Dragon age имена гномов

Обновлено: 06.07.2024

Я обнаружила, что имеющаяся в Путеводителе ссылка – всего лишь сборник указаний по прокачке персонажа с некоторыми общими спойлерами по сюжету, что, конечно же, прохождением называться в полной мере этого слова, имхо, не имеет.

Итак, вы – второй ребенок короля Орзаммара Эндрина Эдукана. История начинается с того, что вы узнаете от вашего ближайшего соратника Горима из касты Воинов назначенной на завтра операции против Порождений Тьмы. Это ваше первое задание как нового главнокомандующего Орзаммара, и назначение произойдет сегодня. К этому событию приурочены бои на священной Арене Испытаний, а в завершение планируется пирушка.

Горим преподнесет вам в дар щит и спросит, как вы желаете провести оставшееся до пира время – либо посмотреть бои, либо пройтись по торговцам, которые сегодня по соизволению короля Эндрина могут торговать в кварталах знати.

Рекомендую пройтись по комнатам и вычистить все доступные вам полки, сундуки и шкафы – получите дополнительный опыт, странички в кодексе и вещи, которые сможете продать торговцам и получить небольшие суммы. В комнате вашего брата Белена вы обнаружите его подругу Рику (подробнее с ней можно ознакомиться в предыстории за Гнома-простолюдина), но ничего особо важного вы не узнаете.

Неподалеку от входа вы увидите двух громко спорящих гномов – Брантина Волни и Хранителя Гертека. Если вы потребуете объяснений, то узнаете, что Гертек раскопал некие компрометирующие предка Волни факты, которые его потомок предпочел бы не видеть опубликованными. Вы сможете поддержать Гертека ради исторической истины (к тому же потребовать награду, если захотите, и даже приказать Гориму убить Волни), или принять сторону аристократа – намекнуть, что ученого можно убрать, или убедить его пощадить Хранителя.

Торговцам можно сплавить весь хлам, который вы найдете в комнатах дворца. Торговец оружием, стоящий неподалеку от выхода из Алмазного квартала, предложит вам кинжал изумительной работы, утверждая что это просто подарок – вы сможете просто отказаться, принять этот дар или убить дарителя за то, что он посмел предложить это члену королевской семьи.

В Алмазном квартале можно встретить дам, которых Горим назовет «охотницами за благородными», которые занимаются тем, что соблазняют мужчин-аристократов с целью зачать от них сына, который может послужить причиной присвоения матери более высокого статуса.

Если ваш персонаж – мужчина, то этих дам можно пригласить в свою комнату на вечер (это может дать в будущем дополнительный квест), или порекомендовать их своим братьям. Триан – ваш старший брат и наследник трона Орзаммара, и Белен, ваш младший брат, тоже сейчас прогуливаются по Алмазному кварталу.

На Арену вас проводит особая охрана – вы сможете посмотреть бои, или принять в них участие. В последнем случае вам придется по очереди сражаться с 4-мя противниками, и за победу вам вручат шлем. Вы можете продать его в последствии или подарить одному из ваших противников.

Когда вы вернетесь во Дворец, идите прямиком в Тронный зал – там будет находиться Серый страж Дункан и лорд Дейс. Последний попросит поддержать его притязания на возвращение прав наземникам – гномам, ушедшим из Орзаммара на поверхность.

Леди Хельми тут же расскажет вам, что у лорда Дейса есть и шкурный интерес в этом вопросе. Вы можете сразу выполнить просьбу Дейса, или сначала поговорить с ним и либо потребовать поединка чести на Арене (драться придется с сыном Дейса), или потребовать приличную взятку. В последнем случае стоит поменять расписку у торговцев до разговора с королем – позже такой возможности у вас уже не будет. В результате вы получите приличный стартовый капитал.

После разговора с вашим отцом королем Эндрином вам потребуется найти Триана. Он будет либо на арене, либо, если вы уже там побывали, либо в своих покоях.

После разговора со старшим братом Белен решит поделиться с вами подозрениями, что Триан видит в вас угрозу его положения наследника и замышляет вас убить. Ваш ответ мало на что влияет.

После этого разговора вы перенесетесь в следующий день, в заброшенный тейг Эдукан, где вам потребуется найти реликвию вашего рода – щит Совершенного Эдукана. Здесь не будет ничего особо интересного – редкие нападения Порождений Тьмы и встреча с парой соратников: воином и разбойником. Последний будет полезен в свете наличия в локациях закрытых сундуков и ловушек. Самая большая проблема – довольно многочисленная группа Порождений Тьмы под предводительством Гарлока-лидера, но можно выманивать вражин на себя, используя луки.

В тейге Эдукан вы наткнетесь на отряд наемников, которые уже перебили Порождений Тьмы и теперь желают узнать у вас о точном местонахождении щита Эдукана. В разговоре вы в любом случае спровоцируете драку.

Осторожно – тут много ловушек, да и баллиста может нанести вам серьезный урон. Лучше отступить из зоны обстрела и выманить противника на себя. Рядом находится в ход в потайной зал, куда вам и требовалось попасть. Перебив наемников, снимите с тела предводителя кольцо-печатку, открывшую дверь в тейг, и идите туда.

Чтобы добыть щит, поставьте соратников на три слегка утопленных в пол плиты (они еще скрипят при этом), а потом с помощью доверенного вам кольца откройте саркофаг.

Снаружи на вас тут же набросится свора порождений Тьмы. После зачистки местности возвращайтесь к месту встречи с остальными войсками. Чтобы не бежать в обход, зарядите баллисту болтами, найденными в бочке, и снесите каменный завал. Открывшийся проход выведет вас прямиком к нужному месту.

В зависимости от итогов вашего разговора с Беленом (решили ли вы разделаться с Трианом, или ничего не делать), либо вы наткнетесь на Триана и он нападет на вас, и вам придется его убить, либо уже мертвого брата.

В любом случае сразу после этого рядом появится ваш отец, Белен и лорд Харроумонт, и вас обвинят в убийстве брата и наследника престола. Горим будет убеждать всех в вашей невиновности, но два других спутника предадут вас и заявят о вероломном убийстве Триана. И если словам безродного разведчика веры не будет, то речи второго воина, которого вы, кстати, могли победить на Арене последним, станут фатальными.

В результате вас бросят в тюрьму (пропадут все вещи, кроме DLC и денег), и через какое-то время придет Горим и сообщит, что вас отправят на Глубинные тропы, чтобы вы погибли от лап Порождений Тьмы. Еще вы будете иметь возможность посудачить о долгой подготовке Белена к подобному событию. Горим также сообщит, что на Тропы в эту местность отправился Дункан с несколькими другими Серыми Стражами – так что ваше спасение в встрече с ними. Кроме того Горим расскажет, что его изгнали из касты воинов, и отправляют на поверхность. Лорд Харроумонт непосредственно перед изгнанием даст вам меч и щит.

На Глубинных тропах вам встретится несколько одиночных пауков и Порождений Тьмы. Дункан находится на самом юге локации.

Увидев вас и и выслушав ваш рассказ, Дункан пригласит вас вступить в ряды Серых Стражей (при необходимости воспользовавшись Правом Призыва), и после этого вы отправитесь в Остагар.

Благородное происхождение

Этот квест доступен при прохождении Орзаммара только если ваш персонаж – гном благородного происхождения мужского пола и если он провел ночь с Марди – охотницей за Знатью в прологе. После этой ночи у вас появится сын (ваш), но так как вас объявили изгнанником и вы лишились своей касты, то ее ребенок также является внекастовым. Вы можете попросить Белена или Харроумонта (в зависимости от того, кого вы избрали королем) принять вашего сына в их семью. Сделайте это сразу же после коронации, иначе ребенок так и останется Внекастовым. Но дать ему имя вы сможете в любом случае.

Примечание: Позже вы встретите Горима в Торговом квартале Денерима, где он продает оружие и доспехи. Вы сможете продавать ему вещи всего лишь в полцены (а не в 4-6 раз дешевле себестоимости). Он передаст вам последний дар отца – Щит Совершенного Эдукана.

Эпоха Дракона


В 9:12 Д.Э (эпохи Дракона) был обнаружен Кэл-Шарок, который, как оказалось, не был уничтожен Порождениями Тьмы. Однако, счастливого воссоединения «братских народов» не вышло. Орзаммар требовал от Кэл-Шарока подчинения — «как в старые добрые времена», на что в Кэл-Шароке резонно возражали, что раз их бросили на произвол судьбы и никак не поддерживали в борьбе с Ордой, то и прав на главенство Орзаммар над ними не имеет, а все свои требования он может засунуть глубоко туда, куда Эдукан шахту не копал.

Через год после этого была окончательно утрачена крепость Бонаммар, построенная Каридином: её захватили Порождения Тьмы. Гномы переименовали её в Мёртвые Рвы, хотя Порождениям было глубоко плевать, как её называли бывшие хозяева.

В 9:30 Дракона разразился Пятый Мор. Это весьма неудачно совпало с разбродом и шатанием в Орзаммаре — старый король Эндрин Эдукан отдал Камню душу (хотя и велись споры, была ли его смерть естественной), Орзаммар встал на грань гражданской войны - с одной стороны был Белен Эдукан, сын старого короля, с другой — аристократия во главе с лордом Харроумонтом. К счастью для гномов, в решении столь непростой ситуации им помог Серый Страж (которым вполне мог быть второй отпрыск короля). Гражданской войны не случилось, и гномы даже участвовали в финальном сражении против Порождений Тьмы.

Через год наследники наземного дома Тетрас участвовали в экспедиции в Первобытный тейг, заново открытый в (а точнее - под) Вольной Маркой. Результат экспедиции был неоднозначным, но гномы вновь открыли для себя часть своих давно утраченных владений.

Над статьей работали: Umbra (перевод), Darth LegiON (дополнение, редактирование, оформление).

Все мы привыкли получать от ЛОРа краткую выжимку фактов. Это попытка погрузить читателя в сложный и многообразный мир вселенной Dragon Age с помощью литературного языка.

Благословенный Камень, поведай нам историю самой величайшей расы Тедаса. Там, глубоко под землёй, глубже, чем белокаменный Орзаммар и великолепный Кэл Шарок, в хитросплетениях Глубинных троп и первозданных тейгов, рождается легенда о гномах.

Мой род происходит из касты торговцев. Столетиями мы торговали между собой и Тевинтером, что на поверхности. Но такая дорога не по мне, да простят великие предки нашего дома. Оставить след в истории, передать знание о Камне следующим поколениям – вот моё истинное предназначение. Восхищение хранителями нашей империи определило путь, по которому я хотел бы пойти. Что нового я могу рассказать тем молодым гномам, которые увидят эти записи?

Коренастыми мы были созданы, чтоб путешествовать по узким пещерам и пробираться туда, куда эльфам и людям путь заказан. Идеальное зрение дано нам, чтобы узреть свет непроглядного подземного царства. Неуязвимость к Тени течёт в крови гномов, а лириумная зависимость никогда не преследовала наших предков.

История появления нашей империи покрыта мраком и неизвестностью. Каждый свободный миг я провожу в поисках любопытных знаний, блуждая по переулкам и тавернам нашего великолепного города.

Мало достойных гномов вернулось из самых недр Глубинных троп. Однако те, кто возвратился из долгого путешествия по древним останкам Каменных тейгов сказывали о безумных и невероятных событиях, словно они видели то, чего невозможно постичь обычным дварвам.

Полоумные седовласые гномы за пинтой эля в тавернах говорят, мол, всё было уготовано нам Камнем. «Титаны, — тайное знание раскрывают путешественники, — древнейшая сила, что породила нашу империю. Огромные существа из каменной плоти в чьих жилах течет не кровь, а лириум. Великие воины, которые создавали местные ландшафты и управляли землей». Они собирают вокруг себя последователей, а я веду записи под мерный треск поленьев в камине. «Мы были связаны с магией, — продолжает другой безумец, — не только безграничной неуязвимостью к лириуму, но и способностями. Но все было потеряно, когда наши артедум были преданы и уничтожены проклятыми эльфами! Они выкачали из их сердец лириум, и великолепные создания канули в небытие».

«Титаны», – шепчутся торговцы и ремесленники в глубине города, уподобляясь сумасшедшим, что передают легенду из поколения в поколение. Когда я прохаживаюсь по Кэл Шароку, со всех сторон слышны сказания о великой силе, что рассказывают в тавернах старцы.

Правы ли эти безумцы? Время бежит впереди нашей истории, но я надеюсь, что эти предания не умрут. Сейчас мы те, кем были рождены. Мы те, кем быть нам было предначертано.

По преданиям гномов всю кастовую систему создали 7 братьев:

Коапар — торговцы

Орзатьяр — кузнецы

Шоткьяр — ремесленники

Орзаммар — шахтеры

Киотшетт — воины

Блоадликк — знать

- О, Камень, — от быстрого бега по Глубинным тропам грудь сдавливает тяжёлое дыхание, — Рошек, мы должны отдохнуть.

- Как скажешь, сестра, — кивает гном с густой чёрной бородой и короткими волосами, оборачиваясь к компании наемников и собственной семье, — привал!

Орзаммар предательства не прощает. Предки покарают нас за то, что мы сделали и собираемся совершить. Великий Коапар, создатель всех существующих торговых кланов, мог ли ты предполагать, что мы покинем наш дом, оставим белокаменный тейг и поднимемся на поверхность ради богатств, что обещает нам Ферелден?

Я прикасаюсь к каменным стенам, взывая к предкам и чувствуя биение силы, пока моя семья и наемники бесшумно разбивают лагерь. Неужели мы пошли на это? Отринули принятую в давние времена касту, подвергли сомнениям ученье Камня, предали собственные убеждения и не сохранили гордость?

Орзаммар – один из величайших тейгов гордых дварвов, Место рождения торговой касты: процветающей, стремительно обогащающей нашу империю, простирающей свои торговые пути от Ферелдена до далекого Андерфелса. Мы оставляем тебя, белокаменный тейг, с болью, но без сожалений.

Ещё столетие назад наш род возвышался над остальными торговыми кланами не только Орзаммара, но и столицы империи гномов – Кэл Шарока. Мы стояли на одной ступени со знатными родами тейга, что благосклонно позволяли нашим предкам гораздо большее, чем остальным торговцам. Мы были посланниками благородной империи на поверхности, соединяя наземный мир с нашим Камнем, заключая важнейшие торговые союзы, а гномьи кузнецы, шахтеры и ремесленники отдавали свои лучшие работы и лириум, воздавая почести и уважение нашему торговому чутью. Нам не было равных. Но все изменилось. Отец не признавал власть внешнего мира, ему опостылела бескастовость Ферелдена – он хотел торговать лишь между дварвами. И гнев знати Орзаммара обрушился на наш род – мы были лишены привилегий, а кузнецы с ремесленниками не хотели иметь с нами никаких соглашений. Наш род стремительно терял свою силу и мощь.

После его смерти брат решился на безумный поступок. Вместе с наемниками они совершили набег на лириумные залежи и лавки кузнецов, обобрав их до нитки. И теперь мы пустились в бега на поверхность, подальше от преследующих воинов, где нас ждёт лучшая жизнь.

- Что это? – возглас Рошека заставляет меня обернуться и обомлеть от ужаса.

- Это твари! – кричит один из наемников, убивая безумное создание, никогда невиданное мной ранее.

- Сигге, — брат появляется рядом со мной с двумя небольшими сумками с золотом и лириумом, пока за его спиной разворачивается настоящее побоище, — возьми это. Возьми и беги как можно быстрее. Мы задержим их, уничтожим, а после догоним тебя.

- Я не могу, — ужас охватывает всё моё существо, пока я наблюдаю приближение оскверненного чудовища, отдалённо напоминающего человека, — я не могу.

- Беги, сестра! – он обнажает клинок, подтолкнув меня в спину, — там нас будет ждать приближённый эрла Денерима, они подобрали нам место для жилья и торговли. Беги, Сигге!

Под ужасные звуки умирающих тварей я бегу, бегу изо всех сил, чтобы выбраться на поверхность.

Здесь так светло. О, Камень, я не вижу потолка в этом странном мире.

Я ждала их три дня и три ночи.

Они так и не появились.

Промозглый ветер словно подгонял меня, говорил, что они не смогут выбраться.

Нужно двигаться дальше и исполнить желание моей семьи.

Проходи, путник, ты устал с дороги? Нет? Тогда я познакомлю тебя с нашим тейгом.

Под сводами, пронизанными золотыми нитями, и вдоль стен, сверкающих серебряной крошкой, Кэл Хирола слышатся таинственные звуки, что не дают забыть о происхождении благородной касты кузнецов.

Мы чтим память наших предков: седовласые дварвы просвещают молодых историями о великом Орзатьяре, что выковал в пламени первые боевые мечи и стал родоначальником всех кланов нашей касты. Он предрёк, что наш Путь станет важнейшим среди всех гномов. Достойные за невиданные и искусные изобретения награды ожидают нас – кузнецов.

Ты слышишь эти звуки, путник? Они не смолкают ни днём, ни ночью. Сопровождают нас всю недолгую жизнь и уходят в Камень после нашей смерти. Звук горна и переливчатый треск лавы, что стекает неспешным потоком с рукотворного творения Совершенного Хирола.

Мы приближаемся к торговому кварталу – сердцу нашего великолепного тейга. Здесь мы воздаем почести нашему Совершенному Хиролу и создателю Орзатьяру, просим их указать правильный Путь. Здесь мы договариваемся с ремесленниками об украшении, созданных нами, доспехов и оружия. Здесь мы спорим с торговцами о ценах на наши изобретения.

Смотри, ты видишь это? Не удивляйся, путник. Основатель нашего тейга изобрел способ сделать големов сильнее и выносливее, благодаря чему и были созданы кузни. Лава стекает изо рта искусно созданных изображений великих дварвов туда, где мы превращаем обычный металл в снаряжение достойное самого гномьего короля.

Заметил ли ты, путник, что каждый из горнов в нашей кузнице предназначен только для одного вида обмундирования? Вон там, Легнар из именитого дома Мероу, создает очередное творение для защиты членов королевской гвардии. А левее Хильдред из Алмасов кует знаменитые на всё гномье королевство булавы. Мастера Ульдра способны улучшить твои доспехи с мечом с помощью огненных всполохов и электрических молний, которыми они заряжают изготавливаемыми ими руны.

Младые дварвы? Да, ты правильно понял. Этот горн используют Толлары для обучения бестолковых юнцов нашему благородному делу. Быть кузнецом не просто, а совершенству наших навыков нет предела. Мы учим и учимся сами, улучшая с каждым проходящим веком доспехи и оружие для величайшей расы Тэдаса.

Ты устал путник? Пойдем провожу в нашу таверну, где ты с комфортом устроишься и послушаешь знаменитые байки про невиданные ранее никем материалы для создания щитов.

Район ремесленников в городе Кэл Шарок бурлит от возбуждённых голосов младых дварвов. Они перешёптываются и с восторгом смотрят на сборы старшего поколения. Намедни, десять из нас, отобранных высшей знатью города, отправятся в Кэл Хирол – золотой тейг кузнечного дела мастеров. Они доверяют нам украсить парадную одежду знатных родов драгоценными камнями и орнаментом, а также помочь кузнецам добавить изящества в доспехи для великих воинов нашей империи.

Жизнь ремесленника – тяжёлое бремя. Мы не только создаём одежду и украшаем драгоценными металлами изделия. Среди нас есть те, кто занимается производством бытовых товаров, таких как зубные протезы и некоторые виды полезной утвари. А также художники, что превращают камень в произведение искусства, достойное не только гномов, но и всего Тэдаса.

Знал ли ты, о великий Шоткьяр, что наш Путь будет всегда сопровождаться испытаниями? Предполагал ли ты такой поворот в истории, когда основывал нашу касту и стал прародителем всех кланов? Сотрудничество с шахтерами помогает нам добывать драгоценные металлы, с кузнецами – изготавливать прекрасное обмундирование, а от торговцев мы получаем сырую кожу для выделки и разнообразные ткани.

Но для добычи глины, основного ресурса ремесленника, нам приходится отправляться в целое путешествие. Глину, мягкий и податливый материал, можно найти только на берегу единственной подземной реки Аэдрос Атуна. Путь туда сложен и тернист. Закаленным дварвам по дороге к устью встречаются бандиты, глубинные охотники и только Камень знает какие ещё существа могут водиться в лабиринтах Глубинных троп. Нередко наши братья возвращаются от подземной реки в ссадинах и с серьезными ранами, но – живыми. С каждым прожитым веком мы нарабатываем новые способы добычи бессменной глины.

А как же иначе? Мы даём нашим семьям, тавернам, кастам и городам всё больше и больше мисок и котлов, чтоб вкушать нежное мясо нага, да кружки и кувшины, откуда льётся знаменитый дварвский эль. Всё это дает нам глина с берегов Аэдрос Атуна.

– Мы едем в Орзаммар, - резко бросает знатный гном, толком не отдышавшись, – знать, воины и те из вас, кто готовился в путешествие в Кэл Хирол.

– Сейчас? – недоумевает старший из нас.

– Сейчас. Времени нет на длинные объяснения. Просто послушайте, – он болезненно кривится и продолжает, – Кэл Хирол пал под натиском невиданных нами ранее тварей и лишь жалкая горстка знати уцелела и добралась до белокаменного тейга.

– Пал? – слышится со всех сторон жалобный шёпот.

Как это могло случиться? Мы ошарашены и оглушены. Осознание тяжёлыми толчками врезается в разум: женщины начинают плакать, мужчины – хмуриться и шептаться. И лишь где-то в торговом квартале раздается полный горя и боли крик. Он заставляет всех встрепенуться и понять. Мы потеряли золотой тейг и не получили ни единого шанса его спасти.

Тихо. Невозможно тихо в шахтёрском районе Общинных залов. Мы ждём. Где-то в Алмазных кварталах ведутся ожесточённые споры о будущем нашей великой Империи. Камень, почему ты не предвидела появление этих чудовищ? Чудовищ, что уничтожают наши тейги, культуру, саму жизнь. От нашего народа не останется и горстки, если великие Дома не придут к общности своих суждений здесь и сейчас.

А мы – шахтеры, не можем себе позволить выйти из Белокаменного тейга и трудиться на процветание гномьего королевства. Нас заперли здесь. Нас, дварвов, которые ведут своё начало от великого Орзаммара. Кому как не жителям этого города знать кем он был? Создатель первых шахт в Морозных горах, которые послужили основанием Белокаменного Орзаммара.

Не Орзаммар, а шахты наш родной дом. Дварвы нашей касты от млада до велика знают там все закутки и тёмные углы. С каждым веком мы всё чаще выбираемся на Глубинные тропы и открываем новые залежи полезных ископаемых и бесценных сине-зелёных кристаллов лириума. Не только Морозные горы славятся своими богатствами, но и другие отдалённые уголки нашей империи. Но случилось ужасное – Мор, так его назвали старейшие кланы знати, и теперь дальние тейги потеряны, а Орзаммар стал единственным убежищем шахтёров.

Опасно ли, тяжело ли наше призвание? Судить об этом не нам, простым работягам среднего класса кастовости. Пусть там, наверху, в Алмазных кварталах рассуждают, ну а мы привыкли к кирке и мозолям на огрубевших руках. Хотите знать какие же опасности подстерегают нас на пути? Шахты непостоянны. Они видоизменяются и разрушаются, что нередко приводит к обвалам. Мы потеряли многих под каменными завалами. Но это не единственная напасть, которая подстерегает нас на Глубинных тропах и в Морозных горах. Наибольшую угрозу представляют светящиеся слизни. И если шахтёр не хочет быть растворённым в кислоте этих тварей, то он всегда должен иметь при себе мешочек с солью и огниво. Мы подготовлены ко всем невзгодам и оттого являемся лучшими в своём деле.

Если ремесленникам нужны драгоценные металлы они приходят к нам. Обращаться с ценностями нужно бережно, не каждому шахтёру это дано. Поэтому каждый Дом в нашей касте занят разными полезными ископаемыми. Одни добывают руду, другие драгоценные металлы. Большинство же трудятся на доступных шахтах лириума.

Лириум. Так много в одном названии. Он сводит с ума и разрушает физически, как людей, так и долгоживущих эльфов. Никто не может устоять от великолепия и красоты сине-зелёных кристаллов без последствий для разума и тела. Никто, кроме нас – дварвов. Неуязвимость к лириуму позволяет собирать ценнейшие кристаллы и перерабатывать их в пыль для торговли с остальными расами Тэдаса. Лириум не простой, мы слышим его. Слышим его песни, что напоминают голос Камня. Идём на его зов. Вот так и получаем новые шахты со знаменитым ингридиентом.

Тишина квартала прерывается шумными шагами, и мы выходим встречать знатного дварва с густой темной бородой. Неужели мы сможем выйти из Белокаменного тейга и вернуться в наши шахты?

– Вам надлежит запечатать шахты дальше на Глубинных тропах, – проговаривает знатный гном, – обезопасить Орзаммар от полчищ порождений тьмы. Вот к чему пришёл совет.

Мы оглушены и сломлены. Избавиться от трудов наших предков? Самим устроить завалы и уничтожить залежи полезных ископаемых? Как это возможно? Но если это сможет спасти дварвов нашей империи, то мы пойдем на это. Мы уничтожим наследие наших предков.

В таверне, где сейчас находятся представители различных каст города, больше не царит единодушие и веселье. Тишина, треск в камине и стук кружек с элем об стол, вот и всё, что слышится в когда-то шумном помещении.

Дварвский воин. Сколь гордо звучит это звание и сколь много ответственности оно в себе несёт. Защита тейга, своего знатного дома, всего гномьего существования. Не всё так просто и радужно, как описывают в тавернах неразумные восторженные глупцы. Жизнь воина коротка и полна опасностей, но мы не терпим страха и не чувствуем вкуса поражений.

Испокон веков каста воинов стоит на защите величайшей расы. Мы делили наших товарищей на солдат, стражников и офицеров для более эффективного обучения и управления самой большой касты гномьего королевства. Всю свою жизнь мужчины и женщины проводят в тренировках, упражнениях и оттачивании боевого мастерства – они не знают иного пути. Что может быть слаще демонстрации своей силы и мощи на Испытаниях, где каждый из нас может доказать свою принадлежность к рыцарскому титулу или показать всемогущество ярости берсерка? Берсерк – вот что поистине вгоняет наших соперников в ужас. Боевая традиция Предков позволяет контролировать собственную ярость и разрушать щиты с бронёй противников, а кости живых существ превращать в мелкое крошево.

Присяга одному из знатных домов не освобождает нас от верности королевскому дому, но даёт возможность познавать этот мир и получить славу, достойную наших Предков. От того сейчас и идут междоусобные споры. Знать не понимает, что это неподходящее время разделять нашу касту, вести ожесточённую борьбу между своими домами. Сплотиться и выстоять против порождений тьмы, победить Мор – вот, что важно.

Звук разбитой глиняной кружки разрывает густую тишину, окутанную печалью и неизвестностью. Хмурые дварвы, словно очнувшись ото сна, с недовольством взирают на неловкого воина, который посмел нарушить их покой. Воин же этот, Эдукан, если меня не подводит память, ничем никогда не выделялся на фоне остальных наших братьев по мечу: не участвовал в Испытаниях, не приносил своему Дому грандиозных побед. Но сейчас, сейчас он возвышается над нами, сидящими за каменными столами, с горящими глазами и каким-то призывом.

– Мы не можем сидеть здесь, цедить эль и ждать, что случится чудо! – грохочет он свирепым басом, казалось бы, обращаясь не только к своей касте.

– Что же ты предлагаешь, несмышлёный молодой дварв? – скрипуче интересуется седовласый офицер, – здесь решать не нам.

– Он прав! – вскакивает со своего места ещё один гном, с виду явно шахтёр, – порождениям тьмы нет дела до распрей нашей знати. Они пришли уничтожать и сейчас так близки к Орзаммару.

На секунду всё затихает. Мы знаем, что эти неотесанные юнцы правы, но что мы можем сделать? Нет, принимать неизбежное не в наших правилах. Предки не простят нам бездействия и смирения к судьбе остальных тейгов. Они будут жестоки после того, как мы уйдем в Камень.

– Обрушить тоннели, – Эдукан кивает шахтерам, – взять всё имеющееся в городе оружие и дать отпор тем порождениям тьмы, которые ещё останутся в живых. К Предкам знать, мы сами должны действовать.

Молчание. Мгновение мы обдумываем этот план. А после все вскакивают со своих мест и начинают переговариваться. Обсуждать с какой стороны лучше обрушать тоннели, где напасть на оставшихся порождений, сколько оружия осталось у кузнецов. Единение и надежда. Вот что дарит нам этот непримечательный дварв. Мы победим.

Благодаря руководству Эдукана, армии Орзаммара удалось противостоять силам порождений тьмы и победить. Его же, после этого, единодушно провозгласили Совершенным

Оглавление (показать/скрыть)

Потеря Глубинных Троп


Собственно, уже к тому моменту, как от гномьей империи остались рожки да ножки в виде четырёх царств, Глубинные Тропы де-факто были потеряны. Но Порождения Тьмы были не из тех, кто останавливается на полдороги - естественно, они продолжали теснить гномов. В -45 году Древней эпохи (1155 ТЕ) Верховный король Орзаммара Тристоун принял трудное, но в общем-то верное решение - по его приказу были запечатаны тропы ведущие в Гундаар и Хормак, к тому моменту уже занятые Порождениями Тьмы.

В -15 году Древней эпохи (1180 ТЕ) была запечатана последняя тропа, ведущая в Кэл-Шарок. Который, кстати, ещё сопротивлялся Порождениям. Жители Кэл-Шарока, как не удивительно, выжили - но того, что их бросили наедине с Порождениями, предпочтя запереться в своём городе, кэл-шарокцы Орзаммару не простили никогда. Тем не менее, это всё выяснилось позже, а тогда считалось, что все города гномов погибли, и Орзаммар остался последним прибежищем расы гномов в Тедасе.

Первый Мор

Подробнее о ходе Первого Мора читайте в статье "Моры".


Всему когда-то приходит конец - как сказал один умный представитель небольшой, но очень гордой нации: "Всё пройдёт". Прошёл и золотой век империи гномов.

«Тот кто нам мешает, тот нам и поможет». В данном случае было наоборот — маги Тевинтера, что раньше помогали гномам в « построении империализма и экспансианизма » , стали пусть и невольной, но причиной гибели этой самой империи. Историю с возгордившимися магистрами, которые вошли в Золотой Город, чем прогневали Создателя, в результате чего появились Порождения Тьмы и разразился Первый мор, знают все.

И тут на исторической сцене, аки чёртик из табакерки, появляется Совершенный Эдукан. Надо сказать, товарищ этот был довольно находчивый, и появился как нельзя вовремя. Его усилия позволили объединить четыре царства - но Глубинные Тропы были захвачены противником, поэтому примерно в -192 Древнего (1000 по тевинтерскому летоисчислению) каждое царство избрало собственного короля, который, однако, присягнул на верность Орзаммару.

Также был совершён магическо-технический прорыв — гномы изобрели големов. Эти конструкции представляли собой фигуры из камня или металла, имевшие гуманоидную форму. Честь этого открытия принадлежит Совершенному Каридину. Каридин, уже известный как создатель крепости, позднее получившей название "Мёртвые рвы", в этот раз придумал ещё одно не-мирное, но весьма полезное изобретение. При помощи големов Порождения Тьмы были отброшены назад, гномы даже отвоевали часть ранее потерянных территорий. Но внезапно Каридин пропал — а вместе с ним пропал и секрет изготовления големов. Никто не знал, куда он делся, но память о нём чтили.

Гораздо позже было выяснено, что с големами не всё так радужно. Для их "оживления" необходимо было вселить в голема душу гнома. Сначала использовали добровольцев, потом - преступников, а затем вообще кого попало. Каридин понял, что такими темпами скоро не останется тех, кого надо защищать — всех переведут на големов. За сопротивление королю Каридин был превращен в голема, а потом, прихватив Наковальню Пустоты — изобретение, благодаря которому и создавались големы, Каридин сделал ноги. Основательно спрятавшись от посторонних, Совершенный существовал до тех пор, пока его не нашел Серый Страж.

Последующее тысячелетие


Результатом того, что гномы Орзаммара плотно законопали все ходы-выходы по Глубинным Тропам, стало помимо изоляции то, что давление Порождений Тьмы на них ослабло. Порождения искали выходы и обходы, но на это уходило время, что давало гномам передышку. Тем не менее, это решение было лишь отсрочкой перед весьма плачевным итогом: гномы теряли тейг за тейгом, сражаясь за каждую пядь родных туннелей - и постепенно проигрывали.

Тем не менее, гномы Орзаммара не были в полной изоляции от внешнего мира. Они даже продолжали поддерживать тесный союз с Тевинтерской Империей. В частности, во время Четвёртого Мора выполняя "союзнический долг" гномы участвовали в обороне города Марнас Пелл. Правда, тейг Ортан в то же время был полностью уничтожен.

Древняя империя


Как уже было сказано, в древние времена существовала империя гномов, которая широко раскинулась в глубинах Тедаса. Памяти о тех временах не сохранили даже Хранители - а эти ребята были не из тех, кто относится к работе спустя рукава. Тем не менее, кое-что всё же известно - в древности гномы активно контактировали с Тевинтерской империей и государством эльфов. Они расширяли свои владения под землёй туда, куда могли дотянутся - а загребушие лапки этих коротышек могли дотянутся очень далеко, уж поверьте. Древние правители гномов Эндрин Каменный Молот и Орсек Гарал заключили договор с архонтом Тевинтерской Империи, личностью малоприятной, но сделавшей Тевинтерскую империю по сути тем, чем она была на протяжении долгих лет - мощным, самым крупным из всех (на поверхности) государств Тедаса, естественно, возглавив его. Из-за этого союза людские племена Аламарри, опасаясь вторжения гномов, основали в стратегически важной точки укреплённое селение Редклифф, которое должно было остановить и задержать войска "вторженцев" из-под земли. Надо сказать, тут уместно вспомнить поговорку - "У страха глаза велики" - ибо гномы так никогда и не вторглись в земли Ферелдена. Да и вряд ли они собирались это делать - зная их особую "любовь" к поверхности и суеверия, с ней связанные. Но аламарри всего этого не знали - в результате чего и появился Редклифф.

В конце концов Гарал перебрался в Орзаммар, который к тому моменту стал центром культуры, торговли и ремёсел. Именно Орзаммар считается родиной каст кузнецов и шахтёров ("Добытчиков"). Есть мнение, что Каменный Молот свернул контакты с Тевинтерской империей после смерти архонта, дабы гномы не были вовлечены в политическую борьбу, которая развернулась в стане недавнего союзника. И, надо сказать, это было мудрое и дальновидное решение. Каменный Молот возглавил Орзаммар после ухода Гарала, и довольно широко развернулся. Он расширил у улучшил город, создал "Зал героев", изменил правила Испытаний так, чтобы они стали массовыми. В общем, как крепкий хозяйственник всячески улучшал жизнь гномов, добиваясь процветания для государства и славы мудрого политика — для себя. В период наивысшего расцвета гномьи тейги располагались под каждой территорией, населённой людьми (и не только), Глубинные тропы стали основными путями передвижения гномов между городами и тейгами. Гномьи мастера и инженеры воплощали в жизнь передовые разработки. В частности - в строительстве знаменитых памятников — таких, как Дом хрустальных вод, принадлежавший Дому Гундаар.

В империю входило несколько крупных "царств" - таких, как Кэл-Шарок, Орзаммар, Гундаар и Хормак. По крайней мере, в каждом из этих городов были Ассамблеи, подчинявшиеся столице империи.

И прежде чем переходить ко временам, весьма печальным для империи гномов — к Первому Мору, хотелось бы коснуться аспекта, связанного с магией. Как мы знаем, гномы не чувствительны к лириуму, и как следствие имеют иммунитет к магии.

Но так было, судя по всему не всегда. Братья Тетрас (Бартранд и Варрик), торговцы-наземники организовали экспедицию в "Первозданные руины" (к которой привлекли и Хоук(а)) - древний тейг, название которого уже затерялось в веках. Там, в крипте, они обнаружили идол из лириума. В результате Бартранд попал под влияние идола, и предав спутников, запер их в древней крипте. Эта история может служить основанием для двух теорий:

  1. Прямым доказательством того, что гномы, долгое время живущие на поверхности теряют лириумный "иммунитет", и возможно - устойчивость к магии.
  2. Косвенным доказательством того, что в древности гномы владели магией, или по крайней мере, пытались ей научиться - возможно, при помощи своих союзников-тевинтерцев. Но со временем, из-за слишком частой работы с лириумом (добычи и не только), они выработали иммунитет и утратили всякие шансы к управлению магическими энергиями.

Последняя теория слишком зыбка, не подтверждена ничем, кроме косвенных доказательств (а точнее —лириумного идола), но имеет право на существование.

Читайте также: