Эдна и харви концовки

Обновлено: 04.07.2024

Сад (Hintergarten)

Беседуем на все темы с Эдной. Девушка сообщает нам, что сможет помочь с устранением термитов, но для этого нам необходимо отыскать банку варенья или меда. Также Эдна сообщает нам, что она нашла место, где спрятан клад, и ей не помешала бы лопата. Возвращаемся обратно к пруду, после чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).

Колодец (Brunnen)

Здесь мы видим нашего одноклассника – Фримана, который смотрит вниз колодца. Беседуем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел нечто блестящее на дне колодца, и этим предметом может быть ключ от подвала. Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, который висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Применяем грабли на пчелиный улей, после чего опускаем шланг в колодец. Идем к пруду.

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, который прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном. Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, спешим к колодцу.

Колодец (Brunnen)

На скамье сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Применяем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.

Сад

Применяем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы опять слышим звук Фримана. Бедный мальчишка!

Колодец

Спешим к колодцу и видим, что на скамье от Фримана практически ничего не осталось. Поднимаем с земли ключ от подвала и идем к пруду.

Пруд

Найденным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.

Подвал (Keller)

Берем лопату и отбойный молоток. Поднимаемся наверх и бежим в сад.

Сад

Применяем лопату на взрыхленную землю, в которой роется Эдна. Смотрим видеоролик. Вот оно сокровище: авиабомба. Применяем лопату на авиабомбу и смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, позади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Автоматически беседуем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сообщила нам, что Люмпи не ест обычный кошачий корм. Настоятельница отдала нам рецепт для приготовления специальной пищи для ее кота.

Спальня (Schlafsaal)

Эдна просит Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Беседуем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) есть шпилька, но просто так она отдавать ее не намерена. Идем в актовый зал.

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и прошел в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Также замечаем воздушный шарик, который зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац. После того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и оказываемся в часовне.

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится только Фрэнк и это притом, что выход отсюда только один. Беседуем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но чтобы его открыть ему не хватает инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, при этом выходит из исповедальни. Подходим поближе к исповедальне и открываем дверцу (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что здесь находятся мониторы от камер наблюдения. Теперь мы понимаем, каким образом Геррет шпионит за учениками. Подбираем доску, лежащую на полу, внутри кабинки. Проходим внутрь исповедальни через проход, который завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, после чего покидает это место. Следуем и мы за ним в актовый зал.

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую расположен в правом нижнем углу экрана.

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, достаем яблоко, банан и кокос. Разговариваем на все темы с Дорис. Для приготовления еды для кошки Игнац нам необходимо не только вернуть рецепт, но и отыскать банку консервов, а также разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не хватает какого-то полотна с изображением животного. Покидаем столовую.

Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков. Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так звать старика, пытается рассказать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память. У нас собраны не все предметы, поэтому покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.

Класс (Klassenzimmer)

Беседуем на все темы с Бригит, после чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, которые нам необходимо достать. Покидаем класс, далее следуем в правую сторону и оказываемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Здесь на стене висят три маски, обозначающие эмоции: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Взять эти маски сейчас не получится, поскольку все они привинчены к стене. Необходимо раздобыть специальный инструмент! Идем в проход, который подписан словом «обход» (Rundgang).

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает деревянную опору крыши. Осматриваем камин и крюк, расположенный на его верхней части. От камина можно пойти либо по левой стороне, либо – по правой стороне. На стене, немного правее камина, установлен кронштейн, который нам может пригодиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на который была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.

Актовый зал

Немного правее прохода в часовню находится деревянная дверь, ведущая к колодцу. Именно туда и направляемся.

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. Пока мы с ним ничего не можем сделать, поэтому спешим в сад.

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.

Общежитие. Коридор

Спешим обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, затем следуем к пруду и спускаемся в подвал.

Подвал

В печи сидит Мемфис, который считает ее самым безопасным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать даже взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Теперь у нас в инвентаре эти два предмета распложены отдельно друг от друга: морская свинка и стеклянная колба со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, найденный в кабинете Игнац. Направляемся в класс.

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем нашу одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, с помощью шпильки, которую мы получили после взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с разными эмоциями.

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на пустое место стены. Игнац явно не в духе! Снимаем полотно и спешим в класс.

Класс

Смотрим сцену, в которой Игнац ругает Бригит. После того, как настоятельница покинет помещение, достаем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Также из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня. Возвращаемся на склад.

Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes — компьютерная игра в жанре квест, разработанная компанией Daedalic Entertainment. Игра вышла 16 октября 2012 года и является продолжением Edna & Harvey: The Breakout.

Содержание

Сюжет [ ]

Эдна нашла дом в монастыре в которой завела подругу Лили. За неё нам и предстоит играть.

Глава первая: Монастырская школа [ ]

Сначало нам показывают общую ситуацию. Лили послушная девочка, которую ненавидит Марселл! И с этого момента ситуация становится напряжённой, ведь Марселлу нужно не дисциплина в монастыре, а Эдна!

Эдна поняв что доктор придёт за ней, решает укрыться в тайном убежище возле болота. Она просит Лили избавиться от Геррета, которого Эдна считает шпионом матери–настоятельницы. Заперев Геррета в исповедальне, Эдна просит замести её следы: воздушный шарик с её портретом, надпись на дереве, петарды на крыше.

Выполнив эти поручение (и убив всех детей), Лили получает от Эдны задание – найти дневник, в котором есть вся информация про убежище и остальные следы больше не имеют значения.Выйдя из спальни, Лили сразу видит дневник, на котором сидит голубь. Сделав попытку схватить дневник, голубь улетит вместе с ним на крышу кабинета матери настоятельницы. Лили заходит в кабинет матери–настоятельницы и с помощью петард и воздушного шарика заставляет голубя уронить дневник у колодца на территории монастыря. Лили по дороге к дневнику видит Геррета, который выбрался из исповедальни. Он рассказывает Лили, что он – шпион из юношеского департамента. У него есть подозрения, что настоятельница нарушает права об охране детей, но ему нужны доказательства. Поэтому он прикинулся учеником в монастыре, чтобы следить за ней. Но узнав, что мать настоятельница решила провести на детях терапию доктора Марселла, Геррет попытался вывести Лили из монастыря, но доктор вырубил Лили шоковым пистолетом, а Геррет остался на территории чтобы спасти Лили. Мареселл испытал гипнотерапию на Лили. Теперь она имеет поведенческие запреты: нельзя врать, играть с огнём, перечить взрослым, злиться, ходить в опасные места, пить алкоголь, трогать острые предметы, делать что хочешь. Затем доктор предложит испытать послушность Лили. Мать настоятельница попросила у Лили чаю. Подойдя к чайнику возле картины мы услышим знакомый голос. Это был Геррет, который сказал Лили что мать совсем слетела с катушек и ему нужно только признание. Он дал Лили раствор ягод смертельной Белладонны который приведёт мать настоятельницу в истерику, и она начнёт говорить правду. Лили добавила раствор в чай и подала настоятельнице, но Лили уронила чашку. Она подумала что ягоды собранные ею ранее будут иметь тот же эффект, что и раствор Геррета. Мать настоятельница выпила чай и войдя в состояние истерики призналась, что ненавидит детей. Геррет записал на диктофон всё что случилось. Лили подошла к картине, и Геррет сказал что справа от кабинета настоятельницы есть тайный проход. Но там было очень темно и Лили не смогла его найти. Осветить место помог бы факел находившийся в держателе рядом с камином, но у Лили есть запрет который не позволяет ей играть с огнём. Геррет объясняет Лили что она может бороться с запретами в мире транса, но для того чтобы войти в транс ей нужен заяц Харви! Да тот самый плюшевый кролик Эдны который стал путём в её воспоминания. Как мы знаем события второй части игры развиваются исходя из концовки Харви, а она заключается в том что после того как Эдна сделала доктора инвалидом скинув его с лестницы, её искали до тех пор пока на не был найден плюшевый кролик которого Марселл узнал и использовал для для создания куклы которая будет гипнотизировать детей по всему миру. Лили взяла Харви и вошла в транс где должна была победить демона-Харви, который олицетворяет определённый запрет. Сделав это она наконец смогла зажечь факел и войти в секретную комнату Геррета. Он сказал что поможет ей выбраться, но у неё есть запрет который не позволяет ей перечить взрослым и она не может покинуть монастырь без разрешения настоятельницы. Сделав попытку покинуть территорию появится Харви который скажет что Лили не должна этого делать и останется следить за Лили. Мы должны достать клубок из авиабомбы и предложив его Харви, мы войдём в транс и победив очередного демона-Харви сможем покинуть территорию монастырской школы.

Одна девочка начнет свой путь в психиатрической лечебнице, другая — в церковной школе. Обе безумны, одиноки и несчастны. Но самое интересное заключается в отличиях, ведь их пути являются искаженными отражениями друг друга. Устраивайтесь поудобней, ведь вас ожидает рассказ о серии, в которой оригинал и сиквел сплелись крайне интригующим образом.

Первая игра в серии носит гордый подзаголовок The Breakout (в русской локализации — «Взрыв мозга») и повествует о злоключениях Эдны — девочки, не помнящей причин своего заточения в камере с мягкими стенами. Впрочем, игрок сразу же понимает, что попала она туда неспроста — соучастником в организации побега и по совместительству лучшим другом главной героини является плюшевый кролик по имени Харви. Казалось бы, что плохого в том, что девочка разговаривает со своим воображаемым другом? Вот только он ей отвечает! Более того, Харви болтает без умолку, зачастую подстрекая Эдну на опасные и крайне сомнительные авантюры!


Вас тревожит зажженная спичка, которую Эдна сжимает в руке? Право же, не стоит. Опасаться нужно того, что она делает другой рукой и ногами, пока вы их не видите.

Сам же побег осуществляется в рамках наиболее подходящего для него жанра — квеста. Местные загадки интересны и затейливы, но порой их решение бывает абсурдным и крайне не очевидным. Стоит отдельно отметить и то, что некоторые из них могут вызвать непонимание у игроков с постсоветских широт из-за культурных различий (если решите начать прохождение, держите в уме: аббревиатура для туалетов — WC), а с русской локализацией связан один баг — не работает загадка с таблицей в столовой. Мне даже пришлось проходить её на немецком, так как русификатор был установлен на место английского языка.

Что по-настоящему мешает и отталкивает, так это визуальный стиль. Глядя на него, возникает стойкое ощущение, что это поделка каких-то студентов… и это так! Изначально игра была всего лишь университетским проектом. Впрочем, не стоит унывать, ведь в честь десятилетия выхода игры было анонсировано переиздание с улучшенной графикой. Если верить обещаниям разработчиков, ждать осталось недолго — выход ремастера должен произойти в 2019 году.






Почувствуйте разницу, как говорится.

Но ни одна проблема не умаляет главного достоинства серии — черного юмора, которым здесь сдобрено буквально всё! Какой контингент можно повстречать в стенах психиатрической лечебницы? Крайне интересный и разнообразный! Здесь обитают и «короли», и «люди-пчелы», и невероятные чистюли, и Дроггельбехер, и маньяки-убийцы… Скучать вам не придется, это уж точно! На пути к свободе Эдне придется кооперироваться с другими пациентами, выполняя их поручения (в основном, абсурдные и бессмысленные), и пытаться перехитрить сотрудников данного учреждения (порой ударом клюшкой для поло по затылку). Авторы не упускают возможность высмеять происходящее, включая даже подшучивания друг над другом, ломающие четвертую стену… Однако во время игры вас не будет покидать тревожное ощущение неправильности происходящего. В конце концов, как бы безумны не были местные персонажи, логика реального мира никуда не делась, а значит у их действий будут закономерные последствия. Разумеется, это касается и самой главной героини.

Главным антагонистом первой части (и всей серии в целом) является доктор Марсел, поведение которого не оставляет сомнений в его искренней заинтересованности в излечении Эдны… граничащей с одержимостью. Он не только препятствует любым попыткам побега, но и не даёт героине разобраться в причинах происходящего. И эта интрига работает до самого конца! Каждая подсказка, каждый штрих, каждый полученный ответ… они словно элементы мозаики, собирающиеся в общую картину разворачивающейся перед игроком трагедии.


Интересный факт: Во второй части есть секретная локация из оригинала, за посещение которой даётся достижение.

Разумеется, ничто не удержит заинтересованного игрока, а значит главной героине удастся организовать побег и разобраться во всей этой истории. Вот только завершение у данного приключения весьма противоречивое. И в том вина не самой истории, а того выбора, что предстаёт перед игроком в конце. Но подробнее об этом я расскажу позже, просто держите в уме, что именно разочарование от концовок послужило вдохновением для второй части.

Чем же встречает игроков сиквел? Титрами. Я серьезно! Вторая часть под заголовком Harvey’s New Eyes начинается с титров, что весьма необычно и, разумеется, несет в себе особый смысл, но и об этом позже. Главной героиней продолжения является немногословная девочка по имени Лили, прозябающая в школе-интернате при церкви. Почему именно прозябающая? Из-за чрезвычайно строгой настоятельницы Игнац чьи возведенные до абсурда правила и запреты превратили жизнь её подопечных в настоящий ад. Тяжелее всего приходится Лили, которая и слова в свою защиту сказать не может. Однако вечно так продолжаться не могло, и в день приезда доктора Марселя всё начало стремительно меняться.



Простите, но что-то пошло не так, и теперь тут отображаются две одинаковые картинки. Впрочем… Знакомьтесь, Лили!

К счастью, Лили не одна, ведь у неё есть верная подруга Эдна! Однако перспектива встречи с доктором Марселем встревожила её не на шутку, из-за чего та попросила главную героиню о помощи. Ну как тут отказать? А значит нам нужно избавиться от улик, свидетельствующих о её пребывании в стенах данного заведения, и от других учеников. Но это были несчастные случаи! Именно! Десяток несчастных случаев. Хе-хе. Эх, не важно. Гномы всё равно всё закрасят.






Интересный факт: Лили умеет говорить, но буквально каждый персонаж в игре мешает ей это делать, постоянно перебивая или вовсе игнорируя девочку.

Несмотря на эту мрачность, с юмором всё стало даже лучше, чем раньше, ведь в сиквеле практически каждое действие главной героини комментируется рассказчиком. При этом повествование временами доходит до столь высокого градуса абсурда, что даже сам рассказчик умывает руки, признаваясь, что ни он, ни кто-либо ещё не знают, каковы мотивы поступков Лили. Разумеется, это не мешает ему придумывать объяснения по ходу этой трагикомедии!

Что касается головоломок — они продолжают радовать, в особенности тем, что во второй части не так часто приходится прибегать к бэктрекингу. Однако здесь заложено одно противоречие: с одной стороны вас просто осыпают подсказками (да так, что правильное решение головоломки порой заложено в самой формулировке задачи), а с другой — головоломки зачастую требуют нестандартного подхода и абстрактного мышления. Другими словами, кому-то будет слишком легко, а кому-то слишком сложно. Впрочем, если вы уже прошли первую часть, бояться определенно нечего.


На худой конец, головоломки всегда можно пропустить.

И вот мы вплотную подошли к, пожалуй, самому интересному аспекту данной серии — связи между частями. Помните, как я упоминал о том, что они являются искаженными отражениями друг друга? И о том, что вторая часть начинается с титров? Вот вам ещё одна небольшая затравочка — сиквел заканчивается титрами, стилизованными под титры оригинальной игры. Другими словами, сами авторы подводят нас к мысли, что Harvey’s New Eyes является продолжением наоборот — игра вновь ведет нас к кульминации предыдущей части. При этом, в The Breakout цель героини заключалась в том, чтобы выбраться из психиатрической лечебницы и разобраться в своём прошлом, а в сиквеле — пробраться в лечебницу, чтобы разобраться со своим настоящим. Более того, вторая часть нарочно пытается делать всё наоборот.


Доподлинно неизвестно, что случилось с Эдной после событий оригинальной игры, однако есть три факта, указывающие на весьма прискорбный финал. Во-первых, каноничной концовкой The Breakout является та, в которой Эдна даёт волю своим внутренним демонам и нападает на доктора Марсела. Во-вторых, кролика Харви находят на болоте, что вызывает определенные опасения, ведь он был «лучшим другом» Эдны. В-третьих, доктор Марсел постоянно заставляет своих сотрудников обыскивать болота, вероятно, в поисках тела девочки, которая в состоянии помутившегося рассудка не смогла преодолеть столь опасную местность. С другой стороны, всё это может быть намеком на то, что Эдна отказалась не только от лечения доктора, но и от наставлений Харви, а потому избавилась и от него тоже. И, наконец, настал черед концовок. Не вдаваясь в особые подробности, обозначу, что в конце первой части игроку был предоставлен неоднозначный выбор: принять крайне сомнительное лечение или отдаться собственному безумию. Разумеется, игроки подобному не обрадовались, но, как оказалось, не они одни. Похоже, что и сами авторы были не в восторге, и потому они и сделали сиквел таким образом. Вторая часть во многом повторяет предшественницу, однако практически всё делает по-своему. Это касается и концовок, которых теперь стало три. Более того, к третьему исходу героиня идёт всю игру.


Что ж, как пожелаете. В конце The Breakout Эдна узнает, что всё это время она была повинна в смерти своего друга — сына доктора Марсела. Она скинула того с лестницы… Как иронично, что финальный диалог с доктором происходит на ней же. В этот момент перед игроком встает выбор: пойти на поводу у Марсела и согласиться на лечение, которое превратит девочку в послушную куклу, или последовать совету Харви и скинуть доктора с лестницы.

В конце же Harvey’s New Eyes Лили узнает две ужасные истины. Во-первых, героиня поймет, что всё это время она убивала людей. Во-вторых, Лили выяснит, что, на самом деле, никакой Эдны не было. Точнее девочка по имени Эдна и правда сбежала из лечебницы, вот только сама Лили её никогда не встречала. Но на основе слухов о ней девочка выдумала себе воображаемого друга, коим был Харви для самой Эдны. Однако на сей раз история может закончится иным образом — впервые за всю игру Лили заговорит, велев всем заткнуться, после чего наорет на доктора Марсела, своих воображаемых друзей и даже рассказчика, после чего покинет лечебницу, подытожив всё произошедшее следующим образом: «Нет здесь никакой морали!»


В игре хватает интересных персонажей и помимо основных виновников торжества.

Что можно сказать в конце? Эта серия — одна из самых интересных и запоминающихся представительниц полуживого нынче жанра адвенчур. Вам определенно стоит дать ей шанс, если хорошая история и здоровая порция черного юмора в вашем представлении перевешивают посредственную графику и некоторые шероховатости. Хотя с выходом ремастера первой части и эти недостатки будут сглажены. За сим всё. Спасибо за внимание!

Психиатрическая лечебница. Мы в палате. Подхдодим к стулу. Смотрим на него несколько раз. Ага, ножку стула можно открутить. Открцчиваем. Подходим к столу, бьём по нему ножкой от стула и ломаем её. Подходим к оббивке и вырезаем её всю сломаной ножкой от стула. Теперь разговариваем с охранником. Просим его включить кондиционер. Он не соглашается. Говорим ему, как он профессионально охраняет дверь и говорим о мини-гольфе, потом говорим, что от мини-гольфа даже вспотели. Охранник включает нам кондицеонер. Из одной из прорезей вылетает какая-то фигня. Подходим к этой прорези. Аха! Там воздушная щель. Опять её ковыряем ножкой стула. Видим решётку. Подходим к вентилятору. Решётка прекручена на шурупы. Мы их вывентить не можем, т. к. у нас нет отвёртки. Используем на шурупы Харви. Он нам говорит, что раньше мы умели откручивать шурупы и без отвёртки и предлагает перенестись в прошлое. Соглашаемся.

Прошлое № 1. Подвал.

Мы в подвале своего дома. Харви спрашивает Эдну обо всех вещах, кот. Там есть (наводим курсор на предмет и перетягиваем его на Эдну). Всё узнали, теперь переключаемся на Эдну. Берём грабли. Используем грабли на окно и открываем его. Переключаемся на Харви. Просим Эдну подбросить Харви к окну. Харви на улице. Идём за дом. Берём из газеты статью № 2. Складываем в инвентарь. Идём к Эдне и рассказываем о статье (перетаскиваем статью на Эдну). Переключаемся на Эдну. Подходим к двери, берём ноготь, применяем его на шуруп. Але-оп! Шурупы отвинчены. Переносимся из прошлого обратно в психушку.

Подходим к вентиляционной решётке. Отгрызаем ноготь на ноге. Отвинчиваем шурупы ногтем. Снимаем решётку. Там работает вентилятор. Подходим к двери и опять разговариваем с охранником. Просим его выключить кондицеонер, он не соглашается. Тогда разговариваем с ним о мини-голфе и выводим его из себя. Охранник выключает кондиционер. Идём обратно к кондицеонеру. Ножкой от стула выдавливаем вентилятор, идём к шахте. Доползаем до кабинета доктора Марсела и узнаём, что отец Эдны убийца. Здесь что-то не так. Смотрим в решётку. Доктор Марсел и его помощник ушли. Снова применяем ноготь на решётке и попадаем внутрь офиса доктора Марсела.

Берём словарь с камина, шариковую ручку с письменного стола, клюшку для поло. Смотрим на рамку над камином. Там написано, что отец Эдны убийца. Подходим к двери и нас ловит охранник. Он хочет нас запереть обатно в камеру, но этому не бывать! Берём из инвентаря клюшку и бьём ей охранника. Открываем шкаф и прячем туда охранника. Закрываем шкаф и выходим из офиса.
Разбиваем горшок на колонне и заходим в дверь, которая напротив офиса Марсела. Открываем там окно и выходим. Проходим по коридору и видим там охранника. Проходим. Охранник бежит за нами. Мы возвращаемся в кладовую и вылезаем через окно. Идём по крыше, ломаем антенну. Обходим крышу и видем решётку шахты, по которой мы выбрались из палаты. Применяем ноготь – решётка снята, а мы в шахте. Ползём и опять заходим в офис. Выходим из него. Подходим к колонне и двигаем её к двери, сверху кладём словарь. Теперь охранник из комнаты не выберется. Можно идти дальше.
Спускаемся с лестницы на 1 этаж и идём к двери налево. Заходим и видим охранника Пузыря. Разговариваем с ним и узнаём,что он выпил много воды и хочет в туалет, но уйти ему нельзя. Запоминаем это и выходим. Идём по коридору в комнату, кот. Находится рядом с туалетом WC. Открываем там шкафчик и достаём кукурузные хлопья. Из хлопьев достаём полицейский жетон. Выходим из комнаты и спускаемся по лестнице в самый низ. Пытаемся выйти на улицу, но нас ловит охранник и Эдну уводят в большую комнату, где сидят психи.

3-я дверь – человек-Пчела. Забираем со стола ножницы, разговариваем с человеком-Пчелой и узнаём, что он хочет кофе. Заходим в дверь, которая находится в комнате и попадаем в бар. Там сидит Питер. Разговариваем с ним и даём ему бобовый соус. Питер убегает. Берём с барной стойки карту коктейлей. Идём в следующую дверь. Поднимаем с пола стаканчик. Подходим к автомату, ставим стаканчик в отверстие, кидаем монетку – кофе готов. Выходим в бар. Просим у официанта коктейль из коктейльной карты. Соединяем коктейль и трубочку. Выпиваем коктейль – фу, гадость какая, да ещё и мух на дне! Включаем свет. Выходим к человеку-Пчеле. Отдаём ему кофе. Он выпивает. В инвентаре у нас появляется стаканчик с ушной серой. Кладём в него муху. Идём к профессору Ноку. Он нам даёт взамен вешалку. Идём в большую комнату.
Просим у Дрогельбехера пропустить нас к королю. Он не соглашается. Показываем ему полицейский значок – вход свободен. =) Заходим к королю. Он нас парит о своём троне и предлагает за него посостязаться. Мы, конечно, проигрываем. Выходим и идём к Алюмену. Меняемся с ним вешалками и идём в 1-ую дверь. Даём конролёру вешалку. Поехали!
1-ая остановка. Выходим из комнаты, проходим прямо по коридору. Крайняя дверь слева. Заходим, включаем свет. Разговариваем с Ключником. Узнаём, как сбежать из психушки. Выходим. Заходим в другую дверь – туалет. Тоже включаем там свет. Видим мультфильм, что Пузырь убегает в туалет. Теперь идём вглубь коридора. Видим Хоти и Моти. Разговариваем с ними. Используем на них ножницы. Уходим, садимся в лифт, объезжаем вокруг и возвращаемся к Хоти и Моти. Их уже нет. Используем на кровати чипсы (простыню унесут в прачечную, но нам этого не покажут). Возвращаемся к лифту.

2-ая станция – прачечная.

Прыгаем на простыню, поднимаемся по лесенке, выходим в дверь. Заходим в дверь слева. Берём бланк с ящика, изучаем истории болезней пациентов. Запоминаем историю короля Адриана. Выходим. Идём в дверь возле рисунка. Эта котельная. Спускаемся вниз по лесенке, видим яму. Разговариваем с ней. Из неё вылезет Алми. Говорим с ним, он роет тоннель и ему попался глинозём. Теперь ему нужна ложка. Возвращаемся к двери в прачечной. Напротив неё есть лестница. Поднимаемся по ней. Заходим в дверь с окном.

Смотрим ящик стола. Ни одной ложки! Забираем нож и вилку. На плите забираем кастрюльку, на стене снимаем прихватки. Идём в следующую дверь – это столовая. Забираем со стола кетчуп и горчицу. Заходим в дверь слева – коридор. Проходим к двери. Там идёт какой-то сеанс и нас туда не пускают без подписанного бланка. Выходим, возвращаемся в столовую и выходим в другую дверь. Поднимаемся по лестнице на самый верх. Возвращаемся в офис доктора Марсела. С помощью ножа взламываем ящик и берём из него ключ. Выходим из офиса и спускаемся на 2-ой этаж. С помощью ключа открываем запертую дверь и заходим. Смотрим тетрадь Альфреда. Затем в инвентаре выбираем Харви, наводим его на тетрадь. Всё, поехали в прошлое учиться подделывать подписи.

Прошлое № 2. Школа.

Играем Харви. Наводим все предметы, которые берутся, на Эдну, чтоб учитель закрыл её в шкафу. В шкафу висит пальто, из кармана которого торчит письмо. Просим Эдну достать его и передать Харви через щель. Читаем его. Затем перетягиваем на панель Харви учителя, используем его на Эдне и он нас выпускает. Теперь спрашиваем Эдну о записке в сумке. Всё, подписи делать научились. Воспоминание закончилось.
Выходим из комнаты. Поднимаемся обратно в офис доктора. Подделываем его подпись наведя «Харви2» на диплом. Теперь спускаемся на 1-ый этаж и выходим в дверь, чтоб нас поймал охранник. Идём в бар. Подделываем подпись на карте коктейлей и заказываем это у бармена. Бармен уходит, а мы воруем совок, который торчит из бочки. Идём к лифту. Едем до прачечной, спрыгиваем и идём к Алми. Даём ему совок. Возвращаемся к двери, где нас ловят и уводят в большую комнату.
Подходим к Алюмнеу и узнаём у него, как обыграть короля Адриана. Алюмену нужна другая вешалка. Идём к лифту, садимся и используем кетчуп на профессора Мантела. Доезжаем до прачечной, забираем вешалку со стойки. Заходим к Алми и забираем там глину. Возвращаемся к двери, где нас ловят.

Отдаём Алюмену вешалку и идём к электрическому стулу: лифт – прачечная – к двери, ГД ловят (туда не заходим) – вверх по лесенке на 2 этаж (дверь с молнией). Эдну там бьют током. Теперь идём к королю Адриану на аудиенцию. Теперь мы отгадываем сторону монеты, но он нам всё равно не хочет отдавать медаль. Идём к лифту, едем в прачечную и идём к группе, у которой сеанс психотерапии. На бланке подделываем подпись доктора Марсела, заходим и отвечаем на вопросы: «Я Адриан», «1-ый номер на физкультуре», «чёрный». Выходим, идём к лестнице в коридоре, поднимаемся на 4-ый этаж. Заходим в туалет WC. Мочим глину в воде, делаем оттиск ключа. Возвращаемся в большую комнату. Заходим к королю Адриану. Говорим с ним о физ-ре, про собаку и отвечаем «красный». Затем 2 раза выбираем 1-ый вариант – медаль наша!
Едем в котельную. Кладём слепок в электрокамин. Вытаскиваем его прихватками. Кладём медаль в кастрюльку., засовываем в электрокамин и тоже достаём прихватками. Заливаем растопленное золото в форму для ключа. Теперь идём на кухню и засовываем раскалённую форму под воду. Выковыриваем ключ из формы ножом. Выходим из кухни и открываем запертую дверь. Смотрим мульт.

Читайте также: