Есть ли готика на xbox 360

Обновлено: 07.07.2024

Приветствую всех посетителей канала. Большое путешествие в историю легендарной игровой серии «Готика» сегодня подходит к концу. Если вы слышите об этом цикле материалов впервые, то обязательно ознакомьтесь с предыдущими частями: первая , вторая и третья доступны по ссылкам.

Также выше есть видеоверсия этого материала - буду рад, если ознакомитесь.

Итак, что же произошло с серией и её авторами после Gothic 3?

Часть первая. Arcania. Как, зачем и почему?

2007 год стал переломным для «Готики». Piranha Bytes разрывают отношения с издателем и уходят к студии Deep Silver, но права на франшизу остаются у бывших издателей - JoWood. Те решают наплевать на созданный «Пираньями» канон и сделать ещё немножко «Готики». Для разработки приглашается немецкая студия Spellbound Entertainment, которую вы можете знать по серии тактических игр Desperados или по «Робин Гуд. Легенда Шервуда» в том же жанре. Опыта работы над RPG у студии не было, но это никого не смущало.

Анонс сотрудничества JoWood и Spellbound Entertainment в 2007-м Анонс сотрудничества JoWood и Spellbound Entertainment в 2007-м

Судя по всему, после выхода «Готики 3» у JoWood появляются денежки, ведь компания решает прикупить североамериканского издателя игр – студию DreamCatcher Interactive. Конечно, это сделано с целью продвижения всех игр издательства, а не только следующей «Готики», но если посмотреть на тайтлы JoWood того времени, то там кроме Spellforce и Gothic продвигать нечего.

У новых авторов «Готики» очень изменился подход к взаимодействию с прессой и фанатами. «Пираньи» всегда были своими ребятами – с самого создания серии они общались с фанатами и обсуждали детали игры и её мира на форумах. JoWooD же оказалась как-то не слишком открыта, а Spellbound Entertainment, разработчики игры, и вовсе молчали на тему будущего проекта.

Первую демонстрацию игры провели уже через год после анонса, на GamesCom 2008 в старом-добром Лейпциге, но вот записи геймплея тех лет не найти. Ведь презентацию провели в закрытом формате, исключительно для прессы, что немного насторожило фанатов. Ещё сильнее настораживало отсутствие новостей об игре.

Ну как «отсутствие»… была одна цепочка новостей, связанная с названием игры. Впервые, в 2007 году, JoWood анонсировала проект как Gothic 4: Genesis, но тогда ещё не было готово ничего, ведь разработчики даже не знали толком, за что берутся. В 2008 году, когда разработка шла полным ходом, название сменили на Gothic 4: Arcania. Но уже в середине года, на выставке GamesCom, презентуют первый трейлер игры, где фигурирует название Arcania: A Gothic Tale и дата выхода – зима 2009 года.

Финальное название. Но его изменят спустя пару лет после релиза.

Естественно, это привело к замешательству. Прояснить ситуацию решило новоиспечённое американское отделение JoWood. Представитель DreamCatcher Interactive заявил, что Arcania: A Gothic Tale – финальное название и рассказал следующее:

«Смена названия служит двум целям. Во-первых, оно намекает на магический, фэнтезийный мир. Во-вторых, с точки зрения продвижения игры это помогает франшизе Gothic дать новый старт в Северной Америке, где ей ещё предстоит завоевать популярность».

Но на этом эпопея с названием не заканчивается! В апреле 2010 года менеджер по маркетингу JoWooD, Клеменс Шнайдхофер, говорит, что «Arcania - A Gothic Tale» – рабочее название проекта, а финальным будет Arcania - Gothic 4. И это самая масштабная и интересная сводка новостей об «Аркании» до 2010 года.

Да, в августе 2009 года издатель запустил официальный сайт игры с парочкой скриншотов и всё. Отсутствие новостей и связи с фанатами стало проблемой: JoWooD будто не понимала, что сообщество любителей «Готики» это такой небольшой, но очень сплочённый и ламповый коллектив. Фанаты сами пытались выудить хоть какую-то инфу об игре, но бездушная капиталистическая машина молчала. Как итог – открытое письмо форума worldofplayers (первого и крупнейшего сайта об игре) издательству JoWood, в том же августе 2009-го. В письме фанаты обвиняют издательство как в отсутствии взаимодействия с фан-базой, так и в скудном количестве информации по игре, которая вообще-то вот-вот должна выйти!

Но на письмо никто не ответил. Вместо этого в этом же месяце сообщается, что игру не успевают сделать в срок – выход отложен на 2010 год. Spellbound не успевают разработать версии для Xbox 360 и ПК, а над версией для PS3 вообще пока никто не работал, и планируется отдать её сторонней студии. JoWood, тем временем, готовится к самой масштабной пиар-компании в серии.

2010 был крайне важен для издателя игры. Нужно было завоевать внимание игроков, а это было невероятно сложно: там намечались выходы таких игр, как Mass Effect 2, Red Dead Redemption, Fallout: New Vegas… и это я так, только немного сливок сверху собрал. Тактика у издателя была такая – ездить с «Арканией» на все выставки и рассказывать, какая она клёвая, и вообще у нас тут «Готика» впервые на консолях выходит! Что значит, на PS3 не выходит? Выйдет, просто потом когда-нибудь!

Представитель JoWood рассказывает об игре польским игрокам Представитель JoWood рассказывает об игре польским игрокам

На очередной выставке GamesCom, уже в 2010-м, впервые продемонстрировали финальный вариант геймплея и давали попробовать всем пришедшим. Ну а чтобы вы могли убедиться, что с технической точки зрения не будет провала уровня третьей готики, авторы даже сделали общедоступную демоверсию с нереальным клиффхэнгером в конце.

12 октября 2010 года Arcania: Gothic 4 выходит на ПК, а 21-го на Xbox 360. Спустя 3 года, в июле 2013 года, игра доберётся до PS3, а в 2015 даже до PS4 дойдёт. Но JoWood тут уже не причём.

Сюжет, противоречащий сам себе

Давайте будем честны - сюжет серии «Готика» закончился в третьей части. Всё, что было после, писалось другими людьми с другими целями, поэтому не вижу смысла детального разбора сценарной части «Аркании». Да, кто-то скажет, что «канон» задаёт не автор игры, а правообладатель франшизы, вот только текущий правообладатель лишил «Арканию» статуса «Готики», о чём позднее.

И сделано это не просто так. Сюжетка «Аркании», как части вселенной «Готика», высосана из пальца. Она рассказывает историю о некоем безымянном пастухе, новом главном герое, который живет на острове Фешир, что на юго-востоке от Миртаны. Завязка – калька с первой Fable. Мы такие живём себе безмятежно, а тут какие-то злобные злодеи напали на остров и убили наших близких, нашу любовь, и, О БОЖЕ, ИСТОРИЯ О МЕСТИ. Серьёзно?!

Оказывается, напал на Фешир Робар Третий, бывший главный герой серии, которого JoWood сделала королём Миртаны в финале индийского дополнения «Отвергнутые боги». Он со своей армией вроде как где-то на острове Аргаан, куда мы держим путь вместе с Диего, который очень удачно для сценаристов «Аркании» оказался в Фешире. Вообще старые персонажи из «Готики» раскинуты здесь как фансервис какой-то. «Ну ты же помнишь Мильтена? Вот он! А вот Лестер, Диего, Горн, а ещё лорд Хаген теперь служит Робару! Смотри, тут все старые герои! Купи Арканию ради них!», - говорят нам авторы игры. Но никакого развития культовые персонажи здесь толком не получили.

Если вы думаете, что нас тут ждёт война нового и старого Безымянного, то – нет. Фоном нам дают информацию о военных победах Робара, который тут почти весь мир завоевал, но вы, то есть пастушок, в это время будете гриндить: то собирать 30 артефактов заставят, то убить N-ое количество врагов, то ещё что «интересное» для продвижения по сюжету. Самые значимые для истории вещи будут происходить в кат-сценах.

Почему наш старый ГГ стал безумным тираном? Ну… ему слепая женщина дала амулет, а он его стал носить. А там, внутри амулета, был дух Спящего, того самого, что мы в первой части изгнали в небытие. Откуда он там? Сценаристы умело говорят – хз. В игру даже Ксардаса вводят, который говорит об этом их устами.

Вот что бывает, когда сторонние сценаристы берутся за работу Вот что бывает, когда сторонние сценаристы берутся за работу

Откуда взялся Ксардас тоже непонятно, а ещё тут новые боги появились – какие-то ан’баэли и аназири. Это что-то типа демонов и ангелов, но их так внезапно впихивают в сюжет, что ничего толком не понятно. И это в мире, откуда мы вроде бы богов изгнали, если что!

Где-то по пути теряется мотивация героя – он отказывается от мести злому королю, потому что ему было видение. Вместо этого он выполняет непонятно откуда взявшееся пророчество, гласящее, что «только выходец из Фешира убьёт главного злодея игры», а потом ещё и амулет со Спящим внутри возьмёт у Робара, отнесёт его магам, среди которых оказался Торус (ага, тот самый из первой части игры, который в «Отвергнутых богах» был злодеем), а те маги, в свою очередь, очистят амулет от демона. Всё, на этом игра окончена.

Но мы тот единственный, который выжил в резне. Никогда такого не было, и вот опять. Но мы тот единственный, который выжил в резне. Никогда такого не было, и вот опять.

Да, «Готика» и раньше не была сценарным откровением – она больше про свободу и атмосферу, но таким скомканным куском бессмысленности даже сюжет третьей части, сделанной наспех, назвать нельзя. Причём ту самую свободу из игры убрали – «Аркания» линейна. Тут не то что NPC нельзя убивать, тут в воду зайти нельзя! Действия игрока ограничены донельзя. И боёвка – это просто эталонное закликивание. Но это уже какой-то личный обзор, так что стоп. «Аркания» вполне может кому-то и понравиться – среди отзывов игроков встречаются и позитивные.

Крах JoWood

Помните, как во второй части истории я упоминал о том, что «Готика» не пользовалась особой популярностью на Западе, и даже рецензии от американских СМИ найти проблематично? А вот обзоров на «Арканию» полно, и там можно встретить фразы в духе «от Gothic тут только название». Собственно, в этом основная проблема игры – она стала безликой, серой экшен-рпг, причём больше экшен, чем рпг. Среди обзоров прессы есть и положительные – хвалят графон, простоту игры, вот только это не то, что было нужно фанатам, да и массовому рынку.

Официальных данных о продажах игры найти не удалось, но есть один простой факт. «Аркания» стала последней игрой, изданной JoWood. Спустя 2 месяца после релиза студия объявила о банкротстве, все её действующие франшизы покупает Nordic Games. Новый правообладатель помогает закончить дополнение Fall of Setarrif, на которое тратить время не вижу смысла. Это всё та же «Аркания», а сюжетно тут история про нового носителя демона, который тревожил Робара Третьего. Всё идентично – только локация в DLC новая.

Но Nordic Games решила, что надо сделать, раз обещали, и по этой же причине доделывает версию игры для PS3. Продажи не растут, и студия пытается что-то поменять. Nordic Games переименовала игру просто в Arcania и попыталась ещё раз издать, но уже на PS4. Увы, это ничего не изменило. Всё же «Аркания» – это не Skyrim, чтобы её по 10 раз продавать. В 2016 году Nordic Games становится THQ Nordic – громадным холдингом с множеством внутренних студий. В этот момент происходит нечто важное – судьбы нового правообладателя и создателей «Готики», студии Piranha Bytes, пересекаются. Самое время перенестись в прошлое и проследить путь «Пираний» после разрыва с JoWood.

Часть вторая. Piranha Bytes. Что стало с отцами-основателями, что делает студия сейчас?

Не считая того, что у студии не было прав на франшизу Gothic, у Piranha Bytes всё было хорошо. Их сразу же под своё крыло взяла студия Deep Silver и дала зелёный свет на разработку новой RPG в духе «Готики». Рабочее название проекта – RPB, и делался он с целью вернуть ту атмосферу, что царила как в игре, так и в студии разработки. Вот что говорил Бьорн Панкрац о новом проекте:

«После третьей Gothic в нас взыграло честолюбие: захотелось показать всем, что мы можем сделать атмосферную и технически чистую игру»

Авторы снова общались с фанатами на форуме, делились идеями, и постепенно оставшаяся в сообществе злоба из-за неудачной третьей части ушла. Теперь все ждали новую игру от тех самых «Пираний», не обременённых требованиями жёсткого издателя. Европейская пресса пристально следила за игрой, а немецкие издания чуть ли не каждый месяц писали о проекте, который позднее назовут Risen.

Разработка шла как по маслу – благо, был готов движок, тот самый, на котором работала третья «Готика». Осталось довести его до ума. В прессе царило скептическое настроение касательно технической части, ведь Gothic 3 в этом плане была провалом, а тут тот же движок. Но скепсис окажется необоснованным – Risen можно назвать чуть ли не самой стабильной игрой «Пираний» на сегодняшний день.

Deep Silver хотела версию игры для консолей, но так получилось, что Piranha Bytes все же не привелось поработать над играми для PlayStation или Xbox, поэтому опыта у них не было. Решили отдать уже готовую ПК-версию для портирования студии Wizardbox. Ближе к выходу издатели игры даже отказались от онлайн-защиты, чтобы не гневить фанатов. Ведь Risen должна была стать показательной игрой. «Пираньи» говорили таким образом: «Хей, смотрите, мы сделали для вас ту самую Gothic, которую вы любите». Над ней работали те же люди, что и над третьей частью, но она технически хороша, а структурно напоминает первые две части серии.

И вроде бы всё хорошо, вот только часть команды подустала годами делать «Готику», поэтому хоть Risen стала успешной, и решено было создавать сиквел, идея делать нечто схожее под новым названием уже не возбуждала. Первым из старого состава ушёл Кай Розенкранц, композитор игры, также помогавший и с другими аспектами в разработке всей трилогии «Готика». Начиная с Risen 2, впервые за 11 лет, игры от Piranha Bytes выходили без музыки Кая.

Risen 2 добавили самобытности - игра ушла в пиратскую тематику, как хотел Бьорн Панкрац. Внезапно среди разработчиков игры оказалась его жена, Дженнифер, которая до этого работала педагогом. Постепенно тандем Бьорна и Майка Хоге, главных людей в студии, исчез с промо-материалов игр. Их вытеснил новый дуэт - семейная пара Панкрац. Но Майка это не особо пугало, он всё равно хотел открыть свою студию, чтобы отдохнуть от «Готики», пусть и под названием Risen, и заняться наконец-то научно-фантастическим шутером, который он хотел сделать ещё в начале нулевых.

Несмотря на эту навязчивую идею с sci-fi шутером, Хоге всё равно всем сердцем любил «Готику». Майк всегда с неким фанатизмом относился к серии и хотел вернуться к ней, отобрать права у JoWood. Есть даже небольшое интервью 2011 года, где Майк не очень лестно высказывается о JoWood, говорит о том, что издательство не стало решать проблемы с разработкой «Готики 3», а выпустили как есть, упоминает о провале «Аркании» и говорит, что скоро права на бренд окажутся у них, и всё будет хорошо.

Однако Микаэль Рюве, коммерческий директор «Пираний», в спешке сообщил, что Майк не вправе делать такие заявления, и неизвестно, окажутся ли права на «Готику» у них. В итоге, права окажутся у THQ Nordic, которая скупила всё у обанкротившейся JoWood, но Хоге, да и вообще кто-либо из «Пираний», пока об этом не знают.

Майк помогает с Risen 2, но после этого покидает студию, в которой проработал с 1997 по 2012 год. Больше в Piranha Bytes не остаётся никого из четвёрки отцов-основателей. Штефан Нюль ушел из игропрома ещё в начале нулевых, сейчас он работает в сфере защиты коммуникаций. Том Пуцки тоже уходил из игровой сферы и основал собственную фирму, но в 2011 году вернулся – почти 10 лет он проработал в немецком отделении Wargamig в качестве директора по коммуникациям и пресс-секретаря. Алекс Брюггеманн какое-то время продолжал заниматься разработкой игр, но в 2010 году сообщил фанатам о проблемах со здоровьем. В январе 2013 года, после нескольких лет борьбы, Алекс умирает от рака.

Примерно в это время Майк Хоге приходит в Piranha Bytes Red – небольшую студию, основанную Сашей Хенриксом. Это бывший художник Piranha Bytes – он работал ещё над первой Gothic и покинул студию во время создания Risen 2. Вместе они анонсируют космическую RPG Spacetime, основанную на той самой идее о sci-fi-шутере, который Хоге так хотел сделать все эти годы. Но увы, никто из издателей не проникся их проектом – игра не нашла финансирования, а Майк не попытался выйти с ней на kickstarter или другие площадки для краудфандинга. Позднее, по слухам, он помогал Саше Хенриксу в его новой студии - Giant Gun Games. Парни уже пару лет делают своеобразный шутер под названием Maze Slaughter, но Хоге на странице разработчиков не значится. Последний раз публично он появлялся на стриме Кая Розенкранца в 2018 году. Кай уже несколько лет обещает фанатам выпустить музыкальный альбом Journey Home, профинансированный ими на kickstarter, но уже около трех лет новостей о нём нет.

Piranha Bytes же постепенно превращалась в студию Бьорна Панкраца, как бы кто к этому ни относился. В его команде были старички, работавшие в студии ещё с первой «Готики» (художник Хорст Дворжак, программисты Роман Кескенти и Курт Пельцер), да и сам Бьорн плавал среди «Пираний» давно, так что не думайте, что дальнейшие игры студии делались какими-то «левыми» людьми.

Панкрац с командой заканчивает серию Risen на третьей части и уходит в тематику научной фантастики. Вместе с сеттингом меняется издатель – новый проект хочет выпустить студия THQ Nordic, которая, меж тем, владеет правами на «Готику». Но ELEX, новая игра студии, – это не возрождение «Готики», а sci-fi RPG в открытом мире с тремя фракциями и героем, который внезапно оказывается во враждебном мире…. Ну, да, по концепции – это научно-фантастическая «Готика».

Сейчас в разработке находится сиквел Elex – он должен выйти уже в этом году. Помимо этого, THQ Nordic анонсировала в 2019 году разработку ремейка Gothic, даже играбельный тизер в Steam выпустили. Но, к сожалению, или счастью, ремейк делается силами неизвестной студии Alkimia Interactive, ранее она называлась THQ Nordic Barcelona. Кроме демки ремейка в их списке проектов нет ничего, и, судя по сайту студии, они всё никак не могут набрать сотрудников для разработки. Будущее франшизы теперь в их руках.

Сомневаюсь, что «Пираньи» сделают ещё одну номерную часть, ведь они сами закончили историю в трёшке, но герр Панкрац в 2018 году сообщил, что они работают над «идеями для теоретического продолжения «Готики». Что имел в виду Бьорн – непонятно. Может, это какие-то материалы для помощи младшим коллегам, разрабатывающим ремейк.

Как бы то ни было, на этом история культовой франшизы заканчивается. Вы можете относиться к ней по-разному, но отрицать влияние «Готики» на индустрию невозможно. Фактически, она породила европейскую школу RPG, к которой относится Fable, трёхмерные части Divinity, Two Worlds и другие игры. Именно «Готикой» вдохновлялись CD Projekt RED, создавая «Ведьмака», о чём много раз сами упоминали в интервью, а третья часть «Готики» их настолько вдохновила, что они сделали те же ошибки в разработке Cyberpunk 2077.

«Готика» - невероятная серия, созданная игроками для игроков. Не как маркетинговое слово, а как реальность. Первые две части живут до сих пор, для «Готики 2» даже сделали MMO-модификацию вот буквально на днях. Мне, в свою очередь, тоже всегда хотелось сделать что-то для любимой серии, и я сделал эту серию материалов. Надеюсь, вам она понравилась и была интересна. Если это так – обязательно ставьте лайк подписывайтесь на мой канал в Дзене!

Начнем с небольшой предыстории. В 2019 году издатель в лице THQ Nordic выкупила студию Piranha Bytes, дав тем полную творческую независимость. Что же это сделка может означать? Как по мне, это означает, что у Piranha Bytes может появится хороший спонсор в лице издателя и сама студия получит шанс, сделать что-то достойное. И первым таким проектом может стать ремейк Gothic I. Так 13.12.2019 THQ Nordic заявили о том, что выложили игрокам играбельную тизер (в дальнейшем demo) версию ремейка, для того, что бы игроки оставили свой feedback тем самым дав понять компании, стоит тратить на это деньги или нет. Я же, как фанат серии, не смог пройти мимо и ночью этого же дня провел ознакомительный стрим, а после соло игру дабы составить своё мнение и высказать его Вам и самим издателям. Ну что же…поехали.

З.Ы Многие подумают, что я не понимаю, что тизер делали THQ Barcelona, это не так. Я это знаю, просто надеюсь, что в случае, если проекту дадут зелёный свет, PB примет участие в проекте как владелица ИП.

Текстовая версия

Новая история? Да нет, бред какой-то

Говорить о сюжете пока что-либо рано, ведь по сути нам предоставили demo версию продолжительностью более одного часа. У меня же на полное исследование пролога ушло 3 часа ( это при том, что я выбил только 65% ачивок). Однако за это время можно было заметить, как в игру добавились совершенно новые квесты. В оригинале безымянный встречает Диего, общается с ним и лишь подходя к старому лагерю берёт первый квест у охотников с нового лагеря. Тут же игра начинается с диверсии обменной зоны, просьбами потушить сигнальный огонь, добыть амулет и так далее. Так что, о сюжете говорить пока рано, но центральный storyline по первым впечатлениям не тронут.



Знакомьтесь, безымянный v 2.0. Ну и новый интерфейс инвентаря.

Gothic vs For Honor и прочие мелочи

Геймплей потерпел достаточно сильные изменения. Из положительных моментов хотелось бы отметить очень современное управление. Играть на геймпаде было крайне приятно. В своё время пираньи пытались сделать адекватное управление в Elex, но вышло как по мне не очень. Тут же, демка играется как какой-нибудь skyrim или условный hellblade. Поменялась и боевая система, теперь это клон For Honor. Как по мне, это наилучшее решение для игры, так как осовременивает ту дискомфортную боевую систему, делая её все такой же уникальной, но при этом более понятной молодому игроку. С людьми сражаться очень приятно, с животными же придется не много повозиться. Так же при такой боевой системе могут возникнуть трудности с многочисленным врагом, что потребует особой тактики. Пострелять с лука или воспользоваться магией не дали.

Изначально, я хотел ругать местный дизайн уровней за отсутствие возможности пылесосить все предметы подря. Но позже после вступления, магическим образом на локациях появилось множество предметов от пустых бутылок и кружек до меча, который находится в секретном тайнике. Сам же меч найти не так-то и просто, а его характеристики будут в два раза лучше любого меча, что выдадут вам по мере прохождения. Так что, исследовать в demo версии есть что.



Вряд ли это заменит олдам пробел + стрелочки, но зумеровские (или как их там) пальцы не приспособлены к хардовым 90-м

Приятным моментом был новый интерфейс. Теперь игровое пространство ничто не загромождает, а интерфейс инвентаря, журнала и меню в целом, походит на скайримовское, что как по мне универсальное решение и маловероятно испоганит игру.

В игре как я понял, не будет системы маркеров, так как для выполнения квестов, вам нужно ориентироваться на реплики NPC, подсказки и собственный ум. На одном из сайтов, люди яро спорили о том, что невозможно в современных играх избавится от системы маркеров, что же…похоже Gothic с этим до сих пор не согласна.

К последнему плюсу отнесу возможность готовить и мочится в горшочки, однако сесть на лавочку или посидеть у костра возможности не было. Так же в игре появилась новая механика, приманивания. Теперь едой можно приманить к себе зверей, тем самым выманив их из кучи. Будет ли эта механика востребованной, сказать сложно.



Еще появилось круговое меню, в общем игра так и кричит «Играй на геймпаде!»

К минусам demo версии я сразу же отнесу ужасную техническую реализацию. Оптимизация в demo явно хромает, появляются все различные артефакты. В одном из боёв, противник полностью восстанавливал своё здоровье дважды, без какой-либо анимации на лечение. От чего убить его попросту становится нереальным. Камеру во время боя постоянно трясёт, из-за чего местами игроков может начать укачивать. При выжигании полной выносливости, экран резко становится серым, что не много дезориентирует во время боя.

К еще одному минусу я бы отнес повествование. Главный герой стал очень эмоционально-общительным. Диего же и вовсе из охотника превратился в некого Зоро со своими моральными ценностями и чувством долга.

К более мелкому минусу я бы отнес подсвечивание предметов которые можно залутать. Сами предметы сильно сливаются с местностью, а маркеры над ними портят всю атмосферу. В demo версии так же нельзя пропустить реплику персонажа, из-за чего придется дослушивать диалоги до конца.



Ну эти маркеры никуда не годятся, вот правда.

Когда делают испанцы

Графика в игре является одним из самых обсуждаемых споров. Дело в том, что demo версию разрабатывала THQ Barcelona, и это чувствуется. Помимо того, что персонажи все эмоциональные и в пестрых нарядах, сама атмосфера далека от того мрачного сеттинга оригинальной готики. Всё слишком яркое и красочное. Огонь и вовсе с примесями розового оттенка. Так же в demo версии было ужасное мыло, а местами картинка и вовсе плыла. Но как по мне, это всё исправимо, если за игру сядут немцы, а не испанцы.

С саунд дизайном все более чем хорошо. В игре присутствуют отсылки к оригинальной готике, боевая музыка старается быть похожей на ведьмачью, а в мирных эпизодах как по мне пытается быть такой же, что была в оригинале. Со звуками окружения в demo версии было достаточно скудно, а вот в бою мечи звучат звонко, а удары по противнику издают характерный хрустящий звук.



Новый шмот стражников старого лагеря (не у всех)

Прошу, прислушайтесь к игрокам!

Как по мне у demo есть большой потенциал, но разработчикам нужно хорошо поработать с окружением, атмосферой и персонажами, ведь именно за это мы и полюбили оригинальную готику. Если за повествование, визуал и сеттинг возьмутся немцы, а их коллеги из Барселоны возьмут на себя боевую систему, акробатику и интерфейс, это может выйти в достойный ремейк. Конечно возможно не такой фееричный как RE 2, но фанаты готики оценят. Пробуя demo версию, Вы должны понимать, что это в прямом смысле «играбельный прототип». Ужасная просадка кадров и мыло, очень сильно портят впечатление от эксплоринга, но demo версия позволяет ознакомится со всеми идеями, которые нам хотят донести разработчики. Если же Вам не безразлична судьба серии, я призываю Вас оставить конструктивный feedback с пожеланиями, ведь в данном случае только от нас игроков зависит, каким будет ремейк и будет ли он вообще.

Надеюсь данный обзор демки заслуживает вашего конструктивного плюса. Благодарю Вас за внимание, делитесь в комментариях своими идеями и до скорых встреч.

Ещё один немецкий сайт, Eurogamer.de опубликовал крайне интересную заметку, основанную на трёхчасовом выступлении Кая Розенкранца (Kai Rosenkranz) в торговом центре Saturn в Норнберге. Как сказал Кай, «Готика под Xbox 360 вполне возможна». Он обмолвился, что «представители Microsoft уже проверили техническую возможность портирования игры». Однако на PlayStation 3 игра не выйдет однозначно: различия между консолью и обычным компьютером слишком велики.

Также КайРо ответил, на что делается упор при создании очередного патча. Первым в списке стоит искусственный интеллект: «мы работаем над нахождением персонажами пути и поведении спутников героя и монстров. Прочие баги, вроде исчезновения героя после загрузки, также устраняются, но над ними работают другие люди — за технические вопросы и искусственный интеллект отвечают две разные группы». Но дату выхода патча Кай назвать не смог.

«Изменения новой боевой системы патчами не планируются: она такова, какой мы бы хотели её видеть; мы не хотели бы использовать такую прямую систему, как во второй части», — также говорит Кай. Он опроверг слухи, что Пираньи уже работают над аддоном: «У нас есть пара идей и незавершённые сюжетные линии там и сям, но пока к созданию аддона мы не приступали». Поэтому нельзя сказать, что же в этом аддоне будет, ясно только одно: «Хоринис совершенно исключён». Будет ли четвёртая «Готика»? «На всякий случай сюжет третьей части это допускает, — ухмыляется КайРо, — Но более вероятно,

Aeon Must Die! (2021)

Год выпуска: 2010
Жанр: RPG
Разработчик: Spellbound
Издательство: DreamCatcher Interactive
Регион: Region Free
Тип издания: Пиратка
Прошивка: iXtreme: 6-ая волна
Язык интерфейса: RUS
Тип перевода: Текст + Звук
Описание: Действие игры "Готика 4: Аркания" происходит в увлекательном и прекрасном мире, который манит игроков своими удивительными ландшафтами и неразгаданными тайнами. Зоны с различными климатическими условиями, богатый и разнообразный растительный и животный мир, мрачные подземелья, города и древние замки с великолепной архитектурой - все это ждет искателей новых приключений


Читайте также: