Dungeon keeper секретные уровни

Обновлено: 07.07.2024

Reaper (Потрошитель). Как, вероятно, все помнят, это был самый крутой монстр в первой части игры. Собственно, он таковым и остался, но перестал быть простым монстром. Чтобы получить возможность использовать его в бою, придется собрать большое количество магических камней – по камню на уровне. Камень вываливается из поверженного Лорда. Приходит довольный Потрошитель и подбирает его.

В нижнем правом углу экрана, на панели управления, есть изображение физиономии Потрошителя. По мере того как у вас будут накапливаться драгоценные камни, картинка будет закрашиваться. Когда она окажется полностью закрашенной, можно вызывать Потрошителя.

Стоит этот вызов огромное количество маны – точно не скажу, но, если я не ошибаюсь, не менее 100 тысяч единиц. После своего появления на поле Потрошитель не сразу начинает делать то, за чем к нему, собственно, и обращались, то есть убивать монстров оппонента. Нет, он сперва походит, посмотрит по сторонам, иногда сходит поесть и, только закончив все свои дела, приступит к делу. Но и убивает он немного странно. К примеру, однажды, когда я вызвал Потрошителя (надо сказать, что это был жест отчаяния – с минуты на минуту вражеские монстры готовы были разнести вдребезги Сердце Подземелья), он увел всю тусовку на дальний конец карты и там начал бегать по кругу, преследуемый толпой рыцарей, время от времени останавливаясь и убивая одного-двух. Смысл этого действия остался непонятным, но зато через 15 минут все рыцари уже погибли.

Жизнь Потрошителя вплотную зависит от количества маны, которой вы располагаете в то время, пока он действует в Подземелье. Мана – это жизнь Потрошителя: как только она кончается, исчезает и он. А самостоятельно прогнать Потрошителя можно парочкой ударов. Краснорогий обижается и пропадает.

Mistress (Госпожа). Женщина, одетая в кожаный комбилифчик. Одно из самых мощных существ в игре. После того как Mistress достигнет 4 уровня, она вполне способна заменить собой целый взвод Гоблинов. Женщин надо беречь: много их никогда не появляется, а область применения их поистине безгранична.

Для того чтобы Mistress чувствовали себя хорошо, им необходима Камера пыток, где они с удовольствием проводят все свое свободное время, беззастенчиво занимая места, предназначенные для пленников. Впрочем, если садомазохисток согнать с насиженного места где-нибудь на дыбе, они не обижаются, продолжая пребывать в Пыточной уже в качестве зрителей. Мне показалось, что Mistress не очень любят Магов; но так как нигде не нашлось подтверждения этому интересному факту, пока оставим его в разряде предположений.

А главное достоинство Mistress – это их исключительная храбрость. Если подавляющее большинство других разновидностей монстров бросаются наутек, когда видят перед собой превосходящие силы противника, то девушки хладнокровно бросаются в бой. И, как правило, побеждают.

Берегите Mistress – это не только ценный мех, но и… Просто посмотреть приятно.

Imp (Имп). Основа благополучия любого Хранителя. Имп – существо, созданное с помощью магии. Количество маны, необходимое для создания каждого последующего Импа, увеличивается на 1500 единиц. Это сделано для того, чтобы игроку не удалось наводнить Подземелье сотнями Импов.

Импы выполняют функцию строительно-монтажного управления. Они, как и другие существа, способны повышать мастерство (уровни), но не в боях и тренировках, а за работой. Имп 4-го уровня передвигается намного быстрее, чем Имп 2-го уровня; а Имп, достигший 10-го уровня, вообще меняет дислокацию только с помощью телепортации.

При острой необходимости Импы могут драться. Но, разумеется, лучше, чтобы подобной необходимости не возникало, а уж если возникла, то используйте заклинание Захвата Тела, иначе ваши строители будут гибнуть просто пачками. Имп – единственный житель Подземелья, которого можно сбрасывать на нейтральную землю (не на землю оппонента, а именно на нейтральную – ту, которая не вымощена плитами). Помните, что Имп всегда начинает выполнять ту задачу, ближе к месту выполнения которой он оказался, поэтому при высадке строительного десанта четко выбирайте район, иначе потеряете драгоценное время.

Bile Demon. Прелесть, что за создание! Большой, мощный, неповоротливый, вонючий! Очень опасен. Способен в одиночку долгое время удерживать многократно превосходящие силы врага не столько за счет своей силы, сколько за счет размеров – стандартный коридор Bile Demon перекрывает намертво. Не очень любит жить вместе с Эльфами, но на это можно не обращать внимания, так как неприязнь ни на чем не отражается (разве что иногда Demon пнет зазевавшегося Эльфа…).

Bile Demon очень массивен, и в этом его и сила, и слабость. Очень медленно передвигается, и в режиме Захвата Тела очень сложно привыкнуть к тому, что он способен наносить удары только через значительные промежутки времени.

Обычно после обнаружения приближающегося отряда врага защитники десантируются прямо на головы нападающим. С Bile Demon это проделывать не рекомендуется, так как после падения с такой высоты ему требуется некоторое время, чтобы придти в себя, в течение которого он совершенно беззащитен. Учитывая, что Bile Demon – желанный, но, к сожалению, достаточно редкий гость в Подземелье, рисковать им не рекомендуется.

Очень чувствителен к количеству пищи. Если еды мало, начинает сильно расстраиваться. Не азартен, в казино и жирным петухом не заманишь. Вероятно, является своего рода аналогом Гигантов.

Warlock (Маг). Очень удачный гибрид воина с неплохими бойцовскими качествами и исследовате ля. Именно Маги в Библиотеке разрабатывают новые заклинания и занимаются усовершенствованием старых.

Неприхотливы, согласны жить с кем угодно и когда угодно. В бою используют fireboll'ы, мощность которых растет вместе с повышением уровня стреляющего. Владеют заклинанием Лечения, которым очень грамотно пользуются в бою. Именно поэтому во время крупного сражения настойчиво рекомендуется отстреливать сперва Колдунов и Гигантов (первые лечат, а у вторых очень опасный удар дубиной), а потом уже заниматься всеми остальными. В одной из последних миссий вражеский Колдун чуть не свел меня с ума, восстанавливая жизнь Лорду, которого я настойчиво пытался убить.

Из недостатков можно упомянуть невысокую скорость передвижения и очень слабое здоровье. Отношение силы оружия к здоровью у Магов и Колдунов явно не в пользу последнего. А очевидный плюс заключается в том, что 5–6 Магов уровня седьмого-девятого никого к себе на расстояние удара не подпустят, а если вдруг случится чудо и какой-нибудь особенно настойчивый рыцарь доберется до них, то они немедленно друг друга вылечат. Отряд, в котором есть Маг, Mistress и Bile Demon, практически непобедим.

Dark Elf (Темный Эльф). Эльф как Эльф, ничего особенного. Превосходный лучник, а вот в ближнем бою слабоват. Имеет смысл использовать их в компании с Bile Demon: пока Bile Demon ребра ломает, Эльфы поддержат его огнем из луков.

Troll (Тролль). Механик, работает в Мастерской, делает двери, ловушки и прочую дребедень. Однако, если периодически заставлять его тренироваться в Тренажерном зале, то можно Тролля воспитать. Бойцом он, конечно, не станет, но за себя постоять точно сумеет. У Троллей всегда с собой есть большие молотки, которые хоть и не для рукопашной схватки предназначены, но урон врагу могут нанести приличный. В общем, рекомендуется использовать Троллей в качестве последней линии обороны – когда все остальные войска уже вышли из строя, команда Троллей даст вам несколько лишних минут на размышления о бренности всего сущего.

Vampire (Вампир). Знакомьтесь: это Вампир, в прошлом – труп.

Вампиры – это трупы врагов или ваших монстров, подвергнутые некой обработке на Кладбище. В результате из совершенно бесполезного «жмурика» получается полный сил боец, который, несмотря на несколько склочный характер, при соответствующей тренировке может оказаться довольно полезным в бою. Как и Скелеты, Вампиры не боятся Fear Traps, так что их рекомендуется использовать в качестве первого эшелона: когда убивают Mistress – это одно, а когда погибает уже три дня как померший Гоблин, это совсем другое. Не так жалко, знаете ли.

Skeleton (Скелет). Появляется вместо умершего в вашей тюрьме от недоедания заключенного. Неплохо нападают, но отличаются довольно слабой конституцией: хватает обычно одного-двух ударов, чтобы Скелет 3-го или 4-го уровня рассыпался на мелкие части. Но вот то, что они не боятся ловушек, делает Скелетов неоценимыми помощниками в хозяйстве, особенно до появления Вампиров. К тому же Скелеты достаются «на халяву», что тоже немаловажно.

Goblin (Гоблин) – самый распространенный персонаж в игре после Импов. Солдаты неплохие, звезд с неба не хватают, но дерутся неплохо, особенно если натренировать их уровня до 6–7. Хороший баланс между защищенностью и силой атаки делает Гоблинов полезными в самых разнообразных ситуациях. К тому же их обычно довольно много, а бригада Гоблинов из 10 экземпляров – это очень серьезно.

Salamandra (Саламандра). Дитя огня. Не боится лавы, поэтому на уровнях с большим количеством вышеупомянутой субстанции оказывается весьма полезной. Способна извергать огонь и фактически является преемницей дракона из первой части игры. Единственный недостаток – тупая, как пробка. Иногда не может добраться до столовой, хотя стоит от нее за одним поворотом. Саламандр не особенно любят Вампиры.

Firefly (Огненная муха). Уникальное по своей бесполезности создание. Когда не надо, она пролезает в каждую щель вражеского укрепления, и врагу становится известно ваше местонахождение… Что за этим следует, объяснять не надо. Воин из этой пакости с крыльями никакой, поэтому рекомендую ее сразу после появления бестрепетной рукой спускать в Портал или Храм. У создателей немного странное представление о том, как должна видеть муха: почему-то у нее глаза затянуты крупноячеистой решеткой. Видимо, кто-то сказал дизайнеру, что у насекомых фасеточные глаза, вот он и нарисовал эти глаза так, как себе представил с похмелья.

Dark Angel (Темный ангел). Очень серьезный товарищ. Способен во время боя наколдовать себе в помощь бригаду Скелетов. Если его хорошенько «накачать» и вселиться в него, воспользовавшись заклинанием Захвата Тела, то многие проблемы можно будет решить практически в одиночку.

Black Knight (Черный рыцарь). После Потрошителя – самый мощный монстр в игре. Отличается ударопрочностью, высокой скоростью передвижения и нанесения ударов. Если получает 10-й уровень, то… впрочем, сами увидите, если его до такого уровня «докачать» сумеете.

Борис Борисов

Кто какие лазейки, хитрости и прочее интересное в DK знает?

Я вот, к примеру, могу поведать способ один по наработке золота в DK 2(заранее извиняюсь,если он общеизвестен). Есть такое заклинание "создание золота". Когда оно прокачано, то и маны ест немного, и золота неплохо дает. В чем хитрость. Когда у вас много(или порядочно) мертвячины и скелетчины,то можно задавать им,бросая на клетку темного храма, задание молиться.В итоге прирост маны повышается.Чем полезна скелетчина здесь-она не спит и не кушает.В итоге постоянный ускоренный прирост маны,и чем больше скелетов, тем больше прирост(можно,конечно,и живым задание молитвы давать,но они кушать будут ходить,спать и прочее).Далее можно нарабатывать золото спокойно,если с ним напряг. В принципе, можно даже схитрить и запереть скелетов в храме(закрыть дверь) на время боя.Тогда на флаг они не побегут,а продолжат молиться,прибавляя ману,в результате чего вы можете адским онем в обороне баловаться,лечить чаще прежнего, или просто молниями глушить.(+ при ускоренном приросте маны отчасти решается проблема с "перенаселением рабочими",вследствие которой мана "уплывает" довольно быстро).

Леонид Грант

есть хитрый способ: бесконечная манна.
строим храм, большой к нему дверь, кидаем туда молиться разных тварей, но лучшее решение-скелеты, закрываем дверь и они будут молиться и молиться, а манна всё будет прибывать и прибывать держась всегда на уровне 2000000.
Етим способом можно призвать рогатого и он будет блуждать безконечно)

Сергей Шилов

Евгений Адиулин

Сергей, спасибо) Эта комбинация для рыцаря у меня к сожалению не работает. Может дело в том, что я пробовал использовать ее в версии 1.7?

Сергей Шилов

Евгений, это странно. Я сам, конечно, не проверял, но рецепт взят прямо из редактора. Но ещё надо иметь в виду, что нужно строго соблюдать последовательность жертвования. То есть, сначала Стражника, потом Госпожу. Если всё равно не получается, я позже проверю у себя. У меня тоже 1.7, но с неофициальным патчем 1.73f.

Евгений Адиулин

Сергей, да, делал в правильной последовательности. Видимо у меня что-то не в порядке с игрой.

Артем Белов

Правила, рекомендации, наблюдения. Версия 140501. by m0rgan 2/3

Г. Бессмертные.
1. Грязеног может разрушать комнату, которая находится за разрушаемой им сейчас дверью.
2. После прокопа Беса надо перенаправлять и пускать толпу для прикрытия.
3. Чем больше разрушен данж, тем эффективней будет Рогач.
4. Крошкой можно маневрировать, корректируя курс указанием цели на разные комнаты.
5. Крошка может отвлекаться от атаки/полета на некоторых тварей. Хуже всего, если Крошка и вампир увидят друг друга через стену. Вампир быстро побежит к Крошке, а она медленно полетит к вампиру.
6. Если бессмертных несколько, то "на ночь" удобней основного прятать, чтобы его не захватили.
7. Перед началом атаки надо убедиться, что иконка бессмертного не серая. Если серая - надо отменить атаку и перевызвать бессмертного или перезапустить данж.
8. Т.к. золота обычно много, имеет смысл всегда покупать захваченного в атаке бессмертного.
9. За одну атаку можно один раз восстановить бессмертного за гемы.
10. А после атаки по кнопке "Восстановить" можно воскресить и использованного захваченного.

Д. Рейды.
1. Не все данжи одинаково подходят и для оборон и для эксклюзивных рейдов. Иногда имеет смысл перед рейдом немного перестроиться.
2. Перестройка1: прокопать ходы ближе к атакующим комнатам, ведь прокопа можно не бояться.
3. Перестройка2: вынести комнаты-приманки и обложить их защитой.
4. На рейдах удобно качать заклинание "превращение в куриц".
5. Сложность рейда сильно зависит от количества летунов. Им отдаётся приоритет в "затыкивании куриц".
6. И в первую очередь надо затыкивать дракончиков, т.к. они наносят очень большой урон.
7. Своих тварей можно разместить как заранее на пути толпы, так и размещать в процессе.
8. В случае тонких стен удобно набирать колдунов и располагать их в комнатах вдоль основного маршрута.
9. Повтор рейда после первой неудачной попытки целесообразен только с точки зрения ресурсов.
10. Долгие рейды удобно проходить перед освобождающимся импом и планируемым апгрейдом чего-либо.

Е. Гильдия.
1. При каждом заходе в игру надо заливать тварей в ги. Тех, что сам используешь или специально испечь пучок скелетов, троллей или колдунов.
2. Иногда игрок не нападает и ждёт окончания строительства.В этом случае удобно забирать тварей из ги и сливать их в повторе кампании на атаку с досрочным завершением.
3. Для более эффективного забора тварей надо апгрейдить Логово ги (комната 5-го уровня даёт 20 мест).
4. Для достижений по заливке тварей важно именно залить, а не держать их в ги.
5. Но основное предназначение механизма обмена - возможность усилить армию, а не достижения ги.
6. Поэтому, если достижения по какой-то твари кончились, но она ходовая - надо заливать. Какие твари ходовые - можно определить путём общения в чате.
7. Основным ресурсом ги являются трофеи. Поэтому в первую очередь надо заботиться о прокачке трофеев.
8. Боевые очки приходят вместе с трофеями и особого акцента обычно не требуют.
9. Чаще у игрока избыток золота, чем недостаток. При наличии возможности - надо его сливать в ги.
10. Люди, давно не заходящие, слабольющие и малотрофейные становятся нежелательными.
11. При наборе новых игроков важно оценить не только количество трофеев, но и уровень комнат данжа. Он должна соответствовать "средней температуре по ги". Также важен язык и общительность игрока.
12. Нет необходимости в большом количестве лейтенантов. Достаточно 3-5. Иначе теряется смысл званий.

Артем Белов

Правила, рекомендации, наблюдения. Версия 140501. by m0rgan 3/3

Ё. Техническое.
1. Перед эксклюзивным рейдом, донатом или какой-то ответственной атакой надо перезапустить игру. Это снизит вероятность ситуации, когда "бесенята прибираются".
2. Да и просто рекомендуется её раз в час (а при активных атаках - раз в полчаса) перезапускать.
3. Если твари пеклись, но зависли с 0 секунд, то надо перезапустить данж (посмотреть повтор, посмотреть чужой данж, потестировать свой данж, напасть на чужой данж или вообще перезапустить игру).
4. Прочие непонятные ошибки тоже чаще всего лечатся перезапуском данжа, игры или очисткой кеша.
5. Периодически ЕА устраивает распродажи и прочие акции. Игроку они обычно выгодны (например, новый имп за любой (первый) донат или 6-ой имп за 1500 вместо 4200 гемов). А ЕА получает увеличение оборота гемов, от которого один шаг до увеличения реальных продаж.
6. Перед тем, как осуществлять донат рекомендуется создать аккаунт гугл+. Это позволит осуществить привязку аккаунта игры не только к самому устройству и проще искать "пропавшие" деньги.
7. Перегрев устройства уменьшает стабильность работы игры. Надо охлаждать или менять устройство.

Всё вышенаписанное - мой опыт и моё мнение.
Возможно будут продолжения или дополнения

Артем Белов

Правила, рекомендации, наблюдения. Дополнения 140601. by m0rgan 1/1

А. Строительство.
16. С целью получения бесплатной Разведки можно перестроить данж так, чтобы на него хотел напасть каждый. Для этого же удобно включить обратно уведомления игры.

В. Нападения.
9. На ранних миссиях кампании можно наглядно понаблюдать за поведением разных тварей. Особенно актуально в свете их частых правок.
10. Если в рейде уже достигнута победа (например, сломано Сердце), то кнопка "Завершить рейд" зафиксирует существующий результат, а не будет приравнена к проигрышу.
11. Получаемые трофеи в атаке зависят не только от трофеев и положения участников в Лиге зла, но и тот суммарного здоровья данжей (сумма здоровья всех комнат данжа).
12. Если применить заклинание "превращение в куриц" до начала таймера атаки, то твари будут показаны, но в куриц не превратятся и затыкиваться не будут.
13. Перед заклинаниями "превращение в куриц" и "отключение ловушек" удобно приблизить настолько, чтобы все цели только помещались на экране. Правда, при этом не получится скроллить экран.
14. Заклинание "отключение ловушек" иногда не подсвечивает все ловушки. Но при этом они так же отключаются, как и подсвеченные.

Г. Бессмертные.
11. Призрак, напавший на Крошку, после заклинания "превращение в куриц, может оказаться закрытым Крошкой и недоступным для затыкивания. Спасает приближение и скролл Крошки в край экрана. Или "превращенние в куриц", когда Крошка и призрак летят, а не стоят на месте, чтобы разделить их.
12. Иногда Крошка может выполнить свою задачу, когда по ней работают некоторые ловушки. Зависит от уровня ловушек, уровня и здоровья Крошки.
13. Иногда вместо отключения ловушек заклинанием можно сломать рядом стоящую комнату и сбросить туда тролля.
14. Когда у Крошки нет цели (она только выпущена и цель ещё не указана, только что доломала комнату или только что воскрешена), то она отдаёт предпочтение близлежащим тварям. Но, в погоне за ними, она может сломать и ловушки, попавшие под атаку.
15. Твари не стоят на месте и могут ходить, при этом сталкиваясь с Крошкой. Пример: библиотека стреляет на 3 клетки, колдуны на 4, но колдун может зайти в дверь и пересечься с Крошкой, которая на расстоянии 5 клеток от библиотеки.
16. Сердце 10-го уровня напрямую не стреляет по Крошке, но, стреляя по наземным тварям, тоже наносит урон Крошке.

Е. Гильдия.
13. Ник новичка в ги характеризует владельца. Например, игрока "Жопа" (а их много в игре, популярней только Hell) я бы не стал брать в ги. "Как вы яхту назовёте, так она и поплывёт".
14. После принятия новичка надо начать с ним разговор, познакомиться и ознакомить с правилами ги. Молчуны (возможно не читающие чат или иностранцы) подходят не всем.
15. После начала турниров с точки зрения полезности приоритет от больших кубков переходит к большим звёздам.

Всё вышенаписанное - мой опыт и моё мнение.
Возможно будут продолжения или дополнения

Читайте также: