Europa universalis 4 национальные решения

Обновлено: 04.07.2024

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.19.

Страны с уникальными решениям

Уникальные решения для определенных стран написаны здесь, но чтобы страница не была слишком заполнена в этом списке нет стран с решением сформировать новое государство. Вы можете посмотреть страны с уникальными решениями в этом списке:

Решения по созданию стран

Формируемые страны можно найти на страницах стран, которые могут их создать. Все формируемые страны представлены ниже:

Смена национальных идей

Когда сформирована новая страна или преобразуется правительство, это событие вызывается, чтобы сменить НИ или держать старые:

Новые традиции и амбиции

Этот инфобокс может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.

Наше государство стремительно меняется под ударами времени, и наше общество меняется вслед за ним. Если мы не помешаем этому процессу, то в скором времени мы увидим смену традиций и амбиций.

Роман Токарев

Как написать своё решение? В этом руководстве я всё изложил очень подробно, информации немало. Но на самом деле всё просто и написать решение у опытного мододела занимает буквально пару-тройку минут.

Сначала разберёмся в классификации:

В Европе III (в Божественном ветре и в Наследнике трона) есть четыре типа решений:
Государственное
Провинциальное
Религиозное
Культурное
В Европе IV разработчики оставили только государственные, остальные убрали.

Принципиальной разницы между ними нет, отличаются они лишь тем, где будут отображаться: в закладке Миссий и нац. решений, в провинции в закладке Религия или в закладке Культура соответственно. Вы их видели, так что понимаете о чём речь. Их все вы можете найти в текстовых документах в папке decisions. Они рассортированы по смыслу.

1) Итак начинаем писать решение. Сначала пишем:
country_decisions = - если вам нужно нац. решение
province_decisions = - если нужно провинциальное
religion_decisions = - если вам нужно религиозное
cultural_decisions = - если нужно культурное

3) potential = <
Этот пункт содержит в себе условия, при которых решение вообще будет потенциально доступно вам. Если эти условия не соблюдены, то такое решение у вас не будет отображаться.
Если решение вешает на страну модификатор, как правило тут есть такая строка:
not = < has_country_modifier = the_anti_piracy_act >. Это значит, что если вы приняли анти пиратский акт и у вам есть такой модификатор, то вы не сможете принять его ещё раз, что логично)))

4) allow = Вот это непосредственно условие. То есть та часть, которую вы видите в игре, наводя курсор на знак вопроса решения, чтобы узнать, что вам нужно сделать, чтобы его запустить. По сути - то же самое что и potential. То есть условия, которые вы вычитаете в других решениях, или по ссылке, подойдут и туда и сюда.
НО существенная разница в том, что это - условия как таковые, а potential - это что вообще такое должно быть с вашей страной, чтобы решение было потенциально доступно. Например, религию лучше помещать именно в potential - глупо, если вы христианин, а у вас отображается решение об исламской каллиграфии)))
Ориентируйтесь на уже написанные разработчиками решения и на здравый смысл.

Роман Токарев

5) effect = <
То что вы получите, приняв решение. Если это модификатор, то будет написано:
add_country_modifier = <
name = "the_anti_piracy_act"
duration = -1
>
Это значит, что на вашу страну будет действовать модификатор "Закон против пиратства". И будет действовать он вечно, до конца игры, потому что длительность его равна -1. Если вы хотите, чтобы модификатор действовал ограниченное время пишите количество дней. Например, если мне надо, чтобы он дествовал год то я напишу duration = 365. А если десять лет, то duration = 3650, а если 50 лет, то duration = 18250. Просто возьмите в руки калькулятор и посчитайте количество дней, вот и всё)))
В качестве эффекта вы можете получить престиж, стабильность, деньги, бесчестье и т.д. Зависит от того, что это за решение. Например:
stability = 1 - Стабильность +1
prestige = 0.05 -престиж +5
treasury = 200 -деньги 200
И так делее.

6) ai_will_do = factor = 1
>
Условия при котором ИИ будет делать это решение или нет. Если написано так, то ИИ будет принимать решение. А вот если так:
ai_will_do = factor = 1
modifier = factor = 0
war = yes
>
>
То ИИ, будучи в войне никогда не примет решение, даже если соблюдены все условия. Вот как будет мир - тогда и примет. На игрока это не оказывает никакого влияния, так как он сам что хочет то и делает.

7) Пропишите ваше решение в файле локализации. Они находятся в папке localization. Если ваше решение добавляет модификатор, пропишите и его. Итого вам надо будет написать 4 строчки - две для решения (название и описание) и 2 для модификатора (название и описание). Если вы не уверены как точно это делать, просто найдите в файлах локализации уже написанные решения и сделайте по образцу.

Надеюсь, это руководство вам поможет. Если что-то будет не ясно, то лишь частности - потому что сам принцип изложен очень просто и понятно.

Роман Токарев

Особенности написания решений для создания стран.

Чтобы лучше разобраться и говорить более предметно, откройте файлы с решениями на создание стран. Это russiannation, chinesenation, persiannation, italiannation и т.д. В общем любой файл оканчивающийся на -nation. Их довольно много. Будем разбирать создание России.
Итак:
1) Начинается решение обычно с названия страны: russian_nation.
В блоке potential ВСЕГДА пишется такая строка: NOT = < exists = RUS >это означает что решение может быть, только России на данный момент не существует. Было бы странно, если бы вы могли создать ещё одну, вторую Россию, хотя она уже и существует))) RUS замените на нужный вам код страны.
Очень часто в решениях можно встретить такую строку: NOT = < tag = HRE >. Это означает что если вы Священная Римская Империя то вы никаким местом Россию не создадите, что логично. У решения создать Италию например есть строка NOT = < tag = PAP >означающая что Папская область не может создать Италию, так как Италия - как ни крути, светское государство а не духовное. Принцип думаю ясен.
primary_culture = russian Это означает, что Россию вы можете создать, если играете за русское государство и нац.культура у вас русская. Это важно, так как если вы турок, то я очень удивлюсь, если вы вдруг ВНЕЗАПНО создадите Россию))) Такая строка есть почти всегда и она очень важна. Не имеет значения она разве что для создания духовно-рыцарских орденов, потому что это организации международные и там служили люди разных национальностей.
Можно написать и так: culture_group = british Это значит что новое государство может создать страна с любой культурой из британской культурной группы, а не только страна с конкретной культурой.
Иногда ещё пишут religion = catholic то есть быть католической страной, но это редко когда важно. Писать религию как условие имеет смысл для рыцарских орденов и Иерусалимского королевства)

2) В блоке allow как правило пишется какими провинциями вы должны для этого обладать, с указанием номера провинции. Например, owns = 295 означает, обладать Москвой. И пишется какие провинции вы должны считать свомими национальными. Например, is_core = 295 что значит: считать Москву своей национальной провинцией. Часто ещё требуется не воевать)

3) В блоке effect самое главное что вы должны написать: change_tag = RUS. Это означает, что вы вы станете той самой страной, в данном случае Россией. Почти всегда мы видим такие строки: add_core = 33 то есть провинция с этим номером (в данном случае Нева) теперь будет считаться вашей национальной, даже если по условию решения она и не должна была входить в состав вашей страны или считаться вашей национальной.
Часто пишут: random_owned = limit = < culture = russian >
base_tax = 1
> Это значит, что в случайно выбранной принадлежащей вам провинции (с условием что она русская) базовый налог вырастет на 1.
При создании новой страны может быть перемещена столица командой: FRA = < capital = 183 >как это сделано в решении создать Францию. В данном случае столица переместится в Париж.
Ещё при создании новой страны у вас может измениться форма правления: government = feudal_monarchy в данном случае этой строкой вы сделаете себе феодальную монархию.
Остальные бонусы вроде добавления престижа, изменения ползунков ВП и добавления купцов или миссионеров, думаю, вы уже изучили.
Вот пожалуй и всё.

Europa Universalis 4 / Европа Универсалис 4

DELETED

DELETED запись закреплена
Здраствуйте, есть ли гайды по реформам? Я новенький просто, не кидайте помидоров

Рамин Исламович

Что ты имеешь в виду "реформам"?
Просто много чего попадает под это
Реформы государства?
Священной Римской Империи?
Реформы майа или инков?
Реформы в смысле национальные и принимаемые идеи?
Реформация католичества?

DELETED

Рамин Исламович

Ахмет, ты за монархию играешь, республику или теократию?

И что именно тебе не понятно? Какие принимать или что дают?

DELETED

Рамин, я у Анклдеда смотрел гайд по битвам, думал такое же найду по гос. Реформам

Рамин Исламович

Ахмет, не видел у него такого, но может есть
Я распишу в общих чертах

DELETED

Рамин Исламович

Ахмет,
В самом общем виде существует 4 типа государств:
1) Монархии
2) Республики
3) Теократии
Показать полностью.
4) Племенные государства

В каждом из этих типов существуют свои уникальные правительства, которые может иметь только конкретное государство: у монархий, например, Прусская монархия, у республик новгородское вече, у теоркратий это Папство, у племенных это Великомонгольское государство. Кроме того, принятие определенно реформы может заблокировать принятие определенных реформ далее. Я не буду расписывать все исключения, во-первых, это долго, во-вторых, я всего просто не знаю
У каждого типа есть определенный набор реформ. Реформы накапливаются со временем, некоторые ивенты замедляют, некоторые ускоряют этот прогресс, но влияние эвентов невелико, в основном, влияет на скорость принятия реформ средний уровень автономий провинций. Чем выше, тем медленнее
Монархии
Первый тир
1. Феодальная монархия.
Бонус: +25% прироста денег от вассалов. Вообще, довольно бесполезно. Может выгореть только если сделать билд идей на прирост доходов от государств и иметь мощных вассалов. Скажем так, я такое почти не видел.
2. Автократия.
-10% к стоимости незаконных требований. Это полезно: когда по миру забираешь провинции кроме тех, на которые есть клаймы, мир будет стоить меньше дип очков
3. Икта
Часто встречается у мусульман. Что-то вроде феодально монархии, но по-лучше: есть небольшой буст налогов, налог от вассалов больше, раз в 20 лет можно выбирать что-то вроде политики, бонус к налогом, бонус к стоимости национализации
4. Феодальная теократия: встречается у мусульман, бонусы к миссионерству, но в остальном типичная монархия
5. Мандала: что-то вроде икты в Азии

Второй тир
1. Усилить знать: бонус к количеству рекрутов.
2. Ослабить знать: бонус к налогам.
на мой вкус тут лучше деньги
Третий тир
1. Централизованная бюрократия: немного ускоряет спад автономии, особенно не сильный эффект
2. Децентрализованная бюрократия: +2 возможных принимаемых культур. Полезно, учитыая, что в этоху абсолютизма достижением эпохи является это, то в тему.
Четвертый
1. Церковная администрация
Бесплатная админ политика. Сильно
2.Знать в рясах: скидка 10% на наем генералов. Нафиг надо, по-моему
3. Меритократия: скидка на стоимость советников в 10% сильно, я беру это, если вдруг мало денег, если, хотя из этих всех лучшее первое, на мой взгляд
Пятый
1. Парламентаризм
Дает -1 анрест и механику парламента. Парламент дает выбор из множества плюшек, выбираешь одну на 10 лет. Каждая провинция, которой дано место в парламенте получает буст к производству в 10%
Минус: отключает сословие дворян, если после начала эпохи абсолютизма давать новые места в парламент, то это снимает абсолюьизм. Но не максимальный, а текущий уровень. С другой стороны, если давать место провинциям по эвентам, то все ок, абсолютизм не режется
2. Королевский указ
+5 к макс абсолютизму
не нужно, по сути
3. Genral estates
+10% к эффективности производства
4. Генеральные штаты
Если коротко, то позволяет выбирать правителей. Оч круто
5. Аристократический круг
+0.5 военных традиций в год
Вообще ни о чем
Тут выбирают либо парламент, либо генеральные штаты
Шестой
1. Государство — это я
+5 стейтов.
2. Региональное представительство
-10% автономии к провинциям не в стейтах
Если государство не оч большое, то первое, если оч большое, то второе
7. Просто бери политический абсолютизм.
Ну или перекатывайся в республику/теократию, но потеряешь большую часть прогресса реформ. Т.е. став республикой за какую-то монархию, ты не успеешь получить все реформы государства республик

Республики
Первый тир
1. Плутократия
+1 торговец, но только 20 провинций в стейтах, остальные в стейты нельзя
2. Олигархия
+5 процентов к налогам
3. Аристократическая респуьлика
+0.25 военных традиций в год, выборы раз в 8 лет вместо стандартных 4.
я вообще не видел, чтобы кто-то выбирал это. Дно, если честно.

Пятый
Просто бери парламентаризм, аналог просто дает 10% скидки к принятию институтов. Это просто позорище, а не реформа
Шестой
Бери дипломата. Скидка к стабе 15% ситуативна
Седьмой
Плюс одна ВОЗМОЖНАЯ (НЕ бесплатная) админ или дип политика. Вообще плевать
Восьмой
Либо +10% к скорости восполнению рекрутов или +10% к морали. Мораль
Девятый
1. Скидка 5% к советникам, +1 возможный советник при дворе. Довольно хорошая вещь, особенно когда роллишь нужного советника
2. -10% к автономии провинций (если уж отожрался в огромную республику, бери)
3. +1 возможная продвигаемая культура. Ну такое

Десятый
1. +25 к максимальному абсолютизму.
2. Скидка на переизбрание правителя, +1 бесплатная админ политика. Абсолютизм – это не про республики, бери это. +25 абсолютизма при штрахаф от 40 до 60 вообще нихера не помогают. Опять пощечина республикам от парадоксов

Теократии
Первый тир можно не рассматривать
Второй
1.+2 к терпимости истинной веры (т.е. меньше восстаний в провах с государственной религией)
2. -20% к варкосту с язычниками и еретиками
Если рядом с тобой нет соседей с другой религией, бери первое, иначе второе

Третий
1. +1 престиж в год
2. +10 морали
3. -5% к развитию провок
Скорее второй, но иногда можно первый.
Четвертый
1. Бери первые
Пятый
Бери первый
Племенные правительства
Первый тир
Он уже задан, менять нет смысла, особенно вначале
Второй
1. Военное общество (+20% к рекрутам)
2. Гражданское общество (+5 налоги, -0.05 к коррупции)
Скорее первое, это важнее вначале
Третий
Бери первый, + к религиозному единству и скидка к стабе
Четверый
Скидка на коркост или +3 стейта. Лучше первое, второе хоть и дает абсолюьимз, но его и так обычно хватает
Пятый
Перекатывайся в монархию, орду или республику.

  • Ответы 25
  • Создано 28.05.2014, 13:21:27
  • Последний ответ 25.02.2021, 11:00:09
  • Просмотры 14449

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

Лучшие авторы в этой теме

Популярные дни

MastAKK

Кстати, вот вам скрины требования, эффектов и самой страны (цвет уже исправили на ярко-красный): P.S. В требованиях первое требование я поправлю позже, только сейчас заметил. UPD. Прошу про

MastAKK

Принципе, нюансов не было. Но сперва хотел добавить возможность создать СССР из ряда других стран. Потом передумал. Ну и тупанул с тегами Кстати, спасибо, буду переделывать решение.

И никто не догадался написать где находятся файлы отвечающие за *решения*. Находятся в папке ***\EUIV\decisions

Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.29.

На это страницы написаны все виды решений.

Содержание

Каждая страна в игре имеет семь национальных идей. These ideas help define the strengths of each country.

Эти идеи не стоят никаких очков монрха, но вместо этого отперты посредством покупки групп идей. Одну национальную идею отпирают за каждые три идеи, купленные в группах идей. У определенных стран есть уникальные национальные идеи, в то время как другие имеют идеи нарисованные из generic set based, основанных на их регионе или культуре - например, один набор идей разделен магрибскими странами, в то время как другой набор разделен мусульманскими султанатами Индии.

Каждая страна начинает с национальными традициями, которые являются двумя бонусами, которые определяют историю и наследие страны. Страны могут также получить национальные амбиции, которые являются бонусом, который отпирается, когда у страны есть все семь ее национальных идей. Этот бонус уникален для каждой страны.

Читайте также: