Dragon age волшебный щит

Обновлено: 04.07.2024

Из рас выбор стоит между эльфами и людьми. У людей бонусы +1 к силе, ловкости, хитрости и магии. А у эльфов +2 к магии и силе воли. Плюс презрительное отношение людей к вашему эльфу-герою. Разницы почти нет, так что выбирайте кого хотите.

Характеристики

Магия и Сила воли в пропорции 2 к 1. Не забудьте довести хитрость до 16 для влияния.

ФУ- физическая устойчивость. ПУ- психическая.

Навыки

Боевая подготовка

Обязательный навык. Заклинания в бою срывают реже. Требований нет.

Травник

Тактика

Специализации.

Доступны на 7 и 14 уровне.

+ 2 магия, медленное восстановление здоровья.

Как получить: Книга у Бодана в лагере и в Чудесах Тедаса после Собрания Земель.

Групповое исцеление (Уровень 7), Воскрешение (8),Оберег(12), Исцеляющая аура(14)

Самая полезная специализация. Если Винн убили или она не с вами заклинание лечения лишним не будет. Если не хотите прокачивать всю, то нужно взять как минимум Групповое исцеление и Воскрешение.

Маг Крови

+ 2 телосложение и сила заклинаний.

Как получить: Пойти на сделку с демоном желания в квесте Коннора. Для этого вы должны сами войти в Тень и пощадить Йована в подземелье.

Хитрость: Не хотите идти на сомнительные сделки? Тогда сохранитесь перед разговором, примите предложение и загрузитесь.

Вместо маны вы тратите здоровье на колдовство. Ослабляет лечение.

Тянет жизнь от союзника вам. Может убить спутника.

Кровавая рана (14)

Бьет по площади магией духа. Очень быстро читается. Провал физической устойчивости еще и парализует врагов.

Контроль крови (16)

Порвал по проверке Психической устойчивости- противник взят под контроль. Работает даже с боссами. ПУ успешно- урон.

Комментарий: Вторая по полезности специализация. Кровавая рана может сильно помочь.

Маг- воин

+1 ловкость, +5 атака

Как получить: Квест природа Зверя, Нижний этаж в маленьком помещении на полу лежит камень. Поговорите с ним.

Превращает вас в воина и вы можете колдовать. Ограничение для тяжелой брони по силе проверяется по магии. Тяжелые латы стали доступны и магам!

Неплохая атака и непробиваемая защита.

Специализация полезная. Но если вам нужен воин играйте воином.

Оборотень

Как получить: У Морриган при хороших отношениях или купить книгу в лагере долийцев.

Формы :Паук, Медведь, Рой насекомых и Мастер Обротень- усиление всех трех.

Если беретесь развивать, то развивайте до конца.

Самая бесполезная специализация- у мага воина урон больше. А колдовать в обличье нельзя.

Заклинания

Главные - Магия воды и Молния. Развивайте их полностью.

Ледяная хватка

Ледяное оружие. Оружие отряда наносит повреждения холодом.

Конус холода — лед в конусе. Незаменимо если на вас напали в ближнем бою.

Как можно скорей берите конус холода. Сработает даже с высшим драконом.

Вьюга — площадное заклинание, которое наносит урон холодом и проверяет устойчивость у своих и чужих. В случае провала - цель обращается в лед.

Молния

Молния- сильное боевое заклинание.

Второе- молния в конусе.

Буря — бьет по площади.

Цепная молния — наносит большой урон, маленькие молнии поражают соседей цели с меньшими повреждениями.

Буря + Вьюга- великолепная комбинация. Замораживает и бьет током.

Каменный доспех

Каменный кулак — снимает здоровье и сбивает с ног. Применять после ледяного заклинания- обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение — каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе делать проверку ФУ или падать.

Обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Школа нужна только ради каменного доспеха- Тормозит цели и Вьюга.

Пламенная вспышка

Огненное оружие- оружие отряда наносит повреждения огнем.

Огненный шар —урон в большой области и сбивает с ног.

Геенна огненная — вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Задевает и союзников.

Урон хороший. Но иммунитет к огню встречается часто и затормозить цель не может.

Созидание

Лечит раны одному союзнику или вам. Далее- восстановление маны и здоровья, последнее – то и другое всей группе.

Руна паралича

Защитная руна — дает плюсы к защите и устойчивости всем союзникам рядом с ней.

Руна отталкивания — отталкивает врагов, не прошедших проверку ФУ.

Руна нейтрализации- блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы.

Руна отталкивания в дверной проем, за нее кидаем площадные заклинания. Эффект потрясет на Глубинных тропах.

Руна паралича + отталкивания- Парализация всех в большом радиусе. Руны исчезают.

Школа очень полезная. Учите.

Героическое нападение

Героическая аура, — щит, отражающий дальние.

Героическая оборона — дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, выносливости будут требовать больше.

Ускорение- вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание снижаются.

Если у вас есть в группе второй маг ему и нужно использовать.

Волшебный огонек

Волшебный цветок —все маги поблизости (вражеские тоже!) ускоряют восстановление маны.

Жалящий рой- большой урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу.

Потратьте очки на что-нибудь другое.

Дух

Вытягивание маны

Выжигание маны — тратить свою чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь — усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее.

Столкновение маны — очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Скажу только одно: Магическая мощь + Столкновение маны. Вражеские маги пожалеют о том дне, когда вы взяли этот класс. Обязательно к изучению.

Ходячая бомба

Воронка смерти- восполняет ману, если поблизости есть убитые враги.

Заразная ходячая бомба — делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (эффекты от 1 заклинания не складываются).

Поднятие трупа врага в качестве скелета.

Мощная школа, но непредсказуемая и может убить вас и ваш отряд.

Волшебный щит

Рассеивание магии- снимает с цели все эффекты —свои и чужие заклятья.

Антимагический барьер — полная защита от заклинаний (от лечебных тоже!).

Антимагическая вспышка — рассеивание эффектов по области.

Неплохо. Антимагический барьер может сильно помочь в бою. Вспышка ни к чему.

Взрыв разума

Силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена.

Телекинез на оружие всего отряда- улучшает пробой брони.

Дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вытягивает из него жизнь.

Возьмите взрыв разума- когда враги окружат вашего мага это может его спасти.

Дробящая темница не стоит очков.

Энтропия

Вытягивание жизни

Магия смерти — долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги.

Смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон.

Облако смерти, — постоянный урон в области действия. В том числе и вашим напарникам.

Самое полезное заклинание любому магу- первое. Можно взять эту ветку.

Потеря ориентации

Ужас — приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ, а если враг без сознания урон без проверок.

Усыпление – Группа врагов засыпает до первого удара, спящих можно добивать ужасом.

Кошмар наяву — При провале Пу разные эффекты- оглушение, очарование, атака на других.

Неплохая школа для мага поддержки.

Порча уязвимости

Заразная порча — то же, но по площади.

Отводящая порча – портит врагу атаки: критические -обычными, обычные -промахи.

Гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Для мага поддержки подойдет. Не можете выучит сами пусть учат Винн или Морриган.

Слабость

Паралич — замедление при успешной ФУ, обездвиживание - провал.

Ядовитые испарения — минусы на цель мага, долгое.

Массовый паралич. Отключаются многие враги.

Для поддержки учить ради последнего.

Волшебная стрела

Волшебный щит- временное усиление защиты мага.

Сосредоточение на посохе —урон от посоха.

Мастерство в колдовстве —увеличивает магическую силу.

Не недооценивайте быструю волшебную стрелу- она может сбить заклинания и требует мало маны. При бое с высшим драконом вы скажте спасибо за скорость.

Есть очки- стоит изучить ради магической силы.

Комбинации заклинаний

Огромный урон вражеским магам. Обязательно изучите.

Буря века

Вьюга + Магическая мощь + Буря

Громадный урон на большой площади.

Горящий жир

Грязь + любое огненное заклинание.

Огнегашение

Горящий жир + Вьюга

Огонь больше не горит в радиусе действия вьюги.

Электрический взрыв

Руна паралича + Руна отталкивания

Парализация в большом радиусе. Потом руны исчезнут.

Улучшенное воскрешение

Магическая мощь + Оживление мертвых

У скелета союзника больше возможностей.

Энтропическая смерть

Гибельная порча + Облако смерти

Большой урон. Эффекты порчи пропадают.

Воспламенение

Силовое поле + Дробящая темница

Урон и сбивание с ног врагов вокруг мага. Маг урона не получает, но эффекты заклинаний снимаются.

Облако пара

Порча уязвимости + Вытягивание жизни\маны

Вдвое больше отнятого здоровья\маны.

Кошмарный сон

Урон и пробуждение врага. Эффект ужаса сохраняется.

Раскалывание

Ледяная хватка\Конус холода\Обращение в камень + Каменный кулак\Дробящая темница\Критический удар оружием ближнего боя

Экипировка

Важные параметры в экипировке для всех магов: восстановление маны в бою, плюсы к магии и силе воли.

Лучшее из лучшего:

Одежда жнеца -Диковинки Тедаса, Денерим.

Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила- интендант в башне магов.

Ключ от города- ящик перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе. Смотрите внимательней.

Кольцо Живитель —Гарин, Общинные залы Орзаммара.

Антимагический оберег– Бодан, лагерь.

Магу- воину:

Клинок Ткач заклинаний - труп боевого мага в храме Андрасте

Броня Джаггернаута собирается в Бресилианском лесу. В Восточной части потревожьте могилу. С тела нежити в доспехах возьмите первую часть. Тоже с другими могилами: В Западном лесу и за туманным барьеров в Восточном. Последняя часть- квест Эльфийский ритуал в Нижних руинах. Недалеко от призрака мальчика на саркофаге есть табличка. Выполните действия в точности и отбейте свой трофей у призраков.

Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя - храм Андрасте.

Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах: в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста; в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой; в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов, шлем расположен на алтаре легиона.

Партия

Танк: Алистер, Огрен, Стэн. Отвлекает врагов на себя. Обязателен любому магу.

Разбойник: Лелиана, Зевран. Предпочтительней Зевран- в случае нужды он быстро убьет того, кто на вас нападет. При правильно прокачке он становится грозой любого противника.

Маги: Винн и Морриган. Если вы хотите применить заклинание, а очков не хватило на изучение пусть ваш коллега сделает это за вас. Навык травничества оставьте компаньонам.

Шейла великолепный спутник для мага- усиливающие стойки и универсальность- может и вас прикрыть и врагов отвлечь. В разговорах не слишком высказывается. Проблема с ней одна- хотите сохранить Наковальню не берите в партию.

Краткое резюме


Те, кто тебе воспротивятся,
Познают небесный гнев.
Поля и леса возгорятся.
Моря выходя из берегов,
Поглотят их. Ветры сотрут
Их страны с лица земли.
Молнии будут хлестать с небес,
И будут они взывать к своим лжебогам
И слышать в ответ тишину.

--Андрасте Год 7:19.

Иногда называемая школой силы, стихийная школа - это одна из двух школ энергии (вторая - духовная). Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы.

Это магия войны. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия".

Первый Чародей Йозефус. "Четыре Школы. Трактат ".

Школа Стихий в Dragon Age: Origins - Awakening

I. Ветка пламенной вспышки.


  • Пламенная вспышка - Руки заклинателя испускают конус пламени, нанося урон от огня всем целям в области действия в течение короткого времени.
  • Пылающее оружие - Во время действия этого заклинания на оружие ближнего боя членов отряда накладываются огненные чары. Такое оружие наносит дополнительный урон от огня с каждой успешной атакой.
  • Огненный шар - С пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости.
  • Геенна огненная - Заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня.

II. Ветка каменного доспеха.


  • Каменный доспех - Кожа заклинателя становится твёрдой как камень, давая бонус к броне, пока действует эта способность.
  • Каменный кулак - Заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит урон от сил природы. Существа, превращенные в камень или лёд, могут разбиться.
  • Землетрясение - Заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, которое сбивает цели с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости каждые несколько секунд.
  • Обращение в камень - Заклинатель, используя познания в стихийной магии, превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и может расколоться от критического удара.

III. Ветка ледяной хватки.


  • Ледяная хватка - Заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лёд, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения.
  • Ледяное оружие - Заклинатель накладывает на оружие отряда ледяные чары. пока действует эта способность, каждая атака оружием в ближнем бою наносит дополнительный урон от холода.
  • Конус холода - Руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лёд, а прошедшие - замедляются. Жертвы, превращенные в лёд заклинанием "Конус холода", могут разбиться от критического удара.
  • Вьюга - Снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает бонус к защите и устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или превратиться в лёд.

IV. Ветка молнии.


  • Молния - Заклинатель поражает цель молнией, нанося урон от электричества. Действует и на друзей, и на врагов.
  • Шок - Руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области.
  • Буря - Заклинатель призывает свирепую грозу, которая наносит постоянный урон от электричества всем целям в обозначенной области.
  • Цепная молния - С рук заклинателя срывается молния, которая наносит цели урон от электричества, а затем разветвляется на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает.

Школа Стихий в Dragon Age II

(В Dragon Age II подразделяется на 2 ветки, Стихии (Elemental) и Стихийная (Primal))

I. Стихии (Elemental) - Маг осваивает стихии огня и льда.


  • Ледяная хватка - Маг создает порыв холода, ранящий и замедляющий жертву.
  • Конус холода - Из рук мага вылетает конус смертельных ледяных обломков, раня и замедляя противников.
  • Огненный шар - Маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов.
  • Пиромантия - Усердная тренировка владения огнем увеличивает весь урон от огня, наносимый магом, включая урон от базовых атак огненным посохом.
  • Огненная буря - Маг призывает разрушительный ливень пламени, который проливается на выбранную область.
  • Овладение стихиями - Маг покоряет себе две стихийные противоположности, укрощая грозную силу огня и льда.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способности "Пиромантия" и "Овладение стихиями".

II. Стихийная (Primal) - Маг повелевает землей и небом.


  • Каменный кулак - Маг швыряет каменный снаряд, который с огромной силой ударяет врага.
  • Обращение в камень - Маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться. Однако цель становится более устойчивой к урону на время действия заклинания.
  • Каменный доспех - Мага, подобно скорлупе покрывает слой камня, защищающий его от урона, пока действует данный эффект.
  • Цепная молния - Маг поражает цель молнией, после чего от нее отходят электрические дуги, поражая находящихся рядом врагов.
  • Буря - Магические световые стрелы вонзаются во врагов в широкой области поля боя.
  • Гальванизация - Маг овладев силой земли и небес, наносит большой урон электричеством и выучивает самые действенные в этой школе заклинания, касающиеся камня.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способности "Каменный доспех" и "Гальванизация".

Духовная школа


И голос Создателя Тень всколыхнул,
Говоря: В виденьи своем я родил
Первенцев - вас. Над всем сущим
Власть даровав. Волей нашей
Все возможно творить.
Но вы не творите.
Мир, что я вам подарил,
Как прежде, текуч и бесформен.

--Погребальные песни Год 5:4.

Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерный сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинания до призыва самих духов.

Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии.

Первый Чародей Йозефус. "Четыре Школы. Трактат ".

Школа Духа в Dragon Age: Origins - Awakening

I. Ветка волшебного щита.


  • Волшебный щит - Пока заклинатель защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, с вероятностью 75% поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает.
  • Рассеивание магии - Заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять.
  • Антимагический барьер - Заклинатель на короткое время защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.
  • Антимагическая вспышка - Вспышка энергии снимает все магические эффекты в области, которые можно рассеять. Остерегайтесь дружественного огня.

II. Ветка вытягивания маны.


  • Вытягивание маны - Заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы.
  • Выжигание маны - Заклинатель жертвует собственной маной, чтобы лишить маны врагов в области.
  • Магическая мощь - Пока действует эта способность, заклинатель переполняется магической энергией. Заклинания становятся сильнее, но мана быстро расходуется, а на восстановление маны налагается штраф.
  • Столкновение маны - Заклинатель затрачивает большое количество маны на противостояние магам-противникам, которые полностью теряют ману и получают урон от магии духа, пропорционально количеству потерянной маны.

III. Ветка ходячей бомбы.


  • Ходячая бомба - Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости.
  • Воронка смерти - Пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки сил из мёртвых врагов и восстанавливая ману.
  • Заразная ходячая бомба - Является улучшенной версией "Ходячей бомбы". Заклинатель волшебным образом поражает цель едкой отравой, которая наносит продолжительный урон от сил природы. Если жертва погибает во время действия этого эффекта, она взрывается и наносит урон всем целям поблизости. Может заразить находящихся рядом врагов тем же эффектом.
  • Оживление мертвых - Заклинатель призывает скелета-прислужника из трупа поверженного врага. Скелет будет сражаться на стороне отряда, но недолго, поскольку, будучи марионеткой заклинателя, без особого приказа не станет использовать ни умения, ни чары.

IV. Ветка взрыва разума.


  • Взрыв разума - Заклинатель направляет волну психической энергии, которая оглушает врагов, попавших в сферу.
  • Силовое поле - Заклинатель окружает цель телекинетическим барьером. Цель на время действия заклинания полностью невосприимчива к урону, но не может двигаться.
  • Телекинетическое оружие - Когда этот навык активен, заклинатель накладывает на оружие отряда чары телекинеза, улучшающие пробивание брони. Бонус к пробиванию брони зависит от магической силы заклинателя и обеспечивает больший урон против врагов в тяжёлых доспехах.
  • Дробящая темница - Заклинатель окружает цель сжимающейся телекинетической клеткой, наносящей духовный урон и способной раскрошить тела, превращённые в камень или лёд.

Школа Духа в Dragon Age II

(В Dragon Age II подразделяется на 2 ветки, Дух (Spirit) и Чародейство (Arcane))

I. Дух (Spirit) - Магия духа сотрясает врага до самых внутренностей, частично игнорируя невосприимчивость и действенно отражая атаки вражеских магов.


  • Духовный удар - Маг выпускает стрелу энергии, врезающуюся в цель. Хотя другие заклинания могут быть сильнее, стрелу можно выпускать гораздо чаще.
  • Рассеивание магии - Маг прерывает чтение врагом заклинания, снимает вражеские магические эффекты с отряда и прекращает действие долгосрочных вражеских магических способностей на всём поле боя.
  • Ходячая бомба - Маг налагает на врага проклятие, превращающее тело жертвы в оружие. Умирая во время действия заклинания, цель взрывается и при этом наносит урон всем прочим врагам, находящимся рядом.
  • Воронка смерти - Пока действует этот режим, маг восстанавливает жизненные силы, поглощая энергию из находящихся рядом трупов.
  • Овладение духом - Наученный годами опыта, маг получает значительную силу из Тени, наносит большой урон от магии духа и восстанавливает ману быстрее обычного.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способность "Овладение духом".

II. Чародейство (Arcane) - Чародейская магия проникает в самые глубины Тени, защищая заклинателя и повергая его врагов.


  • Взрыв разума - Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает врагов и отводит их внимание от мага.
  • Дробящая темница - Маг ловит цель в схлопывающуюся клетку телекинетической силы, наносящую в течение короткого времени значительный урон.
  • Барьер - Мага или спутника окутывает телекинетическое поле, отражающее значительное количество урона.
  • Магический щит - Маг создаёт защитную ауру, отклоняющую вражеские атаки, пока действует этот режим.
  • Стихийное оружие - Когда это заклинание действует, посох заклинателя распределяет свою стихийную силу на весь отряд, зачаровывая оружие союзников, чтобы дать им дополнительный урон от стихий. Например, если маг использует огненный посох, ко всем атакам других членов отряда будет добавляться урон от огня.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства. Исключая способность "Стихийное оружие".

Школа магии крови


Грязны и порочны вы,
Что приняли дар от меня
И обратили против моих детей.

--Трансфигурации Год 18:10.

Древние тевинтерцы изначально вообще не рассматривали магию крови как магическую школу. Она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Название магии указывает на тот факт, что магия этой разновидности расходует не ману, а жизненную силу, в особенности в виде крови. Одно время обычной практикой у магистров было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба.

Возникновение Песни Света и и последовавшее за этим падение старой Империи привело к тому, что магия крови была практически искоренена. Что правильно, поскольку она представляет огромную опасность как для того, кто ее творит, так и для всего мира в целом.

--Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат".

Школа Крови в Dragon Age: Origins - Awakening

Маг крови – маг, который использует тёмные ритуалы, изначально изобретённые демонами, чтобы получить более могучую магию. Маг крови должен желать принести в жертву его/её жизнь или чужую, чтобы использовать такую силу.


  • Магия крови - Пока активна эта способность, маг крови тратит на заклинания не ману, а здоровье, однако исцеляющие эффекты действуют на мага намного слабее обычного.
  • Жертвенная кровь - Маг крови высасывает жизненную силу из союзника. Заклинатель исцеляется, но союзник может погибнуть. Штраф к исцелению, накладываемый магией крови, не распространяется на этот эффект.
  • Кровавая рана - Кровь всех враждебных целей в области действия закипает в венах, нанося серьёзный урон. Жертвы, не прошедшие проверку физической устойчивости, стоит на месте, дергаясь, и не могут передвигаться. Не действует на существа, не имеющие крови.
  • Хозяин крови - Маг крови подчиняет себе кровь цели. Если цель не проходит проверку психической устойчивости, она становится союзником заклинателя. Если цель сопротивляется заклинателю, она получает большой урон в результате манипуляций с кровью. Существа, не имеющие крови, не подвержены этому эффекту.

Школа Крови в Dragon Age II

Магов крови, называемых также "малефикарами", боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом. Храмовники неустанно охотятся на магов крови, и всё же, несмотря на их усилия, из года в год количество приверженцев магии крови в Киркволле всё растёт. Некоторые говорят, что тирания ордена подтолкнула к магии крови ради выживания и свободы многих добропорядочных отступников.


  • Жизненная сила - Пока этот режим активен, маг может использовать магию крови, тратя на неё не ману, а здоровье. Это позволяет сохранить энергию для заклинаний.
  • Осквернение могил - Маг крови восстанавливает здоровье, вытягивая остатки жизни из лежащих рядом трупов.
  • Жертва - Маг крови получает больше здоровья, чем теряет член отряда. ещё больше здоровья он получит, если союзник погибнет в результате действия заклинания.
  • Кровотечение - Это заклинание оскверняет кровь всех врагов в обозначенной области, нанося урон в течение короткого времени без учёта брони или устойчивости к урону.
  • Раб крови - Маг порабощает цель, заставляя её непродолжительное время драться на стороне отряда, после чего она умирает, если не очень сильна.

*Каждая способность имеет усовершенствование, которая повышает эффективность заклинаний, продлевает действие или дает дополнительные свойства.

Дамагеры

Кроме танка, который держит удар, лекаря, который этого танка штопает и контролера, который не дает врагам дубасить танка слишком уж часто, нужен ещё некто, кто будет раздавать сдачу за такие страдания. Уж тут-то у нас просто огромный выбор: Воин с двуручным мечем, маг, боевой маг, воин с парным оружием, лучник, разбойник с кинжалами. Во сколько вариантов на выбор. Один краше другого, разберемся подробнее кто там кто.

Воин с двуручным мечем

Этот тип дамагера очень любим новичками из-за самых больших цифр. Тут сгодится Стен, Огрен и главный герой. Вкладываем все в силу и не паримся. Можно по желанию ещё чуток в ловкость. Одежду подыскиваем на урон, защита тут не так важна.

Умения и навыки

27

Разбивания Брони

28

Могучие удары

29

И хотя включать могучие удары довольно спорное решение, из-за штрафов к атаке, то добраться до единственного мульти-таргет удара стоит любой ценой. Особенно учитывая номинальный урон с двуручного оружия.

Дамагер маг

Лучше всего им быть главному герою. Наращиваем силу магии и чуток силу воли. Берем броню с бонусом к Стихийному урону (всякие перчатки и колечки +20% урона от огня и т.д.) и силе магии. Иногда можно поднабрать запаса или регенерации маны в бою.

Способности

Все перечисленное в Лечении и Контроллере берем только когда есть лишние очки.

Строчка Молнии. Тут интересна цепная молния.

31

32

Волшебный Цветок – увеличивает регенерацию манны, которая будет в дефиците.

Боевой маг

Заклинания

Строчка боевой магии

35 (1)

Последний спелл дает возможность увернутся от атаки без проверки атаки-защиты (Додж, если судить по другим играм с атакой-защитой, проверка на додж идет перед проверкой на атаку-защиту, что весьма полезно) и регенерацию маны, что чушь, ибо мерцающий щит все равно ее у вас сожрет. Единственное, если не вы танкуете босса, то можно не включать мерцающий щит и за время боевой магии отъест себе маны.

Воин с парным оружием

Ветка Оружия в каждой руке

37

Учим до упора, без этого штрафы на оружие в каждой руке будут нешуточные и урон невеликий

Строчка дебаффов

38

АоЕ урона

39

Порыв. Ест выносливость не на шутку, так что включать когда этой самой выносливости уже 0. Увеличивает скорость атаки очень прилично. Отличная способность.

Лучник

Способности

Из стандартных разбойничьих нам нужен только взлом замков, если в партии больше некому, но можно взять строчку смертоносности (замена в формуле урона, а не атаки, поэтому урон возрастет, да и в подарок за 3 очка 2 приятных дебаффа, окромя смены формулы).

Ветка Стрельбы из Лука

41

Прицельная стрельба полезна, скорость атаки снижаем зато всяких вкусняков получаем, хотя снижение скорости атаки чувствуется сильно.

Строчка Особых Выстрелов

42

Сковывающий выстрел неплохой вроде бы контроль, всегда полезен, только срабатывает редко.

Критический выстрел качать, хороший урон.

Стрела убийца наносит очень большой урон, гораздо больше чем критический выстрел, хотя в описании про это ничего нет. Так что качать.

Строчка Разрывного выстрела

43

bard

44

Волк обладает здоровьем как у танка, таким же номинальным уроном, еще и снижает броню врага.

Медведь толст, неплохо бьет, может ронять с ног, только вот на танка не тянет.

Разбойник с кинжалами

Способности – Во-первых, из 4ех строчек родных понадобится по чуть-чуть от всех.

46

Строчка Строчка Хитрости

47

Пинок дебафф на защиту и атаку приятен

Строчка замков

48

Необязательно брать замки 4ого уровня. Замки лишь усиляют природную способность разбойника ломать сундуки и двери, которая зависит от хитрости. Качать опционально, в зависимости от того, как часто видите заперто.

Строчка невидимости

49

Тут два варианта, либо брать все, либо брать два. 1-й вариант позволяет делать уход в стелс прямо в бою, но если не взять 4-й уровень, то постоянно будут замечать. 2-й вариант позволяет экономить очки, но из стелса вы только битву начинаете, во время боя агро скинуть поможет только Притворная смерть. Да и в 2-м варианте замечать вас будут частенько

Ветка парного оружия

Тут все немного по-другому, нежели с воином-с-парным-оружием

Строчка Дебаффов

51

Строчка 4 перманента

52

Специализации:

Лекарь

Заклинания

Ветка созидания. Тут берем Героическую ауру и оборону.

1

Ветка лечения. Куда ж без неё, именно она делает из нас лекаря

2

Нужна абсолютно вся ветка.

3

Ветка рун. Накладывает ещё больше эффектов на группу, лишним не будет.

Ветка духа. Тут нам нужно будет взять рассеивание и антимагический барьер.

5

6

Контролер

Лучше всего подойдет Морриган и опять же мы сами. Что вообще делает этот самый контролер? В нашем случае маг попросту не дает врагу передвигаться, атаковать или колдовать нехорошие заклинания. Кроме этого, никто не мешает контроллеру накладывать дебафы (порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения). И опять все вкладываем в Силу магии, ну и чуток в Силу Воли.

Заклинания

Элементная ветка огня. Берем ради Фаерболла.

8

Элементная ветка земли

9

Берем кулак, больше ничего не нужно.

Элементная ветка льда. Пригодятся 3 первых заклятия.

10

11

12

13

14

15

Заразную порчу нужно кидать на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать.

16

17

Вытягивание жизни полезен, когда роль контроллера выполняет главный герой.

18

Скиллы танка

21

22

Само Укрытие щитом работает неплохо, но Глухая оборона лучше, а стойка может быть одновременно только одна. Да и вся ветка требует увеличения ловкости, поэтому максимум что стоит брать. Щитовая подготовка.

23

Читайте также: