Дополнительные заклинания pathfinder

Обновлено: 02.07.2024

Колдуны знают мало заклинаний, но умеют применять их часто, что делает их устрашающей боевой силой. По мере расширения своего репертуара чар они обнаруживают новые и необычные способ их применения, редко замечаемые другими заклинателями. Благодаря своему наследию, колдуны получают дополнительные способности, отличающие их друг от друга.

Антимагия [ ]

Эффект антимагии обладает следующими характеристиками.

В области, где действует антимагия, не работают никакие сверхъестественные способности, магические способности или заклинания (экстраординарные способности, тем не менее, работают).

Антимагия не рассеивает магию, но подавляет и блокирует ее. Когда антимагия перестает действовать (если антимагия падет или центр воздействия аффекта сместится), магия возвращается. Магические предметы и заклинания (если время их действуя не вышло) вновь обретают свою силу.

Если территория действия заклинания включает в себя и обычные, и антимагические зоны, но центр действия заклинания не попадает в зону воздействия антимагии, то в обычной зоне заклинание продолжает функционировать. Если центр заклинания попадает на антимагическую зону, заклинание глушится.

Действие антимагии не распространяется на големов, потусторонних существ, элементалей и нежить. Однако творить заклинания или применять свои магические и сверхъестественные способности они не могут.

Вступив в зону действия антимагии, все призванные и бестелесные существа растворяются в воздухе. Когда эффект антимагии проходит, они появляются снова в том же самом месте.

Магические предметы с эффектами продолжительного действия в таком месте не работают, но их эффекты не отменяются. Так, содержимое бездонной сумки не пропадает, оно просто становится недоступным, а все наложенные заклятья не исчезают навсегда.

Две антимагические зоны в одном и том же месте не отменяют друг друга, но и не складывают свой эффект.

Стена силы, радужная стена и радужная сфера не поддаются воздействию антимагии. А заклинания разрушение чар и рассеивание магии не могут снять эффект антимагии. Магическое разъединение дает шанс разрушить антимагию с вероятностью 1% за каждый уровень заклинателя. Если снять антимагию таким образом не получится, то и предметы внутри антимагической зоны разъединены также не будут.

Содержание

Описание

За пеленой обыденного скрываются секреты абсолютной власти. Творения существ за гранью смертности, легенды королевств, по которым ступают боги и духи, знания о творениях, как чудесных, так и ужасных - такие тайны зовут тех, у кого есть амбиции и интеллект, возможность и желание подняться над простыми людьми, чтобы постичь истинную мощь. Таков путь мастера. Эти проницательные маги-мастера ищут, собирают и жаждут эзотерических знаний, используя культовые искусства, чтобы творить чудеса, недоступные для простых смертных. В то время как некоторые могут выбрать конкретную область магических исследований и стать мастерами таких сил, другие принимают универсальность, упиваясь безграничными чудесами всей магии. В любом случае волшебники оказываются хитрыми и сильными людьми, способными поразить своих врагов, усилить своих союзников и сформировать мир в соответствии с любым их желанием.

Школы магии [ ]

Почти каждое заклинание принадлежит к одной из восьми школ. Магическая школа - это группа родственных заклинаний, которые работают схожим образом. Некоторые заклинания универсальны и не принадлежат ни к одной школе.

Воплощение [ ]

Каждое заклинание школы воплощения принадлежит одной из пяти магических подшкол. Такие заклинания могут перемещать существ с других планов в ваш; создавать различные объекты или эффекты (сотворение); исцелять (исцеление); призывать к вам воплощения объектов, существ или форм энергии (призыв); или перемещать существ и предметы на огромные дистанции (телепортация).

Подшколы воплощения: [ ]

Заклинания школы сотворения манипулируют материей, чтобы создавать предмет или существо в выбранном заклинателем месте. Если заклинание не является мгновенным, магия поддерживает сотворенное, и как только действие заклинания заканчивается, созданное существо или предмет рассеивается без следа. Если это мгновенно заклинание, магия используется только для того, чтобы создать предмет. Его время не ограничено и существование в дальнейшем не зависит от магии.

Некоторые сакральные заклинания школы воплощения могут излечивать раны или даже возвращать умерших к жизни.

Заклинание призыва мгновенно перемещает существо в указанное вами место. Когда заклинание перестает действовать, призванное существо тут же перемещается обратно. Призванный предмет не возвращается, если только это не один из описанных эффектов заклинания. Призванное существо также возвращается в то место, откуда оно прибыло, если оно было убито или его очки здоровья упали до 0. Однажды призванное существо нельзя призвать снова меньше, чем через 24 часа.

Когда действие призыва прекращается и существо исчезает, вместе с ним пропадают и все заклинания, которые оно сотворило. Призванное существо не может само призывать других существ, даже если у него есть такие способности.

Заклинание телепортации перемещает одно или несколько существ на большие расстояния. Самые могущественные заклинания этого типа могут преодолевать даже границы планов. В отличие от заклинания призыва, телепортация перемещает только в одну сторону (если не указано обратное). Заклинание телепортации нельзя развеять или отменить.

Телепортация - это мгновенное перемещение через Астральный план. Все, что блокирует перемещения в астральном плане - блокирует и телепортацию.

Иллюзия [ ]

С помощью заклинаний школы иллюзий можно обманывать чувства и затуманивать разум. Такие заклинания заставляют людей видеть вещи, которых нет, слышать фантомные звуки или же вспоминать события, которые никогда с ними не случались.

Некромантия [ ]

Заклинания некромантии манипулируют силами жизни, не-жизни и смерти. Изрядную долю заклинаний этой школы составляют заклинания призыва нежити.

Очарование [ ]

Заклинания школы очарования влияют на чужие умы, позволяя вам манипулировать или даже полностью управлять поведением жертвы.

Все заклинания школы очарования воздействуют на разум. Существуют две подшколы очарования, позволяющие влиять на сознание существ.

Подшколы очарования [ ]

Заклинание обольщения изменяет мнение жертвы заклинания о вас, как правило, заставляя ее считать вас своим добрым другом.

С помощью заклинания принуждения можно заставить существо изменить образ действия или мысли. Некоторые заклинания принуждения определяют поведение объекта или эффекты, действующие на него, другие позволяют вам задавать определенное поведение при сотворении заклинания, третьи - дают вам продолжительный контроль над целью заклинания

Преграждение [ ]

Школа преграждения творит защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят незваным гостям и даже изгоняют врагов на иные планы.

Прорицание [ ]

Заклинания школы прорицания позволяют вам узнавать утраченные тайны, предсказывать будущее, находить спрятанные предметы и разрушать обманные заклинания.

Разрушение [ ]

Заклинания школы разрушения позволяют манипулировать магической энергией или задействовать незримые источники силы, чтобы достигнуть желаемого результата. В сущности, разрушение взывает к магическим силам, чтобы сотворить что-то из ничего. Многие из заклинаний школы производят красивые визуальные эффекты. Заклинание разрушения способно нанести невероятный урон.

Трансмутация [ ]

Заклинания школы трансмутации меняют размер, свойства и характеристики существ и вещей.

Описание класса

Дополнительная черта мага

На 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях маг получает дополнительную черту. В каждом случае он может взять метамагическую черту, Любимую школу магии или любую другую заклинательскую черту. Маг должен соответствовать всем требованиям этой черты, включая минимальный уровень заклинателя.

Заговоры

Маги умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Новые заклинаний

Каждый нечетный уровень маг получает возможность взять заклинания нового круга. Так, на 3-м уровне он получает доступ к заклинаниям 2-го круга, на 5-м к заклинаниями 3-го круга и так далее.

Специализация

Маг может специализироваться в одной из школ магии. Это увеличивает количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и дает ему новые способности в зависимости от школы. Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Маг, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма.

Каждая школа дает магу определенные способности. Кроме того, маг-специалист получает дополнительный слот для каждого круга заклинаний. Каждый день он может использовать эти слоты для подготовки заклинаний той школы, в которой он специализируется. Чтобы подготовить заклинание, он должен иметь его в своей книге заклинаний. Маг может подготавливать в слотах школы заклинания, модифицированные метамагией, но они будут занимать слоты более высоких кругов. Маги-универсалисты не получают дополнительных слотов.

Подробнее о каждой школе магии можно почитать в данной статье. Ниже представлены непосредственные бонусы от выбора специализации.

Долговременный призыв: Когда вы применяете заклинание школы Воплощения (призыв), его длительность увеличивается на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Эти раунды не удваиваются применением черты Длительное заклинание.

Кислотные дротик: В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. Дротик наносит 1d6 урона кислотой +1 за каждые два уровня. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день. Эта атака игнорирует устойчивость к магии.

Шаги сквозь пространство: Начиная с 8 уровня вы можете использовать эту способность, чтобы телепортироваться на расстояние до 30 футов за уровень мага, совершив основное действие.

Ослепляющий луч: В качестве основного действия вы можете выпустить луч в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Попав дистанционной атакой касанием, вы ослепляете противника на 1 раунд. Существа, количество костей здоровья которых выше вашего уровня мага, вместо этого оказываются в растерянности на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Поле невидимости: Начиная с 8 уровня вы можете в качестве быстрого действия сделаться невидимым на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинание высшая невидимость.

Владыка нежити: Вы получаете в качестве дополнительной черты Изгнание нежити. Вы также получаете способность проводить энергию 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день, но только для применения этой черты. Сложность спасбросков против этого эффекта равна 10 + 1/2 вашего уровня мага + модификатор вашей Харизмы. На 20 уровне нежить не может добавлять свое сопротивление позитивной энергии к спасброскам против этих эффектов.

Могильное прикосновение: В качестве основного действия вы можете совершить атаку касанием, от которой живое существо становится потрясенным на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Если вы касаетесь уже потрясенного существа, то оно становится напуганным на 1 раунд, если количество его костей здоровья меньше вашего уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Глаза некроманта: Начиная с 8 уровня вы обретаете слепозрение в радиусе 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Эта способность позволяет вам обнаруживать только живых существ и нежить: конструкции и иные существа, не являющиеся ни живыми, ни мертвыми, при этом не видны. Расстояние, на которое вы видите, увеличивается на 10 футов на 12 уровне, и еще на 10 футов за каждые 4 уровня после 12.

Чарующая улыбка: Вы получаете бонус усиления +2 к проверкам навыка Убеждение и спасброскам против заклинаний школы очарования. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 5 уровней мага до максимума в +6 на 20 уровне.\nСтупорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Ступорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Аура отчаяния: Начиная с 8 уровня вы можете окружить себя аурой отчаяния радиусом в 30 футов. Все враги в пределах ауры получают штраф -2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков и характеристик. Эффект длится количество раундов, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Это эффект, влияющий на разум.

Предостережение: Вы получаете бонус к проверкам инициативы, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум +1). На 20 уровне каждый раз, когда вы делаете бросок на инициативу, вы автоматически получаете на кости результат 20.\nСовет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Совет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Предсказание: Начиная с 8 уровня вы получаете способность предсказать ближайшее будущее. Пока ваше предсказание в силе, вы излучаете 30-футовую ауру удачи, влияющую на ваших союзников. Вы и ваши союзники получаете бонус удачи +2 к броскам на попадание, проверкам навыков и характеристик, проверкам уровня заклинателя и спасброскам. Вы можете использовать эту способность число раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.

Магический напор: Когда вы применяете заклинание школы разрушения, наносящее урон здоровью, вы добавляете к его урону 1/2 своего уровня мага (минимум +1). Этот дополнительный урон не увеличивается чертой Усиленное заклинание или подобными эффектами. Он относится ко всему заклинанию, а не к отдельному его лучу или снаряду, и разделить между ними его нельзя. Это урон имеет тот же тип, что и урон от самого заклинания. На 20 уровне каждый раз, творя заклинание школы разрушения, вы дважды кидаете кость, чтобы преодолеть устойчивость цели к магии, и выбираете лучший результат.

Силовая стрела: В качестве основного действия вы можете выпустить силовую стрелу, автоматически поражающий противника, подобно волшебной стреле. Силовая стрела наносит 1d4 силового урона, плюс урон от вашей способности магический напор. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Стена стихий: Начиная с 8 уровня вы можете один раз в день создать стену из энергии одной из стихий, наносящую урон огнем, холодом, кислотой или электричеством. В остальном она действует аналогично огненной стене. На 12 уровне и за каждые 4 следующих уровня вы можете использовать эту способность на один раз в день больше, до максимума в 4 раза на 20 уровне.

Телесное усиление: Вы получаете бонус усиления +1 к одной физической характеристике (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять уровней мага до максимума в +5 на 20 уровне. На 20 уровне этот бонус применяется к двум физическим характеристикам по вашему выбору.

Телекинетический удар: В качестве основного действия вы можете нанести удар телекинезом по любому противнику в радиусе 30 футов от вас. Совершив дистанционную атаку касанием, вы наносите 1d4 дробящего урона + 1 за каждые два ваших уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Смена формы: Смена формы: Начиная с 8 уровня вы можете преобразиться на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинания облик зверя II или стихийная форма I. Начиная с 12 уровня она работает как облик зверя III или стихийная форма II.

Мастерство метамагии: Начиная с 8 уровня вы можете изменить длительность или дальность действия своего следующего заклинания, как при использовании черт Длительное заклинание или Дальнобойное заклинание.

Исключенная школа

Маг, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных - так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой. Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, магу нужно использовать две ячейки соответствующего круга.

Умения мага

Маг умеет обращаться с дубинками, кинжалами, легкими и тяжелыми арбалетами, и посохами. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.

Мистическая связь

На 1 уровне маг формирует прочную связь с предметом или существом. Эта связь может принять одну из двух форм: фамильяр или предмет силы. Фамильяры - это магический питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина. Предмет силы позволяет магу творить дополнительные заклинания.

Список доступных фамильяров

Таблица фамильяров
Фамильяр Эффекты Фамильяр Эффекты
Гадюка Петух
Заяц Собака
Кошка Тарантул
Кролик Тушканчик
Крыса Утка
Многоножка Ящерица
Обезьяна

Поиск магии

Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.

Уровень заклинателя [ ]

Сила заклинаний во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).

В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывают влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки его уровня. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.

Устойчивость к заклинаниям [ ]

Устойчивость к магии - это особая защитная способность. Если существо, на которое вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивость. к магии, вы проходите проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), и заклинание начинает действовать, если ваш результат, как минимум, равен уровню его устойчивости. Устойчивость работает как Защита против магических атак. Для этой проверки уровня заклинателя можно применять все существующие у вас соответствующие бонусы.

Жезлы и свитки [ ]

Заклинание на свитке можно использовать лишь один раз, в то время как жезл можно использовать несколько раз. Для успешного использования необходимо пройти проверку навыка Использование магических устройств.

Архетипы

"Тут должен быть текст"

Архетипы

Таблица: Колдун

Описание класса

Умения колдуна

Колдун умеет обращаться с любым простым оружием. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.

Дополнительная черта колдуна

На первом уровне колдун получает дополнительную черту. Каждый раз, получаю дополнительную черту, колдун может выбрать мета-магическую черту, любимую школу магии или другую черту заклинателя. Колдун должен соответствовать всем требованиям дополнительной черты, включая минимальный уровень заклинателя.

Заговоры

Колдуны умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

Новые заклинания

На третьем уровне и каждые два уровня в дальнейшем колдун может взять новое заклинание, связанное с его наследием. Эти заклинания добавляются к тем, что он получает с новым уровнем.

Поиск магии

Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.

6 сен в 4:20

Собственно поиграв 45 часов пришел к не утешительному выводу в следующих аспектах игры, далее по порядку
1 Игра за мага дд ( он же элементалист) если хотим играть за дд мага, то мы вынуждены играть за мертвый класс т.к. система магии наносит урон по своим тиммейтам и большая часть заклинаний на дамаг/ контроль это аое с большой площадью, отсюда вопрос в первую очередь к разработчику, пожалуйста объясните мне задроту чем вы думали вводя такую систему? олд скул? ребят не весь олдскул является эталоном и бездумный копипаст старых механик приводит к появления мертвых классов в игре
2 Экипировка, бог с ним с отсутствием крафта, терпимо, НО, разработчик, объясните пожалуйста отсутствие роб и прочей брони на МАГ классы?
3 Общие впечатления от игры магом - такое ощущение, что маг дд класс добавлен для галочки, не продумано, криво, сыро

Кто что думает про это? и очень бы хотелось увидеть тут ответы РАЗРАБОТЧИКА

Заклинание - это одноразовый магический эффект. Некоторые заклинатели выбирают заклинание из списка разученных, у других есть более широкий выбор. Большинство заклинателей готовят заклинания заранее - с помощью книги заклинаний или через молитвы - а некоторые умеют творить заклинания спонтанно, без подготовки. Есть много различий в путях, которыми персонажи создают заклинания, но сами заклинания имеют много общего.

Виды заклинаний [ ]

Мистические заклинания [ ]

Барды, магусы, маги творят мистические заклинания. По сравнению с сакральными заклинаниями, они производят куда более впечатляющие и разрушительные эффекты.

Тем не менее, у них есть один важный недостаток - при использовании мистических заклинаний персонажем в доспехах всегда есть шанс провала, при котором заклинание тратится, а его эффект не возникает. Этот шанс можно снизить с помощью особой черты максимально на 20%.

Сакральные заклинания [ ]

Жрецы, друиды, инквизиторы, опытные паладины и рейнджеры творят сакральные заклинания. В отличии от мистических заклинаний, их сила происходит из божественного источника. Магическая сила жрецов исходит от их божественных патронов, друиды и рейнджеры оперируют сакральной силой природы, а паладины - сакральной силой закона и добра. Сакральные заклинания в большей степени сфокусированы на исцелении и защите и куда менее ярки и разрушительны, чем мистические.

Сакральные заклинания не имеют шанса провала при использовании их в доспехах, а также большинство из них нельзя прервать внеочередной атакой.

Список заклинаний представлен в Особые способности [ ]

Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания.

Псевдозаклинания [ ]

Обычно, псевдозаклинание работает так же, как и одноименное заклинание. У псевдозаклинаний нет устных, физических или материальных компонентов, они не требуют концентрации. Их применяют силой мысли. Броня никак не влияет на работу псведозаклинания, даже если оно похоже на мистическое заклинание с физической компонентой.

Чтобы использовать такую способность, нужно потратить 1 основное действие (если не указано иное). Во всем остальном, псевдозаклинание будет работать как просто заклинание.

Псевдозаклинания можно рассеять, на них действует устойчивость к магии. Они не работают там. где магия подавлена. Псведозаклинания нельзя использовать для контрзаклинания, также как и на них нельзя воздействовать контрзаклинанием.

Если класс персонажа дает способность псевдозаклинания, которое не имеет аналога среди заклинаний, то его уровень будет равен заклинанию наивысшего круга среди заклинаний, которые может сотворить персонаж. Для расчета используется классовый уровень, который даровал эту способность.

Сверхъестественные способности [ ]

Они не могут быть прерваны и не вызывают внеочередных атак. К таким способностям не применяются устойчивость к магии, контрзаклинания и рассеивание магии. В пределах антимагического поля они не работают.

Экстраординарные способности [ ]

Эти способности, в отличии от заклинаний, нельзя предотвратить в бою. Они в большинстве своем не провоцируют внеочередную атаку. Эффекты или местность, блокирующая магию никак не действует на экстраординарные способности. Их нельзя рассеять как магию, они действуют в условиях антимагии. Экстраординарные способности не считаются магическими, хотя некоторые из них могут ломать законы физики.

Естественные способности [ ]

В эту категорию включены способности, которыми существо обладает благодаря своей физической форме. Естественные способности не считаются экстраординарными, сверхъестественными или псевдозаклинаниями.

Класс

Мировоззрение

Читайте также: