Enderal заброшенный храм

Обновлено: 05.07.2024

Мини-впечателение о глобальном моде к Skyrim от нефаната.

Enderal очень удобная игра.

Она всегда крашится при первом запуске. Словно говорит тебе: «Подумай. Ты действительно хочешь поиграть в меня? Возможно у тебя есть более важные дела».

Кроме того игра стабильно вылетает спустя 2-3 часа геймплея. Будто шепчет: «Ты играешь уже очень долго. Может передохнешь? Погуляешь, подышишь свежим воздухом. Столько времени перед компьютером вредно для здоровья».

Другими словами – игра заботится о тебе. Это такая редкость в наше время.

Тело Enderal – это Skyrim. Она сделана из его кусков, компонентов, механик. Взглянув на скриншоты, будет сложно отличить ее от оригинала. А вот сердце у нее другое. Это история, которая гораздо более глубока, мрачна, жива, необычна и неоднозначна, чем эпичное брендированное фэнтези от Бесезды.

Я как-то прошел очередную главу в Enderal, получил свою новую порцию событий, твистов и лора и понял что не могу продолжать дальше, cлишком уж много всего на сегодня. Пошел на балкон, зажег сигарету, посмотрел на звезды… И подумал, кто есть я? В чем смысл моего существования? Что будет со мной после смерти? Игра затрагивает эти темы и как-то прекрасно сыграла на моих текущих настроениях.

Не могу сказать, идеален сценарий этой игры или нет. Я не сценарист. Но он наполняет твою душу странными эмоциями, заставляет ее переживать события Enderal. Словно рушит доселе спокойный внутренний баланс. Возможно, в этом цель каждой истории. Ведь если тебе после очередной порции твистов наплевать – в чем тогда смысл играть в сюжетно-ориентированное?

Геймлейно игра похожа на Скайрим. То есть, они конечно все переделали: новые навыки, другая прокачка и т.д.. Но играется все это, к сожалению, также. Только если Скайрим начинал казаться однообразным через 15-18 часов, тот тут это чувство настигает тебя чуть позже, где-то на 30-40-м часу прохождения.

Наверно самое большое отличие для меня, за исключением истории и квестов, было некоторое усложнение путешествий в мире игры. Никакого фастревела через карту, только полеты на гигантских птицах через башни, понатыканные по миру игры. В итоге приключение отдает некой романтикой – ты всегда планируешь свой путь на карте, в какую башню полетишь на этот раз, где зайдешь в таверну, где отоспишься, где пополнишь рюкзак припасами и т.д. Это удлиняет геймплей, но я нахожу в этом некоторую романтику. Тяжелый и длинный поход в горы, это реально тяжелый и длинный поход в чертовы горы, а не моментальная телепортация в самую близкую открытую точку к квесту. Есть в этом какой-то ламповый хардкор, хотя игра конечно очень быстро теряет свою сложность.

Мир игры в два три раза меньше чем Skyrim, но при этом в нем кажется столько же контента, если не больше. Земли обильно утыканы данжами, крепостями, башнями, храмами с ценным лутом и опытом. Жаль лора в них встречается не так уж и часто, тут оригинал выигрывает, на мой взгляд. Малый масштаб так же вредит эпику – вроде нам как доступна вся страна, а в ней всего два города и 4-5 деревень. Это немного странно.

Но в общем – это первый сюжетный мод, который я смог пройти в своей жизни. И он прекрасен. Наверно потому что, воспринимается не как мод, а как полоценная игра. Еще и бесплатная (для владельцев Skyrim). Я надеюсь, что следующий их проект будет коммерческим релизом. Хочется такие истории поддержать рублем.

Мод всем советую. После этого приключения обычный скайрим кажется модом на эндерал (любительским). Сюжет отличный. Давно не было со мной такого, что мне приходилось делать перерывы перед сюжетным решением, что бы взвесить "за" и "против".

он ставится на обычный Скайрим или на Спешл Эдишн?
И, кстати, я правильно понимаю что купив ключ Legendary Edition ты получаешь и СПешл автоматом, а вот наоборот это не работает - то есть, если т купил Спэшл, то оригинальной версии и ДЛЦ к ней у тебя не будет?

Нужен оригинальный скайрим в библиотеке стим (не SE), можно и без длк даже. Устанавливается мод как отдельная игра.

Я буквально закрыл вкладку с bethplanet, хотел посмотреть статус перевода. Обновил дтф, а тут эта статья. В своё время играл в Нэрим, и немного начал в Эндерал, но его я забросил очень быстро ввиду обстоятельств, и вот всё жду русик на стим версию, тогда снова засяду. Зная авторов по Нэриму, мод годнята.

И как там перевод дополнения? Закончили?

Руссик уже есть.

Русская адаптация Enderal: Forgotten Stories (тотальная конверсия для The Elder Scrolls V: Skyrim).

Может какой-то левый. В достимовской версии был уже русик от bethplanet, который на Стим не поставится, но теперь хочется уже русик на полную версию

У меня об Эндерале в итоге сложилось два впечатления.

Второе из них, вероятно, спойлер, потому что в начале игры ничто не предвещает беды, и никаких особых намёков на то, что я сказал, нет. На всякий случай, уберу его на дно коммента.

1. Ребята взяли и сделали из Скайрима Готику.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
2. Вот как-то так надо было заканчивать третий Масс Эффект. Хотя даунер просто жуткий, с какой стороны ни посмотри. ред.

Так не удивительно, что немцы сделали из Скайрима немецкую РПГ. Тоже самое и раньше им удавалось.

Ребята взяли и сделали из Скайрима Готику.

*Картинка с Сэмюэлем Л. Джексоном из Чтива, со словами "Shit Stanislav, That's All You Had to Say"*

Не, на самом деле пошел качать в Стиме и вступил в группу, чтобы следить, когда перевод.

Тут надо уточнить, что Готика, при всех её плюсах, довольно-таки уютна, а вот Enderal по уровню оптимизма примерно как плод извращенной любви Dark Souls с Path of Exile — в том плане, что Возвышенная Глобальная Безнадежность(tm) соседствует с локальной жопой на каждом шагу, которая только усиливается от каждого (сугубо правильного) действия.

Да, спасибо, это важная для меня штука.

оффтоп
Эх, как же жаль, что для Ведьмака 3-го не делают сюжетные моды. И я даже не прошу (около)сопоставимых с Enderal масштабов, мне хоть какие подошли бы.
Пройдя всю сюжетку Skyrim и зайдя на Nexus Mod, ты можешь продлить себе игру на добрых 100, а то и больше часов, и качеством многие из этих квестовых модов не будут уступать "ванильке", а иной раз даже превосходя её. У Ведьмака 3 тоже есть моды, и есть даже очень полезные, но нет ни одного квестового мода (пусть даже без озвученных диалогов). ред.

Сейчас к Ведьмаку вроде вышел инструментарий квестов, так что могут появиться интересные моды.

Если я не ошибаюсь, то там не только квесты можно делать, а полноценные моды с новыми территориями, персонажами и т.п.

Маленький демо-пример от автора утилит, а также его обращение на официальном форуме CDPR к сообществу с призывом объединить усилия, в создании "несложного" мода, с технической поддержкой с его стороны =)

Hello everybody, originally I intended to publish the radish modding tools and at the same time a…

Чёрт подери, обращаюсь ко всем по поводу ведьмака)))))
Немного полазил по нексусу но понял, что либо я чего-то не то смотрю, либо на ведьмака каких-то адекватных модов нет.
Может кто подсказать какие есть нормальные моды?)

Запросто! Вот список моих must have аддонов:
tier 1
- Sort Everything (DJ_Kovrik)
- Better Icons (DJ_Kovrik)
- More Quick Slots and Quick Inventory (Wolfmark)
tier 2
- Corrected Sorting (Groznui)
- Fast Travel Points Pack (Murzinio)
tier 3
- Better Torches (Syynx)
- Immersive Cam (ksolberg)
- Better Trophies (fnexus)
- Friendly Stash (wghost81) + Additional Stash Locations (DJ_Kovrik)

Для избежания конфликтов придется так же установить и использовать Script Merger

может обмажусь модами, соберусь, и пройду наконец (или заного начать уже. ) ведьмака

Обязательно пройди. Озвученные выше моды никак не влияют на баланс (кроме Better Trophies, но его я отложил на второе прохождение) и не дают дополнительных геймплейных часов (пока для Ведьмака нет ни одного квестового мода), но делают сам процесс игры куда приятнее. Это скорее набор полезных инструментов.

Кстати, рекомендую начать игру на двух последних уровнях сложности. Если даже на сложности "На смерть!" игра покажется лёгкой — можно найти моды которые ослабляют механику доджа, например.

как раз баланс одна из причин дропа игры

я играл выполняя сначала только побочки и вопросы а потом мейн.
в итоген на середине игры все доступные квесты либо дают 1хп, либо красные с черепом.

зато почти все вопросы объездил.

Плюс в ваниле боевка красивая но не самая интересная. Влияние дарк соулс, с кадрами неуязвимости в перекате, такое себе.

С самого начала играл на предпоследней сложности. Недавно взял попробовать сейв девушки на нормале, вообще не понимаю как так играть можно. Слишком изи ведь ред.

в итоген на середине игры все доступные квесты либо дают 1хп, либо красные с черепом.

Чего то гонево у тебя какое то, проходил Ведьмака по такому же принципу, в результате с черепом квесты были только в финальном DLC, но я и каменные сердца тогда еще не прошел и даже не приступал к выполнению.

Ну часть с черепом, часть просто красные. Но сам факт - подходящих по лвлу квестов толком нет

Спасибо, посмотрел, к сожалению не так много интересного чтобы ещё раз перепроити, но хоть увидел актуальные моды. Кстати, Sort Everything судя по описанию включает в себя - corrected sorting =)

А что конкретно ты подразумеваешь под "нормальными модами". Сюжетных модов на В3 почти нет, а так там в основном редизайны персонажей да правки интерфейса, графики и багов.

Да в том-то и дело, что видимо нет того чего я ищу) ред.

Ну я и спрашиваю - чего :))

Возможно некой аутентичной переработки навыков, прокачки.
Т.е. чтобы было улучшение и углубление по части лута (любой ведьмачий сет собрал и на своём уровне и уже нет никакого смысла смотреть на любой другой падающий шмот). Возможно некий новый крафт из существующего отребья бесполезного. Однако раз только недавно открыли инструментарий, то видимо пока пусто.

Да не думаю что такое что стоит ждать вообще. Инструментарий там скорее даст возможность делать только полноценные катсцены с сюжетными триггерами. На том же нексусе есть пару модов усложняющие игру, посредством переработки боевой систему, она становится сложнее и больше похожа на игры серии Дарк Соулс, но чего-то сверхкардинально нового она не приносит.

Не все русскоговорящие фанаты игры Ведьмак 3 в курсе, что автор мода Ghost Mode — русский. Точнее…

Прошла целиком, со всеми сайдквестами, и за всё время (чуть больше 70 часов) игра вылетела всего 4 раза. Скайрим и то чаще вылетал.

Начинал трижды, 1 раз прошел полностью и дважды по пол игры где-то. Пробовал разные билды.
Коллайдеры ликантропа забагованы(ты не можешь бить последнего боса в форме ликантропа) + багадром с коллайдерами с существами похожих на крокодилов\ликантропов.

Вылетало много раз(50+, по ощущением раз в 4 часа), но автосейвов много +стоит на ссд и прогресс почти никогда не терялся и грузилось очень быстро. в 1 готике тоже вылетов было много.
Диалоги очень затянутые и когда ты уже все знаешь и не интерестно слушать их невозможно скипнуть. История конечно хорошая но подача хромает.

Так о чем мод? Ну сюжет там, замес

На планете царствовали могущественные маги, которых все принимали за богов. в прошлой части (nehrim) "богов" убили. Эндерал же про то, как с этим справляется теологическое государство, у которого весь социум был завязан на поклонении этим богам. Это если вкратце и без каких-либо деталей.

это еще и продолжение чего то? жесть

Ага)
Nehrim - было глобальным дополнением ещё для Oblivion - игралось великолепно

А до Nehrim'а в 2005-м были ещё Arktwend и Myar Aranath, как моды для Morrowind'а. Сам я не играл, только читал, что много чего из этих проектов было заретконено, да и качество у них похуже. Но когда-нибудь я дотянусь :)

Каждая часть самостоятельная, но они связаны общим сюжетом.

Игра работает хреново. Лично у меня страшно глючили заставки в начале и после пролога, даже скипнуть нельзя. Но неигрон сказал подождать. Дальше игра работала уже как скайрим. С кучей васянских модов. Поотключав львиную долю вырвиглазных постэффектов, удалось добиться стабильных кадров. Тем не менее, игра крашилась регулярно, особенно до Арка. Загрузки отвратительно долгие.

Визуально все кажется неплохо сделанным, но повальный реюз ассетов скайрима для брони и оружия режет глаз.

Лор и нить сюжета неплохие, даже хорошие. В детали вдаваться не буду, но игра пытается заигрывать на злом роке, исчезнувших цивилизациях, полной безнадеге. Вторично, но приятный лор сглаживает впечатление. А вот в деталях как всегда прячется дьявол в виде скайрима. Куда ни придёшь - все ждут нашего мэрисьюшного гг, он такой один и всем сразу ясно, что без него миру конец. Увидел новую гильдию - непременно стань ее главой. Много побочек просто в виде подай-принеси.

Сложность несбалансированна. Проходил все кв до столицы - легкотня. После посещения столицы оказалось уже неподъемно сложно в следующих побочках даже с пометкой "изи". Может, это по задцмке такие враги там сильные, но скорее всего виноваты кривые ручки мододелов. Немного побегав и скупив книжки скиллов, вспомнив сыры из скайрима, стало снова кое-как проходимо.

Наиграл я 19 часов, забил из-за багов, крашей, туповатых побочек, васянской сложности и мэрисьюшности гг. Не удалял, мож еще зайду.


Мне удалось найти выход из заброшенного храма, за которым оказалось ущелье - похоже, я наконец-то в Эндерале. Как бы то ни было, я чувствую себя странно: откуда у меня вдруг взялись эти странные способности? Магия? Эта сила? Возможно, тот сон, то предсмертное состояние, которое мне довелось пережить до пробуждения в бухте, связано со всем этим. В любом случае, мне следует сначала найти выход из ущелья. Дальше будет видно.

  • Найдите выход из ущелья
  • Соберите тыквы для ускорения восстановления здоровья
  • Соберите грибы маны для ускорения восстановления маны
  • Поговорите с апотекарием о лихорадке

Прохождение

Заходим в башню, сразу перед нами стоит полка с миской, кубком и металлоломом древнего народа - берем на продажу или оставляем, спускаемся по лестнице. Видим такую же полку с теми же кубком и миской, а также томом заклинаний: укус пламени (ранг 1) и тремя древними кристальными монетами. Проходим дальше, на экране высвечивается подсказка об использовании ловушек - осторожно, не наступите на нее сами! В помещении справа от ловушки сидит пещерный тролль, которого как раз можно заставить погнаться за героем и наступить на нажимную плиту. За такую или другую победу над ним получаем 60 очков опыта, с тела врага можно взять жир тролля.

Tesv 2019-01-11 14-00-40-11.jpg

Tesv 2019-01-11 14-11-56-02.jpg

Tesv 2019-01-11 14-35-54-90.jpg

Наконец, входим в лагерь апотекариев Финна и Карбоса. Финн автоматически начинает диалог с героем. Всплывает сюжетная подсказка о том, что варианты ответа, помеченные знаком >>, имеют сюжетное значение и двигают диалог вперед - соответственно, сразу выбрав такой вариант, мы лишаем себя возможности выбрать другие реплики и задать персонажу уточняющие вопросы, поэтому стоит быть внимательнее. За спиной Финна появляется второй апотекарий Карбос, недружелюбно настроенный по отношению к главному герою. После небольшой перепалки с коллегой Финн снова обращается к нам, в это время автоматически активируется побочный квест "

Герой приходит в себя в другом месте и обнаруживает, что его спас и перенес в свой лагерь некто по имени Джеспар Даль'Варек. На этом квест завершается и начинается следующий под названием "Пустота".

Игорь Пахунов

Алина, как это не от прокачки? Допустим, у меня 50 уровень перса, но тот же элементализм так и остался на стартовых 15 единицах. Вы думаете, что мои файерболлы станут сильнее из-за уровня? Тут именно нужно вкладывать очки в развитие и не только в магии. То же владение оружием - тут даже удобнее наблюдать, как чем больше ты вкладываешь во владением, к примеру, мечом, тем больше растёт его урон. Если не ошибаюсь, где-то через каждые 5 очков урон подрастает на единицу.

Игорь Пахунов

Андрей, пожирание души? Это из ветки энтропии, когда пожирая тело ты восстанавливаешь здоровье? Странно, не замечал фризов при использовании этого перка.

Алина Лунькова

Игорь, до этого вы писали про уровни заклинаний, они зависят только от уровня персонажа, но не от прокачки магии. Например, у меня были изучены все заклинания элементализма, кроме мифических, хотя я элементализм не качала.
Прокачка магии делает уже выученные заклинания чуть сильнее и дешевле, но никак не влияет на то, какого уровня заклинание вы можете выучить.

Игорь Пахунов

Алина, хм, мы говорили об одном, но просто не поняли друг друга ) Сейчас пересмотрел пост - я не так понял товарища - думал он говорит о уровне прокачки магии, а он, оказывается, о уровне прокачки перса.

Игорь Пахунов

Алина Лунькова

Игорь, большие сундуки - это дополнительные сундуки, выпадение которых зависит от прокачки взлома, если мне память не изменяет. Так что если не прокачан взлом, то проще добавитт вещь через id
Upd: может не взлом, а ловкие руки , надо в описании к навыку смотреть

Игорь Пахунов

Алина, взлом будет зависеть от того, сколько я очков влил это умение или от того, прокачано ли оно у меня по ветке ловкача ? По ветке полностью прокачано до мастера, а вот как умение - никогда в него очки не вливаю. Т.е. если нужно именно по очкам, то мне не видеть этого капюшона? Жаль, дисбаланс какой-то в игре, имхо. Хотя мне этот костюм и не нужен особо, но всё же. )

Алина Лунькова

Игорь, нет, именно очки обучения вливать надо, но не помню точно во взлом или в ловкие руки. Там если навести мышкой, то будет написано за что отвечает умение. Так что проще консолью добавить схему или сразу капюшон.

Игорь Пахунов

Алина, так и сделал, т.к. тратить очки обучения на то, без чего я прекрасно обхожусь - глупо. Поэтому заюзал консоль - просто интересно было посмотреть на сет в целом )

Игорь Пахунов

DELETED

1.подскажите пожалуйста в игре работает маркер перемещения?потому что я нажимаю на карте поставить маркер а он не отображается,но меню с выбором что сделать с маркером присутствует
2.и еще проблема в самом начале я выбрал прокачку оборотня,запустился квест на создание зелий,я создал их в самом начале в хижине но они не появляются у меня в интвентаре,прилетает только опыт за создание

Алина Лунькова

Совершенно случайно я познакомился с бесплатной игрой Enderal: Forgotten stories и несмотря на мой скепсис по поводу бесплатного сыра и опасных мышеловок, проект оказался на удивление достойным. Поэтому я постараюсь рассказать о сильных и слабых сторонах этого проекта, что бы привлечь к нему внимание людей любящих подобные игры. Объяснить, что же такое Enderal: Forgotten stories задача не из простых. Если быть совсем уж кратким, это очень крупный мод на The Elder Scrolls 5: Skyrim. В сообществе такие моды меняющие большинство аспектов геймплея зовут тотальными конверсиями. Подобных работ во все времена выходило не так уж много, поэтому каждый настолько масштабный проект становился событием среди фанатов компании Beteshda. Enderal же выделяется из общего ряда таких конверсий тем, что его действие никак не связано с миром Нирна в котором происходит действие всех игр серии Elder Scrolls. Действие игры происходит в Вине, авторской вселенной созданной мододелами из команды Surea Al специально для своих игр.

Да Enderal вовсе не первая игра в этом мире, но человеку не игравшему ни в одну из предыдущих частей всё равно будет комфортно в неё играть. До Enderal уже успели выйти такие игры как Myar Aranath и Arktwend созданные на базе The Elder Scrolls 3: Morrowins и Nehrim созданный на основе The Elder Scrolls 4: Oblivion. Да игра будет частенько отсылаться как к событиям предыдущих частей, так и к общему лору этого мира и человек игравший в предыдущие части будет постоянно испытывать чувство ностальгии. Но все важные для сюжета именно этой части моменты будут предельно подробно объяснены. Да и история судя по всему вышла достаточно обособленной, и тот факт что действие каждой игры происходит на своём материке этому только способствует.

Я кстати когда-то давно успел поиграть в Nehrim, но к несчастью не смог его пройти. На момент создания первой русскоязычной версии игра была откровенно сломанной, и в ней нормально не срабатывала часть необходимых для прохождения квестов. Сейчас кстати готовится издание отдельной версии Nehrim созданной специально для Steam, и думаю это будет неплохим поводом ещё раз попробовать этот проект. Люди же любящие проходить все игры одной серии в хронологическом порядке тоже могут радоваться ведь на сайте Bethplanet пользователи создали перевод Myar Aranath и работают над Arktwend.

Так как Enderal является немецким проектом со всеми вытекающими проблемами, да ещё и созданным командой фанатов, то предлагаю заметить таки слона прячущегося в посудной лавке и поговорить о техническом состояние игры. Лучшее, что о нём можно сказать, это то что проект всё-таки реально пройти, и сделать это можно даже не испытывая сильного дискомфорта. Понятно, что графика в любительском проекте выглядит не столь впечатляюще как в последних переизданиях самого Skyrim, но думаю это не стоит считать недоработкой. Да и для своего статуса игра весьма и весьма красива, да и с оригинальным Skyrim потягаться в детализации объектов всё же способна. Проблема кроется в достаточно регулярных и частых вылетах игры на рабочий стол. Как во время собственно геймплэя, так и это происходит куда чаще, во время загрузок локаций.

Иногда случаются и очень странные просадки фпс притом явно не зависящие от количества объектов в сцене. Но самое печальное, что у части квестов могут не срабатывать скрипты и соответственно их становится невозможно пройти. В основной квестовой линии таких проблем замечено не было, а вот второстепенные квесты не срабатывали достаточно часто. Хорошо хоть это исправляется загрузкой более старых сохранений и перепрохождением этапов квеста. Хотя винить за это именно мододелов всё-таки не хочется, ведь в играх самой Beteshda подобные проблемы существовали всегда. А уж для немецкого игропрома подобное положение дел и вовсе является нормальным. Я бы сказал, что в Enderal вполне реально играть, но не всегда это можно делать комфортно.

Основную структуру геймплея Enderal заимствует у Skyrim, и согласитесь было бы странно если бы он этого не делал. Поэтому многие ключевые механики, да и сам подход к построению игрового процесса будет смутно знаком человеку игравшему в любую часть «Древних свитков». Но вот в деталях эти проекты отличаются настолько сильно, насколько это вообще возможно. Для начала правда придётся ответить на несколько циничный вопрос, а во что здесь собственно играют.

В Enderal большой упор делается на выполнение квестов, и основная сюжетная линия ставится во главу угла. Помимо неё, есть также парочка независимых длинных цепочек квестов, чем то напоминающих гильдии из The Elder Scrolls. В крупных населённых пунктах есть такое чудесное времяпрепровождение как охота за головами, тоже своеобразная квестовая линия. Так же по миру то тут, то там разбросаны одиночные квесты, но вот их не так много как хотелось бы.

Основным занятием героя на протяжении большей части игры окажутся многочисленные сражения с противниками. Именно этот этап изменения затронули слабее всего. Как и в самом Skyrim мы вольны взять одноручное или двуручное оружие, а то и вовсе взять по одноручному орудию в каждую руку. На выбор можно одеться в лёгкую или тяжёлую броню, и это решение сильно повлияет на игровой процесс. Если вы не любите броню, то можно побегать и в обычной одежде, хотя специальный навык для подобного подхода не предусмотрен. В пару к одноручному оружию можно выбрать понравившийся щит, а при помощи специальных навыков его реально превратить едва ли не в основной инструмент в сражении. Если вам не нравится биться с противником лицом к лицу, то всегда можно выбрать лук, а то и вовсе научиться убивать противников ударом в спину.

А ведь ещё есть и пять магических школ, каждую из которых в той или иной степени можно применить в бою. И если боевые навыки работают очень похоже на свои версии из Skyrim, то магическая система была сильно пересмотрена. Но самым главным изменением боевой механики стала чародейская лихорадка возрастающая при использовании целебных зелий и заклинаний, а также при нахождении в некоторых местах. Благодаря этому становится сложнее лезть напролом постоянно попивая целебные зелья.

Вот и пришло время поговорить о системе развития героя, которая не имеет ничего общего с традициями «Древних свитков», а скорее напоминает версию из «Готики». Что, впрочем, неудивительно, ведь немцы действительно любят подобную систему прокачки персонажа. И так за каждое значимое действие в игре (убийство противников, открытие замков, нахождение новых локаций, изготовление предметов) мы получаем очки опыта, когда набирается необходимое количество опыта, то происходит повышение уровня. После повышения уровня герой получает сразу три типа очков развития: для поднятия боевых навыков, для поднятия мирных навыков, для выбора перков. И если увеличение боевых или мирных навыков это всего лишь рост их эффективности, то каждый перк действительно влияет на стиль прохождения игры. Собственно благодаря перкам и формируется класс персонажа, притом формирование это происходит дважды. Сначала герой получает класс по первому выбранному навыку, а затем по совокупности двух самых развитых деревьев навыков, если их сочетание конечно было предусмотрено авторами.

Местный храм, и по совместительству место выдачи большинства сюжетных квестов

Боевыми навыками считаются те пользу от которых можно получить непосредственно в бою. Это оба навыка владения ближним боем, стрельба из лука, навыки обращения с щитом и ношения брони каждого из двух типов, все пять школ магии и умение подкрадываться к противнику. Большинство из них имеет прямую связь с системой перков, и сильно развивать навык без прокачки нужного дерева умений занятие не слишком осознанное. Проще всего объяснить это на примере школ магии, перки для которых не только придают заклинаниям дополнительные эффекты, но и сильно сокращают расход маны. Так как повысить ману можно или при повышении уровня, или при помощи экипировки, использовать мощные заклинания по полной цене занятие не простое.

Перки же на владение оружием и доспехами дают как увеличение эффективности их использования, так и расширяют разнообразие приёмов. Например при развитии дерева связанного с щитами и тяжёлой бронёй, можно научиться отбивать щитом стрелы и даже вражеские заклинания. А ещё заклинания и таланты могут быть синергичными друг другу, что позволяет создавать собственные тактические схемы. Из простых примеров замораживание противника при помощи ледяных заклинаний с последующим раскалыванием молниями.

Рыночная площадь столицы, покупать и продавать здесь придётся очень часто

С так сказать мирными навыками всё ещё интереснее, ведь часть из них влияет на геймплей гораздо сильнее, чем выбор будете ли вы бить двумя маленькими мечами или одним большим. Всего навыков шесть, но к моменту завершения игры вы скорее всего сможете максимально развить два, ну максимум три из них. Первым навыком я бы упомянул красноречие, его применение довольно похоже на аналогичные навыки из многих других игр. Красноречие в отдельных сюжетных ситуациях позволяет разрешить конфликтную ситуацию мирно или вытянуть из собеседника нужную информацию. Так же оно влияет на умение персонажа торговаться, и это применение навыка гораздо важнее, ведь как боевые так и мирные навыки учатся при помощи книг, которые можно или найти в открытом мире или купить у торговцев, и на них постоянно будут нужны немалые суммы. Карманные кражи, что видно из их названия позволяют обворовывать мирных персонажей. Взлом кажется самым полезным навыком, но его дублируют перки в одном из деревьев умения и заклинания школы ментализма.

Такие милые животные здесь являются средством для быстрого перемещения

Оставшиеся три навыка можно считать изготовительными, и если ремесленничество просто позволяет создавать всё более и более сложные вещи, то с алхимией и зачарованием всё обстоит интереснее. Алхимия тесно связана сразу с двумя деревьями навыков, бродяги учатся изготавливать бомбы, а сила оборотней целиком завязана на специальные зелья. Зачарование же помимо системы создания магических предметов занимается ещё и фазмализмом. Это довольно интересная механика позволяет из душ найденных в процессе путешествий, создавать особых спутников для главного героя. Души интересны не только специфичным процессом создания, но и тем что их можно развивать при помощи выдачи им нового снаряжения, ну и благодаря специальным перкам.

Скажу сразу, что чем меньше вы знаете об основном сюжете, тем больше шансов, что он вам понравится. За исключением финала сюжет линеен, хотя персонаж и вправе выбирать последовательность выполнения некоторых квестов. История вращается вокруг цикла перерождения многострадального мира Вина, и в общих чертах напоминает серию Mass Effect. Сюжетная линия вышла довольно объёмной, плюс выполнить некоторые задания предварительно не подняв уровень на второстепенных квестах, будет очень непросто. Ведь теперь как квесты, так и сами локации имеют фиксированный уровень, а не используют автолевеллинг.

Да основной сюжет ставит перед игроком немало вопросов, на которые просто нельзя дать однозначный ответ, да именно в нём скрыты самые интересные второстепенные персонажи, да и история интересна сама по себе. Но вот её общая затянутость кажется излишней, прям чувствуется что некоторые миссии были добавлены просто для увеличения хронометража. Да ещё и сами по себе некоторые задания оказываются слишком затянутыми и могут длиться очень долго, при этом, состоя, почти целиком из зачистки подземелий.

На подобных алтарях можно создавать себе помщников из найденных душ

С побочными квестами дело обстоит как то не однозначно. Начать стоит с того, что их банально не хватает для такого огромного мира, и часть регионов просто лишена сюжетного наполнения. Качество самих квестов варьируется очень сильно, от потрясающих историй заставляющих по-новому взглянуть на сам мир игры, до типичных поручений уровня принеси подай. Сюжетные ветки, которые я бы условно назвал гильдиями отличаются неоднозначностью и возможностью выбора. И если история Золотого пути вполне обычна для фэнтези и радует лишь финальным твистом, то история Ралата является чем то большим. Это очень хорошо, когда игра не стесняется задавать философские вопросы и давать на них неоднозначные, а главное не имеющие единственной трактовки ответы. История мести всесильному Отцу правящему всеми низшими слоями общества интересна сама по себе. А насколько увлекательной она становится, когда начинаешь понимать мотивы этого персонажа, а то и сопереживать ему.

В некоторых квестах героя сопровождают спутники, но реальное влияние на игру оказывают лишь четверо из них. Двое находятся в основной сюжетной линии, и по одному в крупных квестовых цепочках. С точки зрения игрового процесса спутники не представляют из себя ничего особенного. Да они бегают рядом с героем и даже помогают ему сражаться, но реальной пользы в бою от них немного. Благодарить за это стоит конечно искусственный интеллект, который сложно назвать как то ещё кроме искусственного идиота. Не знаю как именно работает позиционирование спутника в бою, но он обязательно соберёт все ловушки и встанет на пути ваших боевых заклинаний.

Зато вот с точки зрения нарратива спутники невероятно важны. Именно в общении с ними мы узнаём массу интересного об этом мире, да для продвижения по квестам они необходимы. Но самое главное, что порадовало меня, они самостоятельные личности, и идут вместе с героем лишь тогда, когда цели спутника совпадаю с целью игрока. Меня всегда напрягало, когда спутники главного героя без особых на то причин забывали о всех своих проблемах и начинали хвостиком ходить за персонажем игрока. Избежать этого на моей памяти удалось Dragon Age 2, и Enderal в определённой мере пользуется теми же приёмами.

Моя любимая напарница, главное не давать ей махать мечом

Для фанатского проекта у Эндерала на редкость богатый, а главное проработанный лор. За миром чувствуется весомость, а главное, долгая и насыщенная история. И это оказывается невероятно важным для восприятия основного сюжета. Из-за идеи цикличности мироздания мы просто должны были видеть наследие умерших цивилизаций, и мы его видим, хотя почти всегда это и наследие пирийцев. Мне очень понравилась история народа звёздников ранее живших в небесном городе, а затем упавших на землю. И ведь несмотря на то, что над историей этого народа в мире игры принято смеяться, она оказывается правдивой, да ещё и прямо влияет на сюжет игры. Очень любопытный момент связан с местной религией, всегда занятно посмотреть как люди пытаются принять тот факт, что их вера была обманом.

Представители разных культур ведут себя уникально, это выражается и в национальной одежде и в манере речи и даже в темпераменте. А ведь местные континенты не обособлены друг от друга и мы постоянно будем видеть влияние представителей других культур на эндеральцев. Всё это создаёт ощущение, что события происходящие в игре по-настоящему важны не только для этого конкретного материка, но и для всего мира в целом. А ведь у этого мира есть даже свои легенды и религиозные тексты, хотя разнообразие художественных книг их содержащих и не слишком велико.

Карта мира масштабна, но усеяна непроходимыми участками

Исследовать этот мир занятие увлекательное, хотя временами и утомительное. Да за большинством значимых локаций, как и в играх самой Beteshda, лежит небольшая история рассказываемая через предметы окружения. Но локаций этих слишком много, а приличная их часть никак не задействуется в квестах. И единственным мотиватором для их прохождения, помимо самого процесса игры, служат лишь особо мощные наборы экипировки. Эти наборы кстати достаточно гибкие и при желании можно найти броню соответсвующую любому стилю игры, какой вы только сможете придумать. Но самих этих наборов всё таки не много, а их части нередко дублируются. Вообще недостаток разнообразных предметов снаряжения это пускай и не значительный, но всё же недостаток игры. Некоторые популярные виды оружия и доспехов, к концу игры, вы начнёте опознавать по звуку падения на пол.

Само же исследование мира будет омрачено строением местной карты, ибо такого количества непроходимых для прохождения персонажем гор, я не видел ни в одной игре с открытым миром. К этому добавляется и система быстрого перемещения напоминающая скорее Morrowind, чем Skyrim. И это опять же не хорошее и не плохое решение, да падает удобство, зато растёт погружение в игру.

Enderal практически нереально воспринимать как мод, и дело тут не только в количестве контента, но и в его проработке. Даже Steam и Beteshda это поняли и дали Enderal выйти как самостоятельной игре. У него своя иконка в Стим, свой лаунчер и даже присутствует возможность ставить на него любительские модификации. Понятно, что у такого проекта будет масса проблем, особенно это касается ужасного технического состояния. Но от игры тем не менее можно получить массу удовольствия, особенно если играть в неё не спеша и подробно знакомится с миром. И да лично по моей субъективной шкале оценок Enderal это не мод, и даже не инди проект, а крепкая, пускай и неказистая RPG категории B. Её весовая категория это конечно не Skyrim с Mass Effect, а проекты таких студий как Spiders, Cyanide или современные Piranha Bytes. И конкуренцию с их играми Enderal выдерживает достойно. Так что если вы любите RPG то, дайте шанс этой игре, благо распространяется она бесплатно, а устанавливается в один клик.

Персонажи

Читайте также: