Dungeon keeper какая часть лучше

Обновлено: 05.07.2024

Добро всегда побеждает зло, и в этом его главный минус. Сердобольное человечество (как минимум самая цивилизованная его часть) склонно сопереживать слабым, жалеть их и даже помогать, если это не требует излишних усилий. Оттого отмороженные бандиты прошлого со временем превращаются в благородных разбойников, а карибских пиратов играют самые красавчики Голливуда — народ испытывает комплекс вины перед теми, кого когда-то вешали на деревьях и реях без суда и следствия. Ведь это было так немилосердно. И к тому же нарушало их права.

Эксплуатация зла

Бандитам и пиратам столь запоздалая жалостливость, разумеется, до лампочки. Но зато она не до лампочки различному предприимчивому люду, давно поставившему эксплуатацию человеческих слабостей на промышленный поток. Интерактивные развлечения в этом ряду не исключение, а правило. Нынче игра, в которой нельзя стать плохим парнем, рискует потерять гораздо больше, чем игра, в которой нельзя стать хорошим. И даже повальная политкорректность ничего не может с этим поделать, а только усугубляет ситуацию. Вероятно, потому что тоже слишком белая и пушистая?

Отдельным феноменом в кампании по реабилитации зла можно назвать игры про Темных властелинов. Самые популярные и легендарные из них — священная парочка Dungeon Keeper 1 и 2. Стратегический менеджер хозяина подземелья, откармливающего монстров на мясе добрых героев, стал культом практически сразу после выхода в 1997-м году. Появившаяся в 1999-м вторая часть только укрепила славу серии, но третьей апологетам зла дождаться было не суждено. И это очень сильно их расстроило.

Дело DK попыталась продолжить голландская Triumph Studios. Ее Overlord злая публика встретила вполне благожелательно, а сиквел впечатления не испортил. Однако серию сложно было назвать подлинным триумфом зла. Ибо враги Темных властелинов в обеих частях были куда порочнее и темнее, поэтому на их фоне протагонисты иногда выглядели натуральными паладинами. До истинных служителей Тьмы, каковыми предстали в Dungeon Keeper Хранители подземелий, Оверлорды явно не дотягивали.

Рогатая стерва

Первый взгляд на Dungeons способен участить пульс даже самого хладнокровного ветерана-хранителя подземелий. Ах, эти милые взору мрачные залы, соединенные прорубленными в породе проходами! А эти изумительные потеки крови на полу и стенах! А эти замечательные клетки в темницах, где можно всласть позабавиться с защитниками добра! И, наконец, как финальный штрих узнавания — сердце подземелья! Красное, живое и такое родное.

Второй взгляд, впрочем, отмечает первую — и принципиальную — разницу: в Dungeons нам дают альтер эго — неудачника, которого кинула собственная любовница, разведя на весь подземный бизнес с контрольными активами и должностью генерального директора. Разработчики не уточняют, чем протагонист обидел экзотическую красавицу. Рога и хвост ей явно достались от рождения, а норковые шубы, наоборот, не достались. Но и на фиг не нужны, ибо с такими формами — только бикини!

Dungeons

Приходится остановиться на стандартном в подобном случае объяснении — проклятая стерва решила надуть влюбленного идиота, потому что жадная и с дурным характером. Ату ее. Впрочем, с ату придется подождать — банкротство даром для протагониста не прошло. Ресурсы на нуле, здоровье подорвано, о былых боевых кондициях можно только мечтать. Ничего не остается, кроме как начать все сначала, по крупицам возвращая утерянные размах и величие.

Если подземный антураж откровенно содран с Dungeon Keeper, то развитие кампании заставляет вспомнить об Overlord. У героя-нелюбовника тоже есть верный помощник — уменьшенная вариация на тему Джона Сильвера. На деревянной ноге, но зеленокожая и без попугая. Вариация ведет нас по сюжету практически за руку, дает вводные перед каждой миссией, комментирует развитие ситуаций на картах и не скупится на советы. Обычно — полезные. Порой достает, но в целом справляется и высокую должность занимает не просто так.

Статистика им. WoW

По мере расширения и углубления знакомства с Dungeons становится все очевиднее, что общего у нее с Dungeon Keeper — как у кошки с собакой. Четыре лапы, шерсть, голова с зубами да хвост. На словах — не отличить. А посмотришь — и ничего общего. Смотреть, конечно, следует в корень. Чтобы не пасть жертвой визуальной схожести. И это я уже не о лучших друзьях человека, а об играх.

Dungeons

Зря же в корень, вскоре замечаешь, например, различие жанров. Если Dungeon Keeper — классика «симулятора бога», то Dungeons — практически типичная стратегия в реальном времени. С героем, ресурсами и развитием базы. Герой, как ему по нынешним дизайнерским канонам положено, — по грудь в ролевых элементах. Сказал бы «по горло», но мешают проблемы с экипировкой. Последняя, разумеется, присутствует. Но на модельке. А вот чтобы лично одеть-снарядить, а потом купить-ограбить-улучшить — это увы.

Зато параметры и умения представлены солидно. Первичная статистика (Сила, Ловкость, Интеллект и Телосложение) определяет вторичную (Урон, Атака с Защитой, Магия, Здоровье, Мана и прочие Сопротивления), и далее они вместе пестуют боевые кондиции своего хозяина… А систему умений разработчики просто сперли в World of Warcraft. Конечно, не дословно — названия и скрывающуюся за ними суть придумали сами. Но три дерева с ярусами, где переход на следующий требует вложения некоторого количества очков в предыдущий, — вылитые близнецы деревьев талантов из ММО им. тов. Близзарда.

Dungeons

Вызревает на них вполне приятный урожай — пассивные бонусы к героическим характеристикам, волшебные заклинания и атаки ближнего боя, полезные в экономической деятельности способности и улучшения для домашнего зверинца. Однако сразу все плоды никак не сорвать, поэтому приходится думать, гадать да оценивать их полезность. Вложиться в развитие персонажа? Или все же «накачать» монстриков? А может, поднять эффективность строительства. У каждой альтернативы есть «про» и «контра», но ни одна не дает оснований для жалоб. Все со своими обязанностями более или менее справляются и ведут к процветанию и отмщению.

Бесславный баланс

На стратегические элементы Dungeons наложен сильный отпечаток рода занятий их пользователя. Темному властелину полагается не просто властвовать, а тиранить, пытать и мучить. Не столько по злу душевному, сколько по необходимости. Родное подземелье надобно содержать в образцовом порядке, а это требует недюжинных усилий. Слабой личности тут никак не выжить, а чтобы стать личностью сильной, одной базовой статистики недостаточно. Нужен серьезный бонус, который герою дает слава.

Dungeons

Паладин крошит скелетов в окружении гоблинских статуй, дающих почему-то самый жирный прирост славы.

Дотошному материалисту сокровенной связи между силой и славой не понять. Но в игре она тем не менее присутствует. Чем известнее хозяин подземелья, тем он сильнее — запомните и смиритесь. Зависимость прямо пропорциональная и выражается в процентах. Максимальный бонус — 400% ко всем характеристикам, после чего погоня за славой превращается в чисто спортивное развлечение. Что, кстати, большой минус дизайнерам. Пусть баланс и требует жертв, однако они должны быть разумными. Когда же в жертву приносится фактически основной ресурс, такой баланс вызывает вопросы.

Добывается слава, кстати, оригинально. Не в боях с полчищами защитников добра, как было бы ожидаемо, а строительством попсовой бутафории. Саркофагов, настенных светильников в виде скелетов, надгробий павшим героям, торчащих из стен щупалец, алтарей, статуй, памятников и тому подобного так далее. Мол, чем больше этого дерьма, тем круче выглядит подземелье и тем больше почета его повелителю. Вполне современная логика. Согласно которой зло — это нечто лохматое, в кожаной куртке с цепями и балдеющее под Оззи Озборна. Консервативные домохозяйки в ужасе, зато пипл доволен — так их, мерзких грымз!

Паладины-саботажники

На строительство бутафории идет еще один характерный ресурс — энергия душ. Источником ее служат — какой пассаж! — добрые герои. Добрый герой в Dungeons — это такая полезная скотина, которую перед забоем полагается хорошенько откормить положительными эмоциями. Ибо от положительных эмоций душа его наполняется благостью и выделяет больше энергии. Счастьем добрые герои заряжаются от удовлетворения потребностей. А потребности у них стандартно героические: сокровища, экипировка, свитки и книги с заклинаниями, драки и экспа.

Dungeons

Отсюда вытекает правильный менеджмент подземелья: натыкать на входах сундуков с золотом, построить библиотек и оружейных комнат, навешать по стенам и наставить по полам бутафорию — и ждать, пока ресурс созреет для добычи. После чего времени зря не терять и быстренько нарубить, накрошить, нарезать, поджарить и употребить. Часть энергии душ и все золото выделяются сразу после убийства героя. Являющегося, на самом деле, не совсем убийством. Потому что павшее тело можно отнести в темницу, где оно оживет и начнет страдать, отдавая оставшуюся энергию. И только после этого следует окончательная смерть.

Клетко-места в темницах тоже необходимо строить. За золото. Но по божеским (как это ни противно звучит для адепта зла) ценам. Мест должно быть в достатке, чтобы ни один герой не остался обиженным. Так как обиженные герои просто умирают, унося с собой в могилу драгоценную энергию. И темницы надо охранять, чтобы не пришел добрый паладин и не внес в процесс свои коррективы.

Dungeons

Паладины в Dungeons толстые и сильные. Потребность у них только одна — освобождать заключенных и уничтожить сердце подземелья. Удовлетворение таких потребностей грозит геймовером, да и энергии с паладинов никакой. Наоборот, вызывая у добрых героев бескорыстие и верность долгу, они откровенно саботируют выработку ключевого ресурса. Поэтому паладинов следует не откармливать, а истреблять. Что просто только на словах. На деле же приходится придумывать хитрые тактические решения, чтобы убить и при этом не умереть. И тут бывают весьма уместны лучшие друзья повелителя подземелья (они ему, он-то им никакой не друг, а бог и царь) — монстры.

Монстры уныния

Увы, от гордых зверушек Dungeon Keeper в Dungeons осталось только слово. Они — обычное стратегическое мясо. Которого совсем не жаль. Вызываются монстры пентаграммами. А пентаграммы можно захватывать или строить. Если строить, то сначала необходимо взять под контроль соответствующее логово (заброшенную башню для летучих мышей, например, или кладбище для скелетов). Контроль берется автоматически, как только логово оказывается на территории, подвластной Властелину. Подвластной становится территория, попадающая в зону властелинского влияния. А зона властелинского влияния расширяется строительством пентаграмм… Уф! Кажется, ничего не забыл!

Dungeons

Хотя нет, забыл. Сказать, что для строительства пентаграмм требуется золото и не требуется энергия душ. Зато энергия душ пригодится для апгрейда монстров. Процесс апгрейда прост, уныл и скучен. Осуществляется нажатием на кнопочку, добавляющую уровни. Все. Никакой статистики, дополнительных боевых приемов, зачарованных зубов и когтей, а значит, любви и бережного отношения. Кроме того, монстры строго привязаны к пентаграммам и отходят от них на считанные метры — и то, лишь если рядом оказался добрый герой. Зато их видовые особенности (сопротивляемость магии у скелетов, оглушение у летучих мышей) добавляют игре немного тактичности. Скелеты, например, хороши против магов, а мыши неплохо ассистируют более мощным коллегам.

Отдельным параграфом в списке полезной фауны проходят гоблины-строители и защитники сердца подземелья. Первые — типичные стратегические стахановцы. Отбойных молотков не знают, но с кирками обращаются виртуозно, а заодно выполняют всю черную работу: растаскивают павших героев по клеткам, следят за наличием золота в сундуках, монтируют пентаграммы, иногда умирают… Но терять их не жалко, ибо не стоят практически ничего. Защитник сердца, что характерно, защищает сердце. Нанимается из побежденных по сюжету элитных монстров. Здоров, силен и обладает специальными навыками. Без проблем уничтожает рядовых героев, да и с паладинами управляется неплохо. Если его еще и проапгрейдить в дереве способностей, то превращается в настоящего Шварценеггера.

Вой на бобра с ослом

Разобрав игру по кирпичикам-составляющим, понимаешь, что строительный материал разработчики использовали не самый поганый. Да и трудились вроде бы всерьез, без халтуры. А получился не шедевр. Мягко говоря. Монстры убоги и безличны. Да и ассортименту для пересчета пальцев двух рук — с избытком. Менеджмент подземелья тоже не впечатляет разнообразием опций: пентаграмма, пентаграмма, клетка для героя, пентаграмма, сундук с золотом, славная бутафория, пентаграмма… Клетка… Зевок… Бутафория… Зевок… Пентаграмма… Зевок… Поспать, что ли…

Развитие героя настрой не тонизирует. Очки способностей выдаются за прохождение испытаний. Испытания — серьезное слово. Но на деле это что-то вроде минидостижений. Большинство из которых награждается свитками с заклинаниями, и только одно-два за миссию приносят плюсики для характеристик и деревьев способностей. Да еще поощряется победное завершение задания. Очень мало для любителей «покачаться». А экипировка отсутствует… Есть вид от третьего лица, но он плох и оставляет подземелье без надзора.

Dungeons


Остальной геймплей представляет собой встречу и обслуживание постоянно прущих (напролом и всех подряд) защитников добра. Их реально толпы. Больше, чем туристов в Диснейленде. Страшно представить, как выглядит мир на поверхности — такое количество истребителей зла не прокормит ни одна нормальная экономика. Поэтому мирным жителям остается молиться на подземных повелителей. Чтобы те продолжали регулировать численность искателей приключений. Однако монотонная однообразность процесса рискует однажды довести «регулировщиков» до суицида. И тогда Dungeons окончательно загнется. Виноваты в чем будут исключительно разработчики, не сумевшие превратить почетную обязанность в интересное и увлекательное дело.

Попытку Realdforge и Kalypso поэксплуатировать идеи Dungeon Keeper получится зачесть только у самого предвзятого судьи. Игра не то чтобы плоха — скорее, не хороша. Отдельные светлые моменты (графика, зеленокожий «Джон Сильвер») могут в порыве великодушия быть названы даже удачными. Но в целом — скучно и быстро надоедает. Поклонникам Dungeon Keeper — почти сразу. Всем остальным — по-разному (кто-то вполне может упереться и вытерпеть до конца). Но надоест обязательно. Этому злу, увы, не восторжествовать.

Плюсы: графика; ностальгия; хорошая подача сюжета (и качественная работа локализаторов).
Минусы: однообразный геймплей; проблемы с балансом.

Артем Белов

Правила, рекомендации, наблюдения. Версия 140501. by m0rgan 2/3

Г. Бессмертные.
1. Грязеног может разрушать комнату, которая находится за разрушаемой им сейчас дверью.
2. После прокопа Беса надо перенаправлять и пускать толпу для прикрытия.
3. Чем больше разрушен данж, тем эффективней будет Рогач.
4. Крошкой можно маневрировать, корректируя курс указанием цели на разные комнаты.
5. Крошка может отвлекаться от атаки/полета на некоторых тварей. Хуже всего, если Крошка и вампир увидят друг друга через стену. Вампир быстро побежит к Крошке, а она медленно полетит к вампиру.
6. Если бессмертных несколько, то "на ночь" удобней основного прятать, чтобы его не захватили.
7. Перед началом атаки надо убедиться, что иконка бессмертного не серая. Если серая - надо отменить атаку и перевызвать бессмертного или перезапустить данж.
8. Т.к. золота обычно много, имеет смысл всегда покупать захваченного в атаке бессмертного.
9. За одну атаку можно один раз восстановить бессмертного за гемы.
10. А после атаки по кнопке "Восстановить" можно воскресить и использованного захваченного.

Д. Рейды.
1. Не все данжи одинаково подходят и для оборон и для эксклюзивных рейдов. Иногда имеет смысл перед рейдом немного перестроиться.
2. Перестройка1: прокопать ходы ближе к атакующим комнатам, ведь прокопа можно не бояться.
3. Перестройка2: вынести комнаты-приманки и обложить их защитой.
4. На рейдах удобно качать заклинание "превращение в куриц".
5. Сложность рейда сильно зависит от количества летунов. Им отдаётся приоритет в "затыкивании куриц".
6. И в первую очередь надо затыкивать дракончиков, т.к. они наносят очень большой урон.
7. Своих тварей можно разместить как заранее на пути толпы, так и размещать в процессе.
8. В случае тонких стен удобно набирать колдунов и располагать их в комнатах вдоль основного маршрута.
9. Повтор рейда после первой неудачной попытки целесообразен только с точки зрения ресурсов.
10. Долгие рейды удобно проходить перед освобождающимся импом и планируемым апгрейдом чего-либо.

Е. Гильдия.
1. При каждом заходе в игру надо заливать тварей в ги. Тех, что сам используешь или специально испечь пучок скелетов, троллей или колдунов.
2. Иногда игрок не нападает и ждёт окончания строительства.В этом случае удобно забирать тварей из ги и сливать их в повторе кампании на атаку с досрочным завершением.
3. Для более эффективного забора тварей надо апгрейдить Логово ги (комната 5-го уровня даёт 20 мест).
4. Для достижений по заливке тварей важно именно залить, а не держать их в ги.
5. Но основное предназначение механизма обмена - возможность усилить армию, а не достижения ги.
6. Поэтому, если достижения по какой-то твари кончились, но она ходовая - надо заливать. Какие твари ходовые - можно определить путём общения в чате.
7. Основным ресурсом ги являются трофеи. Поэтому в первую очередь надо заботиться о прокачке трофеев.
8. Боевые очки приходят вместе с трофеями и особого акцента обычно не требуют.
9. Чаще у игрока избыток золота, чем недостаток. При наличии возможности - надо его сливать в ги.
10. Люди, давно не заходящие, слабольющие и малотрофейные становятся нежелательными.
11. При наборе новых игроков важно оценить не только количество трофеев, но и уровень комнат данжа. Он должна соответствовать "средней температуре по ги". Также важен язык и общительность игрока.
12. Нет необходимости в большом количестве лейтенантов. Достаточно 3-5. Иначе теряется смысл званий.

Артем Белов

Правила, рекомендации, наблюдения. Версия 140501. by m0rgan 3/3

Ё. Техническое.
1. Перед эксклюзивным рейдом, донатом или какой-то ответственной атакой надо перезапустить игру. Это снизит вероятность ситуации, когда "бесенята прибираются".
2. Да и просто рекомендуется её раз в час (а при активных атаках - раз в полчаса) перезапускать.
3. Если твари пеклись, но зависли с 0 секунд, то надо перезапустить данж (посмотреть повтор, посмотреть чужой данж, потестировать свой данж, напасть на чужой данж или вообще перезапустить игру).
4. Прочие непонятные ошибки тоже чаще всего лечатся перезапуском данжа, игры или очисткой кеша.
5. Периодически ЕА устраивает распродажи и прочие акции. Игроку они обычно выгодны (например, новый имп за любой (первый) донат или 6-ой имп за 1500 вместо 4200 гемов). А ЕА получает увеличение оборота гемов, от которого один шаг до увеличения реальных продаж.
6. Перед тем, как осуществлять донат рекомендуется создать аккаунт гугл+. Это позволит осуществить привязку аккаунта игры не только к самому устройству и проще искать "пропавшие" деньги.
7. Перегрев устройства уменьшает стабильность работы игры. Надо охлаждать или менять устройство.

Всё вышенаписанное - мой опыт и моё мнение.
Возможно будут продолжения или дополнения

Артем Белов

Правила, рекомендации, наблюдения. Дополнения 140601. by m0rgan 1/1

А. Строительство.
16. С целью получения бесплатной Разведки можно перестроить данж так, чтобы на него хотел напасть каждый. Для этого же удобно включить обратно уведомления игры.

В. Нападения.
9. На ранних миссиях кампании можно наглядно понаблюдать за поведением разных тварей. Особенно актуально в свете их частых правок.
10. Если в рейде уже достигнута победа (например, сломано Сердце), то кнопка "Завершить рейд" зафиксирует существующий результат, а не будет приравнена к проигрышу.
11. Получаемые трофеи в атаке зависят не только от трофеев и положения участников в Лиге зла, но и тот суммарного здоровья данжей (сумма здоровья всех комнат данжа).
12. Если применить заклинание "превращение в куриц" до начала таймера атаки, то твари будут показаны, но в куриц не превратятся и затыкиваться не будут.
13. Перед заклинаниями "превращение в куриц" и "отключение ловушек" удобно приблизить настолько, чтобы все цели только помещались на экране. Правда, при этом не получится скроллить экран.
14. Заклинание "отключение ловушек" иногда не подсвечивает все ловушки. Но при этом они так же отключаются, как и подсвеченные.

Г. Бессмертные.
11. Призрак, напавший на Крошку, после заклинания "превращение в куриц, может оказаться закрытым Крошкой и недоступным для затыкивания. Спасает приближение и скролл Крошки в край экрана. Или "превращенние в куриц", когда Крошка и призрак летят, а не стоят на месте, чтобы разделить их.
12. Иногда Крошка может выполнить свою задачу, когда по ней работают некоторые ловушки. Зависит от уровня ловушек, уровня и здоровья Крошки.
13. Иногда вместо отключения ловушек заклинанием можно сломать рядом стоящую комнату и сбросить туда тролля.
14. Когда у Крошки нет цели (она только выпущена и цель ещё не указана, только что доломала комнату или только что воскрешена), то она отдаёт предпочтение близлежащим тварям. Но, в погоне за ними, она может сломать и ловушки, попавшие под атаку.
15. Твари не стоят на месте и могут ходить, при этом сталкиваясь с Крошкой. Пример: библиотека стреляет на 3 клетки, колдуны на 4, но колдун может зайти в дверь и пересечься с Крошкой, которая на расстоянии 5 клеток от библиотеки.
16. Сердце 10-го уровня напрямую не стреляет по Крошке, но, стреляя по наземным тварям, тоже наносит урон Крошке.

Е. Гильдия.
13. Ник новичка в ги характеризует владельца. Например, игрока "Жопа" (а их много в игре, популярней только Hell) я бы не стал брать в ги. "Как вы яхту назовёте, так она и поплывёт".
14. После принятия новичка надо начать с ним разговор, познакомиться и ознакомить с правилами ги. Молчуны (возможно не читающие чат или иностранцы) подходят не всем.
15. После начала турниров с точки зрения полезности приоритет от больших кубков переходит к большим звёздам.

Всё вышенаписанное - мой опыт и моё мнение.
Возможно будут продолжения или дополнения



Информация об игре
Жанр: стратегия — RTS, строительство и управление подземельем
Платформы: Windows, Mac OS, Linux
Разработчик: Subterranean Games
Дата релиза: 2 апреля 2015
Движок: Unity
Цена: 499 руб, 699 руб. спец издание (449 руб. и 629 руб. по акции до 10 апреля)
Kickstarter проект: собрано 211,371 £ из 150,000 запрошенных

Кампания и другие режимы игры


Для начала пара слов о кампании. Миссии в ней может и не столь разнообразны, но Subterranean Games выжила из механики всё. По началу это простенькие миссии вроде «собери побольше армию и уничтожь базу врага», но игра не успевает надоедать из-за того, что разработчики постоянно подкидывают по ходу прохождения новые возможности, при том в больших количествах, будь то новая комната, заклинание, артефакты или ещё что-либо. Игр подобного рода надлежащего качества мир не видел очень давно, потому игра не успевает надоесть. Да и сами миссии по ходу прохождения становятся более разнообразными. То нам дадут побочное задание, то нам придётся держать оборону против огромного войска гномов, а то и вообще нам дадут один отряд некромантов, которые должны собрать армию, путём расхищения гробниц героев империи. Нам даже предстоит сражаться против себе подобного владыки.


Помимо кампании в игре присутствует ещё 3 режима:
1 — «Сражение». Тут битва происходит владыки против владыки. Данный режим доступен как в PvE, так и в PvP по мультиплееру. На данный момент имеется всего 3 карты, но разработчики вовсю дорабатывают игру и в скором времени они завезут новые. Можно добавить, что в PvE режиме достаточно гибкая настройка уровня сложности противника, так что для тренировки перед мультиплеером вполне сойдёт.
2 — «Битва на выживание». Стандартный survival мод. Неограниченный запас золота, главная задача — продержаться как можно дольше и набрать побольше очков. Карта в игре пока всего одна, да и та оригинальностью не блещет, но разработчики уже анонсировали бесплатное DLC полностью посвящённое этому режиму, так что режим ещё проявит себя.
3 — «Песочница». В данном режиме вам доступно абсолютно всё и сразу. Данный режим довольно скучный, ибо на вас даже нападать никто не будет, но для ознакомления со всеми особенностями игры пойдёт.

В будущем в игру будет добавлен редактор карт, так что недостатка новых карт, наверное, не будет. Ну а ещё игру продолжают дорабатывать. Помимо всего перечисленного в игру добавят ещё новую кампанию. Сомневаться в обещаниях не приходится, ибо разработчики ответственно относятся к своему проекту и доказали это. Так что лично я не разделяю мнения игроков, которые говорят, что игра не доработана и рано ей выходить. Я безумно соскучился по механике Dungeon Keeper и игра утоляет мою жажду на все 120%. Интересная кампания — есть. Несколько режимов игры — имеется. Мультиплеер прикручен. Разработка продолжается, будет завезено как минимум 2 бесплатных DLC: survival, как я уже говорил и кампания (DLC будет бесплатным для тех, кто купил игру до 2-ого мая). А что ещё нужно?

Геймплей

Что же представляет из себя War for the Overworld? Вам предстоит взять на себя роль владыки подземелий. От вас потребуется строить подземелья разного уровня сложности для того, чтобы одолеть противника в лице всяких там людей, гномов и прочих разного рода добряков. У них также имеются определённые владения под землёй, которые неплохо было бы им покинуть, и именно для этого и нужны вы, underlord. Стоит конечно отметить, что иногда приходится сражаться и против себе подобных, но об этом тоже слегка позже.


Для строительства у вас имеются миньоны, рабочие, которые будут рыть туннели, добывать золото и осваивать новые территории для того, чтобы вы непосредственно могли строить комнаты для привлечения уже более серьёзных ребят, которые будут служить и сражаться за вас. Говоря о миньонах стоит упомянуть, что вам не нужно выделять рабочих для того, чтобы отдать им приказ. Вы выделяете определённую область, которую они должны вырыть. Как только они выполнят ваши предыдущие поручения, они незамедлительно приступят к своим новым обязанностям. Помимо копания и добычи золота, которое содержится в некоторых кубах земли, они выполняют очень важную роль в освоении территории. Когда рабочие заканчивают с раскопками определённого участка, они приступают непосредственно к захвату клетки, на которой находилась земля. Только на уже на захваченных клетках вы можете строить комнаты.

Отличием миньонов от остальных жителей является и то, что их вы можете призывать сами, используя для этого специальное заклинание. Собственно, другого способа их призыва нет. Хоть миньоны и не прихотливы в плане комнат (им даже не требуются спальные места, рай для эксплуататора), однако, чем больше их у вас, тем меньше ваш максимальный запас маны, которая расходуется на различного толка заклинания. Мана восстанавливается автоматически, но нужно понимать, что чем меньше лимит, тем меньше вы можете контролировать процесс в данный момент, например, поддержать своих солдат в бою ударными заклинаниями или вылечить их. Разумеется, имеются заклинания другого толка, но описывать каждое мы не будем, просто возьмите на заметку.


Но не только кол-во рабочих ограничивает ваш запас маны. На неё также влияет кол-во установленных ловушек и других оборонительных сооружений, таких как двери, пушки, ледяные башни, которые замедляют противников и т.д. Это отличная форма баланса, ибо вам не удастся застроить каждый коридор орудиями смерти, так что придётся с умом распределять имеющиеся у вас ресурсы. Но строятся эти сооружения не с помощью заклинаний. Они производятся в кузнеце специальными юнитами, которые, по завершению их строительства, миньоны относят на клетки, которые были указаны вами. Так что в отличие от комнат, которые строятся моментально на контролируемых вами клетках, создание оборонительных сооружений требует куда больше времени.

Лимит комнат заключается лишь в том, что на карте присутствуют не разрушаемые камни, вода, а также для их строительства разумеется требуется золото. Комнаты предназначены не только для призыва определённых существ. Они также выполняют и другие функции, которые не менее важны для победы. Колдуны в библиотеке прокачивают уровень магии вашего владыки. Как только требуемое кол-во опыта будет достигнуто, вам станет доступен 1 поинт для прокачки таланта в ветке. Там могут быть новые заклинания, комнаты, зелья для алхимиков и всё прочее. Также в качестве примера уже приводилась кузница. И это касается большинства комнат.



Итог

Если вы соскучились по механике Dungeon Keeper, то для вас War for the Overworld — это must have. Все особенности предшественника аккуратно перенесены, и ювелирно украшены новыми. Даже рассказчика-советника озвучивает тот же человек (Richard Ridings)! Если вы по каким-то странным причинам в своё время пропустили игры серии Dungeon Keeper, но вам определённо нравится жанр стратегий, то вам также рекомендуются к приобретению.
Оценка: 5/5 — изумительно, «выбор плохих парней»


Минимальное требование к игре в качестве оперативной памяти — 6 гб, однако у меня задействовано только 4 гб. Да, игра проседает, когда на карте слишком много объектов (это случается далеко не каждую миссию), да и эти лаги вполне терпимы. Ну и загрузка игры происходит довольно долго, будь то запуск её самой или какой-то карты.

И вот ещё вопрос, кто может знает. Ещё со времён DK не могу понять имеет значение наличие стен у комнат или нет. То есть различия какие-то, если комнаты смежные (между ними нет стены в виде земли)

Некоторое время назад развернулась нешуточная борьба за наследство Dungeon Keeper — одна за другой выходили игры, претендовавшие на звание блюстителя традиций главного симулятора Хранителя подземелий. Понятно, что никто из них тот же успех повторить не смог, и первая Dungeons от Realmforge Studios тоже получила свою дозу гнилых помидоров. Со второй частью дела обстояли получше, но ни ей, ни War for the Overworld, ни Impire всё равно не удалось в полной мере передать тот же дух и ту же глубину, которые свойственны творениям Питера Мулиньё (Peter Molyneux) и Bullfrog Productions.

Видимо, смирившись с бесперспективностью этих попыток, почти все повторять их перестали — осталась лишь серия Dungeons. Поэтому многие ждали её третью часть с мыслями в духе «На безрыбье и рак рыба» (если вообще ждали). Однако, как оказалось, игра хороша и сама по себе — особенно если не сравнивать её жёстко и напрямую с Dungeon Keeper.

Dungeons 3 обзор игры

Помимо сюжета есть мультиплеер и несколько вариантов «скирмиша».

По заветам, но по-своему

Естественно, Dungeons III по-прежнему во многом похожа на легендарную дилогию от Питера Мулиньё. Мы отстраиваем и защищаем собственное «злое» подземелье, куда периодически заявляются добрые герои, ставим на них ловушки и натравливаем разных демонов, орков, гоблинов и скелетов.

Но те не вольются в нашу армию тьмы, пока не поддадим подзатыльников знаменитой рукой зла своим мелким рабочим, чтобы те быстрее рыли тоннели в поисках золотишка и строили нужные комнаты. Ведь нашим подопечным нужно есть, отдыхать, получать зарплату (иначе устроят забастовку), а некоторым, вроде суккубов, хочется ещё и мучить пленённых добряков в пыточной, «убеждая» их перейти на тёмную сторону Силы.

Однако в Dungeons III как-то особенно заметно, что перед нами самостоятельная и вполне интересная игра, а не клон или подобострастное подражание. И прежде всего это связано с появлением полноценного главного героя (точнее, героини) в сюжетной кампании и с тем, что вся эта история по духу уже куда больше напоминает серию Majesty, нежели Dungeon Keeper.

Зло с талией

По сюжету Лорд Тьмы переманил на свою сторону жрицу тёмных эльфов Талию, и теперь её ручками мы должны объединить все силы Зла, чтобы окончательно сломить сопротивление Добра и под землёй, и на поверхности.

Забавно, что отец Талии (она так его, во всяком случае, называет), наоборот, весь из себя положительный, а сама она поначалу явно страдает раздвоением личности — говорит то злобно, то мило, мечется между светлой и тёмной сторонами своей личности и произносит что-то в духе «Папа, я не понимаю, почему это со мной происходит».

Впрочем, никакой серьёзной драмы, конечно, нет. Повторю, всё достаточно весело и забавно, в стиле Majesty. То есть это простенькие, ожидаемые, но местами всё равно смешные шуточки про World of Warcraft, The Walking Dead, вечно пьяных гномов-расистов, забавные комментарии невидимого рассказчика, который периодически переругивается с невидимой рассказчицей, названия в духе «Категорически Безграмотное Зло» и всё в таком духе. А в русской локализации ещё встречаются и обязательные ныне упоминания «Зенит-Арены»…

При этом сама сюжетная кампания выстроена достаточно интересно, со своими интригами, скриптованными сценками и небанальными миссиями — в одной из них, например, нужно последовательно освобождать нежить из могил, а потом волнами спускать мертвяков на предводителя гномов и его баррикады, чтобы прорвать оборону на поверхности.

Всё зло мира

К слову, возможность выбираться на поверхность тоже отличает Dungeons III от Dungeon Keeper. Причём она была и во второй части, но в новой игре это более органично вписано в общую механику. Вместо того чтобы выполнять дополнительные задания и сражаться с нейтральными монстрами, мы на поверхности выполняем важнейшие сюжетные задания, а также захватываем, а потом ещё и обороняем точки ресурсов (а именно источники Коварства, необходимого для исследований). Поэтому заклинание телепорта своей армии на поверхность и обратно стало ещё более ценным.

Кроме того, в Dungeons III нам наконец позволили объединять в каждой миссии и на каждой карте все силы Зла сразу, то есть в вашем подчинении одновременно могут быть и орки, и демоны, и нежить. У каждой фракции есть своя специализация — орки с гоблинами отвечают за ловушки, демоны собирают ману для заклинаний, а нежить поднимает мёртвых добрых героев и воскрешает наших подопечных. И по большому счёту развивать надо все три компании — от этого игра становится только интереснее и насыщеннее.

Dungeons 3 обзор игры


Из других, более мелких, но тоже важных изменений — появились новые комнаты, спальни и курятники, количество рабочих теперь учитывается отдельно, не ограничивая развитие армии, добрые «юниты» стали разнообразнее, интерфейс похорошел и стал удобнее (хотя он всё равно неидеальный). Наконец, Dungeons III отлично, сочно выглядит и приятно звучит — и если к озвучиванию в отдельных случаях ещё есть вопросы, то с музыкой точно всё в полном порядке.

Если рассматривать Dungeons III как самостоятельную игру, а не скрупулёзно сравнивать её с неповторимым эталоном жанра в лице Dungeon Keeper 2 и заходиться в крике «Это опять не то!», то перед нами, надо признать, отличная весёлая, яркая и местами достаточно глубокая, сложная стратегия со своим духом, стилем и своими особенностями. Которые теперь наконец хорошо работают.

Плюсы: интересная и весёлая кампания, в которой появилась харизматичная главная героиня, приравненная к отдельному «юниту»; увлекательный игровой процесс; возможность командовать единой армией Зла; красивая картинка; выразительная музыка.

Минусы: интерфейс стал лучше, но он ещё неидеален; ловушки зачастую бесполезны.

Кампания на Kickstarter и долгий путь к релизу через ранний доступ

War for the Overworld начала свой путь с кампании на Kickstarter'e в ноябре 2012 года. Разработка правда началась ещё в 2009, но серьёзное продвижение началось именно с Kickstarter'а. Игра изначально позиционировалась как духовный наследник Dungeon Keeper, а поскольку проектов подобного рода не выходило со времён самого Dungeon Keeper 2 (1999 год), народ воспринял игру на ура. Можно конечно вспомнить Dungeons 2011 года, но игра имела другую механику, так что здесь можно говорить только об общей идеи «быть плохим — хорошо». Также в феврале 2013 вышла Ipmire, которая была по механике уже куда ближе, но её качество также оставляло желать лучшего. В случае с War for the Overworld всё иначе. С самого первого геймплейного ролика было ясно, что это Dungeon Keeper 3 с другим названием. Успех кампании не заставил себя долго ждать.


Следующим важным шагом для проекта стал его выход в новой на тот момент системе «раннего доступа» Steam в мае 2013. И тут начался долгий путь к релизу. Ни в коем случае не подумайте, что Subterranean Games безответственная компания, которая еле-еле делала свою игру. Напротив, уровень их ответственности за свой проект нельзя переоценить. Они практические каждую среду, начиная ещё с окончания кампании на Kickstarter'е выпускали «WftO Wednesday», собственный новостной дайджест связанный с игрой, где рассказывалось обо всех нововведениях, задумках авторов, новых патчах и т.п. Студия даже побывала на Gamescom 2014. Но релиз игры, который должен был состояться ещё в августе 2013 постоянно откладывался, при том не безосновательно. И вот, 2 апреля состоялся релиз. Тут же общественность разбилась на тех, кто убеждён, что игра рано зарелизилась и должна была ещё дорабатываться, и тех, кто уже устал ждать полноценного выхода с кампанией и рад её выходу. Но пора бы уже переходить непосредственно к обзору самой игры, однако эту тему нам ещё предстоит затронуть.

Читайте также: