Doom 64 концовка

Обновлено: 02.07.2024

Привет! Перед выходом Doom: Eternal, решил перепройти прошлую часть и осознал, что сюжет по большей части пролетел мимо меня. Так что немного почитал внутриигровой кодекс, посмотрел видосиков, порыскал по интернету и вроде как собрал более-менее цельную картину, от предыстории, до концовки. Ну и решил, чего зря добру пропадать, сделаю видос и текстовый пересказ.

Мог где-то ошибиться, так как в игре куча белых пятен, что-то приходиться додумывать, но вроде получилось довольно связно.

К каждому более-менее важному термину прикрепил ссылку на переведенный кодекс по игре — для тех, кто захочет почитать поподробнее.

Если читать лениво, а освежить в голове историю хочется — без проблем, смотрите видео:

Предыстория

Давным-давно существовал мир под названием Аргент-Д’Нур. Там обитали Призраки — элементали, которых жители мира почитали и считали чуть ли не богами.

И были у этих Призраков защитники — Ночные Стражи, наделенные невероятной мощью.

Демоны из Ада давно хотели завоевать Аргент-Д’Нур. Но их попытки были тщетны. Пока однажды, один из Ночных Стражей не предал Призраков.

Он попросил демонов вернуть его сына, погибшего на поле боя, из мертвых. Взамен привел их к спящим Призракам. Демоны наложили на Призраков проклятье и, обуздав их силы, создали Колодец, который позволил им путешествовать между мирами.

Сына предателю вернули — правда уже в виде демона. И призвали Икону Греха, которая принесла множество страданий жителям Аргента, после чего Аргент-Д’Нур был поглощен Адом.



Но нашелся воин — лидер Ночных Стражей, который даже после поражения своего мира не сдался, а принялся уничтожать демонов, мстить им за всю боль, что они причинили его родине.

Он был столь яростным, что демоны даже дали ему кличку — Doom Slayer. Или Палач Рока.

В своих странствиях по Аду, наш герой встретил серафима, который благословил его невероятной силой и скоростью. А некий еретик, имя которого не упоминается, выковал ему прочнейшую броню.


Но не силой, так хитростью, жрецы демонов нашли способ заманить Палача Рока в ловушку. Они не могли его убить, но заключили в саркофаг, на котором оставили его метку — внушающую ужас демонам и напоминающую им о том, что его нельзя выпускать.


И вот, Палач Рока очнулся в своей могиле. Он прикован и уже слышит мерзкие стоны демонов — но вскоре они замолкают — не без помощи Палача.

Рядом стоит его броня — которая, несмотря на прошедшие годы, до сих пор сидит как влитая.

Сразу же с нами связывается некий доктор Сэмюэл Хайден. Хочет с нами познакомиться поближе и сотрудничать. Но нас не сильно волнует его болтовня. Зато волнует откуда же лезут все эти демоны? Но чтобы узнать источник демонической угрозы — нужно включить спутник, чем мы и займемся

На поверхности Марса, Палач Рока разминает свои кости, уничтожив пару-тройку десятков демонов, а включив спутник узнает, что познакомиться с Хайденом все таки придется — тот блокирует необходимую нам информацию и просит прийти в терминал Веги. Тут придется сделать небольшое отступление.


Сэмюэл Хайден — глава UAC. Ранее заболел раком мозга, но принял решение перенести уцелевшие части этого органа в тело трехметрового робота. Это помогло ему не только выжить, но и участвовать в экспедициях в Ад.

Вега — искуственный интеллект, который контролирует работу почти всего комплекса UAC на Марсе.

Добравшись к терминалу Веги, молчаливо общаемся с Хайденом. Тот дает Веге отмашку показать нам статистику по инциденту. Статистика неутешительная — большая часть персонала мертвы, остальные — превратились в демонов. В живых остались лишь Хайден, Оливия Пирс и, собственно, наш герой. Время рассказать про Оливию.

Оливия Пирс — ученая-биохимик, которая работала на проекте «Лазарь». Заболела сколиозом, но согласилась на эксперимент, в процессе которого ей в позвоночник был интегрирован титановый экзоскелет. Теперь она может ходить, но её мучают постоянные сильные боли.


Именно из комплекса Лазарь, где работала Оливия и выходит вся демоническая нечисть. Забегу немного вперед, но причиной всему то, что она заключила контракт с неизвестным демоном, который что-то пообещал ей, увы, неизвестно что. Полагаю, как минимум, избавиться от сильной боли, постоянно мучающей её. После этого Оливия начала собирать последователей, которые достаточно быстро пришли к выводу, что жертвоприношения это круто. И начали заниматься ими, чтобы открыть стабильный портал в Ад.

Нашу беседу прерывает сигнал о том, что на сталелитейной фабрике из-за перегрева скоро может случиться большой бум. Естественно, разобраться с этим придется именно нам.

В процессе разборок встречаем там Оливию. Судя по всему, она планирует использовать Аргент-башню для того, чтобы открыть портал в Ад.

Ещё одно отступление.

Главная цель корпорации UAC — добыча энергии, так как на Земле наступил энергетический кризис и с этим что-то нужно было делать. К счастью, на Марсе обнаружили некий Аргент-разлом, научились добывать из него Аргент-плазму и перерабатывать в Аргент-энергию. Понятно? Может не очень, но и не столь важно. Мы все-таки тут просто вспоминаем сюжет игры, а не пытаемся подробно описать каждую мелочь, иначе этот текст уж слишком затянется. Но, кому интересно, думаю стоит почитать кодекс.

Аргент-башня. Огромное сооружение, с помощью которого и добывается Аргент-энергия. Но Оливия Пирс хочет использовать её в своих нечистых целях, а значит, добычу надо остановить. Для этого придется аккуратно достать из разъемов 3 Аргент-фильтра. Я сказал аккуратно достать? Что ж, Палач Рока вряд ли знаком с такими словами. На самом деле это Сэмюэл попросил аккуратно, а наш герой просто вышиб фильтры ботинком — чтобы возобновить добычу энергии уже не получилось, и демоны больше не смогли проникнуть в наш мир.

Пока мы занимаемся разрухой и анархией, Оливия где-то находит аргент аккумулятор, мощностей которого будет вполне достаточно для того, чтобы все-таки открыть этот злосчастный портал. Она едет на вершину Аргент башни, а нам, примерив кепку одного известного водопроводчика, приходится догонять её на своих двоих.

Догоняем, но по закону жанра не успеваем на какие-то секунды, и Оливия активирует аккумулятор, прыгает в луч Аргент-энергии, а нас затягивает за ней — прямиком в Ад.


В аду на удивление нас ждут не любители жестоких компьютерных игр, а еще больше демонов. Нам не привыкать. Пройдя через толпы вражин мы доходим до весьма знакомого места — гробницы, где долгое время находился саркофаг с нашим Думгаем. Его нашел Хайден вместе с исследовательской группой. И с помощью портала перенес в комплекс UAC. К счастью, демоны чтят технологические достижения людей, и портал стоит все на том же месте. Используем его по назначению и попадаем обратно на Марс.

А тут все хреново. Аргент-башня разрушена, над ней зияет портал, и его надо срочно закрыть. Нашествие демонов началось с лабораторий Оливии — именно туда нас и отправляет Хайден.


По пути мы попадаем в его офис и впервые видим его вживую. Хотя он робот, так что… не совсем вживую. Ну, вы поняли. Он не тратит время зря и вешает на наш костюм прототип межпространственных силков — с помощью них, Хайден сможет вытаскивать нас из Ада в любой момент.

Также доктор рассказывает про Спиральный Камень — артефакт в виде… камня, благодаря которому ученые обрели большую часть знаний про Ад и Аргент-энергию. А еще именно он привел исследователей к саркофагу с Думгаем.

Попав в лаборатории Оливии, мы видим, что она проводила опыты над демонами. Например, манкубусы с пушками и броней — её рук дело.

Находим Спиральный Камень, а он в свою очередь показывает нам видение про Горнило — артефакт, который судя по всему поможет закрыть портал в Ад.


После схватки в двух действиях, мы оказываемся в Аду. Там, внезапно, сражаемся с демонами, а в конце отвоевываем горнило, после чего Хайден вытягивает нас обратно на Марс с помощью силков.

Теперь нам нужно опять в Ад — но уже в другое место. А именно — к Колодцу, о котором шла речь в предыстории. Для того, чтобы туда попасть, нужен очень мощный выброс энергии. Создать его можно только уничтожив Вегу. Совершить ритуальное сэппуку он не может, так что опять приходится все делать самим. Уже почти нажав заветную кнопку, наш герой решает сохранить резервную копию Веги на флешку. Втайне от Хайдена, само собой.

Вега взрывается, мы попадаем в ад, мы убиваем монстров, мы находим Призраков. Они питают своей энергией Колодец, так что мы втыкаем Горнило в каждого из них и закрываем его.

В конце встречаем Оливию Пирс — испуганную, всю в крови. Она говорит, что демоны так много ей обещали — а после становится жертвой для того, чтобы появился последний босс игры — Владычица Пауков.


Настреляв Владычице в рот из БФГ, мы видим, что Хайден снова притягивает нас к себе, но в этот раз наша неподвижность затягивается. Хайден отбирает у нас Горнило, и прямо намекает на то, что мы ему будем только мешать, а с помощью Горнила он сможет возобновить поставки энергии на Землю. Палача Рока он убить не может, поэтому просто телепортирует в неизвестном направлении (вероятно, в Ад). Но напоследок бросает, что они еще обязательно встретятся. Конец.

Как-то так. Не стал все расписывать максимально детально, как уже сказал — цель просто напомнить сюжет тем, кто играл, или быстро ознакомить тех, кто не играл. Лично мне таких текстов иногда не хватало.

И да, вполне возможно, что в Doom: Eternal что-то перекрутят, поэтому вот весь тот поток информации, который сейчас идет от разработчиков про него я в учет не беру. Как минимум потому что, честно говоря, не люблю узнавать про игру все до релиза. Так что возможно КАНОН уже не такой, мой текст устарел, автор опорозился.

Заранее извиняюсь за возможные ошибки, это первый мой такой текст за много лет.

Купил я, значит, недавно Doom 64. Ждал скидки, думал что сделают скидос на хеллоуинской распродаже, но нет. Психанул, и купил в фулпрайс, и не пожалел! Стиль хоть и отличается, но мне понравилось.

Качество уровней - на высоте. Не то чтобы левелдизайн на уровне 1-го эпизода оригинального дум, но вполне догоняет Ромеро по качеству.

Стиль самой игры изминился. Он скорее стал другим, вызывает смешанные чувства, но, не могу не согласиться с тем, что этот стиль не плох.

Ну а самое главное - геймплей. Он остался таким же, как и в оригинальной диологии, всё так же: бегай, стреляй, следи за потронами, подбирай разную тактику к разным врагам.

Оружие тоже не поменялось, но, на мой взгляд, и так через чур мощную двустволку, подкрутили до ещё большего имбаланса. Во второй части ты и так 90% бегаешь с двустволкой, которая ещё и плохо нарисована и совсем не радует глаз, очень редко меняясь на другие оружия, так тут она стала быстрее перезаряжаться, и выпускать больше потронов, при этом тратя, всё так же, 2 дроби. Все остальные пушки не поменялись. Из новых ружий, добавился unmaker, но я так и не понял, в чём его суть.

Монстры +/- остались такими же, за исключением их дизайна. Добавился nightmare imp, но тут я тоже протупил и не понял, чем он отличается от обыкновенного импа.

Финальный босс игры - мать всех демонов. Достаточно сложный и интересный босс. Проходил эту мразь час, или около того.

В итоге могу сказать что Doom 64 мне понравился, думаю если бы 3-ей частью была бы именно она, то фанаты остались бы довольны. Хотя третья часть, как отдельная игра, как по мне, не плоха. Кто тоже играл? Почитал бы ваше мнение

Купил я, значит, недавно Doom 64. Ждал скидки, думал что сделают скидос на хеллоуинской распродаже, но нет. Психанул, и купил в фулпрайс, и не пожалел! Стиль хоть и отличается, но мне понравилось.

Качество уровней - на высоте. Не то чтобы левелдизайн на уровне 1-го эпизода оригинального дум, но вполне догоняет Ромеро по качеству.

Стиль самой игры изминился. Он скорее стал другим, вызывает смешанные чувства, но, не могу не согласиться с тем, что этот стиль не плох.

Ну а самое главное - геймплей. Он остался таким же, как и в оригинальной диологии, всё так же: бегай, стреляй, следи за потронами, подбирай разную тактику к разным врагам.

Оружие тоже не поменялось, но, на мой взгляд, и так через чур мощную двустволку, подкрутили до ещё большего имбаланса. Во второй части ты и так 90% бегаешь с двустволкой, которая ещё и плохо нарисована и совсем не радует глаз, очень редко меняясь на другие оружия, так тут она стала быстрее перезаряжаться, и выпускать больше потронов, при этом тратя, всё так же, 2 дроби. Все остальные пушки не поменялись. Из новых ружий, добавился unmaker, но я так и не понял, в чём его суть.

Монстры +/- остались такими же, за исключением их дизайна. Добавился nightmare imp, но тут я тоже протупил и не понял, чем он отличается от обыкновенного импа.

Финальный босс игры - мать всех демонов. Достаточно сложный и интересный босс. Проходил эту мразь час, или около того.

В итоге могу сказать что Doom 64 мне понравился, думаю если бы 3-ей частью была бы именно она, то фанаты остались бы довольны. Хотя третья часть, как отдельная игра, как по мне, не плоха. Кто тоже играл? Почитал бы ваше мнение

Краткий пересказ, в виде текста и видео, чтобы подготовиться к Doom: Eternal.

Привет! Перед выходом Doom: Eternal, решил перепройти прошлую часть и осознал, что сюжет по большей части пролетел мимо меня. Так что немного почитал внутриигровой кодекс, посмотрел видосиков, порыскал по интернету и вроде как собрал более-менее цельную картину, от предыстории, до концовки. Ну и решил, чего зря добру пропадать, сделаю видос и текстовый пересказ.

Мог где-то ошибиться, так как в игре куча белых пятен, что-то приходиться додумывать, но вроде получилось довольно связно.

К каждому более-менее важному термину прикрепил ссылку на переведенный кодекс по игре — для тех, кто захочет почитать поподробнее.

Если читать лениво, а освежить в голове историю хочется — без проблем, смотрите видео(вообще буду благодарен, если посмотрите, хоть и знаю, что видео тут не любят):

Предыстория

Давным-давно существовал мир под названием Аргент-Д’Нур. Там обитали Призраки — элементали, которых жители мира почитали и считали чуть ли не богами.

И были у этих Призраков защитники — Ночные Стражи, наделенные невероятной мощью.

Демоны из Ада давно хотели завоевать Аргент-Д’Нур. Но их попытки были тщетны. Пока однажды, один из Ночных Стражей не предал Призраков.

Он попросил демонов вернуть его сына, погибшего на поле боя, из мертвых. Взамен привел их к спящим Призракам. Демоны наложили на Призраков проклятье и, обуздав их силы, создали Колодец, который позволил им путешествовать между мирами.

Сына предателю вернули — правда уже в виде демона. И призвали Икону Греха, которая принесла множество страданий жителям Аргента, после чего Аргент-Д’Нур был поглощен Адом.

Фан-арт ​Иконы Греха (так же известна как финальный босс второй части оригинального Doom)

Но нашелся воин — лидер Ночных Стражей, который даже после поражения своего мира не сдался, а принялся уничтожать демонов, мстить им за всю боль, что они причинили его родине.

Он был столь яростным, что демоны даже дали ему кличку — Doom Slayer. Или Палач Рока.

В своих странствиях по Аду, наш герой встретил серафима, который благословил его невероятной силой и скоростью. А некий еретик, имя которого не упоминается, выковал ему прочнейшую броню.

Мертвый Титан, которого можно найти на одном из уровней игры​

Но не силой, так хитростью, жрецы демонов нашли способ заманить Палача Рока в ловушку. Они не могли его убить, но заключили в саркофаг, на котором оставили его метку — внушающую ужас демонам и напоминающую им о том, что его нельзя выпускать.

И вот, Палач Рока очнулся в своей могиле. Он прикован и уже слышит мерзкие стоны демонов — но вскоре они замолкают — не без помощи Палача.

Рядом стоит его броня — которая, несмотря на прошедшие годы, до сих пор сидит как влитая.

Сразу же с нами связывается некий доктор Сэмюэл Хайден. Хочет с нами познакомиться поближе и сотрудничать. Но нас не сильно волнует его болтовня. Зато волнует откуда же лезут все эти демоны? Но чтобы узнать источник демонической угрозы — нужно включить спутник, чем мы и займемся

На поверхности Марса, Палач Рока разминает свои кости, уничтожив пару-тройку десятков демонов, а включив спутник узнает, что познакомиться с Хайденом все таки придется — тот блокирует необходимую нам информацию и просит прийти в терминал Веги. Тут придется сделать небольшое отступление.

Сэмюэл Хайден — глава UAC. Ранее заболел раком мозга, но принял решение перенести уцелевшие части этого органа в тело трехметрового робота. Это помогло ему не только выжить, но и участвовать в экспедициях в Ад.

Вега — искуственный интеллект, который контролирует работу почти всего комплекса UAC на Марсе.

Добравшись к терминалу Веги, молчаливо общаемся с Хайденом. Тот дает Веге отмашку показать нам статистику по инциденту. Статистика неутешительная — большая часть персонала мертвы, остальные — превратились в демонов. В живых остались лишь Хайден, Оливия Пирс и, собственно, наш герой. Время рассказать про Оливию.

Оливия Пирс — ученая-биохимик, которая работала на проекте «Лазарь». Заболела сколиозом, но согласилась на эксперимент, в процессе которого ей в позвоночник был интегрирован титановый экзоскелет. Теперь она может ходить, но её мучают постоянные сильные боли.

Именно из комплекса Лазарь, где работала Оливия и выходит вся демоническая нечисть. Забегу немного вперед, но причиной всему то, что она заключила контракт с неизвестным демоном, который что-то пообещал ей, увы, неизвестно что. Полагаю, как минимум, избавиться от сильной боли, постоянно мучающей её. После этого Оливия начала собирать последователей, которые достаточно быстро пришли к выводу, что жертвоприношения это круто. И начали заниматься ими, чтобы открыть стабильный портал в Ад.

Нашу беседу прерывает сигнал о том, что на сталелитейной фабрике из-за перегрева скоро может случиться большой бум. Естественно, разобраться с этим придется именно нам.

В процессе разборок встречаем там Оливию. Судя по всему, она планирует использовать Аргент-башню для того, чтобы открыть портал в Ад.

Ещё одно отступление.

Главная цель корпорации UAC — добыча энергии, так как на Земле наступил энергетический кризис и с этим что-то нужно было делать. К счастью, на Марсе обнаружили некий Аргент-разлом, научились добывать из него Аргент-плазму и перерабатывать в Аргент-энергию. Понятно? Может не очень, но и не столь важно. Мы все-таки тут просто вспоминаем сюжет игры, а не пытаемся подробно описать каждую мелочь, иначе этот текст уж слишком затянется. Но, кому интересно, думаю стоит почитать кодекс.

Аргент-башня. Огромное сооружение, с помощью которого и добывается Аргент-энергия. Но Оливия Пирс хочет использовать её в своих нечистых целях, а значит, добычу надо остановить. Для этого придется аккуратно достать из разъемов 3 Аргент-фильтра. Я сказал аккуратно достать? Что ж, Палач Рока вряд ли знаком с такими словами. На самом деле это Сэмюэл попросил аккуратно, а наш герой просто вышиб фильтры ботинком — чтобы возобновить добычу энергии уже не получилось, и демоны больше не смогли проникнуть в наш мир.

Пока мы занимаемся разрухой и анархией, Оливия где-то находит аргент аккумулятор, мощностей которого будет вполне достаточно для того, чтобы все-таки открыть этот злосчастный портал. Она едет на вершину Аргент башни, а нам, примерив кепку одного известного водопроводчика, приходится догонять её на своих двоих.

Догоняем, но по закону жанра не успеваем на какие-то секунды, и Оливия активирует аккумулятор, прыгает в луч Аргент-энергии, а нас затягивает за ней — прямиком в Ад.

Оливия Пирс косплеит Мэри Поппинс и летит прямиком в ад

В аду на удивление нас ждут не любители жестоких компьютерных игр, а еще больше демонов. Нам не привыкать. Пройдя через толпы вражин мы доходим до весьма знакомого места — гробницы, где долгое время находился саркофаг с нашим Думгаем. Его нашел Хайден вместе с исследовательской группой. И с помощью портала перенес в комплекс UAC. К счастью, демоны чтят технологические достижения людей, и портал стоит все на том же месте. Используем его по назначению и попадаем обратно на Марс.

А тут все хреново. Аргент-башня разрушена, над ней зияет портал, и его надо срочно закрыть. Нашествие демонов началось с лабораторий Оливии — именно туда нас и отправляет Хайден.

По пути мы попадаем в его офис и впервые видим его вживую. Хотя он робот, так что… не совсем вживую. Ну, вы поняли. Он не тратит время зря и вешает на наш костюм прототип межпространственных силков — с помощью них, Хайден сможет вытаскивать нас из Ада в любой момент.

Также доктор рассказывает про Спиральный Камень — артефакт в виде… камня, благодаря которому ученые обрели большую часть знаний про Ад и Аргент-энергию. А еще именно он привел исследователей к саркофагу с Думгаем.

Попав в лаборатории Оливии, мы видим, что она проводила опыты над демонами. Например, манкубусы с пушками и броней — её рук дело.

Находим Спиральный Камень, а он в свою очередь показывает нам видение про Горнило — артефакт, который судя по всему поможет закрыть портал в Ад.

Горнило. В Аду черепов хватает, вот и лепят куда попало

После схватки в двух действиях, мы оказываемся в Аду. Там, внезапно, сражаемся с демонами, а в конце отвоевываем горнило, после чего Хайден вытягивает нас обратно на Марс с помощью силков.

Теперь нам нужно опять в Ад — но уже в другое место. А именно — к Колодцу, о котором шла речь в предыстории. Для того, чтобы туда попасть, нужен очень мощный выброс энергии. Создать его можно только уничтожив Вегу. Совершить ритуальное сэппуку он не может, так что опять приходится все делать самим. Уже почти нажав заветную кнопку, наш герой решает сохранить резервную копию Веги на флешку. Втайне от Хайдена, само собой.

Вега взрывается, мы попадаем в ад, мы убиваем монстров, мы находим Призраков. Они питают своей энергией Колодец, так что мы втыкаем Горнило в каждого из них и закрываем его.

В конце встречаем Оливию Пирс — испуганную, всю в крови. Она говорит, что демоны так много ей обещали — а после становится жертвой для того, чтобы появился последний босс игры — Владычица Пауков.

Примерно так я чувствую себя на приёме у стоматолога

Настреляв Владычице в рот из БФГ, мы видим, что Хайден снова притягивает нас к себе, но в этот раз наша неподвижность затягивается. Хайден отбирает у нас Горнило, и прямо намекает на то, что мы ему будем только мешать, а с помощью Горнила он сможет возобновить поставки энергии на Землю. Палача Рока он убить не может, поэтому просто телепортирует в неизвестном направлении (вероятно, в Ад). Но напоследок бросает, что они еще обязательно встретятся. Конец.

Как-то так. Не стал все расписывать максимально детально, как уже сказал — цель просто напомнить сюжет тем, кто играл, или быстро ознакомить тех, кто не играл. Лично мне таких текстов иногда не хватало.

И да, вполне возможно, что в Doom: Eternal что-то перекрутят, поэтому вот весь тот поток информации, который сейчас идет от разработчиков про него я в учет не беру. Как минимум потому что, честно говоря, не люблю узнавать про игру все до релиза. Так что возможно КАНОН уже не такой, мой текст устарел, автор опорозился.

Заранее извиняюсь за возможные ошибки, это первый мой такой текст за много лет.

DOOM. Одно слово, и воображение тут же рисует удивительные образы один краше другого. Залитые кислотой коридоры военной базы на планете Фобос. Ревущая в волосатых руках главного героя бензопила. Дуэль с Кибердемоном у подножия Вавилонской башни. Классика не нуждается в представлении: многие поклонники помнят шутер id Software и его эпохальный сиквел наизусть. А вот с его триквелом, увы, ситуация принципиально иная.

Нет, речь не о спорной Doom 3, которая была скорее переосмыслением, нежели полноценным продолжением классических частей. Речь, как нетрудно догадаться, о DOOM 64 – консольном эксклюзиве от Midway Games, выпущенном в далёком 1997 году. Читая описание в фанатских «вики», сложно не восхититься стараниями новой команды: тут и 32 уникальных уровня, и улучшенный движок, и слегка дополненный арсенал, и всё это вкупе с чуть более мрачной эстетикой. И никакой цензуры, несмотря на привязку к Nintendo 64! Мясо и растерзанные тела в полном объёме! Словом, у проекта были все шансы на успех.

DOOM 64 обзор игры

Midway немного изменила облик адских чудищ: теперь даже привычно милый какодемон смотрится грозно.

К несчастью, многообещающую игру приняли до боли прохладно: критики ругали графику, очевидно устаревшую на фоне полностью полигональных Quake и Turok, а простые геймеры новинку и вовсе пропустили, из-за неуклюжего заголовка приняв её за очередной порт со слегка обновлённой картинкой и уродливыми моделями монстров. И хотя о продажах ничего не известно, тот факт, что DOOM 64 так никуда в дальнейшем не портировали (в отличие от первых частей, посетивших даже мобильные устройства), говорит сам за себя.

На этом история могла бы завершиться, однако со временем (в частности, после разочаровывающей попытки устроить сериалу «ребут» в 2004-м) некогда освистанный публикой релиз мало-помалу обрёл славу истинной третьей части, которой просто не повезло. Осознав ошибку, фанаты принялись искать тогда ещё не вышедшие из продажи картриджи, а народные умельцы начали копаться в движках и ROM-файлах, лишь бы перенести недооценённый экшен на PC, где ему самое место.

DOOM 64 обзор игры


И вот 23 года спустя, после аж двух любительских изданий (The Absolution и EX) затерянная глава в истории Палача Рока снова официально вернулась в магазины – на сей раз исключительно в цифровом виде. Всё благодаря талантам из Nightdive Studios и конкретно программисту Самуэлю Вильярреалу (Samuel Villarreal), который ещё с начала нулевых в свободное время трудился над максимально дотошным воссозданием «того самого» боевика. Но стоили ли усилия того?

Страх и ненависть в преисподней

DOOM 64 на первый взгляд мало чем отличается от двух своих старших братьев: это всё тот же классический шутер про извилистые лабиринты, поджидающих на каждом углу монстров и затяжные поиски цветных ключей. В карманах у главного героя знакомый арсенал (плюс секретное оружие с говорящим названием Unmaker), а на пути практически все классические демоны, включая импов, баронов Ада и прочую нечисть. За кадром остались лишь пулемётчик, Владычица пауков, ревенант да архвиль – бедняг принесли в жертву из-за ограниченного места на картридже N64.

DOOM 64 обзор игры

По той же причине у двух типов зомби (с винтовкой и дробовиком) практически одинаковый спрайт. Ремастер сохранил эту деталь, к сожалению.

Чем же в таком случае любопытен всеми забытый триквел, если суть осталась неизменной? Главным образом – своей уникальной эстетикой. Midway с позволения id решила добавить в знакомую формулу элементы хоррора – и, чёрт побери, в правильных пропорциях даже из олдскульной Doom можно сделать толковый ужастик.

Не стоит волноваться, перемены не настолько категоричные, как может показаться: в DOOM 64 вовсе не требуется светить фонариком в каждый угол и судорожно набирать на ящиках снабжения коды доступа из заброшенных КПК. Правки здесь, как правило, не геймлпейные, а чисто стилистические – и какие же они эффектные! Чудища теперь звучат не комично, а непривычно, даже угрожающе. Вместо хорошо освещённых просторных залов всюду узкие тёмные коридоры да мигающие разноцветные лампы. Каждый залп из двустволки отдаётся гулким эхом, на которое жутким рёвом отзывается незримый противник где-то впереди.

DOOM 64 обзор игры

Поклонники PS1-издания классической Doom почувствуют себя как дома: многие звуковые эффекты позаимствовали оттуда, а тревожный эмбиент писал всё тот же Обри Ходжес (Aubrey Hodges).

Неожиданно мрачная по меркам серии атмосфера отлично накладывается на в целом блестящий дизайн уровней. Пускай карты заметно меньше, чем локации из какой-нибудь Hell on Earth (опять же сказались технические ограничения), это, как ни странно, только усиливает задуманный эффект, придаёт происходящему необходимую толику клаустрофобности. Иной раз авторы даже ухитряются хорошенько напугать! И обходятся при этом без богомерзких скримеров и прочих пошлостей, которыми грешат чистокровные хорроры последних лет. Назвать игру по-настоящему страшной, само собой, язык не повернётся, но вот напряжённой – запросто.

Из-за смены курса, правда, пришлось немного пожертвовать экшеном. Хотя в Аду полно демонов и зомби, да и патронов раскидано вдоволь, геймплей в DOOM 64 относительно неспешный, почти что размеренный на фоне оригиналов и уж тем более совершенно безбашенной Eternal. Темп «новинки», равно как и облик местного Ада, куда больше напоминает о Quake: все эти плохо освещенные замки, хитрые ловушки и попытки надавить на сознание с помощью вкрадчивой музыки явно делались с оглядкой на великолепный третий эпизод готического FPS. Но пускай относительная размеренность не вводит в заблуждение: да, разработчики редко вываливают на Палача больше десятка чудищ за раз, зато когда это происходит – ух, успевай только новые ракеты и заряды для плазмагана подбирать. И хотя кто-то наверняка сочтёт неторопливость недостатком, коллектив Midway ругать не за что: заскучать боевик просто не даёт.

DOOM 64 обзор игры

В этом, пожалуй, и заключается главное достижение игры: в отличие от дилогии id Software, она цельная и увлекательная от и до. Тут нет откровенно слабых карт, которые тянутся и тянутся без намёка на финал. Практически нет скучных сегментов с занудным поиском последнего рычага (хотя совсем без неочевидных моментов не обошлось, куда ж без них). Нет бестолкового платформинга и уровней, где надо балансировать на тонких балках, словно акробат с двустволкой.

Тут всего в меру, без издевательских перегибов сложности в духе начала Thy Flesh Consumed или кромешной тьмы SIGIL Джона Ромеро (John Romero). Мало того, почти каждый этап изумителен в своей продуманности и плотности: на зачищенных территориях регулярно возникают противники, срезки появляются аккурат там, где надо, целые комнаты вырастают прямо за спиной, удивляя и подчас восхищая неподготовленного пользователя.

Даже секретные миссии, некогда просто хорошо спрятанные пустячки, и те обрели новое измерение: в каждой из них хитро скрыт особый ключ, который усиливает Unmaker и заметно упрощает последний бой исходной кампании. Пройти развязку при желании можно и так, разумеется, и всё же как здорово, что любопытство ещё и поощряется уникальным (и практичным) трофеем.

DOOM 64 обзор игры


И эти положительные эмоции сопровождают вплоть до концовки. Впервые проходя DOOM 64 в 2020 году, даже не чувствуешь, что боевик сильно отстал от жизни. Напротив: на фоне современных закосов под старину а-ля Project Warlock или Ion Fury творение Midway Games и id Software держится молодцом, лишний раз подчёркивая, что над истинными шедеврами время не властно. Впрочем, здесь ещё заслуга Nightdive Studios – это её стараниями экшен наконец-то обрёл вторую жизнь.

После конца

Подобно многим другим реставрациям от Nightdive, ремастер DOOM 64 заслуживает исключительно похвал. Хотя игру технически можно пройти на PC бесплатно с помощью модов и фанатских ремейков, официальное переиздание в техническом плане оставляет их далеко позади. Новинку сделали не на id Tech 1, а на KEX 3 Engine Самуэля Вильярреала. На глаз разницу заметят только профессионалы.

Главное преимущество по сравнению с любительскими версиями очевидно – стабильно высокая частота кадров. Благодаря переходу на KEX 3 шутер прекрасно работает в 60 и 120 fps и в любом формате выглядит как подобает – визуальные баги редки и совершенно не критичны. Единственное замечание касается особого графического фильтра: он слишком сильно смазывает картинку. К счастью, любители абсолютной чёткости в любой момент могут отключить «вазелин» в настройках.

С управлением тоже всё путём: ремастер поддерживает как клавиатуру и мышь, так и контроллеры. Раскладка в обоих случаях удобная и практичная, а если надо, кнопки легко поменять в меню. Кого-то наверняка огорчит, что двигать камерой разрешают исключительно по горизонтали (вверх-вниз, в отличие от EX-издания, не посмотришь), однако на геймплей это никак не влияет: пули и ракеты сами летят на нужную высоту, если потребуется. Ограничение между тем взяли не с потолка: так всё и было в оригинале.

DOOM 64 обзор игры

Автоприцел, правда, немного сбивается на дальних дистанциях – то ли баг, то ли особенность движка.

Впрочем, всё это сущие мелочи на фоне главного – дополнительного контента. Специально в честь релиза DOOM 64 на PC и консолях нынешнего поколения команда Nightdive Studios сделала с нуля уникальный бонусный эпизод, призванный связать события игры 1997 года с сюжетом Eternal. После победы над некогда последним боссом в меню появляется пункт The Lost Levels с новыми приключениями Палача Рока в Аду.

Надо отдать должное, сделана добавка весьма недурственно, вполне в духе исходной кампании. Разве что декорации несколько краше: сразу видно, что доселе невиданные уголки преисподней разрабатывали не для Nintendo 64, а для актуальных платформ на современном движке. Правда, есть одно очевидное но: это просто мод, не более того. Рассчитывающих на длинную одиссею по геенне огненной, с брутальными кат-сценами, новыми противниками и прочими радостями, увы, ждёт разочарование. Плюс эпизод в целом короткий – длится всего семь уровней (считая секретный) и пробегается за пару-тройку часов.

DOOM 64 обзор игры


Последнее компенсируется двумя факторами. Во-первых, новые этапы гораздо сложнее оригинальных – их явно делали с расчётом на опытных поклонников серии, и отдельные сегменты куда ближе к перестрелкам и ловушкам из Hell on Earth. Во-вторых, миссии сами по себе весьма затянутые. Насыщенные событиями и зверским экшеном, безусловно, но они успевают поднадоесть – в отличие от своих собратьев из 97-го, которые длились ровно столько, сколько надо. Впрочем, кое в чём Nightdive превзошла Midway: финальное побоище The Lost Levels заметно лучше предыдущей концовки. Десятки чудищ, несколько кибердемонов, много осмысленной беготни за апгрейдами для Unmaker – на такой славной ноте не стыдно закончить которое по счёту покорение преисподней.
После чтения старых рецензий и прохладных отзывов от DOOM 64 не ждёшь чего-то особенного – максимум компетентного консольного эксклюзива с хоррорным душком. Однако забытая классика превосходит ожидания: боевик ухитряется удивить, восхитить – и рано или поздно покорить. Секрет успеха прост: тут всё как надо и нет никаких лишних штрихов. Даже недостатки приходится долго и нудно выдумывать, по ходу дела опускаясь до придирок к сущим мелочам или даже конкретным комнатам с неочевидными рычагами-головоломками.

DOOM 64 обзор игры

Как часто в играх дают возможность запиливать монстров двойной бензопилой?

Нельзя не похвалить и Nightdive за отличное переиздание, которому до идеала не хватает совсем чуть-чуть полировки. Обидно, конечно, что в игру так и не добавили недостающие ещё с конца 90-х мультиплеер и уровень сложности Nightmare, но что поделать: студия явно поставила себе цель как можно точнее воссоздать оригинал, с небольшим дополнением в качестве подарка преданным фанатам. Остальное уже доделают ушлые моддеры, ведь именно их стараниями культ до обидного недооценённой игры жил и здравствовал 20 с лишним лет.

Несмотря на устаревший облик и немного стыдный статус бонуса за предзаказ, DOOM 64 прекрасна. Ознакомиться с ней стоит каждому фанату, даже если откровенно устаревшая графика вместе со стилизацией под хоррор вызывают смешанные эмоции. Это полноценный наследник двух оригинальных Doom, та самая полноценная третья часть, о которой грезили поклонники в девяностых и нулевых. Что ж, лучше поздно, чем никогда.

Плюсы: отличная оригинальная кампания; недурственные новые уровни; великолепная хоррор-атмосфера; отличное звуковое оформление; достойный с технической точки зрения ремастер; доступная цена.

Минусы: спорные модели монстров по сравнению с первыми Doom; неоднозначное музыкальное сопровождение; всего лишь семь новых карт; редкие визуальные помарки; скудный набор достижений; отсутствие мультиплеера.

Читайте также: