Dragon age 2 какой класс выбрать

Обновлено: 04.07.2024

Dragon Age: Origins, последняя классическая RPG студии BioWare, была обречена на сиквел, как все мы обречены на смерть. В ней было все, что только душе угодно: отличная ролевая система, большой мир и, главное, великолепный сюжет, поэтому, когда в прошлом году разработчики в красках описывали, что нас ждет в Dragon Age 2, мы слушали очень внимательно. Но когда релиз состоялся, стало ясно: настоящего, достойного, сиквела к великой Origins нам придется ждать в лучшем случае до выхода Dragon Age 3.

Иллюзия выбора

Иногда у игры случаются приступы щедрости и она подкидывает какой-нибудь по-настоящему неординарный квест. Например, отправляет ловить заведшегося в Киркволле маньяка.

Тем более что разговоры эти не влияют практически ни на что, кроме того, с кем вы в итоге окажетесь в постели (многочисленные любовные линии, естественно, никуда не делись). Это же, впрочем, можно сказать едва ли не о любом решении, которое вы принимаете по ходу игры. Взять хотя бы историю с братом (в некоторых случаях — сестрой) Хоука. Не углубляясь в детали, скажем, что в определенный момент вы можете принять решение, в результате которого ваш ближайший родственник погибнет и навсегда исчезнет из партии. Но что же произойдет, если вы выберете иной путь? Собственно говоря, то же самое — просто братец (сестрица) не умрет, а отправится искать себя, после чего точно так же самоустранится из партии до самого финала, появившись перед камерой лишь пару раз, чтобы обменяться с Хоуком несколькими колкими репликами и снова сгинуть в сюжетной пучине.

Смешнее всего наблюдать за этим балаганом, если вы играете за мага. Дело в том, что весь сюжет Dragon Age 2 посвящен конфликту между волшебниками, которых в этом мире по множеству причин боятся и не любят, и Орденом храмовников, призванных контролировать колдунов и не давать им особо распоясываться. Раз в десять минут вы выслушиваете очередную историю о том, как Орден охотится на нелегальных магов, как тем приходится постоянно скрываться и молиться, чтоб не выдали соседи. Но персонально вас храмовники и простые горожане демонстративно игнорируют. За 30-40 часов, которые вы проведете в Dragon Age 2, ни у одного прохожего не возникнет к вам никаких вопросов, притом что в Круге магов вы не состоите, но одеты крайне характерно, за спиной у вас болтается вычурно оформленный волшебный посох и сами вы не то чтобы очень скрывались: драки на улицах обычное дело и в процессе Хоук-чародей, естественно, использует магию. Апогея идиотизм достигает, когда вы оказываетесь лицом к лицу сразу с двумя храмовниками, которые убеждают вас, что репрессии против магов — штука совершенно необходимая. Среди вариантов реплик вдруг появляется дерзкое «Но ведь я тоже маг», вы чувствуете, что вот — сейчас наконец-то наступит момент истины, выбираете провокационный ответ… И ничего не происходит — Хоук, вместо того чтобы сделать страшное признание и (потенциально) повернуть сюжет в совершенно неожиданном направлении, вдруг начинает разглагольствовать о том, что «не все волшебники одинаковые», тему благополучно заминают. Вы наверняка хоть раз в жизни слышали выражение «оговорка по Фрейду» — так вот, это ее игровой эквивалент. В этот момент Dragon Age 2 стирает с лица благожелательную улыбку и практически прямым текстом заявляет: не выпендривайтесь, слушайте свои «Валенки»!

Герой — штаны горой

Киркволльские обыватели настолько суровы, что не обращают внимания даже на разборки с массированным применением магии, разворачивающиеся прямо на улицах их прекрасного города.

Сюжет второй части, напомним, начинается почти синхронно с историей Origins, но захватывает гораздо больший временной промежуток — целых десять лет — и разворачивается не в королевстве Ферелден, а в городе Киркволле, куда главный герой по фамилии Хоук бежал вместе с семьей от наступающих порождений тьмы. Собственно бегство занимает приблизительно полчаса игрового времени, а все остальное время вы проводите в Киркволле и его ближайших окрестностях, прессуя демонов, бандитов и магов-еретиков, зарабатывая себе имя и пытаясь развести по углам многочисленные враждующие фракции, чьи дрязги грозят городу большой кровью.

С первыми проблемами сталкиваешься уже на старте. Начнем с того, что вся игра проходит примерно на пятнадцати локациях. Это не преувеличение: подземелья, заброшенные храмы и поместья не просто похожи друг на друга — доступная территория ограничивается Киркволлом и областью, а новые неисследованные участки практически прекращают открываться уже примерно в первой трети Dragon Age 2. Остаток игры вы проводите в одних и тех же, очень скоро приедающихся до рвоты декорациях. Мало того, сам дизайн уровней в сиквеле внезапно деградировал — вся DA 2 состоит из череды узких, изолированных друг от друга тоннелей. Причем не важно, действительно ли вы забрались в какие-нибудь катакомбы, решили прогуляться по улочкам Киркволла или вообще выбрались за город, — с обеих сторон вас постоянно будут стискивать либо стены, либо скалы. В оригинале даже подземная гномья столица Орзаммар не вызывала таких приступов клаустрофобии, какие испытываешь в Dragon Age 2 поминутно.

Человек боя

Одна из самых распространенных разновидностей врагов в Dragon Age 2 — разнообразные демоны и призраки. К концу игры к ним начинаешь относиться как к нелюбимым родственникам: «Опять притащились!»

Неожиданным образом чуть ли не единственное, к чему нет почти никаких претензий, — это новая боевая система. Dragon Age 2 гораздо динамичнее предшественницы: врагов больше, схватки короче и насыщеннее и даже боевые скиллы, по субъективным ощущениям, перезаряжаются немного быстрее. На то, чтобы проникнуться боевой системой DA2, необходимо некоторое время, но, когда панель способностей заполнится пиктограммами, а вы окончательно освоитесь с персонажем и как следует его прокачаете, выяснится, что драться в этой игре действительно гораздо веселее, чем в оригинале. Вы практически одновременно атакуете одного врага, отшвыриваете заклинанием еще двоих, собирающихся напасть на вас сзади, лечите раненого соратника и делаете еще тысячу полезных вещей — скучать не приходится ни секунды, дело есть всегда.

Нам самим не хочется в это верить, но Dragon Age 2 — это действительно ощутимый регресс по сравнению с первой частью. Причем проблемы возникли именно там, где их меньше всего ждали. Если бы в графе «Разработчик» у Dragon Age 2 значилась любая другая компания, кроме BioWare, мы, возможно, смогли бы закрыть глаза на некоторые недостатки игры, но от гениальных канадцев как-то ждешь большего.

Приветствую всех фанатов игры. Сегодня я решил написать о всех важных и интересных аспектах игры. Пост написал лично мной и разумеется иногда будет встречаться именно мое личное мнение. Пожалуй я начну.

Перед началом игры нам предстоит выбрать наш пол и класс. В игре доступны - воин, маг и разбойник. Каждый класс по своему уникален.

Экран выбора класса и пола персонажа

После вашего выбора начинается игра. На вас нападают несколько Гарлоков и вы должны одолеть их. Вам будет помогать в битвах еще один персонаж. Если вы играете за мага, то вам поможет ваш брат воин. Если за воина - то ваша сестра маг. В итоге после прохождения начальных заданий у вас погибнет или сестра, или брат (выживет тот, кто помогал вам в самой первой битве).

После первой битвы нам дают возможность настроить внешность своего героя. В бета-версии данная возможность закрыта, но в полной версии каждый сможет сделать лицо героя по своему вкусу. Кроме того, мы можем придумать и имя герою, но только имя. Фамилию изменить разумеется нельзя.

Теперь я хотел-бы рассказать о характеристиках и способностях персонажей. Так-как каждый из классов имеет свои способности, то начну пожалуй я с общего. Начну я с характеристик. Все характеристики одинаковы для каждого из классов.

Характеристики:

1. Cила

Первой в списке характеристик мы видим силу. В основном сила полезна для воинов и разбойников. Сила увеличивает урон в ближнем бою и немного повышает защиту персонажа.

2. Ловкость

Второй в списке находится ловкость. Она очень нужна разбойникам, но также и полезна для воинов. Ловкость повышает шанс критического удара в ближнем бою.

3. Магия

Далее мы видим магию. Это основная характеристика магов. Характеристика повышает силу урона магическими заклинаниями и увеличивает противостояние персонажа к разным видам магии.

4. Хитрость

Хитрость весьма полезная характеристика для магов. Она повышает шанс критического урона магическими заклинаниями. Практически полностью бесполезна для воинов и разбойников.

5. Сила воли

Данная характеристика жизнено-необходима для магов. Сила воли повышает количество маны у мага. Также повышает энергию воинам и разбойникам.

6. Телосложение (Выносливость)

Выносливость полезна для всех классов. Характеристика повышает количество здоровья персонажа, что делает его более живучим.

Экран параметров устойчивости персонажа

Кроме основных характеристик герой имеет также параметры устойчивости от различных атак. Я также расскажу про них.

1. Устойчивость от магии огня

2. Устойчивость от магии холота

3. Устойчивость от магии электричества

4. Устойчивость от магии природы

5. Устойчивость от физических атак

6. Общая устойчивость от физических атак

7. Общая устойчивость от магических атак

8. Храбрость (Зависит от устойчивости)

Все параметры устойчивости, кроме храбрости отображаются в процентах.

Теперь давайте поговорим о классах. Как я уже говорил в игре три класса. Каждый из них имеет свои уникальные особенности и тактику боя. Начну я с воина.

Воины: Сами воины предпочитают носить тяжелые доспехи. Из вооружения берут одноручное оружие и щит, либо двуручные топоры или мечи. Воин обладает наибольшей защитой и количеством жизни. Основная характеристика воина - сила. В бою воины наносят достаточно сильный урон, однако все удары наносят медленно именно из-за тяжелых доспехов. О всех способностях воина я расскажу немного позже, когда выйдет полная версия игры и когда я разберусь со всеми умениями.

Благодаря своим умениям воин отлично чувствует себя на поле боя

Разбойники: Разбойники очень ловкий класс. Предпочитают кожаные доспехи, которые позволяют очень быстро двигаться в бою. Разбойники делятся на два вида. Некоторые из них вооружены двумя кинжалами и ведут ближний бой. Другие-же разбойники предпочитают издалека расстреливать соперника из своего лука. Основная характеристика разбойника - Ловкость. В бою наносят средний, относительно других классов, урон но ловко уворачиваются от всех ударов благодаря чему иногда могут быть даже более живучие нежели воины.

Разбойники дерутся очень ловко и постоянно прыгают, делают сальто и другие зрелищные движения

Маги: Все маги имеют самую маленькую защиту из всех классов в игре. Из-за этого маги всегда пытаются уничтожить врага на расстоянии не подпустив его близко к себе. Одеты маги в очень легкую робу и вооружены магическим посохом. Маги отлично владеют различными стихиями. Кроме всего этого, маг также может стать отличным членом партии героя благодаря умению вовремя вылечить сопартийца.

У магических заклинаний в игре отличные спец. эффекты

Вот и подошло время оканчивать мой пост. Я скажу сразу, что он не дописан. После выхода полной версии игры я более подробно расскажу о каждом из классов и опишу каждое из заклинаний. Для тех, кто не против посмотреть побольше красивых скриншотов из игры я выкладываю все скриншоты из демо-версии, которые я сделал для написания поста, но которые не вошли в него.

Наверняка многие из вас задумывались о прохождении игры на максимальном уровне сложности, а некоторые даже пытались, но сдались, посчитав такой уровень невозможным для обычного игрока. В этом гайде я расскажу вам о варианте подбора группы, при грамотной прокачке которой, максимальный уровень сложности перестанет казаться таким непроходимым.

Сперва попробуем понять чем же так сложен “кошмар”, помимо усиления врагов?

1)friendly fire.

Иными словами все массовые умения могут наносить урон не только врагам, но и союзникам. Особенно сложно придется таким классам как боевой маг и воин, поскольку они являются персонажами ориентированными на нанесение аое урона.

2)Уменьшенная длительность контроля.

Тоже очень неприятная особенность. Все ваши заклинания контроля(оглушения/ослабления и прочие) будут действовать гораздо меньшее время, что не позволит вам вывести большую часть врагов на долгое время из боя.

Изучив данные пункты, я решил создать группу, с одной стороны полностью направленную на нанесение урона по одиночной цели, с другой стороны необходимо было позаботиться о безопасности персонажей, не обладающих высокими показателями здоровья и стойкости.

Всего в игре существует 3 класса: воин, разбойник и маг.

Помимо этого каждый из этих классов можно условно разделить на 2 подкласса:

1)Воин. С двуручным мечом(назовем для простоты его воин) и с одноручным мечом и щитом(танк).

2)Разбойник. С кинжалами(рога) и с луком(лучник).

3)Маг. Боевой и направленный на умения поддержки(хилер/саппорт).

Теперь нам нужно выбрать наиболее оптимальных 4 персонажей.

Танк. Я не отрицаю возможности прохождения игры без данного персонажа в группе, но на мой взгляд его наличие сделает бои гораздо более простыми. Дело в том что данный персонаж начиная с середины игры способен стоять под любыми врагами и под любым количеством врагов даже без наличия хилера в группе. Помимо этого обладает иммунитетом к отбрасыванию и защитой от критических ударов.

Маг. На мой взгляд боевой маг для игры на кошмаре персонаж крайне малополезный. Заклинания контроля действуют слишком мало. Массовые заклинания приведут к тому, что за вашим магом начнет гоняться толпа врагов и ни один танк не сможет удержать их всех. Да и урон от этих заклинаний не сильно впечатляет.

Хилер. Хороший персонаж. Помимо лечения, довольно полезного на таком уровне сложности, обладает отличными аурами и баффами, которые способные очень сильно повысить как атакующие так и защитные параметры ваших персонажей. А возможность воскрешения напарников сделает проигрыш еще менее вероятным.

Рога/лучник. Тут я хотел бы рассмотреть оба эти класса, поскольку во-первых они несильно отличаются, во-вторых хотелось бы более понятно обосновать выбор одного из них. Оба персонажа направлены на нанесение максимального урона по одиночной цели и отличаются по сути только оружием и 1 веткой. Дело в том что лучник наносит огромный урон с автоатаки и поэтому ветка “стрельба” с активными уменями является абсолютно бесполезной. С разбойником чуть интереснее поскольку в ветке “оружие в 2-х руках” есть пара интересных умений, но все-равно по сравнению например с профильной веткой убийцы эти умения смотрятся довольно слабыми.

Так что по сути разница между этими классами в том, что лучник наносит огромный урон издалека, причем исключительно на автоатаке, а рога обладает высокой скоростью атаки, некоторыми полезными активными умениями, но вынужден находиться в гуще боя. Исходя из этого, напрашивается вывод о большей перспективности лучника, как персонажа меньше нуждающегося в контроле и находящего на дальнем расстоянии. При этом дпс(damage per second) у него как минимум такой же как у роги, благодаря изначально высоким показателям урона луков.

Исходя из вышеизложенного описания классов, мной было принято решение создать группу, состоящую из танка, хилера и двух лучников.

Выбор был небольшой. Единственный полноценный танк в игре – Авелин. Единственный хилер – Андерс. Главного героя лучше всего сделать лучником, дело в том, что благодаря предметам, есть возможность разогнать вероятность крита до 100%, а поскольку полностью одевать мы можем лишь Хоука, выбор становится очевиден. Остается один лучник: Варрик или Себастьян. Тут опять же предпочтительнее Варрик, во-первых его умения лучше, во-вторых он намного веселее.

Итак наша группа собрана: Хоук(лучник), Авелин, Андерс и Варрик.

Перед описанием умений хочу пояснить, что первые 7-8 уровней игры на “кошмаре” для вас будут очень сложными, какую бы группу вы не выбрали и какие бы умения не качали. На этих уровнях персонажи только начинают раскрываться, а до них тот же танк не обладает большим количеством умений, позволяющих игнорировать врагов.

1)Авелин.

Я решил сделать из Авелин персонажа с одной единственной целью – возможность поглощать любое количество урона. Исходя из этого, были взяты все необходимые умения для повышения защитных качеств персонажа.

Также хотелось бы отметить несколько особенностей. Во-первых я решил сделать из нее соперника Хоуку, это не сильно принципиально, но лишние 5% устойчивости к урону не будут лишними. Во-вторых я решил сделать “хитрого” танка. Это порой вызывает споры, но я ни разу не пожалел о прокачке хитрости. Имея под конец игры вероятность уклонения от рядовых врагов 78%, моя Авелин забыла про использования банок лечения. Дело в том, что одно телосложение дает всего лишь 5 здоровья, это более чем смешной бонус. Я вложил в хитрость примерно 30 пунктов, вложив их в телосложение я бы получил 150 единиц здоровья к своим 385. В итоге сила повышалась под оружие, телосложение под щиты, остальное в хитрость. Что касается оружия, то оптимальный выбор это одноручные топоры, поскольку они улучшают провокацию опасности.

2)Андерс.

Андерс является единственным хилером в игре. Все его скиллы, которые я решил взять, будут направлены в первую на повышение характеристик сопартийцев и лечение. Во вторую очередь на контроль.

У нас есть 3 ауры, которые включены постоянно:магический щит, стихийное оружие и героическая аура, а также панацея, включаемая только для массового хила и воскрешения, поскольку она отнимает слишком много маны. Ускорение сделает из вашего лучника машину для убийства, а барьер позволит танку стать еще более неубиваемым.

Характеристики прокачиваем: магию под посохи, сила воли примерно 1 к 1 как магия, остальное вкладываем в телосложение.

3)Варрик.

Более подробно про лучника я распишу в описании Хоука, тут лишь отмечу что Варрика выгоднее делать другом. Ну и качать профильную ветку.

Первое что хотелось отметить, это полная бесполезность ветки лучника. Вначале игры эти умения еще имеют некоторый смысл, но чем ближе к концу тем они бесполезнее. Дальше у нас идет выбор какой же режим использовать? Скорость? Точность? Сила? Прокачивать вам в любом случае нужно все 3 режима, чтобы иметь возможность взять пассивный навык из этой же ветки. А вот улучшать надо только один. Мой выбор – скорость. А причина проста, дело в том что уже к середине игры ваша атака будет 100% даже по боссам, тоесть повышение атаки станет бесполезным. Точно такая же ситуация с вероятностью крита, только ближе к концу игры. Ваш крит будет 100% даже без этого режима.

Из трех специализаций однозначно лучшая – убийца. Ее выбор даже не обсуждается. Дальше стоит выбор между тенью и дуэлистом. Я взял тень только ради одного навыка +25% к силе крита. А так обе ветки не слишком полезны для лучника. Также можно оставить и даже улучшить навык удушающая фляга, лишним массовое оглушение не будет. Прокачка статов идет ловкость/хитрость с небольшим уклоном в ловкость. Что касается снаряжения, то тут наиболее предпочтительные бонусы на урон и криты.

Я специально в гайде не указываю возможность одновременно включить 2 режима стрельбы, поскольку это ошибка механики игры и думаю она будет исправлена в одном из патчей.

По сути в большинстве боев тактика идентичная: объединить лучников и хилера и отбежать куда-нибудь в угол, после чего убить по ассисту наиболее близко расположенных врагов. Танк же в этом время забегает в центр и использует насмешку, после чего враги методично убиваются по 1 человеку. Для этого можете выбирать сразу трех человек, а можете прописать в тактике, чтобы Варрик и Андерс атаковали того же персонажа что и Хоук. Помимо этого у вас должна быть полностью пустая тактика, разве что Андерсу можно поставить лечение на 50/25% сопартийцев. Не волнуйтесь насчет появляющихся врагов, как правило рядом с вашими лучниками будет появляться 1-2 врага, ваша задача тут же убить их, не срывая танка. Благодаря высокому урону лучников, это не будет представлять трудности.

Отдельно стоит отметить таких боссов как каменный дух и высший дракон.

Каменный дух, несмотря на мнения других игроков, оказался простым противником. Достаточно было постоянно танковать его Авелин и вовремя отбегать за колонны, причем желательно, чтобы Авелин стояла за одной колонной, а остальные 3 персонажа за другой наискосок. Это дает возможность половину появившихся врагов убить сразу, а половину заставить бить танка. А во время его перекатов нужно просто отбегать любым персонажем, кроме Авелин с его пути.

Высший дракон оказался куда более серьезным противником. Этот босс имеет 2 повторяющиеся фазы боя.

1)Когда он сражается сам. Данная фаза не представляет никакой опасности, просто танкуем и убиваем.

2)Когда он сидит на горе и кидает фаерболы. Вот тут он может представлять собой проблему. Дело в том, что кидает он фаерболы в любого персонажа, а не только в танка. Причем увернуться от них нельзя. Тут можно посоветовать только вставить в броню руны на защиту от огня и не стоять персонажами рядом. Также в этой фазе появляются дракончики и драконы, но они не представляют сложности.

Остальные же боссы все убиваются по стандартной тактике. Что касается Аришока, то просто отказываемся от дуэли.

Как мы выяснили, оптимальный подбор группы в DA 2 является одним из важнейших факторов, необходимых для прохождения игры на высоких уровнях сложности. Играя такой группой, уже после 1 акта я почти забыл о возможности загружать игру. Без сомнения это не единственный возможный вариант прохождения на кошмарном уровне, но он является с одной стороны одним из наиболее эффективных и при этом обладает самыми низкими требованиями к постоянному контролю персонажей. Возможность танка выдержать удары любых противников и огромный урон лучников по одиночной цели превратили сложность в совсем не кошмарную.

Продолжение серии советов по прокачке партии (в частности, рекомендуется перечитать словарик).

З.Ы. На истинность в последней инстанции не претендую, собираю факты и разбавляю своими комментариями.

КТО ВЫ, МИСТЕР ХОУК?

Пройдя DA2 несколько раз я решила, что это должен быть разбойник-лучник.

Во-первых, он может обнаруживать и обезвреживать любые ловушки, так как идет впереди планеты всей. Во-вторых, за это (как и за взлом замков) дается дополнительный опыт, который лишним не будет. В-третьих, при качественной прокачке в разбойника шиш попадешь (хотя такой персонаж и будет отсиживаться в тылу, особенности появления мобов могут свести это преимущество на нет), а вот урон от оружия весьма внушителен. В-четвертых, если не удастся отстреляться, можно уйти в невидимость (если скилл изучен) и, отойдя на достаточное расстояние, снова включиться в бой. В-пятых, сам бой станет достаточно легким – вам останется только выделять противника и выбирать конкретную атаку, которая может быть как по одной цели, так и АоЕ.

Про выбор оружия. Для начала, таких уникумов в основной версии игры среди ваших сопартийцев нет, если только вы не возьметесь их переучивать в ущерб качеству (личные ветки-перки станут почти бессмыслены, так как заточены под "родной" тип оружия) или не приобретете DLC «Принц в изгнании». Хотя может быть, кому-то Себастьян уже успел поднадоесть своим занудством. Дальше – у вас будет лучший обзор всего поля сражения. Лично у меня через какое-то время игры за рогу-дуалиста со всеми этими резкими разворотами камеры начинали болеть глаза, а со стрелком такого не замечалось.

ВЫБОР ГРУППЫ

Волей разработчиков в Dragon age II у нас имеется только один защитник-танк – воительница Авелин. В магах недостатка так же не будет – двое, не считая Хоук-младшей в первом акте. В качестве целителя лучше использовать уже заточенного под это Андерса, так как Мерриль вообще не имеет врачебной ветки. Как дамагер предпочтительнее, на мой взгляд, стрелок Варрик (тоже уникум, если приглядеться), Себастьян и наша эльфийская любительница демонов.

Почему не милишники? Находясь на дистанции, персонажи будут держаться вместе и поддерживать друг друга, в то время как Изабелла, Карвер и Фенрис будут скакать по всему полю боя, не слишком обращая внимания на остальных сопартийцев. А стоит кому-то подойти в обход танка к вашему лучнику, при наличии компании этот «кому-то» от тройного урона быстро превратится в фарш. Так же держащихся в отдалении сопартийцев проще уводить от ваших же АоЕ скиллов (правда, дружественный огонь работает только на максимальной сложности).

ПАРАМЕТРЫ И ХАРАКТЕРИСТИКИ

Сила. Прокачивается только воинам, так как увеличивает урон от оружия, а так же «Атаку» - вероятность попасть по противнику.

Ловкость. Прокачивается только разбойникам, от нее в этом классе зависит сила ударов, атака (то бишь меткость) и вероятность Крита.

Магия. Нужна только магам – повышает урон и атаку заклинаний и обычного действия посоха (все эти красивые ката). Так же влияет на психико-магическую устойчивость от враждебных заклинаний.

Хитрость. Очень требуется разбойникам – увеличивает вероятность уклонения от чужих атак и урон Крита, хотя теоретически влияет на все классы. Конкретно у разбойников от хитрости зависит классовая способность вскрывать замки и снимать ловушки: в начале игры вам будут попадаться только легкие замки, и 20 очков хитрости будет хватать за глаза, в середине появятся средние, требующие 30 очков хитрости, а под финал для вскрытия сложных замков потребуется уже 40 очков хитрости.

Сила воли. Маст хев для всех классов, потому что дает запас выносливости для ударов и маны, расходующейся на заклинания и умения – урон, лечение и контроль. Восполнение этих показателей в бою происходит автоматически, но скорость регенерации обычно очень мала. Частично проблему снимают зелья, но они имеют кулдаун, что несколько ограничивает их использование.

Выносливость. Жизненно необходима танку и второстепенна для милишников (воинов с двуручами и рогам-дуалистам), так как отвечает за уровень урона, который персонаж способен перенести, прежде чем упасть бездыханным. Магам и стрелкам про этот параметр совсем забывать не стоит – мало ли что может случиться.

Все остальные параметры персонажей определяются исходя из характеристик самого персонажа, частью бонусами снаряжения и в отдельности брони, а в остальном – пассивными умениями или баффами.

Урон. Это количество единиц здоровья, которое гипотетически снимается с противника ударом холодного оружия, выстрелом из арбалета или лука, а так же стандартной атакой посохом. На урон влияет качество оружия (его уровень), а так же основная «атакерская» характеристика класса – ловкость или сила. Получаемый урон обычно снижается благодаря показателям брони и устойчивостью к магии.

Атака – это вероятность успешного попадания по цели. Она зависит от показателя силы, ловкости или магии – в зависимости от класса. Кроме того, при атаке на босса этот показатель несколько снижен по сравнению с рядовыми противниками.

Защита – вероятность уклонения от атаки противника. В основном этот показатель значим для разбойников, и поэтому зависит от хитрости, а у танков и воинов для этого имеются иные способы.

Броня. Уменьшает количество получаемого физического (sic!) урона для воинов и зависит от уровня и качества доспехов и щитов. Чем сильнее противник и чем выше его класс, тем ниже будет процент поглощенного урона. Так же высокий уровень брони увеличивает показатель Угрозы, а следовательно – и привлекательность персонажа для монстров.

Устойчивость к урону. Снижает силу физической и стандартной магической атаки на персонажа, чаще всего имеется на шмоте и в специализированных ветках умений для танков.

Устойчивость к магии. Снижает силу магических атак и время действия вражеских дебаффов. Фактически – антимагическая броня.

Стойкость. Увеличивает сопротивление магическим и физическим умениям, направленным на оглушение, сбивание с ног и тому подобные выводящие из строя эффекты (к примеру, поджигание).

Стойкость к стихиям бывает пяти видов, по типам магии: огненная, морозная, электрическая, природная (яды) и духовная, чаще всего дается от вещей. Полной устойчивости к магии добиться сложно, но можно подготовиться к определенным боям заранее – к примеру, сражаясь с драконами, лучше обеспечить хотя бы танка шмотками (или рунами), направленными на резист к огню.

ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ МАГИИ

В принципе, разные типы монстров по-разному относятся к типам магических атак.

Как уже упоминалось выше, магия в Dragon age 2 разделена на пять типов: ледяная, огненная, природная, электрическая и духовная, дающих разный урон.

Всевозможные дебаффы типа проклятий, замедлений и оглушений не имеют прямого урона, поэтому учитываются отдельно. Так же отдельный тип представляют собой заклинания, направленные на нанесение физического урона (типа «каменного кулака»), защиту от которых предоставляет броня.

Перманентный урон имеют все посохи, из которых можно стрелять без траты манны + существуют «физические» посохи.

* Драконы и демоны гнева – иммунитет к магии огня, уязвимость к холоду;

* Все прочие демоны – уязвимость к электричеству и природной магии;

* Пауки – уязвимость к электричеству;

* Порождения тьмы – уязвимость к духовной и природной магии;

* Маги крови – уязвимость к духовной магии;

* Големы – уязвимость к ледяной и электрической магии;

* Кунари – уязвимость к магии холода и природы;

* Храмовники – повышенная устойчивость к магии с прямым уроном.

МЕЖКЛАССОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Это новая фишка, впервые примененная в ДА2 (заменяющая комбинации заклинаний в ДА:О), которая при правильном применении значительно облегчает бои. Суть заключается в том, что специфические умения разных классов, складывая на противнике негативные эффекты, увеличивают эффективность друг друга.

Простейший пример – действие особой воинской атаки на качественно замороженных магом противников наносит двойной урон из-за их хрупкости, или ошеломленный ударом воина противник «снижает бдительность» и становится гораздо уязвимей к проклятию.

У каждого из классов найдутся свои фишки для взаимодействия с другими. Таким образом, если взять правильные заклинания и умения, это сильно облегчит бои с особо толстошкурыми боссами, особенно если подключить к этому грамотно настроенную тактику – к примеру, приказав стрелку атаковать хрупкого врага «Разрывной стрелой». Подробные разъяснения, что и как, написаны в отдельном посте.

Класс: воин, изначально с двуручным оружием, если вам не захочется сделать еще одного щитника.

Младший брат Хоук(а), первоначально настроенный на соперничество (довести его до 100% дружбы невозможно). Симпатизирует Храмовникам – если вы настроились помочь Андерсу или какому-нибудь другому магу, лучше не берите его на дело.

Роль: воин усредненный, без уникальной ветки умений, благодаря чему он будет максимум недо-танком – недодамагером, так как с первой ролью лучше справится Авелин, а со второй – Фенрис.

Бетани

Класс: маг

Младшая сестра Хоук(а), обожающая брата-сестру, и всячески его(ее) поддерживающая. Изначально настроена на дружбу, добиться 100% соперничества почти нереально.

Маг-отступник, избегает Храмовников, поддерживает магов и не любит жестокостей.

Роль: маг стандартный, без уникальной ветки заклинаний. Максимально – недо-дамагер –

недо-хил, уступающий в первом аспекте Мериль а во втором Андерсу. Та же ситуация, что и с Карвером.

Примечание: Внешность этих двоих (а так же внешность Лиандры и Гамлена) зависит от выбранной внешности Хоука, например, от цвета кожи – чтобы обеспечить фамильное сходство в семье. Как результат частенько наблюдается следующий вопиющий факт – сделав из главного персонажа няшку, вы обнаружите, что брат/сестра волей всемогущего Рандома (или кто там настраивал им лица?) выглядят совсем не симпатично. Для тех кто приобрел DLC «Черный магазин» доступен следующий вариант – вы начинаете игру со внешностью, предоставляющейся по умолчанию, а добравшись до Киркволла, лепите новое лицо (Бетани/ Карвер при этом останутся выглядеть стандартно).

Примечание 2 (уже давно не новость, но я все-таки повторюсь): оба близнеца будут с вами лишь в первой половине пролога, в Ферелдене, а в Вольную Марку отправится только один из них, в зависимости от класса Хоука. Если последний маг, то с ним останется Карвер, а если разбойник или воин – Бетани.

Примечание 3 (тоже без скелетов в шкафу): Бетани/Карвер будут вашими спутниками только в первом акте игры, и, в зависимости от его окончания – возможно в самом финале.

Авелин

Класс: воин

Досье: воительница из уничтоженного Логеринга, присоединившаяся к Хоукам еще в прологе, а в Киркволле решившая податься в городскую стражу. Простая и цельная как удар в челюсть – стоит на страже закона, хотя иногда допускает его нарушения (например, когда нужно уничтожить особо злостного преступника). В ее присутствии не рекомендуется сильно симпатизировать гражданам по ту сторону правосудия или применять их методы, в частности, вымогать деньги. Зато она очень радуется, когда Хоук ведет себя в стиле «ой, да не стоит, я тут просто мимо проходил».

Роль: танк, рекомендуется сразу начинать прокачивать ветки «Заступник» и «Оружие и щит», начиная с укрепляющих спеков. В ветке «Разжигатель войны» стоит остановиться на улучшенной Насмешке и Храбрости. Уникальная ветка Авелин имеет название «Защитник» и имеет немало хороших умений. Чтобы выучит все доступное, у Авелин, к сожалению, не хватит очков, и вполне вероятно, что чем-то из этой ветки придется жертвовать, однако в обязательном порядке возьмите устойчивость к магии и к оглушению/сбиванию с ног. В остальном лучше изучать пассивные умения.

Варрик

Класс: разбойник

Досье: обаятельный рыжий гном с сомнительными увлечениями и привлекающей внимание внешностью (где-то был назван мужским секс-символом ДА2). В общем и целом миролюбив и любит юмор, на терки Церкви с магами смотрит индифферентно, зато всегда не прочь получить выгоду. С ним проще водить дружбу, чем соперничать, но последнее вполне реально – делайте лицо а-ля стройизделие и почаще выбирайте агрессивный тон. Хотя его никто не любит, и все предпочитают, когда у них спрашивают совета.

Роль: арбалетчик-контроллер (как ни странно). Кстати, он единственный из спутников не согласится сменить оружие – его арбалет Бьянка увеличивает характеристики соответственно уровню гнома. Изучайте ветку «Меткий стрелок» и уникальную ветку «Бьянка», а в остальном можно положиться на собственный вкус.

Андерс

Класс: маг

Досье: маг-отступник, ненавидит Храмовников и активно бегает от них, благо есть серьезные причины в виде одержимости демоном. Пытается изображать лекаря для самых бедных на общественных началах, и палится еще больше. Магам в принципе симпатизирует, хотя отрицательно относится к магии крови и демонам. Так же имеет пристрастие к однополой любви и активно клеится к Хоуку-мужчине, за что люто ненавидим большей частью геймеров-натуралов.

Роль: прекрасный хилер. Его уникальная ветка «Мщение» достойна, чтобы изучить ее целиком, а вот из ветки «Созидание» стоит взять лишь Улучшенное Лечение и Ауру. Свободные очки можно потратить на то, чтобы сделать из Андерса еще и ДД-гибрида, для чего лучше взять «Стихию» ради морозной хрупкости, о которой говорилось выше, а так же улучшенный «Взрыв разума» и великолепную «Дробящую темницу» из Чародейства.

Мерриль

Класс: маг

Досье: долийка, фактически изгнанница, хотя Хранительница Маретари и обставила это ширмой добровольности. Увлекается изучением запретных областей магии и древних артефактов с темной историей. Может использовать кровь и пообщаться с демонам, за что нередко может отгрести нелицеприятные реакции от Хоука энд Ко. В остальном мила и застенчива, и совершенно не умеет скрывать своих чувств. Симпатизирует магам, горой стоит за эльфов и лояльна к демонам. Чтобы подружится с ней, одобряйте ее поступки и исследования, выбирайте дружелюбный тон.

Роль: маг-даммагер, чему способствует уникальная ветка «Долийский изгнанник» - не без странных спеков, хотя аура «Гнев Элвен» просто великолепна. Можно не изучать уникальные умения дальше и взять все, направленное на чистый урон из электро-каменной, огненно-ледяной или энтропийной ветки.

Фенрис

Класс: воин

Досье: беглый раб тевинтерского магистра, подвергавшийся уникальным экспериментам, скрывающийся в Киркволле (не менее «успешно», чем Андерс). Имеет амнезию, которая не мешает ему нежно ненавидеть всех магов скопом и симпатизировать Церкви, хотя для Хоука он может сделать исключение, чему поспособствуют его взгляды на некоторые аспекты личных взаимоотношений, схожие с Андерсовыми, хотя эльф в этом плане менее разнуздан. Не гнушается жестокости.

Роль: боец с двуручным оружием. Обязательно изучите ветку «Двуручное оружие», а «Авангард» и «Разжигатель войны» - по желанию. Его уникальная ветка «Тевинтерский Беглец» имеет несколько любопытных пассивок, но нецелесообразно улучшает защиту и увеличивает урон в противовес к пониженному здоровью.

Изабелла

Класс: разбойник

Досье: прекрасная пиратка, переживающая не лучший период в жизни – любимый корабль разбит, а из-за невыполненного заказа у нанимателя и жертвы имеются крупные претензии. Один из наиболее ярких персонажей в игре (упомянем, что это женский секс-символ ДА 2). Любит деньги и плотские удовольствия, и никогда не откажется получить еще порцию того и другого, что обсуждает с каждым желающим. Например, на поиски Зеврана взять ее нужно обязательно. На ценности, тщательно воспеваемые Авелин, готова плевать с грот-мачты, а пафос просто не переваривает. Единственный персонаж, который уйдет при низкой Дружбе и тем более при Соперничестве.

Роль: разбойник-дуалист с кинжалами, под которые великолепно заточена уникальная ветка «Буян». Единственный минус роги-дуалиста в том, что в ближнем бою такой соратник способен выдать отличный урон, который за раз достанется только одному из противников – отлично подойдет против боссов, а в сшибке стенка-на-стенку может уйти в сторону и крупно вляпаться. Так же для боя хороши длинные комбинации и резкие перемещения по полю боя, которые плохо закладываются в тактику. Прописать в последнюю можно максимум дебаффы и контроли вспомогательной ветки «Вредительство».

Себастьян

Класс – разбойник

Досье – третий сын влиятельного но, увы, уже уничтоженного рода правителей, в родном городе оставшийся не у дел и сданный по этому поводу в Церковь со всеми потрохами. Набожен, пафосен и скромен до оскомины, касаемо чести и благородства солидарен с Авелин и благодаря убеждениям способен лишь на чисто платонические чувства, причем не потерпит даже флирта с кем-то еще. Если вы желаете с ним подружиться – громко славьте Андрасте и Церковь ее, глушите магов десятками (хотя принц в изгнании лично против них ничего не имеет) и до кучи уложите Андерса в рядок убиенных. Маг, конечно, сам нарвется, но стоит заранее решить – нужен ли вам религиозный фанатик под боком вместо единственного хиллера?

Роль: лучник. Уникальная ветка «Королевский лучник» практически не имеет ненужных спеков. Пассивки «Святая точность» и «Достижение Маферата» позволят выкашивать противников максимум за два удара, а Ранящая и Карающая стрелы заставят испугаться даже босса. В остальном берите умения ветки «Меткий стрелок», и, если останутся очки, что-нибудь, чтобы не слишком повторяться за Варриком.

Итак, группу можно комплектовать не только исходя из их роли в боевой ситуации, но и учитывая отношение соратника к происходящему. Одобрение спутников может изменяться только до тех пор, пока не достигнет максимума в любую из сторон. Получив 100% дружбы или соперничества, можно спокойно рекрутировать Андерса громить Круг Магов или встать на его защиту с Фенрисом. Однако только вам принадлежит выбор, с кем ваш персонаж будет соперничать, а с кем дружить, кого нужно защищать, а с кем бороться. Любое решение принесет свои последствия.

Подземелья и долдоны

Герои Dragon Age все с такой же беспечностью относятся к забрызгивающей их во время боя крови.

Сами BioWare давно и в основном заслуженно гордятся в первую очередь способностью своих сценаристов сочинять увлекательные истории, поэтому оставалась еще надежда, что все претензии померкнут перед лицом фирменного эпического сюжета, когда ему наконец-то дадут развернуться в полную силу. Ждать этого можно вечно, как второго пришествия, да так и не дождаться.

Давайте вспомним, как начиналась Origins: несколько абсолютно независимых (и великолепно написанных) версий введения, не очень длинная, но напряженная вылазка за кровью даркспаунов, незабываемое посвящение в Серые стражи, сражение с ордой чудовищ, предательство главного советника короля… Вы с самого начала оказывались в водовороте событий, переживали не одну утрату и встречались лицом к лицу с непередаваемо кошмарным врагом, который, по легенде, был непосредственно причастен к осквернению Рая и бегству (иначе не скажешь) самого Творца. Так вот, в Dragon Age 2 действие, напротив, раскручивается невыносимо медленно: первые десять часов, например, уходят просто на сбор группы и денег для экспедиции в заброшенные гномьи туннели (первое крупное событие игры). За это время вы повстречаете чертову прорву персонажей, поучаствуете в уйме диалогов и осознаете несколько неприятных вещей.

Во-первых, литературная основа Dragon Age 2 не выдерживает никаких сравнений с Origins. В частности, по качеству диалогов игра большую часть времени болтается примерно на одном уровне со StarCraft 2. Персонажи с серьезными лицами изрекают пафосную бессмыслицу, по пять минут мусолят одну и ту же давно исчерпанную тему и вообще будто специально стараются не дать вам забыть, что все происходящее на экране — всего лишь игра.

Кунари и все, что с ними связано, — это, пожалуй, лучшее, что есть в Dragon Age 2.

Во-вторых, сама история на фоне все той же Origins кажется блеклой и невыразительной. Редкие яркие моменты лишь оттеняют общую серость сюжета. Несколько десятков часов вы фактически топчетесь на месте, наблюдая за тем, как ме-е-е-едленно развивается основной конфликт, а потом наконец проходите длинное финальное сражение и оказываетесь один на один с титрами. Интересно становится только ближе к концу, когда все вокруг вас начинает рушиться в тартарары. Откровенной удачей можно назвать разве что новую концепцию построения истории — все события, которые вы наблюдаете, на самом деле уже произошли, а вы лишь слушаете рассказ одного из своих соратников. Тот не стесняется иногда приврать для красоты, что хоть как-то оживляет монотонные будни.

В-третьих, абсолютно провалена тема взаимоотношений Хоука с остальными членами партии — в играх BioWare это один из ключевых моментов. Ваши соратники напоминают нервных дамочек, постоянно требующих внимания. Какая разница, что вы пытаетесь не допустить гражданской войны или восстания приплывших в Киркволл без приглашения великанов-кунари, ведь гном Варрик хочет срочно рассказать вам о своем детстве, эльфийке Меррилл, которая только недавно переселилась из леса в город, нужна моральная поддержка, а капитану городской стражи Эвелин замуж невтерпеж (вы ведь всегда мечтали поработать свахой, правда?)! Причем, даже если созревший для очередного раунда задушевных разговоров помощник находится в этот момент в отряде и стоит в метре от вас, придется тащиться через весь город в его персональную локацию — разговаривать на улице или вообще где угодно, кроме родных стен, могучие воины и маги робеют. Очень скоро постоянные походы за новыми откровениями надоедают хуже горькой редьки и превращаются в муторную повинность, так что под конец хочется вовсе наплевать слюной на «построение отношений» (хорошо хоть, что лезть в душу однопартийцам вас не заставляют — все сугубо добровольно).

Читайте также: