Есть ли киберспорт в ворлд оф танк

Обновлено: 15.05.2024

«Игромания» взяла интервью у главы киберспортивного отдела компании Wargaming и поговорила про будущее киберспортивной составляющей World of Tanks.

(Глава киберспортивного отдела Алексей Кузнецов)

- Из семидесяти человек мы выросли в международную команду с более чем сотней сотрудников. В региональных офисах Wargaming созданы eSports-подразделения, которые обеспечивают организацию онлайн- и оффлайн-мероприятий, составляют сетку соревнований, налаживают и поддерживают коммуникацию с партнерами и работают с игровым коммьюнити.

Мы выстраиваем целостную экосистему, ядро и наиболее важная часть которой — пользователи, а наша основная задача — обеспечить профессиональных киберспортсменов, казуальных игроков и любителей развлекательных стримов достойным уровнем качества и организации.

А как организовываются столь масштабные чемпионаты?

- На деле каждый ивент — это огромная работа и недели, а то и месяцы подготовки. Необходимо найти подходящую площадку для проведения оффлайн-турнира, договориться об аренде, позаботиться об участниках, организовать логистику на время мероприятия, утвердить призовые суммы, подготовить интересную программу для зрителей, обеспечить онлайн-стриминг матчей.

Чтобы не упускать из виду культурные особенности игрового сообщества, мы задействуем в организации чемпионатов Лиги местные подразделения компании. В каждой стране, в каждом регионе присутствует своя специфика, которая касается, в том числе, и eSports-ивентов, а местные киберспорт-подразделения Wargaming сведущи в правилах, особенностях и перспективах геймерской культуры своего региона как никто другой.

Сейчас существует масса различных лиг: местных, спонсорских, международных. Что произойдет с ними после того как официальная лига Wargaming заработает на полную мощность? Будут ли они существовать по отдельности, или их интегрируют в один мега-чемпионат?

- Мы работаем над сбалансированной внутренней системой рейтингов, которая позволит выявить сильнейшие команды по итогам года.

- Мы получили почти пять тысяч заявок на участие в квалификации! Отбор был действительно жестким, конкуренция — огромной.

А кто сможет оказать достойное сопротивление российским командам? Какие команды-фавориты имеются на текущий момент?

- Сейчас в World of Tanks более 60 тысяч российских кланов. Помимо численного превосходства, они обладают наибольшим опытом участия в киберспортивных соревнованиях и успели заслужить себе репутацию грозных соперников. Финальные игры на WCG 2012 — лишнее тому подтверждение. Однако это вовсе не значит, что победа в руках российских команд. Тенью за «нашими» идут поляки. Расслабляться фаворитам некогда, ведь костяк польских команд — игроки мирового уровня. Именно они доминируют на Глобальной карте в Европе. Другие страны Старого света тоже подтягиваются. Самые перспективные на EU-территории — это немцы и ребята из Южной и Восточной Европы.

Талант в киберспорте — это еще далеко не все. Появление профессиональных команд в большей степени зависит от подхода к тренировкам, организации и планированию. У американских игроков налажена четкая система менеджмента профессиональных команд, позволяющая в кратчайшие сроки выстроить тренировочные процессы. Будьте уверены — они себя еще покажут!

Китай тоже всегда был силен в eSport-дисциплинах. В стране налажена превосходная киберспортивная инфраструктура, так что создание нескольких по-настоящему сильных команд, способных на равных бороться с мировыми грандами — вопрос времени, причем небольшого.

И, наконец, не стоит забывать о том, что к списку танковых профи присоединился легендарный корейский киберспортсмен NaDa. Он задался целью построить лучшую танковую дружину на планете. Посмотрим, что из этого выйдет.

Правда ли, что некоторые российские команды решили играть за иностранные регионы?

- Действительно, некоторые наши профессиональные команды перешли в другие регионы, что позволило им увеличить свои шансы на выход в суперфинал.

Краткие сводки с боев сражений можно узнать в выпусках передачи «Киберспорт». А будут ли проводиться трансляции самих матчей?

- Мы планируем сделать Лигу максимально доступной для игрового сообщества. Онлайн-стримы будут полезны командам, только начинающим свой путь в танковом киберспорте. Они позволят новичкам быстрее вникнуть в тактические приемы и поучиться мастерству у лучших команд мира. Не говоря уж об огромной аудитории зрителей, болеющих за своих любимчиков. Например, команды русскоязычного кластера RED и VirtusPro крайне популярны в Штатах, Европе и Китае: одно упоминание этих команд в списке участников стримов или турниров увеличивает аудиторию в разы.

Транслироваться будут все лиги, ведь каждая команда достойна внимания, в независимости от того, в рамках какой группы она соревнуется. Мы планируем освещать все без исключения матчи Golden Лиги, а также наиболее важные игры Silver и Bronze лиг. К трансляциям двух последних подключатся и наши партнеры. Кроме того, на территории русскоязычного кластера будет организован показ основных матчей практически со всех регионов, где представлена игра.

Как вы оцениваете игровой баланс World of Tanks с точки зрения киберспорта? Насколько сильно приходится ограничивать использование различных машин в соревнованиях?

- Ограничение действует лишь в отношении уровня техники. Сражения на топовых машинах зачастую превращаются в муторные бои, лишенные всякой зрелищности, поэтому мы сделали восьмой уровень максимальным. Подобные рамки позволяют обеспечить динамичный, интересный зрителям геймплей без ущерба для тактической составляющей игры.

В сообществе танкистов постоянно идут разговоры о командирских танках и интерфейсе, спектаторах, встроенных в клиент опциях социализации и так далее. Что из таких вещей планируется, а что является простым плодом фантазии игроков? Как направленность на киберспорт меняет игру?

- У разработчиков и гейм-дизайнеров масса идей по развитию киберспортивного компонента, и мы постепенно реализуем их в игре. На ближайший год запланирован ввод переработанного интерфейса, который обеспечит комфортный просмотр матчей. Турнирная статистика станет удобнее и репрезентативнее. Будут и другие изменения, так что следите за новостями!

- Сервис находится на начальной стадии разработки. На внедрение всех запланированных фишек уйдет время. Мы начнем с синхронизации аккаунтов, удобного личного кабинета и повышенной системы безопасности — основополагающих элементов, которые станут фундаментом для дальнейшего развития сервиса.

Стоит ли ждать в следующем году появления Лиги World of Warplanes и World of Warships?

- Мы уже сейчас проводим тестовые турниры по World of Warplanes, собираем статистику, анализируем фидбек от игроков и постепенно наращиваем eSports-составляющую проекта. Киберспортивный потенциал World of Warships тоже впечатляет. Однако о запуске полноценных лиг говорить еще очень рано. Сначала играм нужно выйти в релиз.

Киберспорт в танках давно развалился, но в свое время там участвовали главные статисты игры! И лучший из лучших, единственный непобежденный киберспортсмен в этом формате - ISERVERI . Когда он вступил в ряды состава Tornado, их команда каждый чемпионат забирала 1 место! Выиграла все 6 турниров подряд!

И на одном из стримов он рассказал свои главные фишки, которую помогают ему побеждать и настреливать в боях много урона!

2. Уменьши чувствительность.

Наверняка, мышь у вас при стрельбе совсем не двигается, максимум 1-2 сантиметра в сторону. А у киберспортсменов она постоянно ползает по всему коврику!

Все потому, что чувствительность мыши у них выставлена на самом минимальном значении. Сравните, какая она у вас (чуть ли ни на максималках), а потом взгляните на настройки Сервера:

Первое время будет неудобно, станет казаться, что она совсем не движется, но потом вы привыкнете и поймете, что выцеливать лючки и летящие танки стало в разы легче - процент попаданий увеличится. Это факт!

Доброго времени суток сегодня мы с вами поговорим сколько зарабатывают топовые киберспортсмены в World of Tanks .

Cегодня мы будем рассматривать команду ROX_ kis которая официальная киберспортивная team Wargaiming .Отыграла много матчей и турниров ,один из игроков дал не большую интервью сколько же зарабатывают на турнирах .Его ответ немного удивил , спонсорской поддержке так как таковой нет ,если кто-то из игроков получает зарплату то не получает часть денежных средств из турниров , зарплата и денежное довольствие немного в затуманенных формулировках ,которое не совсем нравится игрокам .

У самой топовой команды киберспортсменов примерный уровень дохода от турнира составляет от 150000-250000 рублей повторюсь это топовая команды в высшей лиги турнирах . Все эти суммы выплачивается в конце сезона ,но до этого нужно очень сильно пахать по 6-7 часов , Призовые формируется на каждого человека команды по-разному, всего их две .Первое это если игрок занимает какое место в онлайн-части ,второе это медийный план который ты выполняешь .После этого суммы складывается и выплачиваются игроку .

Еще есть одна выплата и проценты если попасть в Лан финал ,есть определенные суммы которые выделяются для профита игроков. Выплат баснословных гонорарах к сожалению в этой игре нет, игра не имеет на столько много фанатов а также больших спонсоров как например у Dota2 ,но Wargaiming старается продвигать свою линейку игр для киберспортсменов ,а также привлекать спонсоров которых эти проекты заинтересуют для вложений (инвестиций) в команду .Для того чтобы зарабатывать хотя примерно такие суммы на этой игре нужно очень много тренироваться ,быть организованным и иметь в запасе куча свободного времени ,если же все-таки готовы ,все серьезно обдумали и решили себя посветить в киберспортсмены ,то успех может прийти только через пару лет ,а первых парах ваш заработок будет составлять от 10000-до 20000 рублей .Так что киберспортсменам быть не просто .

Можно сделать вывод чтобы зарабатывать на игре нужно много сил ,вложений ,навыков стремление и большой выносливости которым так ее не хватает .На этом можно заканчивать я с вами прощаюсь , подписываетесь на канал будет еще много всего интересно ,что думаете вы поэтому поводу пишите свои комментарии, вместе все обсудим ))встретимся с вами в следующий публикации.


Добившись успеха на одном фронте, WoT желает одержать завоевать и сердца киберспортсменов В слое субъективного восприятия «Танков» как казуальной игры лежит патологические нежелание геймеров из условного «хардкорного ядра» (DOTA2, CS:GO, StarCraft) признавать WoT как игру равную себе. Такие ревностные отношения между адептами разных игровых дисциплин – совсем не новость. Ещё в двухтысячных многие, для кого киберспорт начинался с Counter-Strike 1.6, могли ощутить на своей шкуре высокомерные взгляды «гиков», часами игравших во всевозможные версии Quake.

На одного такого хардкорного персонажа в обычном компьютерном клубе того времени была пара десятков любителей «Контры» в возрасте от 10 до 50 лет. Со смертью массового Quake «свято место» было занято «попсовым» CS, который медленно, но верно устаревал с годами и приобретал должный «предпенсионный» лоск.

Однако в неприятии World of Tanks как полноценной киберспортивной игры было не только традиционное брюзжание со стороны некоторых игроков уже прижившихся дисциплин. Сам продукт вышел на довольно конкурентный рынок будучи совершенно не готовым ни в техническом плане, ни моральном.

Технически первые крупные турниры по танкам были просто чудовищно «сырыми». Нормального режима просмотра игр не было, кастеры были вынуждены заходить за одну из команд, игрокам которой нужно было тратить несколько первых секунд на уничтожение этих «спектаторских» танков, и только потом начинался матч. Сравнивать эту систему с выпестованной всем миром программой HLTV для CS и с DOTA2-TV, которая появилась позже, попросту неуместно.

В моральном смысле Wargaming тоже испытал серьёзные трудности по внедрению игры. Прежде всего, ситуация была тяжёлой из-за того, что в казуальной (к слову, многомиллионной) аудитории игры на тот момент ещё не созрела потребность в организации соревнований. Иными словами, компания-разработчик хотела сделать «Танки» киберспортом намного больше, чем этого хотели сами игроки.

Если же Quake, CS, DOTA, StarCraft начинали своё киберспортивное восхождения с подачи самих игроков, из компьютерных клубов и локальных сетей, то WoT был просто способом отлично провести время, участвуя в клановых войнах на «Глобальной Карте», «тюнингуя» собственные танки и просто катаясь с друзьями. Это был, если не The Sims, то некая подобие Travian, в котором традиционные киберспортивные форматы были попросту менее востребованы аудиторией.

Под требованиями такого формата менеджер проекта киберспортивного отдела Wargaming Алексей Корнышев, например, подразумевает «массовость» и «доступность». И с тем, и с другим у белорусской компании в своё время были огромные проблемы, что было ещё заметнее на контрасте с отлично проработанной казуальной частью игры.

Тем не менее, Wargaming не опускала рук, проводя турниры по всему миру с традиционным размахом. Полностью оплачивая все расходы профессиональных игроков и журналистов, освещавших мероприятия. Аренда огромных помещений, оборудования, оплата работы элитных сотрудников (чего стоят хотя бы телевизионные режиссёры федеральных каналов), трансферные и логистические расходы, - всё это выливалось в многомиллионные бюджеты и, безусловно, в вопросы о том, насколько эти расходы были целесообразны.

Алексей Корнышев рассказывает:

«Да, «Танки» ориентируются на широкую аудиторию, но это не отменяет факта того, что в WoT есть опытные, талантливые игроки, предпочитающие игру в команде и принимающие условия соревнования. В первую очередь «киберспорт» и «соревновательный гейминг» - это контент, ориентированный именно на них.

Иными словами, работа над киберспортивной составляющей игры велась не столько для привлечения новой аудитории, сколько для удержания некоторой части старого и опытного комьюнити, что уже выросло из рандомных матчей и «Глобальной карты». Кроме того, и имиджевую составляющую никто не отменял: «Танки» - не просто игра, «Танки» - спорт.

Но стала ли игра World of Tanks спортом и даже работой для самих прогеймеров?

Дмитрий « KycoK_Ov4arku » Касаткин, профессиональный игрок Virtus.pro , чемпион Европы, рассказывает:

«WoT – это киберспорт, если мы берём во внимание только то, что по этой игре проводятся турниры. По массовости и зрительскому интересу, в общем, по медийности, «Танки» не могут идти ни в какое сравнение с DOTA2 и CS:GO. Всё выглядит так, будто для Wargaming киберспорт так и остаётся «отростком» от основного направления деятельности, и его начнут воспринимать всерьёз только в случае, если он начнёт приносить игре реально большое количество новых пользователей. Что, по понятным причинам, невозможно без обновлений в самом клиенте игры.

Я люблю «Танки» за тот уникальный игровой опыт и ощущения, которые они дарят нам, игрокам, но я понимаю, что WoT никогда не станет таким же популярным, как основные киберспортивные дисциплины».

Так же осторожен в своих оценках и известный кастер и шоумен «Мира Танков» Константин «Jove» Ладанин:

«При должном желании и терпении эту игру можно «натянуть на Глобус». Проблема в том, что WoT была и остаётся игрой не самой удобной для просмотра. В ней явно не хватает динамики и экшена для зрителя, поэтому играть в неё намного интереснее, нежели наблюдать за матчем».

Тем не менее, в офисе Wargaming не теряют оптимизма. Более того, по данным киберспортивного отдела, количество игроков, задействованных в турнирных режимах, постоянно растёт. Способствует этому, по всей видимости, внедрение относительно нового игрового режима, игры в котором протекают не в пример быстрее, а также отсутствует такое понятие как ничья в матчах. И в этом есть определённый шанс для развития киберспортивной составляющей World of Tanks.

В то же время компания-разработчик, похоже, не планирует радикально менять вектор развития прогеймерского сегмента своей игры. Количество турниров в 2015-2016 годах должно только вырасти, над режимами игры продолжат работать, мощный поток рекламы едва ли иссякнет. В борьбе за увеличение зрительского интереса, к сожалению, никаких других рецептов пока не придумано, и следующие два года вполне могут стать определяющими для киберспортивного будущего проектов Wargaming. Либо продукт будет технически состоятелен и конкурентноспособен на рынке, либа нас может ждать некоторое перераспределение приоритетов компании в сторону казуального направления. Уж на этом WG собаку съели.

4. Запоминайте позиции.

На всех картах есть стандартные раскатки, где легче всего настрелять урон. Все стримеры, киберспортсмены, статисты всегда едут в одни и те же точки в начале каждого боя, потому что есть стандартные направления, где легче всего настрелять урон.

Поэтому не нужно ничего выдумывать, последите за их игрой и катайтесь туда же. Как говорится, учитесь у лучших (даже в обычной игре про танки).

1. Все внимание на миникарту.

Его любимая фраза, когда каждый раз спрашивают: "В чем секрет?". Он отвечает: " 80% внимания в бою на миникарту " - запомните это! Большинство игроков у нас привыкли катать с маленькой картой и это их главная ошибка, ведь на ней вся информация, весь расклад по бою, а они этого не видят!

  • Банально, посмотрите расположение врагов и мысленно просчитайте, как к ним заехать так, чтобы они вас не заметили?

Если взглянуть на игру Сервера , то видно, что его глаза каждые 2 секунды прыгают в правый нижний угол. И правда, большинство времени он проводит именно за тактическими расчетами на миникарте.

3. Простое правило стрельбы.

Увидели вдалеке вражескую машину, которая вот-вот отъедет? Не торопитесь давать ему вертухан. Эдуард "Сервер" всегда повторяет: "Танк стоит - сводись, как только двинулся - стреляй".

Читайте также: