окно уязвимости

Эти окна уязвимости отсутствуют, если сооружение функционирует обычным образом; они появляется вследствие того, что сооружение хотя бы один раз вошло в оборонный режим.

  • открываются автоматически по факту выхода сооружения из оборонного режима.
  • не ограничены по времени и продолжаются до тех пор, пока нападающий или защитник не одержат победу над соперником при помощи энтоз-передатчиков (см. «Бой при помощи энтоз-передатчиков» ниже).
  • Если не считать длительности, второе и третье окно уязвимости функционируют аналогично самому первому окну.

Бой при помощи энтоз-передатчиков

Энтоз-передатчики необходимы для нападения (либо защиты) сооружения во время установки или во время окна уязвимости.

Процесс таков:

  • Сооружение, успешно атакованное при помощи энтоз-передатчика во время окна уязвимости, переходит в оборонный режим. Если сооружение находилось в процессе установки, либо подверглось нападению во время последнего окна уязвимости, то оно уничтожается.
  • Сооружение, подвергшееся частичному влиянию энтоз-передатчика, останется в состоянии уязвимости или установки на неопределенный срок до тех пор, пока либо владелец не использует свой передатчик для удаления спорного статуса, либо нападающий не доведёт атаку до логического завершения. Тем не менее, время, проведённое в таком состоянии, будет зачтено в длительность времени установки или длительность окна уязвимости. К примеру, сооружение, требующее 4 часа для установки, провело в спорном состоянии 5 дней — если владелец уберёт спорный статус сооружения своим энтоз-передатчиком, то оно установится мгновенно.


  • Корпорация «Отчаянная запеканка»™ устанавливает большую цитадель в некой системе w-пространства.
  • Любому, кто захочет напасть на данное сооружение в процессе установки либо во время окна уязвимости, потребуется 30 минут, чтобы одержать победу в бою с использованием энтоз-передатчиков.
  • Будучи владельцами сооружения, члены «Отчаянной запеканки» затратят всего 10 минут связи при помощи энтоз-передатчика для защиты либо для полного снятия спорного статуса.
  • Обратите внимание, что если члены «Отчаяной запеканки» сами атакуют принадлежащее иной корпорации сооружение в той же планетной системе w-пространства, то они затратят на это действие 30 минут.

Видимость

Мы хотим, чтобы все фазы и статусы, описанные выше, были подробно представлены в игре.

  • Члены корпорации с достаточными правами получат полную информацию по таймерам уязвимости, оборонного режима и захвата. Игроки получат уведомления о конкретном статусе, чтобы отреагировать и прийти на защиту своих сооружений в назначенное время.
  • Любой игрок вне корпорации-владельца сможет увидеть лишь таймер, относящийся к текущему режиму. К примеру, прилетев в систему, где установлено сооружение, разведчик может узнать, что сооружение находится во втором оборонном режиме, до окончания которого осталось 5 часов. Однако, разведчик не сможет узнать как именно распределено еженедельное окно уязвимости. По аналогии, мы хотели бы избежать автоматизации получения этих сведений (что означает отсутствие её в АPI): мы хотим поощрить активную разведку или внедрение шпионов в целевую сущность, на которую направлена атака, а не опору на внешний инструмент, который сделает всю работу за вас.

Метки сооружений будут видны в космосе и в обзорной панели в следующих случаях:

  • Игрок может взаимодействовать с данным сооружением. Сооружение, допускающее взаимодействие с нейтральными сторонами, будет видно всем нейтральным пилотам. Другое сооружение, настроенное лишь на взаимодействие с участниками альянса, вообще не будет видно нейтральным пилотам.
  • Сооружение мешает пользователю выполнить некие действия. Разведкомплекс, отрицательно влияющий на работу пеленгаторов или разведзондов, будет виден всем.
  • Помимо этого, координаты всех сооружений, вне зависимости от их размера и роли, определяются автоматически, без использования разведзондов (как аномалии). Чтобы прибыть к сооружению в варп-режиме, зонды не нужны — даже если у пилота нет прав доступа. Это позволит капсулёрам быстро ориентироваться в ситуации, не прибегая к использованию зондов и, таким образом, не выдавая своего положения местным жителям.

Смерть — лишь начало

Так проходит боевые действия в отношении сооружений. Помните, что большая часть написанного в этой статье может поменяться в зависимости от отзывов или со временем (несмотря на то, что в конце этого тоннеля уже виден свет). Мы хотим поблагодарить Совет игроков за время, которое они вместе с нами уделили рассмотрению указанных возможностей. Как я сказал в самом начале, в следующей статье мы подробно рассмотрим принципы обеспечения безопасности вашего имущества (что произойдёт с вашим добром, когда его хранилище взорвётся).

Пока что — удачной охоты и чтобы шансы были в вашу пользу

Читайте также: