Dragon age origins самая интересная предыстория

Обновлено: 07.07.2024

Я обнаружила, что имеющаяся в Путеводителе ссылка – всего лишь сборник указаний по прокачке персонажа с некоторыми общими спойлерами по сюжету, что, конечно же, прохождением называться в полной мере этого слова, имхо, не имеет.

Итак, вы – второй ребенок короля Орзаммара Эндрина Эдукана. История начинается с того, что вы узнаете от вашего ближайшего соратника Горима из касты Воинов назначенной на завтра операции против Порождений Тьмы. Это ваше первое задание как нового главнокомандующего Орзаммара, и назначение произойдет сегодня. К этому событию приурочены бои на священной Арене Испытаний, а в завершение планируется пирушка.

Горим преподнесет вам в дар щит и спросит, как вы желаете провести оставшееся до пира время – либо посмотреть бои, либо пройтись по торговцам, которые сегодня по соизволению короля Эндрина могут торговать в кварталах знати.

Рекомендую пройтись по комнатам и вычистить все доступные вам полки, сундуки и шкафы – получите дополнительный опыт, странички в кодексе и вещи, которые сможете продать торговцам и получить небольшие суммы. В комнате вашего брата Белена вы обнаружите его подругу Рику (подробнее с ней можно ознакомиться в предыстории за Гнома-простолюдина), но ничего особо важного вы не узнаете.

Неподалеку от входа вы увидите двух громко спорящих гномов – Брантина Волни и Хранителя Гертека. Если вы потребуете объяснений, то узнаете, что Гертек раскопал некие компрометирующие предка Волни факты, которые его потомок предпочел бы не видеть опубликованными. Вы сможете поддержать Гертека ради исторической истины (к тому же потребовать награду, если захотите, и даже приказать Гориму убить Волни), или принять сторону аристократа – намекнуть, что ученого можно убрать, или убедить его пощадить Хранителя.

Торговцам можно сплавить весь хлам, который вы найдете в комнатах дворца. Торговец оружием, стоящий неподалеку от выхода из Алмазного квартала, предложит вам кинжал изумительной работы, утверждая что это просто подарок – вы сможете просто отказаться, принять этот дар или убить дарителя за то, что он посмел предложить это члену королевской семьи.

В Алмазном квартале можно встретить дам, которых Горим назовет «охотницами за благородными», которые занимаются тем, что соблазняют мужчин-аристократов с целью зачать от них сына, который может послужить причиной присвоения матери более высокого статуса.

Если ваш персонаж – мужчина, то этих дам можно пригласить в свою комнату на вечер (это может дать в будущем дополнительный квест), или порекомендовать их своим братьям. Триан – ваш старший брат и наследник трона Орзаммара, и Белен, ваш младший брат, тоже сейчас прогуливаются по Алмазному кварталу.

На Арену вас проводит особая охрана – вы сможете посмотреть бои, или принять в них участие. В последнем случае вам придется по очереди сражаться с 4-мя противниками, и за победу вам вручат шлем. Вы можете продать его в последствии или подарить одному из ваших противников.

Когда вы вернетесь во Дворец, идите прямиком в Тронный зал – там будет находиться Серый страж Дункан и лорд Дейс. Последний попросит поддержать его притязания на возвращение прав наземникам – гномам, ушедшим из Орзаммара на поверхность.

Леди Хельми тут же расскажет вам, что у лорда Дейса есть и шкурный интерес в этом вопросе. Вы можете сразу выполнить просьбу Дейса, или сначала поговорить с ним и либо потребовать поединка чести на Арене (драться придется с сыном Дейса), или потребовать приличную взятку. В последнем случае стоит поменять расписку у торговцев до разговора с королем – позже такой возможности у вас уже не будет. В результате вы получите приличный стартовый капитал.

После разговора с вашим отцом королем Эндрином вам потребуется найти Триана. Он будет либо на арене, либо, если вы уже там побывали, либо в своих покоях.

После разговора со старшим братом Белен решит поделиться с вами подозрениями, что Триан видит в вас угрозу его положения наследника и замышляет вас убить. Ваш ответ мало на что влияет.

После этого разговора вы перенесетесь в следующий день, в заброшенный тейг Эдукан, где вам потребуется найти реликвию вашего рода – щит Совершенного Эдукана. Здесь не будет ничего особо интересного – редкие нападения Порождений Тьмы и встреча с парой соратников: воином и разбойником. Последний будет полезен в свете наличия в локациях закрытых сундуков и ловушек. Самая большая проблема – довольно многочисленная группа Порождений Тьмы под предводительством Гарлока-лидера, но можно выманивать вражин на себя, используя луки.

В тейге Эдукан вы наткнетесь на отряд наемников, которые уже перебили Порождений Тьмы и теперь желают узнать у вас о точном местонахождении щита Эдукана. В разговоре вы в любом случае спровоцируете драку.

Осторожно – тут много ловушек, да и баллиста может нанести вам серьезный урон. Лучше отступить из зоны обстрела и выманить противника на себя. Рядом находится в ход в потайной зал, куда вам и требовалось попасть. Перебив наемников, снимите с тела предводителя кольцо-печатку, открывшую дверь в тейг, и идите туда.

Чтобы добыть щит, поставьте соратников на три слегка утопленных в пол плиты (они еще скрипят при этом), а потом с помощью доверенного вам кольца откройте саркофаг.

Снаружи на вас тут же набросится свора порождений Тьмы. После зачистки местности возвращайтесь к месту встречи с остальными войсками. Чтобы не бежать в обход, зарядите баллисту болтами, найденными в бочке, и снесите каменный завал. Открывшийся проход выведет вас прямиком к нужному месту.

В зависимости от итогов вашего разговора с Беленом (решили ли вы разделаться с Трианом, или ничего не делать), либо вы наткнетесь на Триана и он нападет на вас, и вам придется его убить, либо уже мертвого брата.

В любом случае сразу после этого рядом появится ваш отец, Белен и лорд Харроумонт, и вас обвинят в убийстве брата и наследника престола. Горим будет убеждать всех в вашей невиновности, но два других спутника предадут вас и заявят о вероломном убийстве Триана. И если словам безродного разведчика веры не будет, то речи второго воина, которого вы, кстати, могли победить на Арене последним, станут фатальными.

В результате вас бросят в тюрьму (пропадут все вещи, кроме DLC и денег), и через какое-то время придет Горим и сообщит, что вас отправят на Глубинные тропы, чтобы вы погибли от лап Порождений Тьмы. Еще вы будете иметь возможность посудачить о долгой подготовке Белена к подобному событию. Горим также сообщит, что на Тропы в эту местность отправился Дункан с несколькими другими Серыми Стражами – так что ваше спасение в встрече с ними. Кроме того Горим расскажет, что его изгнали из касты воинов, и отправляют на поверхность. Лорд Харроумонт непосредственно перед изгнанием даст вам меч и щит.

На Глубинных тропах вам встретится несколько одиночных пауков и Порождений Тьмы. Дункан находится на самом юге локации.

Увидев вас и и выслушав ваш рассказ, Дункан пригласит вас вступить в ряды Серых Стражей (при необходимости воспользовавшись Правом Призыва), и после этого вы отправитесь в Остагар.

Благородное происхождение

Этот квест доступен при прохождении Орзаммара только если ваш персонаж – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди – охотницей за Знатью в прологе. После этой ночи у вас появится сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы избрали королем) принять вашего сына в их семью. Сделайте это сразу же после коронации, иначе ребенок так и останется Внекастовым. Но дать ему имя вы сможете в любом случае.

Примечание: Позже вы встретите Горима в Торговом квартале Денерима, где он продает оружие и доспехи. Вы сможете продавать ему вещи всего лишь в полцены (а не в 4-6 раз дешевле себестоимости). Он передаст вам последний дар отца – Щит Совершенного Эдукана.

Александр Носко

Андрей Серов

Дмитрий Ясинский

Кусланд и Эдукан

P.S. Опрос сделайте

DELETED

Яна Иванова

Яна Иванова

Александр Пятибратов

Яна Иванова

Анастасия Гончарова

А я за бедную гномиху Броску. Из грязи в князи - самый привлекательный для меня вариант.

Яна Иванова

Маргарита Бодрова

А мне история городской эльфийки нравится больше всех. Именно эльфийки, у эльфа, как вам известно, она слегка отличается.
Хотя у эльфа тоже довольно трагично получилось с невестой. Хоть она и жива осталась, даже не знаю, что хуже.

Ян Яуров

Городской эльф и знатный человек
а похорошему надо создать опрос
Вот ещё интересно, Дункан, кого бы он сам выбрал, или иначе у кого начало более правдоподобна? Кто лучше смотрется в роле Серого Стража, я думаю городской эльф

Кристина Косталыга

Маргарита Бодрова

Долиец тоже неплохо смотрится. Если учесть, что у него просто иного выхода нету. Только в могилу. Еще знатный гном тоже в этом плане неплох.
А вот любимый всеми Кусланд, на мой взгляд, идет достаточно с натяжкой.

Виктория Тархова

Тупо что в каждой предисторией у ГГ так или иначе нет выбора - идти в Стражи или не идти (((
Мне кстати предистория мага нравится )

Анастасия Гончарова

А мне история Кусланд не нравится. Абсолютно. Мне даже звучание этого имени неприятно почему-то.) Гномы рулят ^^

Александр Пятибратов

Мне все таки мой человек нравится больше но и у долийца и городского эльфа тоже не че так история,да что касается того что нет выбора это да обидно а с другой стороны кем бы мы тогда играли или точнее чтобы мы делали не стань наш герой серым стражем

Александр Пятибратов

Настена Гончарова Кусланд это фамилия а имя по выбору,да и фамилия то там особо не нужна

Dragon Age - Origins: чья предыстория вам понравилась больше всего. (Опрос)

Валера Уханов

Описываем кому какая предистория понравилась и почему,или же какую предисторию вы выбрали в качестве первого прохождения?)

Валера Уханов

Лично мне понравилось больше всего предистория долийского эльфа)) а первое прохождение было за знатного человека)))

Андрей Обухов

Мне больше понравилась предыстория за знатного гнома, там интересно. и вообще мне нравится Орзаммар))))

DELETED

DELETED

DELETED

Андрей Обухов

Валера Уханов

У меня лично за мага ни когда первым прохождение не бывает=)))

DELETED

меня порадовал сюжет и колличество концовок и мое прямое влияние на сюжет))

Андрей Обухов

Не помню писал я это или нет. просто если не знаете есть такая фишка. в предыстории мага
Когда ты начинаешь играть в Тени. и самые первые враги эти как их вспышки, звезды ну кароче вы меня поняли. когда начнешь уже проходить Тень. ты идешь на битву с Демоном последним. но ты не иди туда, а иди в начало карты там опять появятся эти же звезды или вспышки. халявный опыт. не много, но для начала пригодится. может это баг..но у меня так было.


Разбор фентезийных элементов Dragon Age, сознательно и бессознательно заложенных в основу произведения Bioware. Как в Тедас просочились герои канонического «Властелина колец» и «Игры Престолов»? Какие роли они играют? А самое интересное, почему это произошло? Обо всём этом в видео выше и тексте ниже.

От автора: к ознакомлению предлагается в первую очередь видео выше под спойлером. Посему прошу все косяки видеоверсии тщательно предоставлять моему взору, да кидаться помидорами — желательно по поводу, но не без. Приятного просмотра!

Неканоническая текстовая для любителей читать в метро:

Долгих пять лет тянулось ожидание любителей благородных ролевых приключений с серьёзной историей. Случившийся аж на Е3 2004 анонс Dragon Age, не мог оставить их равнодушными вплоть до её релиза в 2009-м. Утомлённые рамками чужих вселенных, мастера-канадцы из Bioware обещали честь и славу каждому, кто причастится к их новому, собственному миру, в котором они вольны диктовать свои условия. Тедас интриговал и манил своей достоверностью. Представлялось, что нам предстоит окунуться в суровое средневековье, живущее по всем законам реального мира.
Заполучив новую игру, люди по всему свету без лишних мыслей бросились на зов мира, нуждающегося в героях во спасение. Но история, которая их ждала в новом сеттинге, лукаво отсылала к десяткам уже знакомых.

Нельзя сказать, что Тедас является простым смешением классических фентезийных вселенных, как нельзя опровергнуть и обратное. С одной стороны, в этом мире нет ничего незнакомого для любого приближенного к основам фентези, но с другой, набор условий и правил с лёгкостью конкурирует с культовыми мирами «Подземелий и драконов», уступая лишь в количестве вариаций разночтения.

Так что же такое этот Тедас? Почему Bioware вдруг решила, что их собственная работа лучше признанной Dungeons & Dragons? А главное, чем Тедас должен завлечь целевую аудиторию?

Здесь всё гораздо неоднозначнее, чем может показаться на первый взгляд. Полюбившийся Тедас играет в новых красках, если раздобыть ключи к его пониманию – источники вдохновения, коими авторы руководствовались в процессе создания.

О них и пойдёт речь, в попытке объяснить и рассказать, как в Тедасе поселились давно знакомые миру герои, почему в нём живы драконы, и – самое интересное – что в этом хаосе человеческих грехов делает старик Гендальф.

Но для того, чтобы избежать ошибочных оценок конечного продукта в свете данного анализа и сравнения, необходимо в первую очередь взглянуть на историю его создания, дабы вычленить из неё главенствующие цели и приоритеты, поставленные перед командой и вносящие свои коррективы в творческий процесс.
Вашему вниманию, истоки создания Dragon Age.


В самом начале разработки, небезызвестные Грег Зещук и Рей Музика предложили старшему, до недавнего времени, сценаристу студии Девиду Гейдеру изваять собственный мир для классической RPG Bioware в духе предыдущих работ: Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Для этого было необходимо описать мир, в котором без проблем действовала бы стандартная для игроизаций партийная механика D&D. Первым делом, Девид Гейдер нарисовал карту мира, с общим представлением народов, которые могли бы проживать на указанных территориях. Так было выведено несколько зон, где возможны следующие конфликты: мор в Ферелдене, эльфийский конфликт в Орлее, противостояние с Кунари в Ривейне и конфликт вокруг рабства и классового разделения в Тевинтере.

Согласно изначальному концепту, драконы должны были считаться давно вымершим видом, однако самому Гейдеру это не очень нравилось, ибо это никак не соотносилось с названием. Таким образом, Архидемон, ведущий в бой орду Порождений Тьмы, и обрёл вид дракона, красующегося на обложке дисковой версии. Ради пущего соответствия названию, время действия также было наречено Эпохой Дракона.

Отличительной чертой нового мира должна была стать серая философия, призванная оправдать отказ от стандартной полосы «добро/зло». Следует пояснить, что противопоставление добра и зла является действием утрированного архетипа так называемой «Небесной канцелярии», берущий свои истоки из христианских средневековых трактатов, в которых описывалась борьба Бога и Дьявола за человеческие души.
Дабы отойти от излишне очевидных правил, было решено позволить игроку принимать решения без оглядки на сиюминутные последствия, коим в первую очередь являлось смещение шкалы Добра и Зла в определённую сторону. Это позволило вытягивать последствия некоторых решений в самые неочевидные моменты, словно карты из рукава.
За написание лора Девид принялся с оглядкой на «Battlestar Galactica», D&D, которая в свою очередь взяла за основу основные аспекты современного фентези из «Властелина Колец», а также «Песнь Льда и Пламени» Джорджа Мартина, по которой нынче и снимают хвалёную «Игру Престолов».

Как источник вдохновения для написания мира, где царствует разнообразие мнений и точек зрения, «Песнь Льда и Пламени» подходила лучше всего. Потому оттуда была вынесена та самая «серая философия», которая оставляет игроку, как наблюдателю, возможность действовать согласно собственным суждениям, либо роли, избранной для прохождения.

Для создания эффекта влияния персонального выбора на общее состояние мира, была создана система предысторий (в оригинале Origins), которая давала возможность сотворить уникального персонажа, действительно живущего в изображённом мире. Его описание отныне не сводилось к паре абзацев текста и позволяла избежать гейм-дизайнерского штампа в виде амнезии. Напротив, каждая из предысторий предлагала ознакомиться с узким кругом основных тем, с которыми будет сталкиваться персонаж в дальнейшем. Таким образом, человек знатного происхождения узнаёт о политическом устое Ферелдена, ибо как представитель наибольшей расы на поверхности, человек управляет королевством. Маг же напротив, знакомится с устройством магических материй и сопутствующими деталями быта мага. Гномы и эльфы, в зависимости от выбранного статуса персонажа в обществе, также обретают знания о положении своих рас и класса в современном Тедасе.


Расправившись с краткой историей создания, пора перейти к тому, за что игру и любят, и порицают. Тут высока вероятность увязнуть в литературоведческих спорах о надобности и ненадобности использовать древние сюжеты в современных произведениях. Потому прошу воспринимать информацию по возможности трезво и понимать, что помимо архетипов сюжета и персонажей, авторами подопытной вселенной собственноручно было воздвигнуто множество уникальных сопутствующих материалов. Некоторые из них в сокращённом варианте ныне издаются в качестве энциклопедий по фентезийному миру. Более того, огромное количество внутренних сводок и описаний, по иронии судьбы, легло в правила настольной версии Dragon Age по мотивам цифровой сестрёнки.

Несмотря на это, The Dragon Age Setting — или как коротко его называли в процессе разработки — Тедас, до неимоверности интертекстуален. И тут необходимо сделать ремарку, дабы никто ничего не упустил.

Интертекстуальность — это термин из теории литературы, который описывает соотношение одного текста с другим.Интертекстуальность, это термин из теории литературы, который описывает соотношение одного текста с другим.

И раз уже зашла речь о литературоведении, вторая ремарка напрашивается сама собой.

Согласно идее аналитической психологии, достаточно знать лишь несколько архетипов, чтобы прочесть всю литературу. Такого рода прообразы вмещаются в символах или в фабулах. Часто их ошибочно называют штампом.
Согласно идее аналитической психологии, достаточно знать лишь несколько архетипов, чтобы прочесть всю литературу. Такого рода прообразы вмещаются в символах или в фабулах. Часто их ошибочно называют штампом.

Так что Девид Гейдер и его ватага миньйонов-помощников, вдохновляясь, но не позволяя себе копировать ничего из истоков вдохновения, понакопировали понемногу и отовсюду.

В каждой из шести предысторий, главный герой встречает Серого Стража Дункана. Он неизменно найдёт героя и в то время, пока игрок и персонаж разбираются что к чему, займёт позицию нейтрального наблюдателя. Так же неизменно придёт момент, когда действующее лицо попадёт в патовую ситуацию, в которой его жизнь и будущее повиснет на волоске. Пресловутое ружьё незамедлительно выстрелит и Дункан призовёт его в ряды Серых Стражей. К сожалению, перо сценариста не задержит Дункана надолго подле рекрута, и подобно Отцу Райдеру в начале печально известной Mass Effect Andromeda, погибнет, оставив новичка один на один с надвигающимся апокалипсисом.

Вспоминая “Властелин Колец”, утрировав завязку донельзя, напрашивается аналогия с Гендальфом, который выступает наблюдателем ровно до тех пор, пока Бильбо не решает покинуть Шир. Убедив его оставить наконец кольцо и передать его Фродо, из наблюдателя Гендальф превращался в наставника и опекуна. Архетип опекуна относят к тем персонажам, которые стремятся проявлять сочувствие, оказывать заботу и помощь. В отличии от Гендальфа, правда, Серый Страж Дункан не воскреснет в образе Белого Стража, но в качестве эталона рассудительности и наторелости ещё встретится по ходу развития событий.

Второй Серый Страж в Ферелдене, находившийся на попечительстве Дункана при жизни — Алистер, — так же отсылает к пресловутой басне о всемогущих кольцах. Как и Арагорн, Алистер, занимая важную второстепенную роль, является наследником Престола, не желающим принимать своё происхождение. Королевская кровь вызывает конфликт внутри героя, разрешение которого тот откладывает до самого последнего момента, желая жить лишь в меру своих сил и морального кодекса. Отличия, впрочем, весьма разительные. Арагорн за время событий саги о кольцах, переживает путешествие от одного прообраза к другому, показывая изначально заложенные в себя качества, делающие его личность многогранной. Развитие Арагорна проходит от Воина до опекуна и в последствии правителя, принимающего на себя ответственность и живущего в соответствии со своими ценностями. В свою очередь Алистер, выполняя аналогичную роль, представляет собой смешение образа Воина и Шута. Его развитие в эмоционально-психологическом плане зависит лишь от действий персонажа-игрока.

Своей неоднозначностью Алистер также отсылает к «Песни Льда и Пламени», где аналогичные обстоятельства стали повседневностью любимца всех маленьких девочек – Джона Сноу. В книжном цикле, в окружении мрачноватого образа Джона есть персонаж по прозвищу Скорбный Эдд Толлет – славный малый, отпускающий то и дело неуместные колкости и шутки. И вот Алистер, который во время ранней стадии разработки представлял из себя весьма угрюмую личность, несколько раз был переработан с нуля. Лишь в конечном итоге, он стал походить на всех названных персонажей разом, объединяя в себе Воина, Шута и Правителя одновременно.

Оба персонажа, Арагорн и Алистер, не являются одним и тем же в своих вариациях. Но при этом оба отсылают к мифам о «Короле Артуре». Так что не только Девид Гейдер с сотоварищами заимствовали у профессора Толкина, но и сам Толкин базировался в первую очередь на архетипах мифологии древних народов Европы.

Продолжая разговор о Серых Стражах, нельзя упустить из виду общие черты оного с печально известным Ночным Дозором. Обе организации были весьма почитаемы задолго до описываемых событий, но во время развернувшихся действий являются лишь тенью самих себя, воспетых в легендах. Обе они – организации, то есть, — предупреждают о приближающейся угрозе, но им никто не верит. И Серые Стражи Девида Гейдера, и Ночной Дозор Джорджа Мартина, принимают в свои ряды всех желающих, но в большей части к ним примыкают лишь воры, убийцы и клятвопреступники. В обоих случаях, они немногочисленны, а их лидеры умирают, оставляя все трудности на плечах зелёных новобранцев. Вступая в одно из названных братств, также было необходимо отринуть прежнюю жизнь, отказаться от семьи и отдать свои разум и тело во служение высшей цели.

Но родственными связями с одним лишь Ночным Дозором Серые стражи не ограничились. Их ритуал посвящения до боли смахивает на мутации ведьмаков расового поляка Сапковского. Как и ведьмаки, Стражи перестают являть собой то, чем они были ранее. Ведьмаки получали нечеловеческие способности и скорость реакции, а Стражи связывали себя с Порождениями Тьмы, чувствуя их близость и читая их мысли.

Согласно внутреннему кодексу, все живые существа способны слышать Песнь Создателя, но скверна превращает Песнь в адский крик, сводящий с ума. Лишь глас Архидемона вносит порядок в хаос мыслей оcквернённого существа, потому они с охотой ему повинуются. Искажая разум и тело, скверна в крови превращала любого Стража на подобие Порождения, но хуже всего – видения.

Герой Ферелдена в своём путешествии не раз видел огромного дракона, возвышающегося над ордой мертвецов, готовых ринуться в бой, подобно тому как Фродо видел Око Саурона, ощущая его взор всем телом. Эти видения – стандартное для фентези предзнаменование будущего, насылаемое верховным злодеем.

В пути, партия Стража предпочитает разбивать лагерь, в котором все члены ведут собственный быт. За ними по пятам следует пара гномов-торговцев, предлагающих свои товары незаурядным путникам. В этом лагере ощущается покой, но порой приходится защищаться от нежданного нападения. Говорю сразу, что это притянуто за уши, но примерно подобную атмосферу, царящую во время ночных перевалов, передаёт упомянутый телесериал Battlestar Galactica. В нём кочующий космический флот лишившихся без земных домов людей, всё время подвергается нападениям со стороны андроидов Сайлонов и лишь корабль являлся тихим пристанищем. Больше походит на конфликт кварианцев и гетов из Mass Effect, но предположение имеет место.

Продолжим о конкретном. Среди компаньонов, могут оказаться дворф Огрен и эльф Зевран, компания которых скрашивает путешествие, подобно Леголасу и Гимли. Ссоры и предложения Огрена считать убитых, любому фанату творчества Толкина доставляет неимоверно. И не даром. Огрен походит на Гимли не просто фразами-отсылками. Как и Гимли он Воин-Шут, не желающий ни вчём отставать от полнорослых спутников из-за своего происхождения. Зевран же на Леголаса схож исключительно пререканиями с Огреном. Если Леголас исполнял роль славного малого и искателя (развитием критического мышления и желанием отличаться соответственно первообразам), то Зевран склоняется к образу Любовника и Шута.

И пока речь не отошла далеко от дворфов, следует заметить, что ареал их обитания — подземное королевство, связанное с Глубиными Тропами, — копирует происхождение расы, представленное Толкином. Гномы искусные кузнецы и хорошо держат в руках топор. Их города стилистическая копия Эребора, описанного в «Хоббите». Глубинные Тропы – обиталище порождений тьмы – дело рук алчности гномов, «рывших так глубоко, что пробудили древнее зло неведомой силы». Мория чистой воды. И если верить словам Корифея из Dragon Age Inqusition, скверна не была принесена в Тедас, а была в нём всегда в виде красного лириума, подобного тому, что нашёл Хоук, опять-таки, в Глубинных Тропах дворфов.

В свою очередь Башня Круга магов – очевидная отсылка к Изенгарду, если не по сути, так внешне.

Эльфы же в мире Dragon Age, слабо напоминают самих себя из каноничного произведения Толкина. В Origins и Dragon Age II – эльфы живут в городах и лесах. Первые — под гнётом поработивших их некогда людей в специальных гетто, а вторые — скрываясь от гонений под сенью деревьев. Известно, что некогда эта раса была главенствующей, имела бессмертие, а их магические способности обходились без надобности в подпитке специальным веществом, таким как лириум. Но после предательства древнего эльфийского бога, именуемого Ужасным волком, все их преимущества были утрачены. Причины и детальные описания событий раскрываются в Dragon Age Inquisition, имея прямую связь с мифологией, поданной ещё в Origins.

Ужасным Волком из эльфийских легенд оказывается ни кто иной, как сам Солас – спутник Инквизитора, а его деяния вполне соотносимы с предательством самого Саурона. Во времена второй эпохи, Саурон носивший имя Аннатар — Владыка Даров, — предложил повелителю эльфов Средиземья и по совместительству искусному кузнецу Келебримбору, выковать злосчастные кольца, прекрасные в своём магическом могуществе. Выковав кольцо Всевластия, подчиняющее себе все остальные кольца, Саурон совершил предательство сумев-таки возвыситься. Подобным предательством стало заключение эльфийских богов в Тени Ужасным Волком. Дабы те не смогли выбраться из мира грёз, именуемого Тенью, Солас создал Завесу, разделяющую Тень и материальный мир. Потеряв же связь с Тенью, народы эльфов утратили всё своё могущество и стали подобны иным смертным расам.


Бытует мнение, что все истории уже были написаны во времена Шекспира и с тех пор невозможно придумать ничего нового. Это как раз таки суть того, о чём сейчас шла речь. Любая история современности имеет свои корни в истории. Явное подтверждение этих слов – не раз упомянутый сегодня «Властелин колец». Желая создать чистокровный англосакский эпос, Джон Толкин не смог не обойти стороной мотивы Артурианских легенд, которые сам же называл излишне кельтскими.
Несмотря на это, филигранная художественная работа над историями о Средиземье, на века канонизировала основы и принципы подхода к фентези, которые остаются незыблемы по сей день.

Оправдывает ли это прямые заимствования для создания новых вселенных, таких как Тедас? Однозначного ответа нет, ибо тут каждому своё. Кто-то ищет новаторство в каждой строчке, требуя совершить невозможное и получить нечто невообразимое. А кто-то вполне приемлет знакомые басни на новый лад, лишь бы это было увлекательно. И работа Девида Гейдера по созданию Тедаса – вполне оправдана последним суждением, по крайней мере в моих глазах, остальное – пускай решает в веках суд общественности.

Суть лишь в том, что Bioware удалось достичь целей – позволить каждому самостоятельно пережить историю Пятого Мора, создать уникального героя и полюбить в этом мире то, что будет ближе всего сердцу и разуму. Тедас действительно крайне знакомое место, но лишь на первый взгляд. Достаточно всего посмотреть немного шире – и этот мир приобретёт совершенно новые, удивительные и захватывающие стороны.

Читайте также: