Dying light сравнение графики

Обновлено: 05.07.2024

Портал Wccftech взял интервью у разработчиков Dying Light 2. В основном разговор шёл о технических особенностях игры, но по касательной упомянули и геймплей, и дурной информационный фон вокруг Techland.

Про особенности C-Engine

Первая Dying Light работала на движке Chrome Engine 6. Dying Light 2 перевели на C-Engine — следующее поколение «мотора» от Techland. Среди основных отличий программисты студии выделяют следующее:

  • Поддержка консолей нового поколения и технологий вроде трассировки лучей.
  • Расширенные системы ИИ по сравнению с Chrome Engine 6 и многими системами в других играх.
  • Всё держится вместе благодаря новой системе «сварки на основе компонентов» (component-based welding system).
  • Появился новый редактор мира.
  • Улучшены почти все базовые системы: поддержка многоядерности, потоковая подгрузка данных, физический движок (теперь это Bullet), анимации (в том числе лицевые), аудио (теперь это Wwise) и повествовательные инструменты, позволяющие создавать ветвящиеся сюжеты с масштабными изменениями мира.
  • В Dying Light 2 на PC будут задействованы почти все ключевые графические особенности DirectX 12 Ultimate, включая трассировку лучей, VRS и sampler feedback. А вот mesh shaders могут оставить до следующей игры. Кроме того, Techland сотрудничает с NVIDIA и собирается ввести, например, DLSS.


Про то, как C-Engine влияет на игру и разработку

  • В Dying Light 2 могут показывать больше заражённых на экране, чем в первой части, и увеличили число одновременных симуляций ИИ.
  • Разработчики подтвердили, что переход на C-Engine дался тяжело, но он был необходим для производства игры. Внутренние процессы переводили на новый движок во время препродакшна Dying Light 2.
  • C-Engine отлично справляется с масштабными открытыми мирами, уверяет Techland, и не ограничивает команду в размерах территории. Ограничения скорее творческие: чтобы заполнить город уникальными геймплейными испытаниями, запоминающимися историями и интересным исследованием, необходимо время. Если бы карту Dying Light 2 и пришлось уменьшать, то не из-за движка.
  • Отдельно поговорили о CityBuilder — инструменте C-Engine для строительства города. Он предлагает взглянуть на мир сверху вниз и начертить расположение домов, после чего берёт на себя монотонную работу вроде возведения стен. Таким образом, дизайнеры уровней и художники уровней сосредоточиваются на более интересных творческих проблемах, а время для создания итераций уменьшается — можно быстрее опробовать внесённые изменения.


Про консоли

  • Techland не собирается отказываться от версий для PlayStation 4 и Xbox One — они были приоритетом очень долгое время.
  • Планируется, что на PlayStation 5 и Xbox Series X будет три варианта производительности — качество (включая трассировку лучей), 60 fps или разрешение 4K.

Про игру

  • Dying Light 2 всё ещё сильно полагается на ролевые элементы с выбором в диалогах и изменениями в окружающем мире.
  • Есть случайные события в духе Red Dead Redemption 2. Их ввели относительно недавно — во второй половине 2020-го. Команда рассматривала такие события как вишенку на торте, приятное дополнение к основной игре.
  • NPC могут сопровождать вас в определённые сюжетные моменты, но полноценной механики с напарниками в Dying Light 2 нет.
  • Если бежать по основному сюжету напролом, то прохождение займёт около 20 часов. Чтобы увидеть всё самое интересное, понадобится до 60 часов. В стартовой локации напрятали всякого на 7-8 часов.


Про другое

  • Ведущий гейм-дизайнер Тымон Смектала (Tymon Smektała) признаётся, что читать материалы о скандалах в Techland больнее, чем переживать их самим, — команда волнуется за игру и остро воспринимает негативный информационный фон.
  • Dying Light 2 находится на первом месте по количеству «вишлистов» среди всех игр в Steam.
  • Techland не хочет говорить об игре слишком рано, но чувствует давление сообщества и планирует «очень, очень скоро» перезапустить взаимодействие с аудиторией.

Напомним, из свежих сведений о Dying Light 2 есть разве что несколько крошечек геймплея. Последний крупный показ игры случился в августе 2019-го.


Это сравнение игры на максимальных и минимальных настройках игры. Обратите внимание что это нне окончательный варианот и в финальной версии может быть много улучшений и изменений.

Характеристика системы:
- Intel Core i7-5820K 6x 3.3 GHz
- 16GB DDR4 Crucial Dual Channel 2133MHz (2x 8GB)
- 2x 4096 MB NVIDIA Geforce GTX 970
- 500GB SATA III Samsung 840 EVO SSD
- 2TB SATA III Western Digital Red WD20EFRX


Три дня назад состоялся выход экшена Dying Light, одного из первых крупных проектов наступившего года. А значит, пришло время узнать, на какой из платформ он смотрится лучше. Боимся, правда, что без специальных измерительных приборов тут не разберешься, но в друг у кого завалялся высокоточный портативный «графононометр»:

Сравнение частоты кадров на PS4 и Xbox One:

Трейлер нового обновления для Dying Light: Hellraid

Трейлер нового обновления для Dying Light: Hellraid

Dying Light получит обновление с улучшениями для PS5 и Xbox Series

Dying Light получит обновление с улучшениями для PS5 и Xbox Series

Вышло обновление 1.39 для Dying Light


Дальность прорисовки на Консолях равен низким настройкам дальности прорисовки PC.


Вот и дожили - консольщики радуются, что у них картинка не хуже настроек very low, а разговоры про VH называют кукареканием. А ведь второй год жизни некст гена только начался.


Капитaн Котэ



В некоторых моментах вообще различий нету, но когда показывают пейзажи больше, то сразу видно, что нету теней вдалеке, деревья совсем другие. Ну а для такой графики и пк нужен гораздо мощнее в большинстве случаев(спасибо оптимизону)

Результаты прошлого теста мне показались интересными, и я решила его повторить. Оставшегося на SSD-диске места было не много, хватило его лишь на Dying Light. Когда игра вышла, мне было очень обидно за несправедливо забытый Dead Island, и не вышедшую вторую часть. Но, в конце концов, я признала, что Dying Light — это хорошая игра, и провела в ней немало времени. Оптимизация её оставляет желать лучшего, ведь каким бы высоким не был FPS, фризы всё равно заставляют понижать настройки. И перенесение игры на твёрдотельный накопитель ей не помогает, фризы остаются всё равно. Но, кажется, утилита «Game Prelauncher» сгладила эту неровность. Осталось только сократить время загрузки, но с этим уже вряд ли что-то можно сделать, если даже с SSD она грузится 33 секунды, хотя, может это я обнаглела. Если вы используете Windows 10, то включите игровой режим, у меня средний FPS вырос на 7%.


Тестирование проводилась во время выполнения задания «воздушный груз», когда время суток остановилось, да и место было выбрано не случайно, с одной из крыш рядом с башней видно город от самого близкого места до максимально дальнего. Горизонтальный угол обзора составляет стандартные 90 градусов.
Конфигурация компьютера:
Операционная система Windows 7 Ultimate x64;
Материнская плата MSI B150M PRO-DH;
Процессор Intel i5-6600 Skylake;
Оперативная память Kingston DDR4 2133 МГц 8 ГБ;
Видеокарта ASUS GeForce GTX 950 STRIX OC;
Дисковая подсистема Kingston SKC400S37/128G + Western Digital Caviar Blue WD10EZEX.

При всех минимальных настройках графики, FullHD-разрешении, полноэкранном режиме, и с прелаунчером, отключившим всё на свете, результат получился следующим:
Видеопамяти занято 1349 МБ (а через раз 1829 МБ);
Оперативной памяти занято 4516 МБ (а через те же разы 4251 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 101 кадр, а во время бега по карте от 84 до 120;
Время отрисовки кадра составило 9,6 мс.

При всех максимальных настройках результат такой:
Видеопамяти занято 1970 МБ (+621 МБ);
Оперативной памяти занято 5089 МБ (+573 МБ);
Процессор загружен на 43% (он немного приподнял себе частоту);
Частота кадров в покое 41 кадр, а во время бега по карте от 24 до 52 (-60 кадров);
Время отрисовки кадра составило 24,4 мс (+14,8 мс).


Результат при максимальном качестве текстур:
Видеопамяти занято 1951 МБ (+602 МБ);
Оперативной памяти занято 4556 МБ (+40 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 100 кадров (-1 кадр);
Время отрисовки кадра составило 9,8 мс (+0,2 мс).

Разница невелика, можно смело понижать.

Результат при максимальном качестве листвы:
Видеопамяти занято 1350 МБ (+1 МБ);
Оперативной памяти занято 4500 МБ (-16 МБ);
Процессор загружен на 78%;
Частота кадров в покое 98 кадров (-3 кадра);
Время отрисовки кадра составило 10,4 мс (+0,8 мс).

Вообще не вижу разницы, отключаем.

Результат при включенном Ambient Occlusion:
Видеопамяти занято 1388 МБ (+39 МБ);
Оперативной памяти занято 4540 МБ (+24 МБ);
Процессор загружен на 63%;
Частота кадров в покое 83 кадра (-18 кадров);
Время отрисовки кадра составило 12 мс (2,4 мс).

Результат при включенных Ambient Occlusion и HBAO+:
Видеопамяти занято 1433 МБ (+84 МБ);
Оперативной памяти занято 4539 МБ (+23 МБ);
Процессор загружен на 58%;
Частота кадров в покое 76 кадров (-25 кадров);
Время отрисовки кадра составило 13,1 мс (+3,5 мс).
Разница совсем не видна. Оставляем Ambient Occlision и отключаем HBAO+.

Результат при включенной глубине резкости:
Видеопамяти занято 1432 МБ (+83 МБ);
Оперативной памяти занято 4540 МБ (+24 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 99 кадров (-2 кадра);
Время отрисовки кадра составило 9,6 мс (+0 мс).

Не вижу разницы, отключаем.

Результат при включенном сглаживании:
Видеопамяти занято 1450 МБ (+101 МБ);
Оперативной памяти занято 4547 МБ (+31 МБ);
Процессор загружен на 69%;
Частота кадров в покое 90 кадров (-11 кадров);
Время отрисовки кадра составило 11,1 мс (1,5 мс).

Картинка стала более гладкой, но детализацию на расстоянии это не спасает.

Результат при включенной зернистости:
Видеопамяти занято 1450 МБ (+1 МБ);
Оперативной памяти занято 4542 МБ (+26 МБ);
Процессор загружен на 79%;
Частота кадров в покое 100 кадров (-1 кадр);
Время отрисовки кадра составило 9,6 мс (+0 мс).

Зернистость иногда совсем незаметно, но порою она кажется даже избыточной.

Результат при включённой хроматической аберрации я не записала, но он аналогичен результату зернистости.

Ерунда какая-то. Отключаем.


Много кадров съедают ambient occlusion, HBAO+, дальность обзора и PCSS.
Немало кадров отгрызают сглаживание и тени.
Чуть-чуть кадров слизывают текстуры, глубина резкости, хроматическая аберрация, зернистость и листва.

Читайте также: