Europa universalis 4 скрытые страны

Обновлено: 05.07.2024

This article has been verified for the current version (1.31) of the game.

A formable country is one that does not exist at the beginning of the game (although it might in later historical starts) but can be formed if certain conditions are met. A reformable country is one that does start as an independent nation but if it ceases to exist, then other countries with similar culture may transform into it, adopting their flag, ideas, and identity. All the relevant formation decisions can be found in their respective country pages (unless otherwise stated). Generally, a nation must meet the following requirements to form most formables:

  • Target formable does not exist
  • At peace
  • Admin tech level at least 10
  • Is not a non-tributary subject
  • Is not a Steppe Horde
  • Own and core certain provinces
    • Some provinces can also be owned by non-tributary subjects

    Список команд

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.28.
    • estate_church - Священники
    • estate_nobles - Дворяне
    • estate_burghers - Горожане
    • estate_cossacks - Казаки
    • estate_nomadic_tribes - Кочевые племена
    • estate_dhimmi - Зимми
    • estate_brahmins - Брахманы
    • estate_maratha - Маратны
    • estate_vaisyas - Вайшьи
    • estate_jains - Джайны
    • estate_rajput - Раджпуты
    • Catholic: Католичество
    • Protestant: Протестантизм
    • Reformed: Реформаторство
    • Anglican: Англиканство
    • Orthodox: Ортодокс
    • Coptic: Коптик
    • Sunni: Суннизм
    • Shia: Шаизм
    • Ibadi: Ибади
    • Theravada: Буддизм
    • Vajrayana: Вайраяна
    • Mahayana: Махаяна
    • Confucian: Конфуцианство
    • Shinto: Шинто
    • Hindu: Хинду
    • Sikh: Сикхизм
    • Animist: Анимизм
    • Fetishist: Фетишизм
    • Totemist: Тотемизм
    • Inti: Инти
    • Nahuatl: Нахуатл
    • Mayan: Мезоамериканская религия
    • Norse: Поганская
    • Tengri: Тенегрианство
    • Jewish: Еврейская
    • Zoroastrian: Зороатриан
    • Nestorian: Несторианская
    • Fraticelli: Фратиселли
    • Cathar: Катар
    • Messalian: Меззалианская
    • Waldensian: Валдениан
    • Lollard: Лоррард
    • Monophysite: Монофисайт
    • Bogomilist: Богомилист
    • Monothelite: Монозелайт
    • Iconoclast: Иконокласт
    • Paulician: Пауликанство
    • Zikri: Зикри
    • Yazidi: Язиди
    • Kharijite: Кхариджити
    • Druze: Друзе
    • Hurufi: Хуруфи
    • Mazdaki: Маздаки
    • Manichean: Маничеан
    • Samaritan: Самаританство
    • Karaite: Караит
    • Jainism: Джаинизм
    • Romuva: Балтийск. Поганство
    • Hellenic: Хеллик Паганство
    • Slavic: Славянское Поганство
    • Suomenusko: Финское Поганство
    • Zunist:Зунизм

    Примечание: Работает также для оседлых провинций и сохраняет национальную провинцию ​​любого предыдущего владельца.

    • Feudalism: Феодализм
    • Renaissance: Реннесанс
    • Colonialism: Колонизм
    • Printing Press: Печатный Пресс
    • Global Trade: Глобальная Торговля
    • Manufactories: Мануфактуры
    • Enlightenment: просветление

    Истощение для флота, spanish_treasure_fleet - Пушки рассчитывают дважды для охоты на пиратов, spanish_mass_load_cannons - 30% Больше пушек на Флагмане, dutch_courage - 10% Боевого духа для флота, portuguese_corps_of_fusiliers - 66% более высокая скорость движения армии на и от флота, integrated_marines - 33% более высокая скорость движения армии на и от флота, scandinavian_flag_officers - +30% Прокачки умения адмирала после каждого боя, flag_officers - +10% прокачки умения адмирала после каждого боя, spare_jolly_roger - +25% эффективность каперства во флоте, captains_log - Добавляет +1 Морские традиции и +1 Престиж

    Переключает Торговую компанию Инвестицию, определенную инвестиционным ключом в Торговой компании, определенной по идентификатору провинции

    • hanafi_school
    • hanbali_school
    • maliki_school
    • shafii_school
    • ismaili_school
    • jafari_school
    • zaidi_school

    Колонизация у ИИ

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

    Не все нации под управлением ИИ получют колониста для участия в колониальной гонке. ИИ может получить колониста через Национальные идеи или путем закрытия Исследовательских/Экспансионных идей.

    Национальные идеи:

    Исследования:

    Приведенный выше список, указывает на то, что ИИ склонен выбрать Экспансионные идеи или Исследовательские. Однако, страны под управлением ИИ имеют динамические идеи, так что нация, не указанная в этом списке, может принять решение начать колонизировать.

    А также, приведенный выше перечень не означает, что все вышеупомянутые страны будут колонизировать. Некоторые из них могут прекратить свое существование на ранней стадии или просто не образуются. В то время как другие могут получить колонистов слишком поздно, чтобы колонизировать что-либо. Кроме того, ИИ не будет брать Исследовательские идеи, если страна не имеет по крайней мере один порт.

    Выгода

    Общая

    1. Получение торгового дохода.
    2. Заграничные провинции могут использоваться, чтобы построить суда.

    Субъекты - колонии

    Содержание

    Формируемые страны

    Все эти решения формирования требуют, чтобы игра использовала историческую установку.

    Бывшие колониальные автономии

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

    Следующие страны могут только быть сформированы бывшим колониальные автономии, кто достиг независимости. В отличие от других формируемых стран, они могут быть сформированы в играх, используя случайную установку. Страна может только сформировать одну из этих стран во время сценария. За исключением Бразилии, Канады, Мексики, Квебека и Соединенных Штатов, у этих стран нет уникальных идей или событий, таким образом, решения формирования чисто косметические.

    Реформируемые страны

    Следующие страны могут быть преобразованы другими странами, если они прекращают существование.

    Эта страница содержит коды, которые могут быть использованы в консоли команд, специальной консоли для разработчиков доступ в которую можно получить в режиме игры «не ironman», при нажатии клавиш (комбинации клавиш) Shift+2, ALT+2+1, Shift+3,§,

    , ^, °, ², или `. Нажимайте кнопки стрелок вверх или вниз для выбора ранее использованных команд. Многие коды могут включать и выключать команду при повторном использовании, но иногда для их отключения будет необходимо перезагрузить игру.

    Примечание: Все действия без указания страны производятся на самого себя.

    Чтобы увидеть больше команд перейдите на EU4 Commands.

    Содержание

    Casus belli IDs

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.28.

    ID, которые добавляются при использовании add_cb и remove_cb.

    • cb_restore_personal_union – Restoration of Union
    • cb_defection – Defected Province
    • cb_loan_cancelled – Canceled Loan
    • cb_spy_discovered – Discovered Spy
    • cb_disloyal_vassal – Disloyal Vassal
    • cb_hre_attacked – Imperial Liberation
    • cb_insult – Diplomatic Insult
    • cb_dishonored_call – Dishonored Call
    • cb_vassalize_mission – Subjugation
    • cb_fabricated_claims – Obscure Documents
    • cb_religious_conformance – Religious Unity
    • cb_border_war – Border Friction
    • cb_trade_war_triggered – Trade War
    • cb_trade_conflict – Trade Conflict
    • cb_trade_league_conflict - Trade Conflict
    • cb_annex – Annexation War
    • cb_change_government – Government Form War
    • cb_humiliate – Humiliate
    • cb_conquest – Conquest
    • cb_core – Reconquest
    • cb_independence_war – Independence
    • cb_colonial_independance_war – Colonial Independence
    • cb_nationalist – Nationalism
    • cb_imperial – Imperialism
    • cb_war_against_the_world - War Against the World
    • cb_daimyo_annex – War for the Emperor
    • cb_independent_daimyo_annex – War for the Emperor
    • cb_shogun_annex – Annex Daimyo
    • cb_sengoku – Sengoku
    • cb_revolutionary – Revolutionary War
    • cb_colonial – Colonialism
    • cb_liberation – Liberation
    • cb_crusade – Holy War
    • cb_defender_of_the_faith – Defender of the Faith
    • cb_heretic – Cleansing of Heresy
    • cb_excommunication – Excommunicated Ruler
    • cb_trade_war – Trade Dispute
    • cb_trade_league_dispute – Trade League Dispute
    • cb_imperial_ban – Imperial Ban
    • cb_liberate_elector – Liberate Elector
    • cb_super_badboy – Coalition
    • cb_claim_throne – Claim on Throne
    • cb_horde_vs_civ – Tribal Conquest
    • cb_tribal_feud – Tribal Feud
    • cb_revoke_electorate – Revoke Electorate
    • cb_privateers – Trade Protection
    • cb_support_rebels – Support Rebels
    • cb_crush_the_revolution – Crush the Revolution
    • cb_spread_the_revolution – Spread the Revolution
    • cb_religious_league – Religious League
    • cb_flower_wars – Flower Wars
    • cb_maya_expansion – Maya Confederation
    • cb_humiliate_rotw – Humiliate Rival
    • cb_chinese_unification – Unify China
    • cb_take_mandate - Take Mandate of Heaven
    • cb_force_migration – Force Migration
    • cb_forced_break_alliance – Forced ally to break alliance
    • cb_force_tributary - Force Tributary State
    • cb_hundred_years_union - Force Union

    Открытия

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

    Хотя некоторые неколонизированные провинции видны в начале игры, большая часть воды и суши покрыта Неизвестная земля. Открытие этих областей имеет важное значение для обнаружения провинций, которые можно колонизировать.

    Насколько широко игрок может заниматься исследованиями зависит от того, включено ли DLC El Dorado или нет. Тем не менее, следующие возможности работают независимо от DLC:

    Также, исследование территорий в настоящее время может быть достигнуто дипломатической возможностью «Попросить карты», что позволит исследовать целые регионы за счет Престижа, если нация, у которой просят карты уже исследовала эти территории и нация, что просит их, имеет юнитов в этом регионе. Кроме того, новый Шпионаж позволяет воровать карты, открыв соответствующую идею. При этом, очки престижа не тратятся.

    Исследования с DLC El Dorado

    • Армия (любого размера) во главе с конкистадором может быть перемещена в провинции земли, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. Если та земля будет принадлежать другой стране, то конкистадор просто обнаружит провинцию, когда движение закончится вместо того, чтобы фактически переместиться в нее, если та страна не предоставляет военный проход. Конкистадоры могут двинуться через примитивные страны (т.е. в Новом Мире технологические группы, которые еще не преобразовали их правительства), даже без доступа.
    • Флот (любого размера) во главе с исследователем может быть перемещен в морские зоны, покрытые неизвестной землей, и таким образом обнаружить их. После входа в морскую зону у них также есть шанс обнаружить прибрежные провинции, смежные в той зоне (увеличенный умением Маневра исследователя). Наличие патруля судна назад и вперед в конечном счете раскроет все прибрежные провинции (как правило через 6-12 месяцев). Суда берут истощение в качестве нормального, исследуя; соглашения о базировании флота могут поэтому расширить национальный эффективный диапазон исследования.

    Исследования без DLC El Dorado

    • Армия (любого размера) во главе с Конкистадором, может быть отправлена на миссию по поиску Семи Городов через интерфейс армии. Для этого нужно, чтобы юниты находились в Колониальном регионе и нация, что отправляет войско на поиск Семи городов не имела столицу в Колониальном регионе. Армия будет автоматически двигаться через Неизвестная земля в данном регионе, открывая его, и вызывая случайные тематические события.
    • Для неизведанных провинций, которые не находятся в колониальных регионах, или для стран, столица которых расположена в колониальном регионе, исследование земли следует за тем же самым процессом, как это обходится без El Dorado, как упомянуто выше.
    • Любой флот во главе с исследователем и содержащий, по крайней мере 3 легких судна или 3 тяжелых судна можно послать на миссии исследования через быстроходный интерфейс и сделают так автоматически когда-то назначенный.
    • Флот можно послать, чтобы исследовать 'воды' региона, означая, что исследователь обнаружит открытое море и прибрежные морские зоны, но не будет обнаруживать провинции земли, или их можно послать, чтобы исследовать 'побережье' региона, означая, что исследователь исследует и раскроет прибрежные провинции земли в том регионе. Как правило 'воды' региона должны быть исследованы сначала, после 'побережье' становится доступным как миссия. Исследуя открытое море, исследователь обнаружит все морские зоны в том регионе перед возвращением. Исследуя прибрежную морскую зону, они обнаружат все прибрежные провинции, ограничивающие тот морской регион перед возвращением. Щелчок правой кнопкой мыши по неизведанному океану автоматически начнет миссию исследования для соответствующего региона, пока это в пределах диапазона.
    • Флоты на миссиях исследования не переносят истощения, но только миссии в регионах колониальной дистанции их страны могут быть исследованы. Флоты на миссиях исследования не могут быть возвращены или повторно назначены во время миссии, только расформированы, что может убить исследователя. Исследователи могут вызвать определенные случайные события во время миссий. Если исследователь умрет, то флот автоматически возвратится домой, но возьмет истощение.
    • Исследователь также имеет право быть посланным в кругосветное путешествие. Флот возьмет морское истощение в качестве нормального, в то время как на этой миссии, и может снизиться, убивая исследователя также. Первая страна во всем мире, которая имеет исследователя и успешно совершившая кругосветное путешествие, получает + 100 престиж. Любая другая страна, заканчивающая эту миссию впоследствии, получает + 10 престиж. Эта миссия исследования может только быть закончена однажды за страну, хотя это может быть повторено при неудаче.

    Содержание

    Formable countries

    All of these formation decisions require that the game is using the historical setup.

    Former colonial nations

    The following nations can only be formed by former colonial nations who have achieved independence. Unlike other formable nations, these can be formed in games using the random setup. A country can only form one of these nations during a scenario. Around half of these nations don't have unique ideas or events, so the formation decisions are mostly cosmetic, although they usually provide prestige and permanent claims on their respective regions.

    Pirate nations

    These pirate nations (except for Tétouan who has a core in the 1444 start date) can only appear via special event which allows the player to either: to release said country as an independent nation, release it as a march, or play the country as a newly released independent nation.

    Federation countries

    These countries can be formed by uniting a federation with the federation advancement “Federal Constitution”. Which country gets formed depends on the primary culture of the federation leader (in parenthesis).

    Reformable countries

    The following nations exist at the 1444 start, but can be reformed by other nations if they cease to exist:

    End-game tags

    German regional tags

    Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 2.29.

    Формируемые страны страны, которые не существует в начале игры (хотя это могло бы быть в более поздних исторических запусках), но могут быть сформированы, если определенные условия соблюдены. Все соответствующие решения формирования могут быть найдены в их соответствующих страницах страны (если не указано иное).

    Содержание

    Задачи и цели

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.

    Основным преимуществом колониализма является увеличение ваших доходов и военно-морской базы. Колонизируя заморские территории, можно добиться большого увеличения торговых доходов для колониального государства, а в особенности это относится к европейским государствам, изначально имеющим западную тех.групп. Кроме того, вы сможете получить плацдарм для военно-морских и наземных боевых действий по всему миру.

    В первую очередь, этот процесс осуществляется благодаря деятельности Колоний, которые способны заниматься созданием армии и флота, но передают часть дохода и торгового влияния своей метрополии и путем создания Торговых компаний, провинции в которых будут иметь высокую автономию, но будут обеспечены значительными бонусами в Торговых узлах. Тип объекта созданной нации будет зависеть от его местоположения в мире.

    Любая страна может использовать заморские территории в полной мере, если превратит ее из Территории во Владение, но это не относится к тем регионам, где создаются колониальные нации, в результате владение все равно превратится в Колонию. Страны с западной технологической группой предпочтут создать Торговую кампанию, вместо создания нового владения, потому что ТК дают огромный бонус к торговле и игнорируют религиозные различия. Однако, для многих других стран, создание новых владений на месте колонии может оказаться очень прибыльным.

    Колонист

    Колонист обязан основать колонию.

    Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
    • Expansion idea 1: Additional Colonists
    • Exploration idea 1: Colonial Ventures
    • Exploration idea 6: Free Colonies
    • American idea 3: Empire of Liberty
    • Canadian idea 3: Settling the Interior
    • Carib idea 5: Carib Seafarers
    • Leonese idea 3: Conquest of the New World
    • Malayan sultanate idea 7: Settle the Islands
    • Moluccan idea 3: Dominance over the Outer Islands
    • Muscovite idea 5: Siberian Frontier
    • Nizhny Novgorod idea 5: To The East!
    • Norwegian idea 3: Pioneer Spirit
    • Spanish idea 3: Inter Caetera

    Проводя Mayan, Inti, and Nahuatl религиозная реформа позволяет стране выбирать колониста как один из этих пяти вариантов. Выбирая Миграции рода, для стран с формой правления Индейский совет, также дает колониста. Парламент также может принять законопроект, предоставляющий дополнительного колониста в течение 10 лет.

    Туземная политика

    Племенная политика позволяет стране выбирать свою внешнюю политику относительно местных туземцев в колонизационной провинции во всем мире. Племенная политика должна быть выбрана, когда страна открывает своего первого колониста (из любого источника). Оригинальный выбор свободен. Изменение племенной политики впоследствии стоит -1 стабильность, но не имеет времени восстановления.

    Политика сосуществования с туземцами предоставляет −100% бонус к шансу восстания туземцев, эффективно уменьшая агрессивность во всех колонизационных провинциях к 0. Эта политика выгодна для того, когда национальные армии заняты в другом месте и не могут быть потрачены впустую, сидя на колонии, когда рекруты слишком сомнительны для постоянных перестрелок, когда страна слишком бедна, чтобы поддержать гарнизон, или для племенных и стран Района Сахары, которые могут фактически проиграть сражения с туземцами в ранней игре.

    Политика торговли с туземцами предоставляет −50% бонус к шансу восстания туземцев (снижая эффективность агрессии наполовину) и +50% к ассимиляции туземцев.

    Ассимиляция туземцев означает, что производство товаров в колонизированной провинции увеличится фактором, равным (туземное население / 20,000) округленный в меньшую сторону, как только та колония становится всей провинцией. Политика торговли с туземцами увеличивает этот бонус + 50% .

    Этот выбор мог быть полезным, играя Франция , у которого также есть бонус к ассимиляции туземцев в их национальных идеях, или для любой страны, которая может обращаться с несколькими восстаниями.

    Политика истребления туземцев предоставляет бонус +20 к приросту поселенцев. В то время как эта политика делает для более быстрой ранней колонизации, бонус не подавляющий на более высоких технологических уровнях. Провинции потребуют гарнизонов как шанс восстания туземцев не уменьшен.

    Колониальная дистанция

    Диапазон, от которого страна может установить колонию от core называют колониальной дистанцией. Она измерена от самой близкой национальной провинции, и расширяется в зависимости от дипломатических технологий уровень страны так же как событий, советников, миссий, политики, идей и других бонусов. Права базирования флота из стран третьего мира не расширяют этот диапазон. Этот диапазон также управляет, как далеко исследователи могут пойти на миссии исследования. Если у страны нет портов, они могут только колонизировать смежные провинции земли, независимо от колониальной дистанции.

    To check the range to a given province, change the map mode to "Colonial Range", and hover over the province of interest. The range will show, green for in range and red for out of range.

    Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.
    • Norwegian idea 2: The Call of our Forefathers
    • Exploration-Plutocratic: The Colonial Companies Act
    • Naval-Exploration: Skilled Cartographers

    ИИ страны также получают + 25% бонус колониальной дистанции, поскольку они не достаточно умны, чтобы колонизировать районы сосредоточения войск для будущего расширения.

    Дипломатический советник Navigator дает + 20% бонус колониальной дистанции.

    Время путешествия

    Скорость, на которой национальные колонисты путешествуют, чтобы требовать и установить колониальную территорию, абсолютно не связана с временем путешествия Торговцев и Дипломатов. Это базируется прежде всего на расстоянии от столицы, но, если целевая провинция не непосредственно земля, связанная со столицей, колонисты путешествуют морским путем. Фактический следуемый маршрут является самым коротким морским расстоянием или от порта столицы (или, если это внутреннее, порт, который непосредственно связан с ним) или к будущему местоположению порта целевой провинции или к порту, который является самым близким к целевой провинции.

    Пример: Португалия столицей является Lisboa. Чтобы колонизировать Pipil (839), провинция рядом со страной майя Киче на западном побережье Центральной Америки, колонист сначала поехал бы полностью юг в Мыс Горн в Южной Америке, затем назад север, чтобы достигнуть Центральной Америки снова. Однако, если Португалия колонизировал Chortli (2637) первый, который является провинцией к северу от Pipil, но на восточном побережье Центральной Америки, тогда Колонисту, впоследствии едущему в Pipil, уменьшили бы его время путешествия резко.

    Время путешествия колонистов может быть трудно предсказать из-за их закодированного предпочтения путешествию. Для провинций порта, не непосредственно связанных со столицей, колонисты будут всегда путешествовать морским путем туда, где порт будет расположен, даже если это было бы быстрее, чтобы поехать по суше из другого порта (или провинция ограничивает оба побережья как в Центральной Америке). Для внутренних провинций, не непосредственно связанных со столицей, колонисты всегда едут в самый близкий неблокированный порт в целевую провинцию, даже если это было бы более быстро, чтобы поехать по пересеченной местности из порта на различном побережье. Эти необычные правила могут иногда составлять расширенное время путешествия колонистов.

    Страны в колониальных регионах, особенно Северная Америка, могут испытать необычно долгие времена путешествия для колонистов. Обычно, это вызвано тем, что, если бы национальная столица прибрежная, колонисты будут всегда предпочитать путешествовать морским путем, даже если путешествование по суше было бы быстрее. Может быть благоразумно переместить столицу внутрь страны, если это становится проблемой.

    Колонисты путешествуют через открытое море намного быстрее, чем через землю или прибрежные морские провинции. Например, европейские колонисты могут достигнуть Карибского моря быстрее, чем Западная Африка Района Сахары, даже при том, что это физически намного более далеко.

    Время путешествия колонистов - постоянное значение, основанное на правилах, объясненных выше; никакие события или идеи не изменяют его. Колонисты возвращаются немедленно после того, как или колония становится городом, или их вспоминают. С патча 1.14, будет иногда прослушиваться время путешествия колонистов; если время путешествия в провинцию кажется намного более длительным, чем это должно быть (в частности если это - точно 601 день), попытайтесь сохраниться и перезагрузить игру.

    Как только любая страна принимает решение послать колониста в провинцию, никакая другая страна не может послать Колониста в ту провинцию, если колония позже не разрушена перед завершением, даже если Колонист фактически прибудет два года спустя. Две страны не могут 'мчаться' и видеть, какой колонист прибудет в провинцию первее.

    Население

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

    Как только Колонист прибывает в ненаходящуюся в собственности провинцию население стартует с 10. Население колонии выращивает по тарифной ставке в зависимости от национального модификатора Прироста поселенцев, который в основном зависит от уровня дипломатической технологии, но также и некоторыми идеями и другими модификаторами.

    Кроме того, пока колонист остается в колонии, у них есть шанс каждый месяц введения 25 дополнительного населения, ускоряя рост. Как только колония достигает населения 400, ей будет беспорядочно назначен товар основанный на взвешенном списке товаров, доступных в этом географическом регионе. Этот список может быть замечен через наведение на большое изображение вопросительного знака в неколонизированном экране провинции. Колония становится городом, когда его население достигает 1000 и уничтожено, если его население достигает 0; это может произойти из-за нападений туземцев, событиями и колониями, разрушаемыми другими странами во время войны. Отправление колониста требуется, чтобы перезапускать эти колонии.

    Прирост поселенцев

    Колонии растут плоским количеством поселенцев каждый месяц. Это число - национальное прирост поселенцев, который является числом дополнительных колонистов, добавил к колонии ежегодно. Например, если прирост поселенцев страны плюс местное увеличение поселенца провинции будет равняться 15 ежегодно, то колония получит одного поселенца в большинстве месяцев, но также два поселенца каждый четвертый месяц для общей суммы в 15 в течение года. Дипломатическая технология обеспечивает дополнительный прирост поселенцев:

    • Ответы 368
    • Создано 29.05.2014, 19:49:51
    • Последний ответ 19.03.2021, 15:52:24
    • Просмотры 121384

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные дни

    Лучшие авторы в этой теме

    Популярные дни

    Zantarek

    Zantarek

    Нормальный человек, ответил сразу нормально. _________ добавлено 0 минут спустя Спасибо за бесполезный ответ, вы мне не помогли, только написали то,что мне не требуется.

    JLRomik

    JLRomik

    Кроме эндтега есть ещё так называемый Германский региональный эндтег. Список германских стран, которые не могут сформировать другие страны из этого списка. Это Австрия, Бранденбург, Бавария, Ганновер,

    Для начала надо почитать материалы по игре, чтобы понять базовую часть. Это игра требует познаний, придётся потратить не большие усилия и никто не сможет всего разжевать в двух словах. Вы базу игры не

    Pracinhas

    Условия образования для создаваемых стран:

    JLRomik

    JLRomik

    Как раз вчера закончил. Три вечера неторопливой игры Hide Сделал ачивки Лучше чем Наполеон и Маре Нострум. Императором становиться было лень. Реши

    JLRomik

    JLRomik

    i Добавлены условия создания Японии

    JLRomik

    JLRomik

    У вас персидская култура должна составлять 51% от культуры владений. Уберите лишние провки из владений и будет вам счастье

    Yohan

    Yohan

    1. Да, 50% дева во владениях. 2. Получается, что не сможете сменить культуру, обычно хоть неактивные, но кнопки есть.

    Список событий

    Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.28.

    The country and its capital are marked as ‘birthplace of the Reformation’.

    Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.

    Колонизация является одной из особенностей геймплея, доступных в игре. Игрок может исследовать и колонизировать континенты Северной и Южной Америки, Азии, Африки и Австралии, а также Сибирь и острова в Тихом океане.

    Популярные команды

    Добавить 5000
    Команда: cash
    Добавить 50000 рекрутов
    Команда: manpower
    Добавить 10 благочестия
    Команда: piety
    Добавить 6 престижа
    Команда: prestige
    Сделать 100 легитимности
    Команда: legitimacy
    Повысить стабильность до максимума
    Команда: stability
    Добавить 999 административных очков
    Команда: adm
    Добавить 999 дипломатических очков
    Команда: dip
    Добавить 999 военных очков
    Команда: mil
    Открыть/скрыть всю карту мира
    Команда: ti
    Включить/выключить туман войны
    Команда: fow
    ИИ всегда соглашается на все дип. предложения
    Команда: yesman

    Читайте также: