Doom 4 монстры описание из игры

Обновлено: 05.07.2024

Разнообразие монстров в Doom широкое: зомби, выдерживающие лишь два-три попадания из пистолета, импы, стреляющие огненными снарядами, летающие в воздухе какодемоны и т. д. Искусственный интеллект монстров примитивен: в самом простом случае они пытаются сблизиться с игроком и стреляют в него. Интересно, что монстры разных видов могут враждовать между собой, если случайно кто-то из них попадет в друг в друга

В Doom и Ultimate Doom встречаются следующие враги:

  • Бывший человек (Former Human), также известный как «зомби» (Zombieman), является самым слабым противником — судя по всему, это представитель гражданского населения базы, превращённый пришельцами в зомби, поэтому стреляет весьма посредственно. Любопытно, что, учитывая звук выстрела и наносимые повреждения, зомби пользуется пистолетом, аналогичным тому, что доступен игроку, однако на спрайте в руках зомби виднеется что-то похожее на винтовку М-16. Получив выстрел от другого зомби, монстр начнёт атаковать попавшего в него. Уровень опасности очень низкий — обычно зомби чаще используются как Пушечное мясо. После уничтожения оставляет пять патронов, которые можно подобрать и использовать для своего пистолета или пулемёта
  • Бывший сержант (Former Human Sergeant), также известный как просто «мужик с дробовиком» (Shotgun Guy), является усиленной версией зомби. Дробовик этого противника может наносить сильные повреждения, особенно вблизи, но зато после смерти он всегда оставляет своё оружие, которое также можно подобрать и использовать. Получив выстрел от другого монстра, начнёт атаковать попавшего в него. Уровень опасности средний — сержанты отлично проявляют себя как на ближней так и на дальней дистанции боя, их главная слабость — малый запас здоровья.
  • Бес (Imp) или имп является самым классическим монстром Doom и первым представителем расы пришельцев из ада. Его светло-коричневая покрытая шипами кожа достаточно прочна, чтобы выдержать неточный выстрел из дробовика. В качестве оружия бес использует огненные шары, которые он метает в противника. Вблизи использует болезненную атаку когтями. Уровень опасности низкий — импы многочисленны и встречаются на всех уровнях игры, обычно они тоже используются как пушечное мясо.
  • Демон (Demon), также известный как «пинки» (Pinky от англ. «pink» — розовый) — розовый двуногий демон с короткими верхними и мощными нижними лапами, может кусать и грызть игрока огромными зубами вблизи. Дистанционной атаки не имеет, поэтому, несмотря на свою прочность, достаточно быстро погибает под огнём (лучшим оружием против него считается бензопила, дробовик или (в DOOM II) двустволка). Поражается одним выстрелом из двустволки при условии точного выстрела. Может стать очень хорошим союзником, когда находится между монстрами со стрелковой атакой и самим игроком: чаще всего из-за неосторожности других монстров между ними начинаются разборки, из которых, как правило, из-за своей силы и мощной рукопашной атаки победителем выходит пинки. Уровень опасности низкий — из-за низкого интеллекта демоны почти бесполезны на открытых пространствах, но действительно опасны в закрытых помещениях, где могут зажать игрока у стены.
  • Спектр ( англ.Spectre — призрак) является невидимой версией демона — единственный в игре противник, обладающий таким свойством. Вид спектра — полупрозрачный, аналогичен внешнему виду игрока, если тот взял бонус «невидимость». Уровень опасности низкий — присутствует эффект неожиданности (особенно в темных помещениях), в остальном же они ничем не отличаются от демонов.
  • Потерянная душа (Lost Soul) или черепок — первый летающий враг в Doom. Рогатый череп, постоянно объятый огнём, способен быстро лететь к игроку, таким образом и осуществляя свою атаку (ударяясь об игрока с разгона). Быстро погибает от выстрелов или от удара об стену, если его отбросит взрывной волной или выстрелом. Из-за способности к быстрым полётам могут быть весьма раздражающими. Потерянные души являются единственными монстрами в игре, которые, не обладая огнестрельным оружием и являясь монстрами одного класса, могут нападать и уничтожать друг друга. Потерянные Души обладают довольно медленной реакцией и нечасто осуществляют свою атаку, но скорость их полета достаточно высока, чтобы быстро покрывать большие расстояния. Удобнее всего бить их из пулемета — он достаточно точен и легко тормозит их в полете.
  • Какодемон (Cacodemon) — один из наиболее популярных монстров Doom, похожий на классического фентезийного Наблюдателя. Круглый летающий красный демон с большим количеством белых рогов, одним жёлтым глазом и огромной синей пастью, внутри которой материализуются шары, которыми он плюется в игрока. Является весьма сильным противником. Вероятно, название монстра является производным от греческого «cacodaemon» (злой дух), также имеется однокоренное слово и в английском языке: «cacodemonomania» — «демономания» (бред больного о вселении в него нечистой силы). Уровень опасности высокий — какодемоны очень опасны в закрытых помещениях.
  • Барон Ада (Baron of Hell) — крупный монстр с медно-красной кожей, закрученными на манер бараньих рогами и крепкими копытами. В качестве оружия использует сильные зелёные сгустки или удар когтями вблизи. В Doom II бароны ада встречаются в качестве обычных сильных монстров, а также добавлены рыцари ада — «ослабленные версии» баронов. Среди обычных врагов Барон Ада обладает самым большим количеством здоровья (1000 единиц). Уровень опасности очень высокий — бароны ада обладают самым большим запасом здоровья среди не-боссов в Doom 1/2 и очень сильной атакой. Два Барона Ада являются фактически боссами первого эпизода Doom 1.
  • Кибердемон (Cyberdemon) — первый «настоящий» босс Doom, огромный демон с искусственной ногой и вмонтированной вместо одной лапы ракетной установкой. Очень зорок и крайне опасен из-за огромного количества здоровья (4000 хитпойнтов), мощных и быстрых ракет (эквивалентны ракетам игрока), пережить попадание которых возможно только при полном здоровье и наличии прочной брони. Кибердемон неуязвим к ударной волне, так что собственные ракеты не повреждают его, а ракеты игрока наносят ему повреждения только при прямом попадании.
  • Паук-предводитель (The Spider Mastermind) — английское слово «mastermind» также может переводиться как «находчивый», «выдающийся ум», «мозговой центр» (группировки), что достаточно чётко характеризует его: паук представляет собой огромный мозг с лапами, погружённый на механическую платформу с четырьмя ногами и шестиствольным пулемётом-дробовиком. Согласно сюжету, паук управляет первой волной пришельцев; является финальным боссом в первой части Doom. Помимо большого количества здоровья (которое, тем не менее, на 1/3 меньше, чем у кибердемона) паук отличается своим пулемётом, от которого на открытой местности практически невозможно увернуться.

В Doom II и Final Doom набор противников был пополнен несколькими новыми интересными экземплярами монстров:


Какодемон (ориг. - Cacodemon) впервые появляется в Doom. Этот монстр выглядит как огромный красный шар с большой "улыбающейся" пастью и одним глазом. Помимо этого, он оснащен тремя парами рогов (две спереди, одна сзади) и неким образованием в нижней части тела, которое напоминает переплетенные щупальца. Впрочем, есть мнение,что это редуцированные конечности. На минимальной сложности впервые появляется на третьем уровне второго эпизода ( Тактический анализ [ ]

Завидев игрока, какодемон издает громкое шипение. На дальней дистанции плюет сгустками плазмы. В ближнем бою может укусить противника. Смертельно опасен в закрытых помещениях, т.к. в подобной ситуации крайне сложно увернуться от его атак. Однако, умелые игроки могут использовать какодемонов для создания потасовок между монстрами, путем маневрирования на линии огня других существ таким образом, чтобы они задели какодемона.

Характеристики
Очки здоровья 400
Шанс боли 50%
Урон укусом 10-60
Урон плевком 5-40

Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.

Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.

То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.

Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.

Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объясняться по новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.


Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.

DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры.

DOOM 2016 года построена таким образом, что пробудившийся на Марсе легендарный Палач Рока (Doom Slayer) вникает в происходящее вместе с игроком.

Он как и мы не знает, что происходит и не говоря ни слова отстреливает демонов, продвигаясь по сюжету. Общается Палач несколько иначе: за него говорят либо ракурсы камеры (и это при виде от первого лица) либо его деструктивные действия в катсценах. Обычно Палач что-то ломает вопреки просьбам доктора Сэмюэла Хайдена — киборга, частично ответственного за весь бардак, который происходит на планете всю игру. Хайден очень хорошо прописанный персонаж; его нельзя назвать антагонистом, хотя очевидно, что Палач не очень рад его вниманию. Химия между педантичным роботом-ученым и очень злым уничтожителем демонов — первая причина ценить и любить сценарий DOOM. Хайден постоянно оправдывается перед Палачом — мол, все делается на благо человечества — и рассказывает нам факты про аргент-энергию и ее значение для мира. В ответ Палач словно назло Сэмюэлу ломает дорогостоящие фильтры для обработки аргент-энергии, что является не только комичным моментом, но и показывает, как Палач относится к главе комплекса.

Но были и утомительные моменты. Ненавистный многими формат подачи дополнительной информации о предыстории в записках снова здесь. Стоит сразу отдать должное тем, кто занимался построением мира игры — описано вообще все: от модификаций оружия до особенностей монстров. Правда, основное внимание игроков будет приковано к истории Палача Рока: здесь и заметки о том, как таинственное существо, чье имя нельзя называть, сделало ему броню, как Палач денно и нощно уничтожал адских тварей, о чем в аду говорят заветы, демонстрируя явный страх демонов перед главным героем. DOOM 2016 упорно показывает, что Палач не просто крутой мужик: он бесконечно крутой мужик, которого боятся даже самые страшные твари. Подобный прием далеко не новый и за примерами далеко ходить не надо — тот же Джон Уик вселял страх и ужас в сердца киллеров всего криминального мира. Лор, посвященный туманному прошлому Палача и аду — для некоторых игроков будет второй причиной любить сюжет DOOM. При этом игру можно пройти, так ничего и не прочитав или даже не подобрав предметов с дополнительной информацией. В таком случае игрок увидит только историю о вторжении демонов на Марс и пару намеков на то, что здесь даже есть сценарная глубина, но игра не потеряет в целостности, поэтому такой подход заслуживает похвалы. К сожалению, в сиквеле эта формула была испорчена, а чуть позже — уничтожена.

Первый завет Палача настолько эпично пафосный, что стал мемом.

Doom 3 [ ]

800x600фы.jpg

Какодемон (англ. Cacodemon) — красный демон сферической формы. Стреляет плазмой, в ближнем бою кусает. Он умеет летать, но уязвим из-за своего большого размера. В Doom 3 находится только на поверхности Марса и несколько раз в лаборатории.

Какодемон — противник в игре DOOM.

Какодемон - круглый летающий демон больших размеров алого цвета. Его челюсть имеет необычное строение - большая часть зубов находится в верхней челюсти, в нижней челюсти они присутствуют лишь посередине. По бокам у какодемона расположены шиповидные наросты, между которыми идёт твёрдый панцирь. Имеет лишь один глаз и четыре рудиментарных лапы.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с DOOM. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в DOOM.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.






















1. Я ни у кого не крал, разве что посмотрел СКРИНШОТЫ с какой-то статьи на плейграунде, информацию я писал сам без вики, основанную на личном опыте.
2. Если у кого-то есть такое руководство - повторяю, я ничего не крал, вся инфа только моя, за исключением скриншотов.
3. А так-же это является не полным описанием каждого демона в игре, а просто ключевые моменты его поведения на понятном языке. Т.е, демоны дума в кратце.

Одержимый - самый тупой демон из всех. Является просто пушечным мясом, особой сложности не принесёт. Умирает от 3-4 выстрелов с пистолета.

Имп - уже более продвинутый демон. Умеет быстро бегать, далеко прыгать, а так-же кидаться фаер боллами. Тоже очень легко убить, но иногда приносит дизкомфорт.

Одержимый солдат был когда-то человеком, но его поразила преисподняя, сделав из него своего преспешника. Медленный, в отличии от того-же Импа, стреляет немного сильнее, ну и пуль выдерживает немножко побольше. Опасности не представляет.

Одержимый Инженер - Является подобием динамито-голового из сериос сэма, только встречается редко. Если он вас увидит, то он бежит на вас, а потом взрывается. Из-за редкости вообще ничего из себя не представляет.

Адский крушитель - так сказать ремастеред одержимого солдата, встречается в аду и редко на марсе. Стреляет он из пушки, которая присобачена к руке. Здоровья столько же, но урона больше в 2 раза.

Одержимый охранник является точно таким-же торчком, как и одержимый солдат. В отличии от солдата имеет щит, больше отличий нет. Есть немного трудностей в убийстве.

Рыцарь Ада - это как-бы мини босс при первой с ним встрече. Ловкий, быстрый, большой, дамага неплохо наносит. Но опять же на первое время, потом он будет становиться всё легче и легче, с появлением новых оружий, которые просто в щепки его разносят.

- Ревенант, мне кажется, почти самый популярный демон вообще в думе. Считайте, что это одержимый солдат, но раз в 10 сильнее. Умеет летать, далеко и высоко прыгать, а так-же стрелять в полёте. Так-же наносит много урона рукопашкой (+- в 2 раза больше чем снарядами).

Призыватель - призывает своих подчинённых из ада. Например тех же импов, одержимых и ревенантов. Так-же призыватель единственный демон женского пола (за исключением одного босса).

Безвольный - рескин одержимого, который появляется в аду. Больше говорить нечего, опять же пушечное мясо.

- Ходячий беляш с пушками, который всегда меня бесит. Является аналогом Рыцаря из Ада, но только Рыцаря ты на изи будешь выносить после 2-3 часов его первого вида, а вот Манкубуса - раза в 2 больше.
Он хоть и медленный, прыгать и аимить он умеет.

Потерянная душа - мини версия одержимого шахтера, но только раза в 2 слабее. При виде вас, он начинает готовиться к атаке, после чего летит на вас и взрывается. Иногда может вызвать дискормфорт, но только если потерянных душ много, и вы не справляетесь убивать их всех.

Какодемон - самый популярный демон в игре. +- очень лёгкий, если у вас есть ракетница. Если он далеко от вас, то стреляет снарядами, от которых легко увернуться, но если близко - 2 удара и вы труп. Поэтому его лучше к себе не подпускать. Иногда может вызвать дискормфорт, но опять же, если не давать какодемону атаковать вас рукопашкой.

Барон ада - Рыцарь ада, но в 2-3 раза больше хп и урона. Встречается не очень редко, чуть чаще чем одержимый инженер, но всё же дать вам по зубам может.

Пинки - один из самых милых и прикольных монстров, особой опасности не представляет, если уклоняться от его ударов (которые +- сильные), а так-же стрелять ему по спине. Почему по спине? Потому-что только на спине и хвосте у Пинки нет панциря, а панцирь не прострелить.

Призрак - это пинки, но с глазами какодемона с невидимой кожей, а так-же без панциря. Как мы знаем, в Пинки можно стрелять туда, где нет панциря (т.е в кожу) так вот у призрака панциря нет, поэтому убивается легко. Всё же, во время бойни можете его не заметить.


Внимание — впереди спойлеры ко всем частям Doom!

Сразу же вспоминается цитата со-основателя id Software, программиста Джона Кармака «Сюжет в игре — это как сюжет в порнухе. Он вроде и нужен, но не важен». В случае с классическими частями эта формула прекрасно работала — подавляющее большинство игроков в старые DOOM в глаза не видело буклет с руководством, где на первых страницах описывалась предыстория, незнание которой никак не мешало пониманию игры. У окруженного демонами игрока есть дробовик и пулемет, суть и так предельно ясна.

Справедливости ради стоит отметить, что между эпизодами в игре были текстовые вставки, суть которых сводилась к «молодец, ты здесь победил, теперь иди и победи вон там», но сюжетной ценности игре это едва ли придавало. Особые ценители видеоигрового нарратива заметят попытки создать environmental storytelling — например, кибердемон, оказывается, рвал баронов ада в клочья и вешал их на стены, а базы на спутниках Марса постепенно сливаются с адом. Как бы то ни было, игра была не про сюжет, что и закрепилось как стандарт для подобных игр. Ситуация начала меняться только с выходом первой Half-Life.

Шли годы, индустрия росла вместе со стандартами качества. Кармак изменил свое мнение о сюжете в новых играх, но остался при мнении, что в играх прошлого сюжет и правда не имел большого значения. Перезапуск франшизы в лице DOOM 3 уже не мог себе позволить быть очередной бессюжетной стрелялкой, поэтому написать сценарий позвали многоуважаемого писателя-фантаста Мэтью Костелло, подарившему миру сценарии таких чудесных игр как The 7th Guest и The 11th Hour.

DOOM 3 радует постановкой: катсцены неплохо срежиссированы, окружающий мир кажется живым; главный герой прибывает на базу на Марсе и первые минуты геймплея предоставлен сам себе.


Одна из самых знаменитых «записок» в DOOM 3, объясняющая откуда взялись бензопилы на Марсе.

DOOM 2016 года — еще один перезапуск. Как и DOOM 3, она берет в расчет новое поколение игроков и определенные тренды в геймдизайне. Креативным директором игры был назначен Хьюго Мартин, а сценарием занимался Адам Гаскоин, ранее отметившийся работой над Call of Duty 3 и игрой по «Кванту милосердия». Казалось бы, список такой себе, учитывая, что Мартин ранее занимался рисованием концепт-артов для фильма «Тихоокеанский рубеж». Синтез креативного контроля Хьюго и хорошо рассказанных Адамом историй увенчался совершенно непредсказуемым по меркам серии результатом: мастерски поставленной историей про очередное вторжение адских демонов в шутере от первого лица. Хьюго делает очень важное уточнение, что во время работы каждый сотрудник так или иначе успевает поработать над каждым аспектом. На основании титров DOOM Eternal можно сказать, что сотрудники в id Software занимаются многими вещами, которые не касаются их основного профиля. Поэтому крайне сложно оценить фактический вклад того или иного человека в полной мере, учитывая, что в список работавших над игрой кто-то мог и не попасть. Судя по IMDB, из писавших сценарий и диалоги в титры не попало минимум два человека. Как бы то ни было, эти люди постарались на славу. Интересно становится с самого начала.

Игра сразу же встречает игроков пафосными комплиментами в адрес главного героя. «Рви их в клочья, пока не уничтожишь всех». Большинство играющих с русским переводом упустили безумно жирную отсылку — хотя наверняка нагнали ее впоследствии. «Rip and tear» — ставшая культовой еще в 1996 году фраза, которую выкрикивал Думгай из совершенно безумного комикса по мотивам DOOM. Игрок даже не получил управления, а уже видит цитаты бессмертной треш-классики. Создается ощущение, что Хьюго Мартин помешан на отсылках. То ли еще будет.

DLC окончательно добивает работающий формат повествования и превращает историю DOOM-вселенной в кашу.


Попытка сделать мини-триквел AAA-игры в формате DLC со скромным бюджетом и небольшой командой была обречена на как минимум странный результат. Из-за пандемии 80% первого DLC делалось на удаленке, в то время как второе делалась из домов разработчиков целиком. В итоге одно событие сменяет другое с еще большей скоростью, времени объяснять что-либо нет. Концовка первого DLC вызывает массу вопросов и создает надежду, что ответы найдутся в продолжении, но… вторая часть выходит еще более скомканной и еще более резкой на события. В одном из документов заявляется, что все, что говорилось ранее в первом DLC — ложь. Таким дешевым трюком сюжет должен заставить сомневаться Палача в прочитанном, но ему все равно; запутывается и сомневается на самом деле игрок. Эффектное сальто закончилось приземлением на голову.

Последнее откровение о том, что на самом деле Темный Владыка и есть создатель всего сущего (а не Всеотец, как нас убеждало все первое DLC) не дает истории абсолютно ничего. Разработчики этот момент подают словно некий твист, но для обычного игрока, не читающего записки по мере прохождения, это ни о чем не будет говорить. Это никак не влияет на мотивации и взгляды Палача. Что он раньше хотел убить владыку преисподней, что после данных откровений — главному герою, как и игроку, откровенно говоря, все равно. Франшиза буквально завершается тем, с чего началась: Палач Рока лежит в гробу. Это очень иронично и символично. Круг замкнулся, и будет ли новый — пока не ясно.


Про то, что сюжет Doom медленно мутирует в Warhammer, не пошутил только ленивый, но учитывая безумную любовь Хьюго к этой вселенной, шутки сменяются серьезными вопросами.

Можно долго думать да гадать, почему так вышло. Возможно, это давление десятка продюсеров. Возможно, фанбойство Хьюго Мартина сыграло с ним злую шутку и лидирующая позиция на проекте позволила обходить ему любые «нет». Возможно, с не дожившим до релиза контентом ситуация была куда лучше. В любом случае, это падение показало, что был взлёт, и была золотая середина, которая устраивала в равной мере всех.

Если мы оставляем споры о геймплее в стороне, то второй самой обсуждаемой темой в DOOM Eternal окажется ее фэнтезийность. Наличие демонов всегда подразумевало само собой фэнтези-аспект. Перезапуск 2016 года, будучи больше научной-фантастикой, хорошо и плавно подводил к тому, что в этой вселенной есть место более великим силам, чем просто черти и зомби и что вторгнуться они могли не только на Землю. Ошибка Eternal заключается в навязчивом желании показать всего — да побольше. Игра безусловно красивая и эпичная, но сценарий такого эпоса не выдерживает и рушится буквально на наших глазах. Много — не значит хорошо. Оправдать разработчиков можно: по их же словам, вселенная DOOM создается лишь для того, что бы игроки в красивых местах стреляли в крутых монстров из крутых пушек. А учитывая желание разработчиков внести максимальное разнообразие в уровни и окружение, нужно было сюжетно обосновать те или иные локации. В итоге Палач возвращается на Землю, ведь именно там по какой-то причине находятся врата в самое сердце Ада. Почему? Хороший вопрос, но ответа нет.


DOOM 2016 показала, что у игр франшизы может быть хороший и интересный сюжет про очередную пальбу по демонам из ада, нужно только аккуратно расставлять приоритеты и сюжетные элементы. Eternal показала, что все игрушки на столе не поместятся, а в бардаке хорошо не поиграешь. Возможно, именно оба этих понимания помогут сделать достойный триквел, ведь если верить Хьюго, «id еще не сделала свой лучший DOOM».

Прочее [ ]

  • В переводе с греческого kakodaimon (κακοδαίμων) означает - злой дух.
  • Какодемон является самым любимым монстром фанатов игры, в виду своего забавного вида. Такая любовь игроков породила множество фан-артов, а также ряд самодельных плюшевых игрушек и т.д.
  • Внешний вид какодемона очень напоминает бехолдера из культовой серии настольных (и не только) игр Dungeons&Dragons. Не исключено, что разработчики вдохновлялись его образом.
  • Впервые спрайт какодемона появился в альфа-релизе 0.5 (22 мая, 1993).
  • В версии для Windows95 и Xbox360 и в Steam версии игры Ultimate Doom какодемон используется в качестве иконки.

Читайте также: