Europa universalis 4 решения

Обновлено: 07.07.2024

  • Ответы 25
  • Создано 28.05.2014, 13:21:27
  • Последний ответ 25.02.2021, 11:00:09
  • Просмотры 14449

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

MastAKK

Кстати, вот вам скрины требования, эффектов и самой страны (цвет уже исправили на ярко-красный): P.S. В требованиях первое требование я поправлю позже, только сейчас заметил. UPD. Прошу про

MastAKK

Принципе, нюансов не было. Но сперва хотел добавить возможность создать СССР из ряда других стран. Потом передумал. Ну и тупанул с тегами Кстати, спасибо, буду переделывать решение.

И никто не догадался написать где находятся файлы отвечающие за *решения*. Находятся в папке ***\EUIV\decisions

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.29.

На это страницы написаны все виды решений.

Решения по созданию стран

Формируемые страны можно найти на страницах стран, которые могут их создать. Все формируемые страны представлены ниже:

300px-UI tab missions.jpg

Задания — это миссии оформленные в виде «Древа», где каждая выполненная миссия дает приятный бонус и возможность перейти к выполнению следующей. Существует достаточное количество общих заданий, они доступны для всех стран. Стоит учесть, что эти миссии напрямую зависят от: нации, культуры, религии или региона.

Общие миссии

У большинства стран сразу доступны общие задания. Эти миссии напоминают старую систему заданий. Миссии помогут вам нарастить потенциал вашей армии, либо улучшить состояние вашей экономики. Задания созданы для того, чтобы дать игроку награды за достижение стандартных целей любой вашей компании. Но также не стоит забывать, что Искусственный Интеллект тоже умеет пользоваться миссиями.

Древо заданий Количество заданий Нужны ли дополнения? Примечания
Общие миссии 15 Нет Миссии по умолчанию, если они не заменены уникальными или региональными миссиями.
Африканские миссии 3 Нет Не используется в странах с Магрибской культорой.
Арабские миссии 3 Нет
Азиатские миссии 2 Нет
Берберские миссии 5 Нет Для стран с Магрибской культурой. тут заменяется дипломатическая часть общих миссий.
Коптские миссии 5 Rights of Man
Европейские миссии 2 Нет
Миссии Высшей Америки 6 Нет Для стран с культурой Высшей Америки.
Миссии Священной Римской Империи 3 Нет
Миссии нового Света 3 Нет Для стран с индейскими культурами.
Миссии северной Индии 15 Нет Заменяются общие миссии. Одна ветвь — одно из трех ветвей религиозных миссий.
Пиратские миссии 18 Golden Century Заменяются общие миссии.
Миссии южной Индии 15 Нет Заменяются общие миссии. Одна ветвь — одно из трех ветвей религиозных миссий.

Уникальные задания

Не у всех стран есть уникальные задания. У большинства есть только общие миссии или дополнительные региональные или религиозные миссии.

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.21.

Политика является механикой, представленной в Патч 1.6. Каждая политика дает существенный бонус, но стоит очков монарха в месяц в зависимости от категории выбранной политики.

Политика отпираются, заканчивая группы идей. Каждая возможная пара идей от различных типов отпирает политику. С тех пор есть 6 административных, 6 дипломатических, и 7 военных групп идей, есть 6 * 6 + 6 * 7 + 6 * 7 = 120 различной политики. Так как у стран может быть до 8 групп идей, у них может быть до 21 возможной доступной политики. Однако, у страны может только быть 5 политик, активных сразу.

После того как активирована, политика не может быть дезактивирована в течение десяти лет.

Роман Токарев

Как написать своё решение? В этом руководстве я всё изложил очень подробно, информации немало. Но на самом деле всё просто и написать решение у опытного мододела занимает буквально пару-тройку минут.

Сначала разберёмся в классификации:

В Европе III (в Божественном ветре и в Наследнике трона) есть четыре типа решений:
Государственное
Провинциальное
Религиозное
Культурное
В Европе IV разработчики оставили только государственные, остальные убрали.

Принципиальной разницы между ними нет, отличаются они лишь тем, где будут отображаться: в закладке Миссий и нац. решений, в провинции в закладке Религия или в закладке Культура соответственно. Вы их видели, так что понимаете о чём речь. Их все вы можете найти в текстовых документах в папке decisions. Они рассортированы по смыслу.

1) Итак начинаем писать решение. Сначала пишем:
country_decisions = - если вам нужно нац. решение
province_decisions = - если нужно провинциальное
religion_decisions = - если вам нужно религиозное
cultural_decisions = - если нужно культурное

3) potential = <
Этот пункт содержит в себе условия, при которых решение вообще будет потенциально доступно вам. Если эти условия не соблюдены, то такое решение у вас не будет отображаться.
Если решение вешает на страну модификатор, как правило тут есть такая строка:
not = < has_country_modifier = the_anti_piracy_act >. Это значит, что если вы приняли анти пиратский акт и у вам есть такой модификатор, то вы не сможете принять его ещё раз, что логично)))

4) allow = Вот это непосредственно условие. То есть та часть, которую вы видите в игре, наводя курсор на знак вопроса решения, чтобы узнать, что вам нужно сделать, чтобы его запустить. По сути - то же самое что и potential. То есть условия, которые вы вычитаете в других решениях, или по ссылке, подойдут и туда и сюда.
НО существенная разница в том, что это - условия как таковые, а potential - это что вообще такое должно быть с вашей страной, чтобы решение было потенциально доступно. Например, религию лучше помещать именно в potential - глупо, если вы христианин, а у вас отображается решение об исламской каллиграфии)))
Ориентируйтесь на уже написанные разработчиками решения и на здравый смысл.

Роман Токарев

5) effect = <
То что вы получите, приняв решение. Если это модификатор, то будет написано:
add_country_modifier = <
name = "the_anti_piracy_act"
duration = -1
>
Это значит, что на вашу страну будет действовать модификатор "Закон против пиратства". И будет действовать он вечно, до конца игры, потому что длительность его равна -1. Если вы хотите, чтобы модификатор действовал ограниченное время пишите количество дней. Например, если мне надо, чтобы он дествовал год то я напишу duration = 365. А если десять лет, то duration = 3650, а если 50 лет, то duration = 18250. Просто возьмите в руки калькулятор и посчитайте количество дней, вот и всё)))
В качестве эффекта вы можете получить престиж, стабильность, деньги, бесчестье и т.д. Зависит от того, что это за решение. Например:
stability = 1 - Стабильность +1
prestige = 0.05 -престиж +5
treasury = 200 -деньги 200
И так делее.

6) ai_will_do = factor = 1
>
Условия при котором ИИ будет делать это решение или нет. Если написано так, то ИИ будет принимать решение. А вот если так:
ai_will_do = factor = 1
modifier = factor = 0
war = yes
>
>
То ИИ, будучи в войне никогда не примет решение, даже если соблюдены все условия. Вот как будет мир - тогда и примет. На игрока это не оказывает никакого влияния, так как он сам что хочет то и делает.

7) Пропишите ваше решение в файле локализации. Они находятся в папке localization. Если ваше решение добавляет модификатор, пропишите и его. Итого вам надо будет написать 4 строчки - две для решения (название и описание) и 2 для модификатора (название и описание). Если вы не уверены как точно это делать, просто найдите в файлах локализации уже написанные решения и сделайте по образцу.

Надеюсь, это руководство вам поможет. Если что-то будет не ясно, то лишь частности - потому что сам принцип изложен очень просто и понятно.

Роман Токарев

Особенности написания решений для создания стран.

Чтобы лучше разобраться и говорить более предметно, откройте файлы с решениями на создание стран. Это russiannation, chinesenation, persiannation, italiannation и т.д. В общем любой файл оканчивающийся на -nation. Их довольно много. Будем разбирать создание России.
Итак:
1) Начинается решение обычно с названия страны: russian_nation.
В блоке potential ВСЕГДА пишется такая строка: NOT = < exists = RUS >это означает что решение может быть, только России на данный момент не существует. Было бы странно, если бы вы могли создать ещё одну, вторую Россию, хотя она уже и существует))) RUS замените на нужный вам код страны.
Очень часто в решениях можно встретить такую строку: NOT = < tag = HRE >. Это означает что если вы Священная Римская Империя то вы никаким местом Россию не создадите, что логично. У решения создать Италию например есть строка NOT = < tag = PAP >означающая что Папская область не может создать Италию, так как Италия - как ни крути, светское государство а не духовное. Принцип думаю ясен.
primary_culture = russian Это означает, что Россию вы можете создать, если играете за русское государство и нац.культура у вас русская. Это важно, так как если вы турок, то я очень удивлюсь, если вы вдруг ВНЕЗАПНО создадите Россию))) Такая строка есть почти всегда и она очень важна. Не имеет значения она разве что для создания духовно-рыцарских орденов, потому что это организации международные и там служили люди разных национальностей.
Можно написать и так: culture_group = british Это значит что новое государство может создать страна с любой культурой из британской культурной группы, а не только страна с конкретной культурой.
Иногда ещё пишут religion = catholic то есть быть католической страной, но это редко когда важно. Писать религию как условие имеет смысл для рыцарских орденов и Иерусалимского королевства)

2) В блоке allow как правило пишется какими провинциями вы должны для этого обладать, с указанием номера провинции. Например, owns = 295 означает, обладать Москвой. И пишется какие провинции вы должны считать свомими национальными. Например, is_core = 295 что значит: считать Москву своей национальной провинцией. Часто ещё требуется не воевать)

3) В блоке effect самое главное что вы должны написать: change_tag = RUS. Это означает, что вы вы станете той самой страной, в данном случае Россией. Почти всегда мы видим такие строки: add_core = 33 то есть провинция с этим номером (в данном случае Нева) теперь будет считаться вашей национальной, даже если по условию решения она и не должна была входить в состав вашей страны или считаться вашей национальной.
Часто пишут: random_owned = limit = < culture = russian >
base_tax = 1
> Это значит, что в случайно выбранной принадлежащей вам провинции (с условием что она русская) базовый налог вырастет на 1.
При создании новой страны может быть перемещена столица командой: FRA = < capital = 183 >как это сделано в решении создать Францию. В данном случае столица переместится в Париж.
Ещё при создании новой страны у вас может измениться форма правления: government = feudal_monarchy в данном случае этой строкой вы сделаете себе феодальную монархию.
Остальные бонусы вроде добавления престижа, изменения ползунков ВП и добавления купцов или миссионеров, думаю, вы уже изучили.
Вот пожалуй и всё.

Страны с уникальными решениям

Уникальные решения для определенных стран написаны здесь, но чтобы страница не была слишком заполнена в этом списке нет стран с решением сформировать новое государство. Вы можете посмотреть страны с уникальными решениями в этом списке:

Читайте также: